1989 fue un gran año para el mundo de los videojuegos. Los ordenadores de 8 bits aún se encontraban en plena forma mientras sus hermanos mayores de 16 bits comenzaban a coger fuerza. Al mismo tiempo, las consolas de videojuegos asomaban la cabeza con cada vez más insistencia en el viejo continente, único de los tres mercados principales en los que aún no se habían recuperado del todo de aquel famoso crack del 83 . Pero no solo se respiraba optimismo y futuro en el mercado doméstico, ya que en la vertiente de los salones recreativos todo iba también sobre ruedas. A finales de los 80 existía un local arcade prácticamente en cada esquina de cada calle de cada barrio , y en los bares y restaurantes uno siempre podía encontrar un mueble de recreativa para uso y disfrute de la chiquillería y los adolescentes de la época. Aunque a finales de los 80 ya existían máquinas tan potentes como Amiga o Mega Drive , los juegos arcade aún hacían gala de un imbatible nivel técnico que los convertían en auténticas maravillas audiovisuales, empujando al usuario a abandonar regularmente la comodidad de su hogar para vivir experiencias que su plataforma casera no podía brindarle. Y desde luego, si hay algo por lo que destacó el año 1989 en su vertiente arcade, fue sin duda por la definitiva eclosión de la edad dorada del beat ’em up . Una edad dorada que no duró mucho (la lucha 1 vs. 1 acabó comiéndole terreno a éste y los demás géneros a partir de 1991), pero que sin duda nos dejó juegos inolvidables.
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Antes de aquel año, el beat ’em up, brawler o “yo contra el barrio” había tenido como sus grandes representantes a Renegade (1986), Double Dragon (1987) y Double Dragon II (1988) , tres juegos obra de una misma compañía, Technos, que no solo había dado inicio al género con su Renegade, puesto que además había asentado y expandido dichas bases con sus dos Double Dragon. Pero en 1989 otras compañías decidieron lanzar sus propias propuestas dentro de la disciplina de pegar tortas por oscuros callejones y amplias avenidas: Sega, con su Golden Axe; Konami, con su recreativa de las Tortugas Ninja ; y Capcom, con su en un principio planeada secuela de Street Fighter (1987), que acabó dando lugar al juego protagonista del presente reportaje. Golden Axe trasladaba las convenciones del beat ’em up a una ambientación de espada y brujería, ofreciendo añadidos más que interesantes como monturas que brindaban a los luchadores nuevos ataques, o un sistema de magias con momentos tan espectaculares como la invocación de un dragón. Con las Tortugas Ninja, Konami nos ofrecía un espectacular brawler , dotado de un impresionante apartado audiovisual, en el que podían participar hasta cuatro jugadores de manera simultánea. En cuanto a la apuesta de Capcom, Final Fight podía considerarse sucesor espiritual de los juegos de Technos , ya que la compañía nipona elevó dicho concepto a la enésima potencia. Sprites gigantescos dotados de suaves animaciones, un perfecto sistema de control, jugabilidad cercana a la perfección, y sobre todo una fenomenal ambientación ochentera que prácticamente se convertía en el ABC de todo lo que había dado de sí aquella loca y más que particular década.
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Aunque Final Fight no llegó a alcanzar el éxito que sin duda merecía como franquicia, sí que supuso el pistoletazo de salida para toda una suerte de maravillosos beat ’em ups capcomnianos que maravillaron a propios y extraños a lo largo de los 90 . Además, tanto sus personajes protagonistas como enemigos, auténticas maravillas del diseño, se han dejado ver en sucesivos juegos de Capcom, especialmente en los títulos de lucha uno contra uno. Pero el mejor legado que ha podido dejar Final Fight a lo largo de estos 25 años ha sido sin duda el juego en sí. Jugarlo a día de hoy es sin duda una experiencia tan fresca y frenética como lo era antaño , a pesar del tiempo transcurrido, lo que da buena fe de la calidad de un juego que no dejó indiferente a nadie en el momento de su lanzamiento. Pues bien, va siendo hora de homenajear como se merece a este clásico con un cuarto de siglo ya a sus espaldas. Subamos a nuestro viejo y fiel DeLorean y encaminémonos a las sórdidas calles y elevados rascacielos de Metro City. Tras los pasos de Ryu La historia de la génesis de Final Fight se encuentra íntimamente ligada a una de las sagas más populares de Capcom tanto a finales de los ochenta como en la actualidad: Street Fighter . La primera entrega de la mencionada serie, lanzada en 1987, cosechó la suficiente relevancia como para que la compañía nipona decidiera lanzar una secuela, tarea que encomendó a tres auténticos pesos pesados dentro de sus equipos de desarrollo: Yoshiki Okamoto se encargó de la labor de producción (entre sus trabajos por aquel entonces se contaban clásicos como 1942 o el propio Street Fighter I), mientras las tareas de dirección recayeron en Akira Nishitani y Akira Yasuda . Este último desarrollador sin duda merece una mención extra, ya que bajo el pseudónimo de Akiman colaboró en la elaboración de toda una legión de clásicos incunables de Capcom que maravillaron a los aficionados durante buena parte de las décadas de los 80 y 90: 1942, Captain Commando, Forgotten Worlds, Darkstalkers o la serie Marvel Heroes son sólo algunos de ellos.
Una vez a cargo del proyecto, Yoshiki Okamoto decidió que la secuela de Street Fighter debía ir más allá de la lucha uno contra uno . Existían géneros mucho más populares y acertados para captar la atención y el beneplácito del público, entre los que se contaban el beat’em up o brawler, más conocido por estas tierras con el casposo nombre de “yo contra el barrio” o la denominación generalizada de “juego de lucha callejera”. El éxito de títulos como Renegade (Technos, 1986), considerado padre del género, o Double Dragon (Technos, 1987) había propiciado que los videojuegos de peleas callejeras y ambientación urbana fueran muy populares en los salones recreativos de aquel entonces. Así que dicho y hecho. Yoshiki Okamoto, Akiman y compañía se pusieron manos a la obra , comenzando a programar un videojuego que seguía las directrices de los títulos anteriormente mencionados (la fuente de inspiración definitiva acabó siendo Double Dragon II, juego lanzado en diciembre de 1988). El proyecto recibió el nombre inicial de Street Fighter ’89 , aunque desde un principio quedó claro que la presunta secuela nada tendría que ver con el original. La placa elegida para albergar el título fue la histórica Capcom Play System (más conocida como CPS-1), hardware que la compañía nipona había desarrollado con el objetivo en mente de poder librarse del tedio de tener que elaborar desde cero una nueva placa cada vez que deseaba programar un juego para recreativas. La CPS-1 contaba con una CPU Motorota 68000, una resolución de 384 x 224 pixels y una paleta de 4096 colores. El potencial de este nuevo hardware quedó perfectamente demostrado ya desde 1988, su año de debut, al acoger en sus entrañas tanto al notable Forgotten Worlds como al sobresaliente y atemporal Ghouls’n Ghost.
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El juego pronto se encontró en un estado de desarrollo lo suficientemente avanzado como para ser presentado en algunas ferias recreativas; quienes se acercaron a él afirmaron que el nombre de Street Fighter ’89 no tenía sentido más allá del ligero parecido de uno de los protagonistas del videojuego con Ryu y la referencia dada a otro de los personajes seleccionables como un “former Street Fighter”. Poco antes de su lanzamiento, el videojuego cambió su nombre a Final Fight , por lo que Street Fighter quedó definitivamente huérfano de secuela hasta un par de años después. Final Fight acabó viendo definitivamente la luz en diciembre de 1989. Por supuesto, los primeros en recibir el juego fueron los salones recreativos japoneses. Su éxito acabó siendo indiscutible, y se sumó a las excelentes acogidas de Golden Axe (Sega, 1989) y Tortugas Ninja (Konami, 1989) , otros compañeros de género, para acabar propiciando una edad dorada del beat’em up que se prolongó durante casi una década.Malas calles El guión de Final Fight no era lo que se dice un dechado de narrativa y complejas líneas argumentales, tal y como era común en la inmensa mayoría de videojuegos de la época. El título nos trasladaba a Metro City , ficticia ciudad norteamericana basada en Nueva York, en mitad de una crisis en la que las bandas criminales campaban a sus anchas, sembrando el caos y el descontrol por todos y cada uno de los rincones de la urbe. El líder de Mad Gear, la banda más poderosa de la ciudad, decide raptar a la hija del Alcalde, de nombre Jessica, con vistas a tomar el control definitivo de la metrópoli. Pero esta acción acaba teniendo consecuencias inesperadas, ya que el Alcalde no solo se niega a acceder a las demandas de los raptores, sino que decide partir para rescatar a su hija y barrer las calles de delincuentes por sí mismo. Y es que los de Mad Gear no se esperaban que el máximo dirigente de Metro City contara con la complexión musculosa de un gorila dopado, además de ser capaz de propinar unos guantazos que harían caer de rodillas al mismísimo Bud Spencer. No en vano se trataba de Mike Haggar , un ex campeón de lucha libre.
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Pero Haggar no estará solo en su odisea. Cody Travers , experto luchador de artes marciales y novio de Jessica, se une a la operación de rescate y limpieza, no sin antes reclutar a uno de sus mejores camaradas, Guy , un ninja maestro en el estilo Bushin, como tercer miembro del grupo. El objetivo de estos tres guerreros será recorrer Metro City de un extremo a otro para eliminar a todos y cada uno de los miembros de Mad Gear y rescatar a Jessica. En su camino se enfrentarán a personajes tan dispares como Sodom, un norteamericano cuya obsesión por la cultura japonesa le lleva a vestirse de samurai y luchar blandiendo un par de katanas; Eddie, cabeza visible de la corrupta policía de Metro City; Rolento, mercenario a sueldo de Mad Gear; El Gado, un acróbata experto en el lanzamiento de cuchillos; Poison, una ¿fémina? que gusta saltar sobre cráneos ajenos con los tacones por delante; y una peculiar familia de forzudos circenses apellidados Andore. Tras seleccionar a uno de los tres guerreros dispuestos a poner fin al crimen en la ciudad, comenzamos a recorrer algunos de los lugares más peligrosos de Metro City, tales como el metro que da nombre a la urbe o una fábrica ubicada en la zona industrial. Cada personaje cuenta con sus propias técnicas de lucha , así como unas características generales que le encuadran dentro de uno de los tres arquetipos comunes en esta clase de juegos: Guy es rápido y cuenta con la cadena de golpes más numerosa, pero es el más débil de los tres; Haggar es un auténtico oso nada amoroso al que le bastan tres guantazos para tumbar hasta al rival más gigantesco y temible, pero es más lento que una tortuga aquejada de reuma; Cody, sin embargo, es un personaje equilibrado tanto en fuerza como en velocidad, y por lo tanto el más recomendable a la hora de afrontar la aventura en solitario.
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Final Fight cuenta con unos gráficos simplemente magistrales para la época. Unos sprites gigantescos , impecablemente animados, sobrecogían a todo aquel que se acercaba a la recreativa. Sus escenarios son lo suficientemente variados y detallados como para no cansar en ningún momento; y su cuidada ambientación urbana (y nocturna en la mayor parte del juego) no hace sino engrandecer la experiencia y la sensación de encontrarnos en una típica metrópoli norteamericana, en la que la podredumbre de sus callejones más sórdidos es el perfecto contraste respecto a los gigantescos e inmaculados edificios que rasgan el cielo en el horizonte.
Pero la ambientación y el trasfondo del juego no solo fue inspirado por Renegade o Double Dragón. La película Calles de Fuego (Walter Hill, 1984) posee no pocos nexos en común con Final Fight. ¿Ejemplos? Más que numerosos. El protagonista de la película responde al nombre de Tom Cody y viste unos pantalones vaqueros y una camiseta blanca en muchas escenas del film; la ciudad en la que transcurre la acción se encuentra infestada de bandas callejeras; la ex novia de Cody acaba siendo raptada; uno de los policías corruptos que aparecen en la película responde al nombre de Ed Price… Seguro que Yoshiki Okamoto, productor de Final Fight, visualizó la película de Walter Hill en más de una ocasión antes de acabar enfrascándose en el proyecto. Os dejamos a continuación un clip de dicha película, en el que Tom Cody enseña a un marrullero cómo se debe manejar una navaja. Disfrutadlo, pues no tiene desperdicio.
En lo que a jugabilidad se refiere, Final Fight era la quintaesencia de todo lo que se pedía en un arcade por aquel entonces: simpleza de concepto, desarrollo sencillo, acción constante, diversión desde el primer segundo y espectacular puesta en escena. El juego se compone de un total de seis fases , las cuales transcurren desde los suburbios de Metro City hasta el gigantesco rascacielos propiedad del mandamás que mueve los hilos del crimen en la ciudad (y que también posee un diseño que no tiene desperdicio). Bastaban dos botones para controlar a nuestro personaje (además del joystick, obviamente), el cual era capaz de ejecutar un número de combos que a día de hoy puede parecer extremadamente limitado; aunque esa sensación se desvanece al ponerse a los mandos del juego, dado que será entonces cuando el número de movimientos demuestre ser más que suficiente. Respecto a los apartados sonoro y musical, el juego es también más que digno de alabanza. Los FX suenan altos y contundentes , destacando especialmente los gritos y berridos que sueltan los personajes al combatir. Mención especial para los bramidos de Haggar, dignos de un rinoceronte en celo con graves problemas de estreñimiento. La banda sonora es así mismo magnífica, brindando al juego el acompañamiento musical que uno espera en esta clase de títulos, con una buena variedad de composiciones que invitan a ser tarareadas a medida que vamos jugando. El chip Yamaha de la placa CPS bajo la que corre Final Fight es sin duda bien aprovechado, aunque sería a posteriori, en una BSO remezclada con calidad CD lanzada para el malogrado Mega-CD de Sega , donde estas melodías serían ensalzadas hasta rozar la perfección, haciéndolas dignas de llevar a todas partes con nosotros en nuestros smartphones. El siguiente vídeo es un long play de la versión Mega-CD, con el que podreis comprobar por vosotros mismos la calidad de su banda sonora.
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Conversiones para todos los gustos Durante los últimos años de la década de los 80 y primeros de los 90, el número de plataformas domésticas en activo era más que numeroso. Con ordenadores y consolas de 8 y 16 bits compartiendo mercado, un juego de éxito podía ser convertido a multitud de sistemas. Sirva como ejemplo el listado de plataformas que recibieron una conversión de Final Fight por aquellas fechas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, NES, Mega CD, Super Nintendo, X68000 e incluso un ingenio llamado Capcom Power System Charger , un intento por parte de la compañía nipona de acercar su placa recreativa CPS a los hogares de un modo similar a lo que hacía SNK con su Neo Geo. A esto hay que añadir conversiones lanzadas en años sucesivos y destinadas a Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro tanto del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 1 como del fallido Final Fight: Streetwise), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS3, 360 (ambas dentro del pack llamado Final Fight Double Impact, en el que dicho juego comparte espacio con Magic Sword, otra clásica recreativa de Capcom) y smartphones. Las conversiones de Final Fight destinadas a ordenadores domésticos eran simplemente deleznables. No en vano fueron perpetradas por U.S. Gold , compañía de infausto recuerdo para todo aquel que tuviera en su casa un ordenador personal. Esta desarrolladora solía encargarse de trasladar a formato doméstico buena parte de las recreativas más populares de aquel entonces, con unos resultados bastante lamentables en la mayoría de los casos. La única excepción fue la conversión de Final Fight destinada al ordenador Sharp X68000 (únicamente comercializado en Japón), juego bastante fiel al arcade original dado que fue programado por la propia Capcom. Las conversiones de Final Fight destinadas a consolas (NES, Super Nintendo y Mega CD) merecen tratamiento aparte, así que vamos a ello.
Mighty Final Fight Capcom era reticente a lanzar una conversión de Final Fight en NES debido sobre todo a las limitaciones técnicas de la consola, las cuales hacían extremadamente difícil lograr un resultado mínimamente competente. Ya en 1993, y con la veterana consola cumpliendo su décimo aniversario (esto es un ciclo de diez años y no lo que nos vende Sony), la compañía nipona decidió lanzar al mercado Mighty Final Fight , una parodia del Final Fight original con apartado gráfico al estilo super deformed (o sea, personajes aniñados dotados de cabezas de considerables dimensiones), un notable sentido del humor e interesantes añadidos a la jugabilidad del arcade al que parodiaba que daban como resultado un juego más que interesante.
El añadido más relevante (aparte de su simpática estética) fueron sin duda los pequeños toques de RPG que nos permitían subir el nivel de experiencia de nuestros personajes. Gracias a ello podíamos aumentar las características del trío protagonista en varios apartados, tales como salud, ataque, defensa y velocidad. Además, al alcanzar el nivel 4 (de un total de 6) se desbloqueaba un golpe especial para cada uno de los tres luchadores, inédito en el Final Fight destinado a máquinas recreativas (por ejemplo, Cody lanzaba una onda de energía al más puro estilo Hadoken). Mighty Final Fight se convirtió por méritos propios en uno de los mejores beat ’em up disponibles en la consola, situándose a un nivel de calidad similar al de juegos de la talla de los Kunio Kun o los Double Dragon 2 y 3 , por lo que quedó claro que a Capcom le salió redonda la jugada. Mencionar por último que está previsto que Mighty Final Fight sea relanzado a finales de este mes bajo la tienda virtual de 3DS, aunque eso sí, de momento solo en Japón. Esperemos que no tarde mucho en dar también el salto a occidente, pues es un juego digno de ser descubierto por las nuevas generaciones.
Super Nintendo se queda a medias Puede que las prisas tuvieran la culpa (Final Fight fue uno de los títulos lanzados junto a la consola ), o que todo se debiera al poco conocimiento de la plataforma por parte de los programadores, o que el pírrico número de megas del cartucho que lo albergaba no diera para más, pero el caso es que la conversión de Final Fight destinada a Super Nintendo sufrió inexplicables recortes que dieron como resultado un juego incompleto en varios aspectos: Guy quedó fuera del título, por lo que únicamente Cody y Haggar permanecieron como personajes seleccionables; el modo cooperativo para 2 jugadores pasó a mejor vida; todo un nivel de los seis que componían la recreativa (la fase ambientada en la zona industrial, con Rolento como jefe final) acabó siendo eliminado de un plumazo; y ya para apuntillar el desastre, este Final Fight de SNES era únicamente capaz de mostrar tres enemigos simultáneos en pantalla, cuando en la recreativa original se llegaba a alcanzar la decena. Por si con todo esto no fuera suficiente, la censura se cebó de manera más que lamentable con el juego nada más ver la luz en tierras occidentales. Poison y Roxy , las prostitutas que Akira Yasuda convirtió en transexuales para que así los norteamericanos no se rasgaran las vestiduras al tener que combatir contra personajes femeninos, siguieron dando problemas morales en la conversión de Final Fight destinada a Super Nintendo. Yasuda las convirtió entonces en travestis para tratar de sortear la censura , y ni por esas, ya que iban demasiado destapadas para los gustos de los señores de la tijera (ya saben ustedes, esas extraordinarias personas, férreos defensores de lo justo y recto, que salvaguardan nuestra integridad mental y moral de la única manera posible: pensando y decidiendo por nosotros). Así que se ordenó que fueran sustituidas por dos punks mocetones que respondían a los nombres de Billy y Sid.
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De igual manera, toda referencia a bebidas alcohólicas existente en el arcade original fue convenientemente modificada (el bar que visitábamos se convertía en un club, o el whiskey que bebíamos para recuperar nuestra salud pasaba a ser un mucho más saludable bote de vitamina E). Pero ni así la autoridad censora tuvo suficiente . Resulta que en la famosa fase de bonus en la que debíamos destrozar un coche, su propietario, nada más ver los daños causados a su vehículo, acababa exclamando un sentido “Oh, my God!” (“¡Oh, Dios mío!”). ¡Tamaña referencia religiosa no debe ser permitida! debieron pensar los sabios señores de la tijera, así que sustituyeron la frase de marras por una mucho más inofensiva “Oh, my car!” (¡Oh, mi coche!). El mundo, nuevamente, se salvó de la más terrible de las hecatombes gracias a la oportuna intervención de tan dedicados señores, los cuales tristemente todavía dejan su marca de vez en cuando en nuestra industria. Capcom intentó posteriormente arreglar el desaguisado de esta deficiente versión de Final Fight destinada a Super Nintendo con Final Fight Guy . Por desgracia, lo único que hicieron en esta nueva versión fue sustituir a Cody por Guy. El resto de los recortes sufridos con respecto a la recreativa (eliminación de una fase o pérdida del modo cooperativo para dos jugadores simultáneos) seguían estando presentes. Al menos, Capcom acabó arreglando las cosas con los usuarios de Super NES al decidir lanzar en exclusiva para esta consola las dos continuaciones de la saga. Final Fight 2 (1993) es todo lo que debería haber sido el primer Final Fight de Super Nintendo. Guy era sustituido por una fémina llamada Maki y Cody dejaba su sitio a un ninja de nombre Carlos, siendo Haggar el único que permanecía respecto al primer FF. Por lo demás, se arreglaban el resto de problemas, aunque no el de la censura. En la versión nipona aparecían como enemigos dos féminas llamadas Mary y Eliza, que en la llegada del juego a occidente fueron sustituidas por dos hombretones que respondían a los nombres de Leon y Robert, y es que ya se sabe, el Gran Hermano no descansa.
Como acabamos de apuntar, Final Fight 2 era en esencia muy similar al Final Fight de recreativa . Para Final Fight 3 (1995), ya sí podemos hablar de una evolución en toda regla. Guy volvía al redil junto al incombustible Haggar. A ambos veteranos, que gozaban de nuevos movimientos y ataques, se unían dos personajes debutantes: Lucia y Dean. Con cuatro caracteres seleccionables, una barra de Super para ejecutar ataques aún más poderosos, un sistema de combate revisado (al fin, los personajes podían correr, lo que daba pie a nuevas posibilidades de ataque) y la posibilidad de seleccionar diversos caminos a medida que avanzábamos por los niveles, Final Fight 3 es sin duda la más digna secuela del original que llegó a ser lanzada . Así, los usuarios de Super Nintendo acabaron borrando de su paladar el amargo sabor de boca que les dejó la deficiente conversión del Final Fight de recreativa.Final Fight entra en la era digital Final Fight CD (Sega, 1993) es sin lugar a dudas la mejor conversión de la legendaria recreativa aparecida en soporte doméstico alguno. Mega-CD era un periférico que permitía a la legendaria consola de 16 bits de Sega, Mega Drive, disfrutar de juegos en el por entonces novedoso y revolucionario formato Compact Disc. Dado que por aquel entonces Capcom no podía programar juegos para consolas que no fueran de Nintendo, Sega compró la licencia y se encargó personalmente de adaptar Final Fight a Mega-CD . El resultado: simplemente magistral y notablemente superior al arcade original en varios aspectos.
La conversión era a todas luces perfecta, salvo por limitaciones de hardware referentes a la paleta de colores, mucho más limitada en Mega-CD que en la placa original para la que se programó la recreativa, y unos sprites ligeramente más pequeños que los vistos en el arcade. Además, Sega aprovechó la oportunidad que le brindaba el nuevo soporte digital para incluir voces en los diálogos entre personajes, y una nueva banda sonora instrumental que convertía las ya de por sí notables músicas del arcade original en todo un festival melódico capaz de encumbrar la experiencia de juego a un nivel superior. Incluso se agregó un modo Time Attack de lo más adictivo, ambientado en escenarios inéditos en la recreativa.Legado callejero Final Fight supuso el pistoletazo de salida de toda una serie de beat ’em ups desarrollados por Capcom que maravillaron y divirtieron a los aficionados en años sucesivos: Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Aliens Vs. Predator, las dos entregas de Dungeon & Dragons… La lista es casi interminable. En lo referente a la saga, las secuelas no se hicieron esperar. Final Fight 2 (1993) y Final Fight 3 (1995) aparecieron únicamente en Super Nintendo, tal y como hemos mencionado en párrafos anteriores. A estos títulos les siguieron Final Fight Revenge (1998), juego de lucha versus estilo Street Fighter lanzado para la placa Titán de Sega, y Final Fight Streetwise (2006), título lanzado en PS2 y Xbox que pretendía dar nuevos aires a la franquicia. Por desgracia, estos dos juegos no obtuvieron el éxito deseado. Final Fight Revenge era un juego de lucha uno contra uno tosco y arcaico que solo contó con una conversión destinada a Saturn, la consola de 32 bits de Sega, la cual además se lanzó únicamente en Japón. En cuanto a Final Fight Streetwise, no fue otra cosa que un intento de actualizar la saga que quedó en nada debido a sus múltiples errores de concepto y desarrollo.
Dejando a un lado las secuelas oficiales, muchos de los personajes de Final Fight aparecieron en posteriores juegos de Capcom. Tanto el título de lucha libre Saturday Nights Slam Masters (1993) como sus dos secuelas (Muscle Bomber Duo -1993- y Slam Masters II -1994-) contaban con la presencia de Mike Haggar en la plantilla de personajes seleccionables. Además, Guy, Sodom, Rolento, Cody, Hugo Andore y Poison hacen acto de aparición en las series Street Fighter Alpha, Street Fighter III y Street Fighter IV . Haggar y Poison iban además a dejarse ver en el malogrado Capcom Fighting All Stars (2003), juego de lucha versus desarrollado por Capcom que fue injustamente cancelado a pesar de que se encontraba en un estado bastante avanzado de desarrollo. El juego no sólo tenía lazos en común con Final Fight por el hecho de que Haggar y Poison iban a formar parte del plantel de luchadores, ya que la acción de su modo historia tenía lugar de forma íntegra en Metro City. Ya por último, Mike Haggar fue parte del plantel de luchadores de Marvel Vs. Capcom 3 (2011), después de que su aparición fuera demandada por parte de los fans durante mucho tiempo.Despedida y Cierre Finaliza aquí nuestro humilde y particular homenaje a Final Fight por su 25 aniversario. Es una lástima que Capcom no decida dar una nueva oportunidad a la franquicia. Bien es verdad que el género del beat ’em up está de capa caída, pero un nuevo Final Fight como juego descargable sería algo que sin duda tendría potencial. Al menos siempre podremos rejugar al original, incombustible a pesar del paso del tiempo, o a sus dos dignas secuelas en su día lanzadas en Super Nintendo. Por nuestra parte solo queda decir que este texto es una revisión, actualización y expansión de uno de los primeros RaPs publicados en esta casa. Esperemos que os haya gustado y os emplazamos a la próxima semana para una nueva cita con la historia del videojuego. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.
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