Dragon Ball, el manga y anime más famoso de todos los tiempos, capaz de trascender fronteras, épocas y modas, protagoniza la presente entrega de Regreso al Pasado. Manos hacia atrás, concentrar energía y… ¡Onda vital!
Resulta curioso hablar de una franquicia como Dragon Ball, sobre todo por el deber de enfocar el texto en el pasado, dado que no en vano de ello trata la sección. Y decimos esto porque, en realidad, Dragon Ball permanece a día de hoy tan fresca en la memoria de los aficionados y sigue cosechando tanto éxito como en el ya lejano 19 de noviembre de 1997, día en que la serie de animación finalizó de manera oficial con la emisión del último capítulo de Dragon Ball GT. Desde entonces han pasado dieciséis años, y a pesar de todo Dragon Ball sigue viva y coleando. En lo referente al anime, hemos sido testigos del nacimiento de un nuevo OVA, con el mismísimo Akira Toriyama implicado en el proyecto, por no mencionar que al fin comenzamos a disfrutar de un digno lanzamiento en DVD de la serie original, remasterizada y libre de la vergonzosa censura que sufrió en su día.
En lo referente a los videojuegos, y tras un primer ciclo que finalizó en 1997 con Dragon Ball: Final Bout (PSX), la presencia de la serie no ha dejado de ser constante desde aquel ya lejano 2002 en el que Dragon Ball Z: Budokai devolvió las aventuras de Goku y compañía a primera plana de este nuestro querido mundillo. Eso sí, como todos sabemos, tras el lanzamiento de los inconmensurables Dragon Ball Z: Budokai 3 (2004) y, sobre todo, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007), la serie ha entrado en una profunda crisis de la que parece no poder salir, como si el último título antes mencionado hubiera puesto el listón demasiado alto incluso para un guerrero de la categoría de Son Goku. Desde entonces los aficionados a la obra maestra de Akira Toriyama hemos tenido que sufrir subproductos como Dragon Ball Z: Infinite World (2008), Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011) y, para colmo de despropósitos habidos y por haber, el vomitivo y deleznable Dragon Ball Z for Kinect (2012).
Así que la pregunta está clara: ¿Qué demonios pasa con Dragon Ball en el ámbito de los videojuegos? Los últimos títulos suelen seguir la estela del galardonado Budokai Tenkaichi 3, pero no es que ni siquiera hayan logrado superarlo (algo exigible dado que BT 3 se lanzó en PS2 y Wii), puesto que tampoco han podido ni de lejos estar a su altura. Así, nos encontramos con que a día de hoy no hay ni un solo Dragon Ball bueno en alta definición que llevarnos a la cápsula Hoi Poi. El lanzamiento de Dragon Ball Z: Battle of Z es inminente, y en principio debería apuntar buenas maneras al expandir la idea ya vista en uno de los pocos DB mínimamente decentes lanzados en los últimos años, Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team (PSP, 2010), el cual a su vez tomó dicha idea de un clásico como es Dragon Ball Z: The Legend (Saturn y PSX, 1996). Esta característica no es otra que algo mil veces visto en la serie original, como son los combates masivos. Así, nada de uno contra uno; todos sabemos que las batallas más espectaculares de Dragon Ball (aunque no las definitivas, que esas ya sí suelen reducirse al 1 vs. 1) son aquellas en las que dos grupos de guerreros Z se dan de tortas cósmicas al mismo tiempo, algo que las consolas actuales son perfectamente capaces de gestionar sin despeinarse.
Por lo tanto, surge otra pregunta: ¿Estará Dragon Ball Z: Battle of Z a la altura de las circunstancias, convirtiéndose por lo tanto en el primer gran DB visto y disfrutado en alta definición? Este interrogante será contestado por medio del correspondiente análisis del juego que tendréis en vuestra web de videojuegos favorita dentro de unos días. Lo que sí parece claro es que la fórmula Budokai Tenkaichi no va a dar más de sí tras Battle of Z. Es obvio que la franquicia pide a gritos un cambio de registro, y quizá esa vuelta de tuerca se encuentre en un regreso a los orígenes. Algo parecido a lo que Capcom hizo con Street Fighter IV, por poner un ejemplo. Y si precisamente ha sido dicho juego el que ha vuelto a poner de moda la lucha bidimensional, quizá el futuro de Dragon Ball en Xbox One y PS4 debería ser precisamente ése. Aunque no un juego 2D a la usanza Budokai, sino un estilo más clásico en el que se revivan las sensaciones producidas por aquellos magníficos Butoden de Super Nintendo y Saturn que hicieron las delicias de los aficionados a Dragon Ball en los 90.
Journey to the West es, junto a Romance of the Three Kingdoms, Water Margin y Dream of the Red Chamber, una de las más grandes obras literarias que jamás han aparecido en la milenaria historia de china. Creado en la década de 1590, en plena Dinastía Ming, en este relato se nos cuenta el viaje realizado por un monje budista llamado Xuanzang, el cual tiene como objetivo llegar hasta la India para hacerse con unos ancestrales textos religiosos llamados Sutras, indispensables para conocer hasta los más ocultos secretos del budismo. En su odisea le acompañarán tres personajes, enviados por el mismísimo Buda para protegerle, llamados Sun Wukong, Zhu Bajie y Sha Wujing.
Pues bien, de los cuatro personajes mencionados, el que a nosotros más nos interesa es Sun Wukong, ya que nos encontramos ante el Rey Mono, uno de los personajes más famosos de la mitología china. Nacido de una piedra mística formada en las fuerzas primarias del Caos, Sun Wukong fue pronto consciente de su mortalidad a pesar de su origen simiesco, y decidió emprender un viaje para tratar de encontrar alguna vía que le permitiera librarse del fatídico destino que le espera a toda criatura viviente: la muerte. Finalmente, acaba siendo tomado como discípulo por el Maestro Bodhi, un patriarca budista que le inicia en los caminos de la magia. Tras un largo periodo de entrenamiento y aventuras, Sun Wukong no solo acaba trascendiendo la existencia mortal para convertirse en un dios, sino que también adquiere grandes poderes, tales como una fuerza sobrehumana que le permite levantar más de 8 toneladas de peso sin despeinarse; también es capaz de viajar sobre las nubes, pudiendo recorrer hasta 54.000 kilómetros de una sola sentada, y además posee un poderoso bastón mágico conocido como Ruyi Jingu Bang, el cual cuenta con el poder de extender o acortar su longitud a voluntad de su dueño.
La influencia del mencionado personaje ha trascendido hasta nuestros días, apareciendo prácticamente en todos los ámbitos de la cultura popular. En lo que a nuestro mundillo se refiere, las apariciones de Sun Wukong también han sido más que numerosas, siendo una de las últimas la serie Warriors Orochi. El videojuego Enslaved (Ninja Theory, 2010) también guarda no pocas similitudes tanto con el personaje de Sun Wukong como con el relato Journey to the West. Pero ahora trasladémonos hasta 1984, año en el que un autor llamado Akira Toriyama, el cual comenzaba a saborear las mieles del éxito gracias a su serie Dr. Slump, comienza a gestar la que acabará siendo una de las sagas manga más exitosas de todos los tiempos. El germen de Dragon Ball podemos encontrarlo en Dragon Boy (1983), miniserie publicada un año atrás en la que el genio mangaka ya incluía muchas de las claves que darían lugar a las primeras aventuras de Son Goku.
Así, rehaciendo la miniserie anteriormente mencionada al tiempo que se inspiraba en la también reseñada novela Journey to the West, Toriyama nos narraba en Dragon Ball las aventuras de un extraño niño con cola de mono, poseedor de una fuerza y resistencia sobrehumanas, en su búsqueda junto a una joven adolescente llamada Bulma de las siete bolas mágicas del dragón que, según se decía, permitían invocar al gran dios Shenlong, el cual concedería un deseo a aquel que hubiera logrado reunirlas. Tras más de una década de publicación ininterrumpida, el manga de Dragon Ball finalizó el 4 de agosto de 1995, día en el que Toriyama decidió dar carpetazo a la serie pues ya no le quedaba nada más por contar. Durante esos 11 años, la serie se había publicado periódicamente en la revista Weekly Shonem Jump, para ser posteriormente recopilada en tomos de los que llegaron a contabilizarse un total de 42.
Pero sin duda, lo que hizo a Dragon Ball traspasar fronteras para arrasar allí donde llegaba fue su serie de animación, de la que llegaron a emitirse inicialmente la friolera de 153 episodios (cubriendo los tomos 1 a 16), a los que siguió inmediatamente un cambio de cabecera (Dragon Ball Z) para emitir el resto de la serie, alcanzando en total los 444 capítulos. Posteriormente, Toei Animation decidió emitir una tercera serie (Dragon Ball GT), ya sin base alguna en el manga original de Toriyama, que no logró alcanzar el éxito esperado, quedándose en los 64 episodios.
Toda serie manga y/o anime de éxito acaba teniendo más tarde que temprano su correspondiente adaptación a videojuego (no en vano, Japón era hasta hace pocos años la meca del ocio interactivo, además de la cuna del manganime), y Dragon Ball no podía ser menos. La carrera de Son Goku en el mundo del videojuego comenzó en 1986 con el lanzamiento de Dragon Ball: Dragon Daihikyou, juego que nos hacía partícipes de las primeras correrías del popular personaje en pos de las bolas de dragón. Tras esto, los videojuegos no dejaban de aparecer a medida que la serie crecía en popularidad, aunque pocos de ellos llegaron a ser conocidos en occidente tanto por el hecho de que la serie aún estaba despegando por estos lares como por que muchos de los géneros tocados por los citados títulos (JRPG, juego de tablero, combate mediante cartas…) no eran demasiado populares fuera de las fronteras niponas.
Comenzamos con una sorpresa, ya que aunque el Dragon Ball inicial de NES está considerado como el primer videojuego que sigue las aventuras de Son Goku, en realidad esto no es exactamente así. Y es que, dos meses antes del lanzamiento de dicho juego, apareció en el mercado nipón este curioso título, programado por Epoch para la consola Super Cassette Vision. En lo referente a Epoch, se trata de una compañía nipona conocida principalmente por haber lanzado un gran número de títulos basados en la licencia Doraemon. Y en cuanto a la Super Cassette Vision, se trata de la sucesora de la consola Cassette Vision, obra de la propia Epoch y lanzada nada menos que en 1981, dos años antes de que Famicom llegara al mercado japonés, lo que la convierte en la primera videoconsola nipona de cartuchos intercambiables de la historia.
La Super Cassette Vision llegó en 1984, he incluso acabó siendo lanzada en Europa, aunque en unidades muy limitadas. Entre su catálogo de juegos se encontraban títulos como Boulder Dash, Mappy, Pole Position II y el juego que nos ocupa, Dragon Ball: Dragon Daihikyou, el primer y único título de DB que no se encuentra auspiciado por Bandai o la actual Bandai Namco. Su jugabilidad también es única, dado que se trata de un matamarcianos de scroll vertical en el que controlamos a Goku, el cual, subido a lomos de su nube kinton, viaja en pos de las bolas de dragón al tiempo que se defiende de los enemigos a base de kames o golpes de su bastón mágico. Esta mecánica tan solo se ve interrumpida cuando Goku se encuentra con Tortuga Duende, ya que entonces la acción se traslada a una especie de fase de entrenamiento en la que maestro y alumno se enfrentan en una suerte de primigenio juego de lucha que hará a nuestro personaje más poderoso en caso de que logremos vencer el combate. Otros personajes de la primera etapa de la serie, como Bulma, Oolong y algunos miembros del ejército del Lazo Rojo, también hacen acto de aparición en un juego que no pasa más allá de la mera curiosidad, aunque su valor como objeto de coleccionista es incuestionable.
Este videojuego traslada a formato interactivo el arco argumental inicial del manga, transcurriendo desde el primer encuentro entre Goku y Bulma hasta la aparición de Shenglong. Nos encontramos ante un título en el que controlamos a Son Goku en su devenir en pos de las siete bolas de dragón desde una perspectiva aérea, que se transforma en lateral a la hora de enfrentarnos a los jefes finales. La calidad del juego no es ni muchos menos notable, tanto en lo referente a la jugabilidad como al apartado técnico. Si no fuera por el hecho de ser considerado el primer videojuego de Dragon Ball de la historia (aunque como acabamos de ver esto no es en realidad así), sin duda el título habría pasado sin pena ni gloria por el mercado hasta acabar cayendo en el más absoluto de los olvidos. Curiosamente, eso acabó pasando con su versión norteamericana, la cual trataba de alejarse lo más posible de la franquicia en uno de los mayores despropósitos que se recuerdan en lo referente a conversiones de videojuegos orientales en tierras occidentales.
Como acabamos de apuntar, una de las novedades más reseñables de este título con respecto a su antecesor son los leves toques RPG añadidos a la mecánica, que toman forma en puntos de experiencia que podremos distribuir entre las diferentes habilidades de Goku. Por lo demás, nos encontramos con unos gráficos y sonido mucho más trabajados. El juego contó con un remake para WonderSwan Color, el cual mejoraba notablemente a la versión original en todo lo referente al apartado técnico.
Attack of the Saiyajin sigue las directrices de Resurrection of the Demon King e History of Goku, por lo que nos encontramos ante un nuevo título que mezcla diversos géneros, con especial atención a los juegos de tablero, la aventura conversacional y los combates mediante cartas. El apartado técnico vuelve a dar un nuevo paso adelante con respecto a sus antecesores, prestando especial atención al inteligente uso de la limitada paleta de colores de NES para conseguir unos gráficos más cercanos al anime. La representación en pantalla de los combates ganó muchos enteros, ya que los personajes se movían y luchaban para reflejar con más fidelidad lo que sucedía durante la partida de cartas. Por cierto, si sentís curiosidad por saber de qué va ese J Legend Retsuden que recientemente recopiló varios de estos primeros Dragon Ball, a continuación os dejamos con su trailer.
Bandai volvió a centrar sus esfuerzos en mejorar la espectacularidad gráfica en los combates, encontrándonos ante elaborados primeros planos de los luchadores cuando llevaban a cabo sus técnicas más mortíferas. También se permitieron ciertas licencias con respecto a la historia oficial del anime, tales como incluir en la partida de guerreros Z que viaja al planeta Namek a Yamcha, Chaoz y Tenshian, a pesar de que éstos habían muerto durante la lucha contra los saiyajin (o guerreros del espacio, como se conocían en la serie de televisión emitida por estos lares) en el anterior arco argumental de la serie. En definitiva, cambios mínimos para un título perteneciente a una serie cuya mecánica comenzaba a adolecer de marcados síntomas de desgaste. Pero los juegos se seguían vendiendo, así que los Card Battle System de Dragon Ball siguieron adelante como si nada.
Tanto el apartado técnico como la jugabilidad del título superan sin duda alguna a todos sus antecesores, y es que de algo tenía que servir el dedicarse durante cinco largos años únicamente a perfeccionar tanto una singular mecánica como un estilo gráfico que buscaba acercarse a su homónimo televisivo lo máximo posible. La acción es constante, incluso a pesar de ser representada mediante combates de cartas. Además, se tomó la acertada decisión de prescindir de las líneas que marcaban las casillas a las que podíamos desplazarnos durante las fases de exploración, por lo que el juego ganó aún más en agilidad y atractivo visual. En definitiva, un título destacado dentro del inmenso catálogo de NES, incluso si no eres aficionado a la serie.
El sistema era sencillo: seleccionábamos un modo de juego (torneo, versus, etc…), cogíamos una de las cartas que poseyéramos, la introducíamos en el adaptador para que éste leyera el código de barras del naipe, y la información tomaba la forma de un personaje de Dragon Ball Z con unas determinadas características de salud, poder, defensa, etc. Una vez contábamos con nuestro avatar, era el momento de participar en diversos combates fraticidas contra otros jugadores en uno de esos torneos de artes marciales tan recurrentes en la serie, al final del cual nos esperaba Freezer. Si conseguíamos batirle, lucharíamos en otro torneo que tendría a Célula como rival a vencer. Tras esto, el juego llegaba a su fin.
Cuando una franquicia adquiere un éxito de dimensiones bíblicas, es normal que acabe trascendiendo las fronteras del medio que le vio nacer. Los aficionados a la epopeya espacial de Star Wars están acostumbrados a disfrutar de las aventuras ambientadas en esa galaxia tan lejana no solo en las salas cinematográficas, sino también en cómics, libros, videojuegos… En lo referente a la franquicia creada por George Lucas y ahora en poder de Mickey y sus acólitos, estas historias se conocen con el nombre genérico de universo expandido, y tenemos un buen ejemplo de ello en Star Wars: Sombras del Imperio, todo un nuevo episodio de la saga cinematográfica ambientado entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi que contó con libro, videojuego para Nintendo 64 e incluso banda sonora, pero que jamás llegó a ver la luz en los cines.
En el lejano oriente, este tipo de historias alternativas son denominadas Gaidens. Dragon Ball ha contado con muchas, tanto dentro de la propia serie de televisión (capítulos que no aparecían en el manga original, creados principalmente para hacer tiempo cuando el hilo narrativo del anime estaba a punto de alcanzar al de la serie madre) como en los videojuegos. El primer Dragon Ball en formato interactivo que usaba argumentos y personajes originales fue este Plan to Destroy the Saiyajin, el cual también contó con un OVA (película de animación lanzada en televisión en lugar de en salas cinematográficas), su correspondiente banda sonora y una conversión destinada a Playdia, una curiosa consola creada por Bandai que pretendía acercar el ocio interactivo a audiencias muy jóvenes. Mencionar como curiosidad que dicho OVA llegó a occidente en tiempos recientes, formando parte de los extras de Dragon Ball Z: Raging Blast 2 (360 y PS3, 2010).
Centrándonos en el juego original en sí, este último Dragon Ball lanzado en NES regresa a la mecánica habitual de Card Battle System visto en Battle Against the Androids y títulos precedentes, con añadidos como un modo multijugador para hasta 6 jugadores en el que participaremos en un torneo denominado Tenkaichi Budokai (¿os suena de algo el nombre?). En el modo historia alternaremos el control entre Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta y Trunks, explorando los escenarios de una manera mucho más ágil que en los anteriores CBS, aunque no por ello dejamos en ningún momento de tener la sensación de estar jugando a una formula muy desgastada. La 8 bits de Nintendo ya había dicho todo lo que tenía que decir en lo referente a juegos basados en Dragon Ball. Era el momento de dejar paso a una nueva generación.
Por supuesto, la superioridad técnica poseída por la flamante consola de 16 bits de Nintendo con respecto a su antecesora fue aprovechada para remozar el apartado gráfico por completo, además de incluir algunos efectos creados gracias al uso del famoso Modo 7 de la consola. Sin embargo, el potencial del chip de sonido de Super NES (creado por Sony, ni más ni menos) fue desaprovechado por completo, encontrándonos ante melodías cortas y repetitivas que nos obligaban a bajar el volumen del televisor para así poder aliviar el sufrimiento de nuestros pabellones auditivos. Además, los combates en este juego aumentaron su número en excesiva cuantía con respecto a los CBS de NES, hasta el punto de llegar a ser tan plomizos y abundantes como en un J-RPG de la época. Afortunadamente, éste fue el único CBS de Dragon Ball que Bandai lanzó para Super Nintendo. Para su siguiente juego, la compañía nipona cambió de género por completo, lo que acabó desatando la locura de los aficionados a las aventuras de Goku dispersos a lo largo y ancho del globo terráqueo.
Sin ninguna duda, los países en los que Dragon Ball pegaba con más fuerza allá por 1993 eran Japón, Francia y España, por este orden. Y, si bien los nipones disfrutaban de videojuegos basados en la exitosa serie como mínimo una vez al año desde 1986, en los citados países occidentales únicamente contábamos con el pasable Dragon Ball: Mystery of Sheng Long de NES. La sed de nuevos juegos protagonizados por Goku y compañía era más acuciante año tras año; una sed que ni siquiera la importación podía saciar, dado que los Card Battle RPGs que Bandai lanzaba en tierras niponas requerían un amplio conocimiento del idioma nipón para ser disfrutados con un mínimo de garantías.
Así que, cuando Dragon Ball Z: Super Butoden vio la luz en tierras niponas el 30 de marzo de 1993, las tiendas de importación tanto españolas como francesas no dudaron en hacer su agosto, y de qué manera. Servidor de ustedes pagó la friolera (aún me escuece) de 15.000 pesetas de las de antes, 90 euros de los de ahora, por un Super Butoden japonés; aunque incluso llegaron a pagarse cifras mayores, tal era la fiebre que el juego desató entre los incondicionales aficionados a las aventuras de Goku afincados en occidente. Vista la locura, Bandai se prestó en traer Super Butoden tanto a España como a Francia lo antes posible, con lo que el juego vio finalmente la luz en versión PAL el día 30 de noviembre de 1993; todo un record, ya que en aquella época no era raro que un título tardara varios años en traspasar las fronteras niponas.
La locura colectiva que se desató con el título que nos ocupa no era para menos, ya que tal y como apuntamos más arriba conjugaba la licencia más famosa de principios de los 90 con un videojuego perteneciente al género más en boga por aquel entonces: la lucha bidimensional. Así, nos encontrábamos ante una mecánica de combates uno contra uno en los que controlábamos a algunos de los personajes más famosos de la serie, diez en total: Goku, Vegeta, Trunks, Gohan, Doctor Gero, C16, C18, Piccolo, Freezer y Célula. Además, Goku, Vegeta y Célula contaban con una transformación desbloqueable, por lo que finalmente el número de personajes ascendía a 13. De ellos, 8 se encontraban disponibles desde el inicio, número mítico en los juegos de lucha, ya que esa era la cantidad de caracteres seleccionables en el clásico Street Fighter II: The World Warrior (1991). Por supuesto, Célula hacía las veces de final boss en un título que revolucionó a su manera el género gracias a la Split-screen.
Y es que, además de contar con un modo torneo (obligatorio en todo juego de Dragon Ball que se precie de serlo) en el que hasta ocho jugadores podían participar, Dragon Ball Z: Super Butoden resolvía el problema surgido a la hora de representar fielmente los combates en una franquicia en la que vuela hasta el gato (literalmente), y lo hacía de una manera bastante ingeniosa. Cuando alguno de los personajes subía a las alturas, o se separaba lo suficiente de su adversario, la pantalla se dividía en dos mitades, por lo que la acción podía seguirse sin problemas. Gracias a ello, el intercambio de proyectiles y ondas de energía también característico de la franquicia cobraba un especial protagonismo en detrimento de los combates cuerpo a cuerpo, acercando aún más la mecánica del juego a la esencia del manga original.
En definitiva, aunque al ser comparado con sus sucesores (desde la segunda entrega hasta la llegada del Butoden de SegaSaturn, el cual supuso la perfección bidimensional de la franquicia) puede parecernos un juego algo áspero debido a sus pobres gráficos y difícil sistema de control, DBZ Super Butoden fue en el momento de su lanzamiento la quintaesencia de las conversiones manganime a consola. Nada de géneros extraños, mecánicas más o menos pausadas o numerosas conversaciones entre personajes. Super Butoden, como buen juego de lucha versus, era sencillo, directo y terriblemente adictivo, de ahí que se convirtiera en un éxito instantáneo además de en uno de los juegos más importados por los aficionados en toda la intensa historia de nuestro querido mundillo. Tal era así, que pocos en tierras españolas o francesas llegaron a comprar el juego en formato PAL, dado que llevaban meses jugando a la versión japonesa.
Super Butoden 2 es recordado sobre todo por su magnífico modo historia, el cual cambiaba dependiendo de si ganábamos o perdíamos un combate. Por desgracia, en consolas PAL únicamente disponíamos de una traducción al francés de los textos, además bastante pobre y plagada de errores, por lo que era muy difícil seguir el hilo narrativo. Super Butoden 2 ofrecía un apartado gráfico completamente remozado respecto a la primera entrega que ponía en pantalla unos personajes de notable tamaño, los cuales se movían por unos escenarios que, aunque carecían de elementos móviles o la suficiente variedad como para darles el suficiente interés (eso sí, ello quizá no puede achacársele al juego dado que también es uno de los puntos oscuros de la propia serie manganime), sí estaban dotados de un excepcional colorido.
En lo referente a la jugabilidad, Super Butoden 2 mejoraba ampliamente a su antecesor gracias a un sistema de control simplificado, mucho más accesible. También podíamos cargar a voluntad nuestra barra de energía Ki, indispensable para ejecutar los ataques a distancia de los luchadores, e incluso devolver las técnicas más mortíferas que los adversarios nos lanzaran, en un choque e intercambio de gigantescas ondas energéticas bastante similar a los que podían verse en los capítulos más espectaculares de la serie de televisión. Por supuesto, el modo torneo que permitía la participación de hasta 8 jugadores seguía estando presente, así como una técnica Split Screen notablemente mejorada respecto al primer Butoden. En definitiva, los aficionados occidentales a Dragon Ball pudimos disfrutar de otro fenomenal título basado en la franquicia poco tiempo después de la llegada del primer Butoden, algo muy de agradecer teniendo en cuenta los largos años de sequía que habíamos padecido.
En esta ocasión controlamos tanto a Goku como a Gohan, en unos enfrentamientos inspirados en el clásico sistema piedra-papel-tijera. Un borde azul alrededor del ataque seleccionado indicará que nuestro enemigo recibirá daño, un borde rojo señalará que seremos nosotros los que saldremos mal parados, y un borde verde nos avisará de que el turno acabará en empate. La dificultad ascendía bastantes enteros con respecto al primer Super Gokuden, dando como resultado un título mucho más desafiante. El apartado técnico también mejoraba notablemente con respecto a lo visto en su antecesor, incluyéndose vistosos efectos gráficos que otorgaban una mayor calidad al conjunto. Mención especial para las transparencias que dan un fenomenal aspecto a los ataques especiales y las auras energéticas de los guerreros. En definitiva, Super Gokuden 2 mejoraba bastante a su antecesor, sin dejar de ser un título flojo en comparación a los mucho más variados Card Battle RPG de NES.
En lo referente a modos de juego, Hyper Dimension recuperaba el modo historia del que careció Super Butoden 3, haciendo el juego mucho más ameno al ser disfrutado en solitario. La trama abarca desde la lucha con Freezer hasta el combate final de la saga de Buu con el que se cierra la serie. Por supuesto, los modos versus y torneo siguen estando presentes. Eso sí, por razones incomprensibles, Hyper Dimension perdió su modo historia en la versión occidental. ¿Posibles motivos? Quizá fuera debido a que la serie anime aún no había llegado a su final en occidente, por lo que se decidió eliminar el modo historia para evitar spoilers; o que, simplemente, los usuarios PAL éramos, somos, y por desgracia seguiremos siendo los más vilipendiados del mundillo.
Localizaciones lamentables aparte, el hecho es que Hyper Dimension es al menos el segundo mejor Dragon Ball lanzado en Super Nintendo. En lo referente a gráficos es notablemente superior a Super Butoden 2, pero muchos lo ponen por detrás de éste debido a su mecánica; eso sí, no por ser diferente, sino porque demuestra su inferioridad en varios aspectos. Aun así, es de agradecer que Bandai decidiera lanzar un nuevo Dragon Ball Z de lucha versus para Super Nintendo, en una época en que la consola ya daba sus últimos coletazos.
Año 1995, la nueva generación de consolas al fin es una realidad en todo el mundo. Saturn parte con cierta desventaja respecto a la primera PlayStation, debido a una capacidad de gestionar gráficos poligonales inferior a la de la primera consola de Sony. Sin embargo, en lo que a 2D se refiere, la 32 bits de Sega es la reina indiscutible, virtud que compañías como Capcom, SNK o Treasure exprimen a conciencia, lanzando verdaderas maravillas del píxel para la penúltima consola de sobremesa que la compañía nipona puso en el mercado. Bandai también decide aprovechar a fondo el potencial bidimensional de Saturn, desarrollando en exclusiva para la consola de Sega el que acabará siendo mejor juego de Dragon Ball visto hasta entonces. Aunque Shin Butoden se basa en los 3 notables títulos de lucha lanzados en Super Nintendo por aquella época, acaba mejorándolos hasta límites increíbles, puliendo todos los errores que los citados juegos habían padecido (principalmente plantillas de personajes cortas y escasos modos de juego), al tiempo que aprovecha el potencial de Saturn para poner en pantalla unos personajes de mayor tamaño, mejor resolución y animación mucho más pulida. De hecho, Toei Animation, el estudio responsable de la serie anime, llegó a participar en la elaboración de dichos sprites.