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Might & Magic X Legacy
- PlataformaPC7.5
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorLimbic Entertainment
- Lanzamiento23/01/2014
- TextoEspañol
- VocesInglés
Might & Magic X Legacy
12 años después del último Might & Magic en el género del rol, Legacy viene a recuperar la esencias de World of Xeen, recuperando y actualizando los elementos que hicieron tan memorables a la cuarta y quinta entrega de este clásico del rol.
Hace ya tiempo que Might & Magic se asociaba más a la estrategia que al rol. La novena parte del clásico rolero apareció en 2002 y fue considerado una enorme decepción que parecía enterrar definitivamente este nombre. De hecho, en 2003 3D0 Interactive cerraba sus puertas y ponía a la venta sus franquicias: Ubisoft se hizo con el histórico Might & Magic a precio prácticamente de saldo y a partir de ahí comenzó una errática carrera por aprovechar el nombre. Por un lado se intentó adaptar el universo a un estilo orientado a la acción con Dark Messiah of Might & Magic -que resultó siendo un título bastante notable gracias al trabajo de Arkane-, por otro lado se publicó el muy divertido juego de estrategia y puzles Clash of Heroes, y también se continuó con Heroes of Might & Magic, percibido como la parte que mantenía más reputación y seguimiento dentro de la saga. El rol quedaba fuera de cuestión, el legado de los Cloud of Xeen, Darkside of Xeen o Mandate of Heaven quedaba sólo en la memoria de los que los disfrutaron.
Pero, a veces los lamentos de los veteranos son tenidos en cuenta por esos dioses del videojuego que hacen y deshacen bajo extraños designios llamados “productoras”. No se sabe exactamente cómo la productora francesa fue convencida de este proyecto, o cómo su desarrollo acabó en manos de un estudio, Limbic, formado por ex miembros de desarrollo de Anno y que hasta ahora sólo tenían en su haber juegos F2P de caballos, pesca y otros temas por el estilo. Lo que sí que se sabe, y se aprecia, es que los que han estado trabajando en este Might & Magic son grandes fans de la saga y han buscado hacer un proyecto a su medida. Desarrollado en Unity, el equipo ha puesto sus miras en la cuarta y quinta parte para crear un juego abierto y por turnos, con el mundo dividido en cuadrículas y movimiento en cuatro direcciones, tal y como eran las cosas antes de que la sexta entrega introdujera el movimiento libre.
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Guiados por Julien Pirou, empleado de Ubisoft, director creativo del juego y gran fan de Might & Magic, el proyecto ha gozado de una gran independencia dentro del organigrama de la empresa, dejando trabajar a Limbic sin meterse apenas en el modesto proyecto, cosa que ellos han aprovechado para realizar un desarrollo ejemplarmente colaborativo con sus aficionados. A sabiendas que la única promoción que iban a tener es la que ellos mismos pudieran producir, el equipo ha apostado por hablar directamente con su comunidad y convencerlos de que realmente han buscado hacer un juego de esencia muy clásica “70% World of Xeen” como ellos lo definen, más algunos toques interesantes de otros juegos de rol similares como Wizardry -los más recientes de From Software-. Han charlado constantemente con la comunidad, han buscado su implicación con votaciones sobre temáticas para mazmorras, misiones y otros detalles del juego, han creado una versión alpha de pago sobre la que han iterado constantemente para conseguir que todo tenga un buen nivel de calidad. Básicamente, ha sido una larga campaña parecida a las que vemos en Kickstarter, sólo que con un juego que no necesitaba el dinero pero sí la atención e implicación de sus potenciales compradores. Y vaya si se nota.
Después de una larga introducción, el juego nos invita directamente a elegir a nuestro grupo de cuatro héroes. La premisa de esta nueva aventura es que encarnamos a un grupo de raiders, una especie de asociación o gremio de aventureros caracterizados por su independencia, tanto entre ellos como con respecto a los poderes fácticos del mundo que le rodean. La búsqueda de conocimientos, tesoros y poder es algo que guía a estos agentes a recorrer rincones que pocos han visto en este mundo, aceptando misiones de todo tipo e interaccionando con lo mejor y lo peor de la sociedad, no siempre en términos amistosos. Nuestro grupo es bastante novel y de hecho su objetivo principal para llegar a las tierras donde se desarrolla el juego no es muy aventurero, esparcir las cenizas de nuestro mentor en su ciudad de nacimiento, una última voluntad que sin embargo tiene sus complicaciones por la situación geopolítica de la península de Agyn, el escenario de nuestro viaje.
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Hay que recordar que la mitología del universo de Might & Magic ahora es muy diferente de los tiempos de World of Xeen, olvidándose de los elementos de ciencia-ficción característicos de entonces y abrazando un planteamiento más de fantasía medieval puro, siguiendo los patrones de los últimos Heroes of Might & Magic. Hay ángeles, demonios, nigromantes, fuerzas del caos, imperios, reinos elfos y enanos… elementos bastante tópicos, aunque con sus propios giros. En Legacy, el mundo está en un periodo de grandes cambios. El imperio vive dividido por una serie de reformas que pretenden separar el clero del gobierno de los hombres, en buena parte como respuesta a las manipulaciones del Arcangel Miguel, que manipuló al último emperador para arrastrar a la humanidad a una desastrosa guerra contra las fuerzas del caos. Las debilidades del imperio se dejan notar en las periferias, con varias exóticas ciudades declarando unilateralmente su independencia y cortando lazos con el gobierno central, una inercia que también empuja a la ciudad a la que acudimos: Karthal, que de hecho está en cuarentena y no admite viajeros.
La historia no es muy significativa de todos modos, una vez sentada la premisa iremos moviéndonos por objetivos, descubriendo nuevos lugares, conociendo NPCs y aceptando misiones que nos meterán de lleno en la aventura. Tenemos libertad de movimiento, aunque ciertos lugares sólo se pueden acceder de formas concretas y hay limitaciones lógicas que requieren ciertos prerrequisitos para poder seguir adelante, pero la estructura es libre y hay numerosas misiones secundarias y lugares donde nadie nos ha llamado a los que podemos entrar bajo nuestro propio riesgo -pequeño apunte: si encuentras una “cueva peligrosa”, no es un adjetivo gratuito, es que es realmente peligrosa-. No hay balanceo por nivel, así que es más que posible aterrizar en algún lugar para el que no estás preparado, o viceversa, llegar a algún lugar un poco por encima de tus rivales por nivel o equipamiento, facilitando las cosas. Esto es la teoría, hay algunos condicionantes en el mapa en cuanto a diseño que limitan un tanto la exploración y que comentaremos un poco más adelante.
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Lo primero es crear un grupo de cuatro aventureros, para lo que es fundamental elegir raza. Las razas no solo añaden bonus específicos a ciertos campos, también determinan la clase que se puede elegir. En concreto cada raza tienes tres clases específicas con diferentes funcionarios. Por ejemplo, los humanos pueden elegir entre Cruzados, Mercenarios y Magos libres, siendo el primero una clase de combate físico capaz de usar magia de luz y algunas habilidades específicas; Mercenarios siendo una clase de soldados bastante versátil en el uso de armas; y los Magos siendo eso, hechiceros capaz de aprender conjuros de una buena variedad de escuelas. Las razas son Humanos, Elfos, Orcos y Enanos, así que cada una tiene sus propias clases con sus propias particulares, fortalezas y limitaciones, usando una serie de atributos y habilidades comunes como punto de apoyo.
Por un lado están las habilidades, divididas en tres grupos: armas, miscelánea y escuelas de magia. Lo que define cada clases es el punto de partida con respecto a estas habilidades y cuáles puedes desarrollar. Bladedancer, la clase cuerpo a cuerpo de los elfos, no puede asignar puntos a cosas como escudos o armaduras pesados -por lo que no puede equiparlas tampoco-. Y sólo puede desarrollar habilidades como el arco hasta cierto punto “experto”, en cambio puede desarrollar su habilidad con las espadas hasta el límite máximo: “grandmaster”, al igual que puede hacerlo con habilidades como esquivar o armas en cada mano. El sistema de habilidades es unificado, pero las clases determinan los límites por lo alto y por lo bajo, dejando a partir de ahí la decisión del jugador de evolucionar el personaje en diferentes direcciones. Siguiendo con el ejemplo de Blademaster, éste sólo puede iniciarse en una de las escuelas de magia y sólo en su nivel más básico -Tierra-, así que podemos asignar puntos ahí o no, aunque hacerlo implica acceder a algunos conjuros bastante útiles de curación y paralización de enemigos, que pueden tener buenos resultados en combate en conjunción con otras clases más especializadas en magia.
La última parte de la creación de personaje es el asignar puntos a los atributos, que por otra parte irán creciendo a medida que acumulemos experiencia. Los atributos son Poder, Magia, Percepción, Destino, Vitalidad y Espíritu, cada uno gobierna una serie de habilidades primarias y secundarias que determinan probabilidad de acierto en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia, potencia de nuestros golpes y conjuros, habilidad para esquivar y bloquear, incluso aspectos accesorios pero importantes como la capacidad para encontrar lugares ocultos en las mazmorras y poder pasar por ellos -hay diferentes tipos de falsos muros, unos son mágicos, otros están resquebrajados, y otros son mecánicos, para poder abrir esos accesos son necesarios atributos distintos-. La elección de grupo es tremendamente importante y aunque el sistema es flexible y los personajes tienen un amplio desarrollo durante la aventura, es posible acabar con un grupo poco eficiente que dificulte el encuentro con enemigos más poderosos, así que merece la pena planificarlo bien.
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Una vez iniciada la aventura, podremos recorrer el primer poblado, visitar las tiendas, el templo y hablar con el jefe de la guardia, que nos pedirá ayuda para investigar el pozo del pueblo -y nos hará un pequeño guiño que los aficionados al rol de toda la vida entenderán a la perfección-. A partir de aquí tendremos vía libre, aunque es conveniente conseguir misiones si queremos avanzar. No hay regeneración de enemigos así que no podemos conseguir experiencia a base de matar criaturas repetidamente, y teniendo en cuenta que hay lugares sólo accesibles después de completar ciertos prerequisitos, es conveniente ir completando las misiones a nuestro ritmo. De hecho hay cierta linealidad encubierta en la manera en la que está estructurado en el mundo, así que hay un punto de ilusión en lo abierto que Legacy está realmente, no llegando a parecer tan abierto ni expansivo como los Might & Magic IV y V, que ofrecían más sensación de mundo. Pero aunque se queda algo por debajo de ese alto peldaño, el resultado es muy bueno y hay una cantidad enorme de contenido -es un juego que consumirá decenas y decenas de horas fácilmente-.
Para los que tienen los World of Xeen grabados a fuego, Legacy hace un gran trabajo saltando la barrera temporal y actualizando la experiencia de esos clásicos en todos sus detalles. El movimiento es exclusivamente en los dos ejes, sin posibilidad de avance o ataques en las esquinas, el escenario está estructurado como una mazmorra gigante, con bosques, selvas y otros escenarios limitados por plantas y obstáculos impenetrables que forman un recorrido definido y dividido en cuadrículas, perfectamente visibles tanto en el minimapa como en el mapa general. Las herramientas de mapeado son impecables y nos facilitará bastante la vida, aunque el diseño de mazmorras y zonas no es el más complicado del género, pero toda ayuda es bienvenida -especialmente si no estás acostumbrado a esta clase de juegos, a fin de cuentas no hemos tenido apenas juegos de rol con esta clase de movimiento restringido salvo unos cuantos en consolas desde Japón y Legend of Grimrock, y son todos dungeon crawler más que juegos abiertos-.
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Con una historia mínima, el mayor aliciente de Might & Magic X es por supuesto el combate, que ocupará la mayor parte de nuestro tiempo mientras exploramos todos los rincones de la península. Además de nuestro grupo de cuatro aventureros, contamos con dos posiciones que bien puede ser ocupadas por NPCs por motivos de una misión, o bien pueden ser mercenarios con una función específica -no lucharán, pero se puede contratar por ejemplo a un curandero que puede resucitar a un miembro caído una vez al día-. El combate por turnos es rápido pero profundo, con una gran variedad de posibilidades, problemas y soluciones que lo hacen interesante y nos mantiene atentos en todo momento. Hay algunas consideraciones básicas que los habituados del género conocen bien, como no abalanzarse contra un enemigo nada más verlo. Es habitual abrir una puerta o cruzar una esquina y encontrarnos con un enemigo en la lejanía, quizás alguien capaz de atacar a distancia que nos “invite” a llegar a él lo antes posibles. Pero hay que tener cuidado porque al hacer esto es probable que cuando lleguemos a él tengamos también enemigos en los laterales que no habíamos podido ver antes, lo que hará el combate más difícil. Una táctica clásica y aceptada en esta clase de juegos es retroceder y buscar una posición desde la que no puedan flanquearte para esperar al enemigo. Hay que tener en cuenta sin embargo que si entras en combate cuerpo a cuerpo no podrás moverte -a menos que uses algún conjuro que te separe del enemigo-.
La gracia de esta clase de juegos es la de que aparecen diferentes problemas en los combates que tienes que aprender a evitar y anticipar. Por ejemplo, es tentador tener a un “sanador” dedicado a esa tarea, siguiendo un poco el modelo del MMO con “tanques”, “dps” y “sanadores”. Pero en esta clase de juegos es muy habitual que cualquier enemigo pueda provocar estados anormales en tu grupo, como aturdir. Y si tu sanador queda aturdido, estará varios turnos sin poder hacer nada por lo que es posible que no consigas aguantar el castigo de los enemigos. Lo contrario también es cierto. Hay un máximo de tres enemigos que te puedes encontrar de frente, aunque también te puedes encontrar en la poco afortunada situación de tener enemigos por la espalda y los lados, aumentando su daño. En estas circunstancias es importante tener conjuros como dormir, o que limiten la movilidad para poder despachar al enemigo de enfrente antes de que un grupo llegue al cuerpo a cuerpo a tus espaldas. Es importante ir bien pertrechado en cuanto a equipación y pócimas. Las armas y las armaduras pueden mellarse y perder efectividad en medio de la mazmorra, así que conviene tener reservas en el inventario. Para descansar se necesita comida, así que hay cuidar bien tus provisiones. Y quedarse sin maná en medio de un combate no es agradable. El éxito en los combates llegará con una buena táctica y una buena planificación previa, además de una configuración de grupo razonablemente buena.
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El combate ofrece muchas variantes y alternativas que se agradecen. Por ejemplo, para aprovechar el maná de las clases no mágicas siempre hay varias alternativas. Algunas de estas clases pueden aprender limitadas nociones de magia que pueden ser claves en encuentros difíciles o ante algún golpe masivo del enemigo que te deje sin medio grupo y a las puertas de la muerte. Otra posibilidad es aprender ciertos movimientos tácticos, como uno que permite atraer la atención de un enemigo, permitiendo repartir un poco mejor el daño y proteger a los miembros del equipo menos defendidos. Hay una gran variedad de conjuros en las distintas escuelas, algunos imprescindibles para sobrevivir al combate, otros completamente inútiles en la mayoría de los casos. Como recomendación, asignar un solo punto a la escuela de luz nos otorga inmediatamente la habilidad "Armadura Divina", que absorve daño hasta cierta cantidad en todo el grupo. Esa habilidad junto a Regeneración en la escuela de magia de Tierra -curación para todo el grupo y tres turnos de regeneración de vida- son un auténtico salvavidas para los primeros combates serios. Más adelante encontraremos armas de gran poder y accederemos a tiendas donde comprar hechizos de enorme poder destructivo con los que poder hacer frente a los muchos retos que nos pone esta gran aventura por delante. Todo está lo suficientemente bien planteado para mantener el interés alto en todo durante todo el desarrollo, con sus altos y bajos pero siempre manteniendo un buen nivel.
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Hay algunas decisiones cuestionables en este aspecto. Particularmente la tendencia de hacer que los enemigos se materialicen por arte de magia en ciertas situaciones para sorprendente -al abrir un cofre por ejemplo-. Es una táctica algo barata por parte de los diseñadores, especialmente cuando es un juego que no tiene regeneración automática de enemigos por lo que puedes limpiar una planta completa en una mazmorra y saber que no hay más enemigos, a menos que hagas algo que active la aparición de nuevos-. También hay que decir que no hubiera estado de más cierta regeneración de enemigos en el propio mundo, porque al limpiar una zona abierta ya no aparecen más criaturas y genera una cierta sensación de vacío. Pero más allá de estos problemas, el combate está muy bien ajustado en sus dos niveles de dificultad, con un reto más que decente en el nivel normal y una dificultad considerable en el segundo. Además encontramos puzles bastante asequibles, relacionados con distintos mecanismos en las mazmorras o acertijos que van subiendo de dificultad a medida que vayamos avanzando. No es “vieja escuela” que era más inmisericorde en este apartado, pero hay algunos puzles más concienzudos en algunas mazmorras no obligatorias para el desarrollo de la aventura. No es habitual quedarse atacasdo, aunque es posible.
Técnicamente, los gráficos están bien planteados. Se nota que es una producción modesta desde luego, pero está planteado con soltura y, sin ser una belleza, es un juego muy aceptable en líneas generales. Particularmente brillantes son algunos toques destinados a mantener la inmersión en el mundo. Un claro ejemplo lo encontramos en la primera “mazmorra” que visitaremos, un faro cerca de nuestra localización inicial. En un punto subiremos a un lugar en lo alto y tendremos una fantástica vista de la península, con los lugares que visitaremos más adelante. También hay otros detalles que no eran posibles en los juegos de la época que homenajea Legacy, como ver los paisajes de fuera desde las ventanas de los edificios, viendo si es de día o de noche. Son pequeños toques que quizás no sean necesarios pero hablan bien del interés del grupo por hacer las cosas bien.
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Pero en el lado negativo nos encontramos un juego técnicamente poco pulido, que consume una barbaridad de recursos para lo que ofrece. No es normal que un juego de estas características obligue a una 7970 a funcionar al máximo de su rendimiento y con los ventiladores al máximo -y hace lo mismo con tarjetas más potentes todavía-. El juego tiene limitaciones y bugs confirmados en sistemas operativos de 32 bits -por ejemplo, no hay voces de compañeros ni ruidos ambiente en esta clase de S.O, lo que no es una gran pérdida pero sí bastante pintoresco-. Más graves son problemas como que edificios enteros desaparezcan. Los tiempos de carga -para entrar a mazmorras, para pasar entre pisos, o para entrar en ciudades- son también bastante exagerados y se recomienda instalarlo en un disco SSD sí se dispone de uno. Quizás sea el hecho de que el juego está creado en Unity 3D y todavía no esté del todo optimizado de cara a esta clase de juegos profesionales y más ambiciosos.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.