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Regreso al Pasado: Dragon Ball

Dragon Ball, el manga y anime más famoso de todos los tiempos, capaz de trascender fronteras, épocas y modas, protagoniza la presente entrega de Regreso al Pasado. Manos hacia atrás, concentrar energía y… ¡Onda vital!

Resulta curioso hablar de una franquicia como Dragon Ball, sobre todo por el deber de enfocar el texto en el pasado, dado que no en vano de ello trata la sección. Y decimos esto porque, en realidad, Dragon Ball permanece a día de hoy tan fresca en la memoria de los aficionados y sigue cosechando tanto éxito como en el ya lejano 19 de noviembre de 1997, día en que la serie de animación finalizó de manera oficial con la emisión del último capítulo de Dragon Ball GT. Desde entonces han pasado dieciséis años, y a pesar de todo Dragon Ball sigue viva y coleando. En lo referente al anime, hemos sido testigos del nacimiento de un nuevo OVA, con el mismísimo Akira Toriyama implicado en el proyecto, por no mencionar que al fin comenzamos a disfrutar de un digno lanzamiento en DVD de la serie original, remasterizada y libre de la vergonzosa censura que sufrió en su día.

En lo referente a los videojuegos, y tras un primer ciclo que finalizó en 1997 con Dragon Ball: Final Bout (PSX), la presencia de la serie no ha dejado de ser constante desde aquel ya lejano 2002 en el que Dragon Ball Z: Budokai devolvió las aventuras de Goku y compañía a primera plana de este nuestro querido mundillo. Eso sí, como todos sabemos, tras el lanzamiento de los inconmensurables Dragon Ball Z: Budokai 3 (2004) y, sobre todo, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007), la serie ha entrado en una profunda crisis de la que parece no poder salir, como si el último título antes mencionado hubiera puesto el listón demasiado alto incluso para un guerrero de la categoría de Son Goku. Desde entonces los aficionados a la obra maestra de Akira Toriyama hemos tenido que sufrir subproductos como Dragon Ball Z: Infinite World (2008), Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011) y, para colmo de despropósitos habidos y por haber, el vomitivo y deleznable Dragon Ball Z for Kinect (2012).

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Así que la pregunta está clara: ¿Qué demonios pasa con Dragon Ball en el ámbito de los videojuegos? Los últimos títulos suelen seguir la estela del galardonado Budokai Tenkaichi 3, pero no es que ni siquiera hayan logrado superarlo (algo exigible dado que BT 3 se lanzó en PS2 y Wii), puesto que tampoco han podido ni de lejos estar a su altura. Así, nos encontramos con que a día de hoy no hay ni un solo Dragon Ball bueno en alta definición que llevarnos a la cápsula Hoi Poi. El lanzamiento de Dragon Ball Z: Battle of Z es inminente, y en principio debería apuntar buenas maneras al expandir la idea ya vista en uno de los pocos DB mínimamente decentes lanzados en los últimos años, Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team (PSP, 2010), el cual a su vez tomó dicha idea de un clásico como es Dragon Ball Z: The Legend (Saturn y PSX, 1996). Esta característica no es otra que algo mil veces visto en la serie original, como son los combates masivos. Así, nada de uno contra uno; todos sabemos que las batallas más espectaculares de Dragon Ball (aunque no las definitivas, que esas ya sí suelen reducirse al 1 vs. 1) son aquellas en las que dos grupos de guerreros Z se dan de tortas cósmicas al mismo tiempo, algo que las consolas actuales son perfectamente capaces de gestionar sin despeinarse.

Por lo tanto, surge otra pregunta: ¿Estará Dragon Ball Z: Battle of Z a la altura de las circunstancias, convirtiéndose por lo tanto en el primer gran DB visto y disfrutado en alta definición? Este interrogante será contestado por medio del correspondiente análisis del juego que tendréis en vuestra web de videojuegos favorita dentro de unos días. Lo que sí parece claro es que la fórmula Budokai Tenkaichi no va a dar más de sí tras Battle of Z. Es obvio que la franquicia pide a gritos un cambio de registro, y quizá esa vuelta de tuerca se encuentre en un regreso a los orígenes. Algo parecido a lo que Capcom hizo con Street Fighter IV, por poner un ejemplo. Y si precisamente ha sido dicho juego el que ha vuelto a poner de moda la lucha bidimensional, quizá el futuro de Dragon Ball en Xbox One y PS4 debería ser precisamente ése. Aunque no un juego 2D a la usanza Budokai, sino un estilo más clásico en el que se revivan las sensaciones producidas por aquellos magníficos Butoden de Super Nintendo y Saturn que hicieron las delicias de los aficionados a Dragon Ball en los 90.

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Así, para revisitar aquellos tiempos vamos a repasar toda la primera época de los videojuegos basados en Dragon Ball, un periodo de 11 años en el que los lanzamientos fueron más que numerosos, llegando a ver la luz títulos para prácticamente todos los sistemas existentes por entonces, juegos destinados a salones recreativos y sistemas de corta existencia incluidos. Pero antes de comenzar, es justo dedicar unos cuantos párrafos al nacimiento, crecimiento y finalización de la serie manganime más famosa de todos los tiempos. Así que, querido lector constante, pongamos nuestro viejo y fiel DeLorean en marcha para trasladarnos hasta el año de nuestro señor de 1984, ya que será ahí donde dé comienzo la leyenda de las siete bolas de dragón, las cuales según dicen son capaces de hacer realidad los deseos de todo aquel que logre reunirlas.

El nacimiento de un niño que traería cola

Journey to the West es, junto a Romance of the Three Kingdoms, Water Margin y Dream of the Red Chamber, una de las más grandes obras literarias que jamás han aparecido en la milenaria historia de china. Creado en la década de 1590, en plena Dinastía Ming, en este relato se nos cuenta el viaje realizado por un monje budista llamado Xuanzang, el cual tiene como objetivo llegar hasta la India para hacerse con unos ancestrales textos religiosos llamados Sutras, indispensables para conocer hasta los más ocultos secretos del budismo. En su odisea le acompañarán tres personajes, enviados por el mismísimo Buda para protegerle, llamados Sun Wukong, Zhu Bajie y Sha Wujing.

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Pues bien, de los cuatro personajes mencionados, el que a nosotros más nos interesa es Sun Wukong, ya que nos encontramos ante el Rey Mono, uno de los personajes más famosos de la mitología china. Nacido de una piedra mística formada en las fuerzas primarias del Caos, Sun Wukong fue pronto consciente de su mortalidad a pesar de su origen simiesco, y decidió emprender un viaje para tratar de encontrar alguna vía que le permitiera librarse del fatídico destino que le espera a toda criatura viviente: la muerte. Finalmente, acaba siendo tomado como discípulo por el Maestro Bodhi, un patriarca budista que le inicia en los caminos de la magia. Tras un largo periodo de entrenamiento y aventuras, Sun Wukong no solo acaba trascendiendo la existencia mortal para convertirse en un dios, sino que también adquiere grandes poderes, tales como una fuerza sobrehumana que le permite levantar más de 8 toneladas de peso sin despeinarse; también es capaz de viajar sobre las nubes, pudiendo recorrer hasta 54.000 kilómetros de una sola sentada, y además posee un poderoso bastón mágico conocido como Ruyi Jingu Bang, el cual cuenta con el poder de extender o acortar su longitud a voluntad de su dueño.

La influencia del mencionado personaje ha trascendido hasta nuestros días, apareciendo prácticamente en todos los ámbitos de la cultura popular. En lo que a nuestro mundillo se refiere, las apariciones de Sun Wukong también han sido más que numerosas, siendo una de las últimas la serie Warriors Orochi. El videojuego Enslaved (Ninja Theory, 2010) también guarda no pocas similitudes tanto con el personaje de Sun Wukong como con el relato Journey to the West. Pero ahora trasladémonos hasta 1984, año en el que un autor llamado Akira Toriyama, el cual comenzaba a saborear las mieles del éxito gracias a su serie Dr. Slump, comienza a gestar la que acabará siendo una de las sagas manga más exitosas de todos los tiempos. El germen de Dragon Ball podemos encontrarlo en Dragon Boy (1983), miniserie publicada un año atrás en la que el genio mangaka ya incluía muchas de las claves que darían lugar a las primeras aventuras de Son Goku.

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Así, rehaciendo la miniserie anteriormente mencionada al tiempo que se inspiraba en la también reseñada novela Journey to the West, Toriyama nos narraba en Dragon Ball las aventuras de un extraño niño con cola de mono, poseedor de una fuerza y resistencia sobrehumanas, en su búsqueda junto a una joven adolescente llamada Bulma de las siete bolas mágicas del dragón que, según se decía, permitían invocar al gran dios Shenlong, el cual concedería un deseo a aquel que hubiera logrado reunirlas. Tras más de una década de publicación ininterrumpida, el manga de Dragon Ball finalizó el 4 de agosto de 1995, día en el que Toriyama decidió dar carpetazo a la serie pues ya no le quedaba nada más por contar. Durante esos 11 años, la serie se había publicado periódicamente en la revista Weekly Shonem Jump, para ser posteriormente recopilada en tomos de los que llegaron a contabilizarse un total de 42.

Pero sin duda, lo que hizo a Dragon Ball traspasar fronteras para arrasar allí donde llegaba fue su serie de animación, de la que llegaron a emitirse inicialmente la friolera de 153 episodios (cubriendo los tomos 1 a 16), a los que siguió inmediatamente un cambio de cabecera (Dragon Ball Z) para emitir el resto de la serie, alcanzando en total los 444 capítulos. Posteriormente, Toei Animation decidió emitir una tercera serie (Dragon Ball GT), ya sin base alguna en el manga original de Toriyama, que no logró alcanzar el éxito esperado, quedándose en los 64 episodios.

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La serie de animación de Dragon Ball tuvo un gran impacto en occidente, siendo junto a la película Akira (1988) la encargada de instaurar la cultura manganime lejos de las fronteras niponas. Incluso hoy en día, tanto el anime como el manga de Dragon Ball siguen reeditándose periódicamente con gran éxito, permitiendo con ello que las aventuras de Son Goku lleguen a las nuevas generaciones. Concretamente, en España se están publicando en la actualidad los packs en DVD de la remasterización de Dragon Ball, con un despliegue de medios similar al disfrutado hace unos años con Dragon Ball Z. Y eso por no mencionar la espera por el ansiado desembarco occidental de Battle of Gods, el último y más reciente OVA de la serie, y es que Dragon Ball ya es un clásico atemporal por méritos propios que nunca envejecerá, trascendiendo modas, épocas y fronteras por muchos años que pasen. Sus ya más de 150 millones de tomos vendidos hasta la fecha (sólo en Japón) así lo atestiguan.

Dragon Ball en formato interactivo

Toda serie manga y/o anime de éxito acaba teniendo más tarde que temprano su correspondiente adaptación a videojuego (no en vano, Japón era hasta hace pocos años la meca del ocio interactivo, además de la cuna del manganime), y Dragon Ball no podía ser menos. La carrera de Son Goku en el mundo del videojuego comenzó en 1986 con el lanzamiento de Dragon Ball: Dragon Daihikyou, juego que nos hacía partícipes de las primeras correrías del popular personaje en pos de las bolas de dragón. Tras esto, los videojuegos no dejaban de aparecer a medida que la serie crecía en popularidad, aunque pocos de ellos llegaron a ser conocidos en occidente tanto por el hecho de que la serie aún estaba despegando por estos lares como por que muchos de los géneros tocados por los citados títulos (JRPG, juego de tablero, combate mediante cartas…) no eran demasiado populares fuera de las fronteras niponas.

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Pero todo cambió con la llegada a Super Nintendo de Dragon Ball Z: Super Butoden (1993), título encuadrado dentro de la lucha versus, el género de mayor éxito en la época. Tras esto, los juegos protagonizados por Son Goku comenzaron a llegar de manera regular a occidente (principalmente a España y Francia, los países donde más hondo había calado la fiebre por todo lo que tenía que ver con Dragon Ball) hasta el lanzamiento de Dragon Ball: Final Bout (1997, PSX), título que puso punto y aparte a la franquicia hasta la llegada de su renacimiento, varios años después, con Dragon Ball Z: Budokai (2002, PS2). Pues bien, nuestra intención es la de repasar esa primera época, sin duda la más especial para los aficionados a las aventuras de Son Goku dado que tanto el manga como el anime de Dragon Ball aún se encontraban en plena publicación. Los juegos a reseñar son bastante cuantiosos, así que sin más dilación es hora de comenzar a examinar detenidamente el más que prolífico currículum de Son Goku en nuestra industria.

Dragon Ball: Dragon Daihikyou
Año de lanzamiento: 1986
Plataforma: Super Cassette Vision
Lanzamiento en occidente: No

Comenzamos con una sorpresa, ya que aunque el Dragon Ball inicial de NES está considerado como el primer videojuego que sigue las aventuras de Son Goku, en realidad esto no es exactamente así. Y es que, dos meses antes del lanzamiento de dicho juego, apareció en el mercado nipón este curioso título, programado por Epoch para la consola Super Cassette Vision. En lo referente a Epoch, se trata de una compañía nipona conocida principalmente por haber lanzado un gran número de títulos basados en la licencia Doraemon. Y en cuanto a la Super Cassette Vision, se trata de la sucesora de la consola Cassette Vision, obra de la propia Epoch y lanzada nada menos que en 1981, dos años antes de que Famicom llegara al mercado japonés, lo que la convierte en la primera videoconsola nipona de cartuchos intercambiables de la historia.

La Super Cassette Vision llegó en 1984, he incluso acabó siendo lanzada en Europa, aunque en unidades muy limitadas. Entre su catálogo de juegos se encontraban títulos como Boulder Dash, Mappy, Pole Position II y el juego que nos ocupa, Dragon Ball: Dragon Daihikyou, el primer y único título de DB que no se encuentra auspiciado por Bandai o la actual Bandai Namco. Su jugabilidad también es única, dado que se trata de un matamarcianos de scroll vertical en el que controlamos a Goku, el cual, subido a lomos de su nube kinton, viaja en pos de las bolas de dragón al tiempo que se defiende de los enemigos a base de kames o golpes de su bastón mágico. Esta mecánica tan solo se ve interrumpida cuando Goku se encuentra con Tortuga Duende, ya que entonces la acción se traslada a una especie de fase de entrenamiento en la que maestro y alumno se enfrentan en una suerte de primigenio juego de lucha que hará a nuestro personaje más poderoso en caso de que logremos vencer el combate. Otros personajes de la primera etapa de la serie, como Bulma, Oolong y algunos miembros del ejército del Lazo Rojo, también hacen acto de aparición en un juego que no pasa más allá de la mera curiosidad, aunque su valor como objeto de coleccionista es incuestionable.

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Dragon Ball: Mystery of Sheng Long
Año de lanzamiento: 1986
Plataformas: NES, Nintendo DS (incluido como extra en la versión japonesa de Dragon Ball Origins 2), Nintendo 3DS (incluido en el recopilatorio japonés J Legend Retsuden)
Lanzamiento en occidente: Sí

Este videojuego traslada a formato interactivo el arco argumental inicial del manga, transcurriendo desde el primer encuentro entre Goku y Bulma hasta la aparición de Shenglong. Nos encontramos ante un título en el que controlamos a Son Goku en su devenir en pos de las siete bolas de dragón desde una perspectiva aérea, que se transforma en lateral a la hora de enfrentarnos a los jefes finales. La calidad del juego no es ni muchos menos notable, tanto en lo referente a la jugabilidad como al apartado técnico. Si no fuera por el hecho de ser considerado el primer videojuego de Dragon Ball de la historia (aunque como acabamos de ver esto no es en realidad así), sin duda el título habría pasado sin pena ni gloria por el mercado hasta acabar cayendo en el más absoluto de los olvidos. Curiosamente, eso acabó pasando con su versión norteamericana, la cual trataba de alejarse lo más posible de la franquicia en uno de los mayores despropósitos que se recuerdan en lo referente a conversiones de videojuegos orientales en tierras occidentales.

Ni siquiera el nombre original del juego se salvó de la quema. Con la excusa de que en 1986 casi nadie había oído hablar de Dragon Ball en Estados Unidos (ni siquiera el redactor de la revista Nintendo Power que analizó el juego en aquellos días sabía que estaba basado en un manganime japonés), Dragon Ball: Mystery of Sheng Long acabó llamándose Dragon Power, al tiempo que su protagonista se transformaba en el típico estereotipo de personaje de Kung-fu enfundado en kimono que Ryu acabaría popularizando años después. Sin embargo, el luchador de Kung-Fu únicamente aparecía en la carátula, ya que una vez dentro del juego nos encontrábamos con un extraño sprite de Goku, modificado para parecerse más a un simio que a un humano.

Pero el popular protagonista de Dragon Ball no fue el único en sufrir absurdas modificaciones, ya que el maestro Tortuga Duende también fue cambiado por una suerte de venerable barbudo enfundado en una túnica de color azul. Por cambiar, incluso las bolas de dragón pasaron a ser bolas de cristal, con lo que ya uno no podía evitar preguntarse si Goku no había pasado a ser una suerte de aprendiz de la Bruja Lola en pos de los cachivaches adivinatorios de su mentora. Para rematar el absurdo, las braguitas de Bulma que rondaban los pensamientos de Tortuga Duende en una de las secuencias del juego fueron sustituidas por unos mucho más inocentes y castos sándwiches. En definitiva, con modificaciones o sin ellas, este primer Dragon Ball de NES era solo un juego pasable que únicamente los aficionados a la serie podían disfrutar, sobre todo por aquello de tener la posibilidad de controlar a los ya por entonces populares personajes del manga y la serie de televisión. Para el resto de los mortales era un título poco menos que mediocre, sin nada que hacer u ofrecer frente a las joyas que la 8 bits de Nintendo comenzaba a sumar en su catálogo por aquella época.

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Dragon Ball: Resurrection of the Demon King
Año de lanzamiento: 1988
Plataformas: NES, Nintendo 3DS (incluido en el recopilatorio japonés J Legend Retsuden)
Lanzamiento en occidente: No

Nos encontramos ante el primero de los muchos videojuegos de Dragon Ball que no han llegado a traspasar las fronteras orientales, debido sobre todo a los géneros en los que se encuadraban, nada populares en occidente por aquella época. Resurrection of the Demon King abarca el arco argumental de la serie en el que hace acto de aparición Piccolo Daimaoh como el primer rival de auténtica envergadura al que Son Goku debe hacer frente tras sus devenires con el cómico Pilaf y el ejército del Lazo Rojo. Este segundo Dragon Ball cambia completamente de género con respecto a su entrega precedente, pasando a ser una suerte de aventura conversacional en la que debemos explorar diferentes áreas mediante el sencillo sistema de desplazarnos hacia alguno de los cuatro puntos cardinales, al tiempo que hablamos con los distintos personajes que salen a nuestro paso y usamos o nos hacemos con diversos ítems.

En otras secciones de la aventura (principalmente aquellas dedicadas a los momentos de acción), Resurrection of the Demon King pasa a ser una suerte de juego de tablero en el que debemos desplazarnos de casilla en casilla y usar cartas a la hora de entablar combates. Este último sistema acabará convirtiéndose en tónica habitual a la hora de trasladar Dragon Ball a los videojuegos, e incluso hoy en día siguen apareciendo títulos de la saga que tienen al combate con cartas como su eje central. En lo referente al apartado técnico, Resurrection of the Demon King mejoraba levemente a su antecesor en lo que a gráficos se refería, aunque su apartado sonoro era bastante pobre e incluso molesto en muchas ocasiones.

Dragon Ball 3: The Story of Goku
Año de lanzamiento: 1989
Plataformas: NES, WonderSwan (en 2003)
Lanzamiento en occidente: No

El tercer Dragon Ball lanzado en NES mejoraba en todos los aspectos a su antecesor, dando como fruto un título mucho más notable. Aquí también nos encontramos con una peculiar mezcla entre aventura conversacional, juego de tablero y combate mediante cartas, a lo que además se unen algunos elementos típicos del JRPG (los cuales en posteriores entregas de la saga tomarían protagonismo en detrimento de la aventura conversacional). La amalgama de géneros llega a funcionar con eficacia, encontrándonos ante un título entretenido que abarca toda la historia de la niñez de Son Goku (desde su encuentro con Bulma hasta la derrota de Piccolo Daimaoh) y su posterior adolescencia (el enfrentamiento contra Piccolo Junior durante el Gran Torneo de las Artes Marciales); es decir, el marco argumental de la primera serie de animación al completo.

Como acabamos de apuntar, una de las novedades más reseñables de este título con respecto a su antecesor son los leves toques RPG añadidos a la mecánica, que toman forma en puntos de experiencia que podremos distribuir entre las diferentes habilidades de Goku. Por lo demás, nos encontramos con unos gráficos y sonido mucho más trabajados. El juego contó con un remake para WonderSwan Color, el cual mejoraba notablemente a la versión original en todo lo referente al apartado técnico.

Dragon Ball Z: Attack of the Saiyajin
Año de lanzamiento: 1990
Plataformas: NES, Nintendo 3DS (incluido en el recopilatorio japonés J Legend Retsuden)
Lanzamiento en occidente: No

Primer videojuego dedicado a trasladar la serie de animación Dragon Ball Z a formato interactivo. Está ambientado en el primer arco argumental, con el malvado hermano de Goku, Raditz, llegando al planeta Tierra como antesala a la posterior invasión que los mucho más letales Nappa y Vegeta tratarían de llevar a cabo. Como podéis observar, los juegos irrumpían en el mercado a la par que transcurrían los capítulos de la serie de animación, de ahí que los arcos argumentales que abarcaban acabaran siendo más cortos.

Attack of the Saiyajin sigue las directrices de Resurrection of the Demon King e History of Goku, por lo que nos encontramos ante un nuevo título que mezcla diversos géneros, con especial atención a los juegos de tablero, la aventura conversacional y los combates mediante cartas. El apartado técnico vuelve a dar un nuevo paso adelante con respecto a sus antecesores, prestando especial atención al inteligente uso de la limitada paleta de colores de NES para conseguir unos gráficos más cercanos al anime. La representación en pantalla de los combates ganó muchos enteros, ya que los personajes se movían y luchaban para reflejar con más fidelidad lo que sucedía durante la partida de cartas. Por cierto, si sentís curiosidad por saber de qué va ese J Legend Retsuden que recientemente recopiló varios de estos primeros Dragon Ball, a continuación os dejamos con su trailer.

Dragon Ball Z: Battle Against Freezer
Año de lanzamiento: 1991
Plataforma: NES, Nintendo 3DS (incluido en el recopilatorio japonés J Legend Retsuden)
Lanzamiento en occidente: No

Los juegos de NES basados en Dragon Ball Z seguían sucediéndose prácticamente al mismo ritmo que los capítulos de la serie de animación llegaban a las televisiones niponas. Battle Against Freezer toma como punto de partida el viaje de los guerreros Z al planeta Namek, para terminar en la lucha contra Freezer. Aunque, eso sí, el juego finaliza poco antes de que Goku se transforme por primera vez en super saiyajin para enfrentarse al tirano galáctico en igualdad de condiciones. Por supuesto, este título sigue punto por punto las directrices de sus antecesores (se ve que la mecánica triunfaba entre los aficionados, de ahí que Bandai ni siquiera se planteara cambios reseñables), así que nos encontramos ante un nuevo Card Battle System a la hora de combatir, sazonado con elementos de juego de tablero y RPG cuando llega el momento de explorar los escenarios.

Bandai volvió a centrar sus esfuerzos en mejorar la espectacularidad gráfica en los combates, encontrándonos ante elaborados primeros planos de los luchadores cuando llevaban a cabo sus técnicas más mortíferas. También se permitieron ciertas licencias con respecto a la historia oficial del anime, tales como incluir en la partida de guerreros Z que viaja al planeta Namek a Yamcha, Chaoz y Tenshian, a pesar de que éstos habían muerto durante la lucha contra los saiyajin (o guerreros del espacio, como se conocían en la serie de televisión emitida por estos lares) en el anterior arco argumental de la serie. En definitiva, cambios mínimos para un título perteneciente a una serie cuya mecánica comenzaba a adolecer de marcados síntomas de desgaste. Pero los juegos se seguían vendiendo, así que los Card Battle System de Dragon Ball siguieron adelante como si nada.

Dragon Ball Z: Battle Against the Androids
Año de lanzamiento: 1992
Plataforma: NES
Lanzamiento en occidente: No

Si algo no está roto, ¿para qué molestarse en arreglarlo? Un nuevo año, un nuevo Dragon Ball para NES, el cual ya hace gala de un sistema de juego pulido hasta el extremo, a pesar de ser al fin y al cabo una leve puesta al día del Card Battle System de títulos precedentes. Battle Against the Androids retoma el hilo argumental justo donde lo dejó Battle Against Freezer, con Goku transformado en el super guerrero legendario que acabaría poniendo fin a las ambiciones del tirano galáctico. Tras esta primera introducción, retornamos a la Tierra para dar comienzo al mejor arco argumental de toda la serie de animación, la saga de los androides, que tiene como punto de partida la aparición de un joven guerrero llegado del futuro llamado Trunks, el cual tratará de detener una misteriosa amenaza destinada a acabar con la vida tanto de los guerreros Z como de una buena parte del planeta.

Tanto el apartado técnico como la jugabilidad del título superan sin duda alguna a todos sus antecesores, y es que de algo tenía que servir el dedicarse durante cinco largos años únicamente a perfeccionar tanto una singular mecánica como un estilo gráfico que buscaba acercarse a su homónimo televisivo lo máximo posible. La acción es constante, incluso a pesar de ser representada mediante combates de cartas. Además, se tomó la acertada decisión de prescindir de las líneas que marcaban las casillas a las que podíamos desplazarnos durante las fases de exploración, por lo que el juego ganó aún más en agilidad y atractivo visual. En definitiva, un título destacado dentro del inmenso catálogo de NES, incluso si no eres aficionado a la serie.

Dragon Ball Z: Barcode Battler
Año de lanzamiento: 1992
Plataforma: NES
Lanzamiento en occidente: No

Seguimos con los juegos de cartas, aunque esta vez de forma literal, ya que las cartas físicas pasan a tomar protagonismo respecto a los naipes virtuales. Algunos de los lectores veteranos recordarán sin duda aquellos peculiares cacharros que permitían leer los códigos de barras de diversas cartas como si de un lector de tarjetas de crédito se tratara. Pues bien, con este DBZ Barcode Battler, Bandai traslada la idea a NES mediante un adaptador que tras conectarlo a la consola permitía leer la información de las cartas de personaje en nuestro poder, generando un luchador que posteriormente usaríamos en el juego.

El sistema era sencillo: seleccionábamos un modo de juego (torneo, versus, etc…), cogíamos una de las cartas que poseyéramos, la introducíamos en el adaptador para que éste leyera el código de barras del naipe, y la información tomaba la forma de un personaje de Dragon Ball Z con unas determinadas características de salud, poder, defensa, etc. Una vez contábamos con nuestro avatar, era el momento de participar en diversos combates fraticidas contra otros jugadores en uno de esos torneos de artes marciales tan recurrentes en la serie, al final del cual nos esperaba Freezer. Si conseguíamos batirle, lucharíamos en otro torneo que tendría a Célula como rival a vencer. Tras esto, el juego llegaba a su fin.

Sorprendentemente, los combates no usaban el Battle Card System de los Dragon Ball Z anteriores, sino que se acercaban más a la mecánica de un juego de lucha versus estilo Street Fighter II. Por ello podemos considerar a este título como el prólogo a la revolución que llegaría poco tiempo después con el primer Dragon Ball Z Butoden de Super Nintendo. El elenco de personajes seleccionables era bastante amplio, incluyendo a muchos de los más importantes de las sagas de Freezer y Célula, todos con sus golpes y técnicas diferenciadas. En definitiva, un título más que curioso que supo anticipar lo que estaba por venir en lo referente a conversiones de Dragon Ball Z al mundo del videojuego.

Dragon Ball Z Gaiden: Plan to Destroy the Saiyajin
Año de lanzamiento: 1993
Plataformas: NES, Playdia
Lanzamiento en occidente: No

Cuando una franquicia adquiere un éxito de dimensiones bíblicas, es normal que acabe trascendiendo las fronteras del medio que le vio nacer. Los aficionados a la epopeya espacial de Star Wars están acostumbrados a disfrutar de las aventuras ambientadas en esa galaxia tan lejana no solo en las salas cinematográficas, sino también en cómics, libros, videojuegos… En lo referente a la franquicia creada por George Lucas y ahora en poder de Mickey y sus acólitos, estas historias se conocen con el nombre genérico de universo expandido, y tenemos un buen ejemplo de ello en Star Wars: Sombras del Imperio, todo un nuevo episodio de la saga cinematográfica ambientado entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi que contó con libro, videojuego para Nintendo 64 e incluso banda sonora, pero que jamás llegó a ver la luz en los cines.

En el lejano oriente, este tipo de historias alternativas son denominadas Gaidens. Dragon Ball ha contado con muchas, tanto dentro de la propia serie de televisión (capítulos que no aparecían en el manga original, creados principalmente para hacer tiempo cuando el hilo narrativo del anime estaba a punto de alcanzar al de la serie madre) como en los videojuegos. El primer Dragon Ball en formato interactivo que usaba argumentos y personajes originales fue este Plan to Destroy the Saiyajin, el cual también contó con un OVA (película de animación lanzada en televisión en lugar de en salas cinematográficas), su correspondiente banda sonora y una conversión destinada a Playdia, una curiosa consola creada por Bandai que pretendía acercar el ocio interactivo a audiencias muy jóvenes. Mencionar como curiosidad que dicho OVA llegó a occidente en tiempos recientes, formando parte de los extras de Dragon Ball Z: Raging Blast 2 (360 y PS3, 2010).

Centrándonos en el juego original en sí, este último Dragon Ball lanzado en NES regresa a la mecánica habitual de Card Battle System visto en Battle Against the Androids y títulos precedentes, con añadidos como un modo multijugador para hasta 6 jugadores en el que participaremos en un torneo denominado Tenkaichi Budokai (¿os suena de algo el nombre?). En el modo historia alternaremos el control entre Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta y Trunks, explorando los escenarios de una manera mucho más ágil que en los anteriores CBS, aunque no por ello dejamos en ningún momento de tener la sensación de estar jugando a una formula muy desgastada. La 8 bits de Nintendo ya había dicho todo lo que tenía que decir en lo referente a juegos basados en Dragon Ball. Era el momento de dejar paso a una nueva generación.

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Dragon Ball Z: Legend of the Super Saiyan
Año de lanzamiento: 1992
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: No

Pues sí, querido lector constante. El primer DBZ lanzado en Super Nintendo era otro CBS al estilo de los de NES, hasta el punto de ser prácticamente una puesta al día de los títulos Attack of the Saiyajin y Battle Against Freezer. Eso sí, los elementos de juego de tablero existentes en los dos títulos mencionados fueron aquí eliminados; así que ya podíamos explorar los escenarios a placer sin limitación alguna, con lo que el juego ganó en agilidad respecto a sus antecesores. En esta ocasión nos encontramos ante un RPG con combates librados mediante el uso de diversas cartas, ambientado en la saga de Freezer al completo (desde la llegada de Raditz a la Tierra hasta la derrota del tirano galáctico en el planeta Namek). También se incluye algo que resultará más que familiar a los aficionados a la serie: el radar con el que podremos buscar las siete bolas de dragón a medida que nos desplazamos por el escenario.

Por supuesto, la superioridad técnica poseída por la flamante consola de 16 bits de Nintendo con respecto a su antecesora fue aprovechada para remozar el apartado gráfico por completo, además de incluir algunos efectos creados gracias al uso del famoso Modo 7 de la consola. Sin embargo, el potencial del chip de sonido de Super NES (creado por Sony, ni más ni menos) fue desaprovechado por completo, encontrándonos ante melodías cortas y repetitivas que nos obligaban a bajar el volumen del televisor para así poder aliviar el sufrimiento de nuestros pabellones auditivos. Además, los combates en este juego aumentaron su número en excesiva cuantía con respecto a los CBS de NES, hasta el punto de llegar a ser tan plomizos y abundantes como en un J-RPG de la época. Afortunadamente, éste fue el único CBS de Dragon Ball que Bandai lanzó para Super Nintendo. Para su siguiente juego, la compañía nipona cambió de género por completo, lo que acabó desatando la locura de los aficionados a las aventuras de Goku dispersos a lo largo y ancho del globo terráqueo.

Dragon Ball Z: Super Butoden
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: Sí

Dragon Ball Z: la serie anime de televisión de mayor fama y éxito (con aplastante diferencia sobre el resto) en 1993. Street Fighter II: el videojuego de mayor fama y éxito (con aplastante diferencia sobre el resto) en 1993. Sabiendo esto, os podéis imaginar lo que sucedió cuando la fórmula Dragon Ball Z + Street Fighter II dio como resultado un juego para Super Nintendo denominado Dragon Ball Z: Super Butoden. Para un aficionado a Dragon Ball al que además le gustaran los videojuegos, el mencionado título se convirtió en el eje central sobre el que giraba el resto de su existencia. Por aquella época no existía una red de redes lo suficientemente instaurada como para permitir a cualquier usuario estar al tanto de lo que ocurría en el resto del globo terráqueo prácticamente en directo; pero aún así los aficionados a Dragon Ball del viejo continente supieron de la existencia de Super Butoden desde el mismo instante en que el juego vio la luz en Japón, ya que la fiebre existente por la serie de anime hacía que cualquier noticia relacionada con las aventuras de Goku que se generaba en el país del sol naciente traspasara las fronteras niponas a una velocidad superior a la de cualquier conexión de banda ancha de la actualidad.

Sin ninguna duda, los países en los que Dragon Ball pegaba con más fuerza allá por 1993 eran Japón, Francia y España, por este orden. Y, si bien los nipones disfrutaban de videojuegos basados en la exitosa serie como mínimo una vez al año desde 1986, en los citados países occidentales únicamente contábamos con el pasable Dragon Ball: Mystery of Sheng Long de NES. La sed de nuevos juegos protagonizados por Goku y compañía era más acuciante año tras año; una sed que ni siquiera la importación podía saciar, dado que los Card Battle RPGs que Bandai lanzaba en tierras niponas requerían un amplio conocimiento del idioma nipón para ser disfrutados con un mínimo de garantías.

Así que, cuando Dragon Ball Z: Super Butoden vio la luz en tierras niponas el 30 de marzo de 1993, las tiendas de importación tanto españolas como francesas no dudaron en hacer su agosto, y de qué manera. Servidor de ustedes pagó la friolera (aún me escuece) de 15.000 pesetas de las de antes, 90 euros de los de ahora, por un Super Butoden japonés; aunque incluso llegaron a pagarse cifras mayores, tal era la fiebre que el juego desató entre los incondicionales aficionados a las aventuras de Goku afincados en occidente. Vista la locura, Bandai se prestó en traer Super Butoden tanto a España como a Francia lo antes posible, con lo que el juego vio finalmente la luz en versión PAL el día 30 de noviembre de 1993; todo un record, ya que en aquella época no era raro que un título tardara varios años en traspasar las fronteras niponas.

La locura colectiva que se desató con el título que nos ocupa no era para menos, ya que tal y como apuntamos más arriba conjugaba la licencia más famosa de principios de los 90 con un videojuego perteneciente al género más en boga por aquel entonces: la lucha bidimensional. Así, nos encontrábamos ante una mecánica de combates uno contra uno en los que controlábamos a algunos de los personajes más famosos de la serie, diez en total: Goku, Vegeta, Trunks, Gohan, Doctor Gero, C16, C18, Piccolo, Freezer y Célula. Además, Goku, Vegeta y Célula contaban con una transformación desbloqueable, por lo que finalmente el número de personajes ascendía a 13. De ellos, 8 se encontraban disponibles desde el inicio, número mítico en los juegos de lucha, ya que esa era la cantidad de caracteres seleccionables en el clásico Street Fighter II: The World Warrior (1991). Por supuesto, Célula hacía las veces de final boss en un título que revolucionó a su manera el género gracias a la Split-screen.

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Y es que, además de contar con un modo torneo (obligatorio en todo juego de Dragon Ball que se precie de serlo) en el que hasta ocho jugadores podían participar, Dragon Ball Z: Super Butoden resolvía el problema surgido a la hora de representar fielmente los combates en una franquicia en la que vuela hasta el gato (literalmente), y lo hacía de una manera bastante ingeniosa. Cuando alguno de los personajes subía a las alturas, o se separaba lo suficiente de su adversario, la pantalla se dividía en dos mitades, por lo que la acción podía seguirse sin problemas. Gracias a ello, el intercambio de proyectiles y ondas de energía también característico de la franquicia cobraba un especial protagonismo en detrimento de los combates cuerpo a cuerpo, acercando aún más la mecánica del juego a la esencia del manga original.

En definitiva, aunque al ser comparado con sus sucesores (desde la segunda entrega hasta la llegada del Butoden de SegaSaturn, el cual supuso la perfección bidimensional de la franquicia) puede parecernos un juego algo áspero debido a sus pobres gráficos y difícil sistema de control, DBZ Super Butoden fue en el momento de su lanzamiento la quintaesencia de las conversiones manganime a consola. Nada de géneros extraños, mecánicas más o menos pausadas o numerosas conversaciones entre personajes. Super Butoden, como buen juego de lucha versus, era sencillo, directo y terriblemente adictivo, de ahí que se convirtiera en un éxito instantáneo además de en uno de los juegos más importados por los aficionados en toda la intensa historia de nuestro querido mundillo. Tal era así, que pocos en tierras españolas o francesas llegaron a comprar el juego en formato PAL, dado que llevaban meses jugando a la versión japonesa.

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Dragon Ball Z: Super Butoden 2
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Super Nintendo, Nintendo 3DS (incluido en el recopilatorio japonés J Legend Retsuden)
Lanzamiento en occidente: Sí

Nueve meses, eso es todo lo que tardó Bandai en poner en circulación la secuela del más que exitoso DBZ Super Butoden. Debido a ello, la trama del anime no había avanzado demasiado, por lo que a la hora de incluir nuevos personajes se acabó echando mano de los OVAs de Dragon Ball. Super Butoden 2 llegó a Francia y España al año siguiente, y no fue tan importado como la primera entrega. Servidor de ustedes aguardó a la versión PAL, en parte porque todavía temblaba mi modesto bolsillo por las 15.000 pesetas desembolsadas en el primer Butoden y en parte porque aún estaba demasiado ocupado jugándolo como para prestar a esta segunda entrega la atención que se merecía.

A pesar del corto tiempo de desarrollo, Super Butoden 2 superó a su antecesor en todos los aspectos, e incluso es considerado por algunos como el mejor Dragon Ball disponible en Super Nintendo. Su mayor tara reside en un plantel de personajes bastante corto, obligado quizá por el poco tiempo de desarrollo que tuvo el juego: Son Gohan, Piccolo, Vegeta, Trunks, Célula, Célula Jr., Bojack y Zangya (estos últimos provenientes de los OVAs) se encontraban disponibles desde el inicio, con el añadido de Goku y Broly (para quien esto suscribe, el mejor personaje diabólico de la saga) como personajes desbloqueables.

Super Butoden 2 es recordado sobre todo por su magnífico modo historia, el cual cambiaba dependiendo de si ganábamos o perdíamos un combate. Por desgracia, en consolas PAL únicamente disponíamos de una traducción al francés de los textos, además bastante pobre y plagada de errores, por lo que era muy difícil seguir el hilo narrativo. Super Butoden 2 ofrecía un apartado gráfico completamente remozado respecto a la primera entrega que ponía en pantalla unos personajes de notable tamaño, los cuales se movían por unos escenarios que, aunque carecían de elementos móviles o la suficiente variedad como para darles el suficiente interés (eso sí, ello quizá no puede achacársele al juego dado que también es uno de los puntos oscuros de la propia serie manganime), sí estaban dotados de un excepcional colorido.

En lo referente a la jugabilidad, Super Butoden 2 mejoraba ampliamente a su antecesor gracias a un sistema de control simplificado, mucho más accesible. También podíamos cargar a voluntad nuestra barra de energía Ki, indispensable para ejecutar los ataques a distancia de los luchadores, e incluso devolver las técnicas más mortíferas que los adversarios nos lanzaran, en un choque e intercambio de gigantescas ondas energéticas bastante similar a los que podían verse en los capítulos más espectaculares de la serie de televisión. Por supuesto, el modo torneo que permitía la participación de hasta 8 jugadores seguía estando presente, así como una técnica Split Screen notablemente mejorada respecto al primer Butoden. En definitiva, los aficionados occidentales a Dragon Ball pudimos disfrutar de otro fenomenal título basado en la franquicia poco tiempo después de la llegada del primer Butoden, algo muy de agradecer teniendo en cuenta los largos años de sequía que habíamos padecido.

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Dragon Ball Z: Super Butoden 3
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: Sí

Un año después de que el considerado por muchos como mejor juego de Dragon Ball de Super NES (DBZ: SB 2) viera la luz, Bandai cerraba la trilogía de Butodens destinados a la 16 bits de Nintendo con el lanzamiento de Dragon Ball Z: Super Butoden 3. Desgraciadamente, el juego no llegó a estar a la altura de su antecesor, convirtiéndose en una decepción para muchos usuarios dadas las expectativas que se habían generado tras el lanzamiento del notable Super Butoden 2. La premura del desarrollo de Super Butoden 3 (apenas 8 meses) se dejaba notar en el escaso número de personajes disponibles, algo también achacable a SB 2. Pero además, SB 3 carecía de modo historia alguno, lo que llevó a que el juego fuera vilipendiado por muchos dado que ése era precisamente el punto fuerte de SB 2.

Mientras el título se encontraba en pleno desarrollo, la última saga anime de Dragon Ball Z (con Majin Buu como enemigo principal) ya se emitía en las televisiones niponas, por lo que Bandai aprovechó para incluir en Super Butoden 3 a buena parte del plantel inicial de dicho arco argumental. Así, contábamos con Son Goku, Son Goten (segundo hijo del protagonista de la serie), Son Gohan (ya más crecidito), Trunks (un año mayor que Son Goten), Trunks del futuro (rescatado de la trama argumental de Célula), Majin Vegeta (Vegeta bajo la influencia del malvado Babidi), C-18, Buu (en su primera encarnación como monstruo regordete), Kaiohshin y Dabra. En total, 10 personajes; 9 disponibles de inicio y uno extra (Trunks del futuro) para desbloquear.

A la traba de contar con un plantel de personajes bastante escaso se unía, como ya comentamos más arriba, la notable carencia de modos de juego, ya que sólo contábamos con dos de ellos: la posibilidad de disputar combates individuales (contra la CPU o contra un segundo jugador), o bien la socorrida modalidad que nos permitía participar en el Gran Torneo Mundial de Artes Marciales (modalidad extremadamente corta, ya que como de costumbre sólo participaban 8 luchadores). Dado que la carencia de un modo historia influía de manera negativa en el juego, no se comprende por qué Bandai no lo incluyó. La excusa oficial fue que, durante el desarrollo del juego, el arco argumental del anime apenas había comenzado, por lo que dicho modo historia habría acabado siendo demasiado corto. La versión oficiosa (y más probable) indicaba que dicha carencia fue debida simplemente a la premura con la que el juego llegó al mercado.

A nivel jugable, las principales novedades fueron las posibilidades extra que se nos brindaban a la hora de volar y una mayor velocidad de recarga para nuestra barra Ki, indispensable para ejecutar los golpes especiales y lanzamientos energéticos de los personajes. En lo referente a escenarios, éstos también eran bastante escasos, por lo que Bandai decidió cambiar la paleta de colores (tonos de día, tarde y noche) de algunos decorados para que el juego diera la impresión de contar con más. En definitiva, DBZ Super Butoden 3 es un juego bastante incompleto, que da la sensación de encontrarse a mitad de su desarrollo. Si Bandai hubiera estado más interesada por la calidad del producto final que por recaudar los generosos ingresos en ventas que todo juego basado en Dragon Ball lleva consigo, otro gallo habría cantado.

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Dragon Ball Z: Super Gokuden
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: No

Bandai decidió dejar a un lado la saga Butoden (al menos en lo que a Super NES se refería) para lanzar un título que mantenía varios puntos en común con los Card Battle RPG de NES, aunque con una jugabilidad mucho más simplificada y sin cartas de por medio. Pese a que en 1995 la nueva generación de consolas de 32 bits ya había irrumpido en el mercado, la plataforma de la gran N aún gozaba de una buena salud, por lo que programar para ella seguía siendo más que rentable. Gracias a ello, los usuarios de Super Nintendo pudieron seguir disfrutando de las aventuras de Son Goku, a pesar de que Dragon Ball ya había irrumpido en la nueva generación por medio del excelente Shin Butoden de SegaSaturn y el únicamente pasable Ultimate Battle 22 de PSX.

Tal y como acabamos de mencionar, Super Gokuden cambia completamente de género con respecto a los Butoden vistos en Super NES, lo que acabó llevando a que el título viera la luz únicamente en Japón. En esta ocasión, Bandai retrocede en la línea argumental de Dragon Ball hasta sus inicios, por lo que nos encontramos ante un título que abarca el arco narrativo de la totalidad de las aventuras de Goku en su niñez, desde su primer encuentro con Bulma hasta su combate contra el malvado Piccolo Daimaoh. En este título únicamente podemos jugar con Goku, lo que permite seguir punto por punto los acontecimientos narrados en el manganime original.

Encuadrar Super Gokuden en un género determinado es una tarea harto difícil, ya que este título es una amalgama incluso más extraña que la de los Card Battle RPG de NES anteriormente reseñados. En esencia, la trama transcurre de manera completamente automática, dando al jugador la oportunidad de participar únicamente a la hora de seleccionar determinadas respuestas y decidir hacia dónde dirigirse (con lo que esta parte del título podría acabar encuadrándose dentro del género de la aventura conversacional). Afortunadamente, a la hora de combatir se nos ofrecían más posibilidades de interacción.

La forma de luchar en este Super Gokuden es también bastante extraña. Los combates son uno contra uno; aunque a años luz de lo que sería de esperar en un beat ’em up, ya que nos encontramos ante una mecánica basada en la lucha por turnos. En dichos enfrentamientos seleccionamos los ataques que Goku va a llevar a cabo, al tiempo que tratamos de defendernos de los contraataques y los propios ataques del adversario. En definitiva, un juego muy simple y bastante facilón, notablemente inferior en cuanto a posibilidades y jugabilidad respecto a los Card Battle RPG de NES. Da la impresión de que Bandai lanzó este título al mercado con la vista puesta en los más jóvenes aficionados a Dragon Ball, mientras se centraba en desarrollar juegos de mecánicas más elaboradas para las plataformas de 32 bits.

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Dragon Ball Z: Super Gokuden 2
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: No

Seis meses, eso es todo lo que Bandai tardó en poner en el mercado una secuela de Super Gokuden, la cual, como no podía ser de otra manera, continúa la trama donde la dejó el juego anterior. Así, comenzamos librando el feroz combate contra el hijo de Piccolo Daimaoh durante el Gran Torneo Mundial de Artes Marciales, para terminar escapando del planeta Namek tras derrotar a Freezer. Afortunadamente, aunque la mitad de la mecánica de juego sigue punto por punto los designios de la primera entrega (una suerte de aventura conversacional donde la interacción por parte del jugador es reducida a su mínima expresión), en lo referente a los combates existe algo más de variedad y nuevas posibilidades añadidas que los hacen más amenos e interesantes.

En esta ocasión controlamos tanto a Goku como a Gohan, en unos enfrentamientos inspirados en el clásico sistema piedra-papel-tijera. Un borde azul alrededor del ataque seleccionado indicará que nuestro enemigo recibirá daño, un borde rojo señalará que seremos nosotros los que saldremos mal parados, y un borde verde nos avisará de que el turno acabará en empate. La dificultad ascendía bastantes enteros con respecto al primer Super Gokuden, dando como resultado un título mucho más desafiante. El apartado técnico también mejoraba notablemente con respecto a lo visto en su antecesor, incluyéndose vistosos efectos gráficos que otorgaban una mayor calidad al conjunto. Mención especial para las transparencias que dan un fenomenal aspecto a los ataques especiales y las auras energéticas de los guerreros. En definitiva, Super Gokuden 2 mejoraba bastante a su antecesor, sin dejar de ser un título flojo en comparación a los mucho más variados Card Battle RPG de NES.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension
Año de lanzamiento: 1996
Plataforma: Super Nintendo
Lanzamiento en occidente: Sí

Dragon Ball se despidió de Super Nintendo con un juego mucho más notable, inferior a Super Butoden 2 en algunos aspectos, pero muy superior en todo lo referente al apartado técnico. Aunque es un juego de lucha versus, su mecánica difiere notablemente respecto a los 3 títulos anteriores de SNES encuadrados en el mismo género, por lo que no puede considerarse un Butoden al uso. El plantel de personajes sigue siendo bastante corto para lo habitual en el género (mucho más si lo comparamos con el Shin Butoden de SegaSaturn lanzado el año anterior), aunque la selección de guerreros es bastante acertada, prestando especial atención a los vistos en el tramo final del último arco argumental del manganime.

Contamos con un total de 10 luchadores: Son Goku, Majin Vegeta, Vegetto (la fusión entre Goku y Vegeta), Son Gohan (en la forma más poderosa que llegó a alcanzar), Piccolo, Freezer, Célula, Gotenks (la fusión entre Son Goten y Trunks), Majin Buu (en su primera encarnación como monstruo regordete) y Evil Buu (la última y más poderosa transmutación del demonio). El sistema de combate, tal y como apuntamos más arriba, cambia notablemente con respecto a lo visto en los Super Butoden. De entrada, los marcadores de salud y Ki se fusionan en una única barra de energía, lo que da un giro de 180 º a la estrategia a seguir en los combates; no en vano, aunque contamos con la ventaja de recargar nuestra salud cuando concentramos energía, dicha barra descenderá notablemente tras ejecutar un movimiento especial, por lo que tendremos que estar completamente seguros de que nuestro ataque tendrá éxito, ya que de lo contrario pasaremos a vernos en serias dificultades.

Además, cada campo de batalla se compone de varios escenarios interconectados, siendo éstos accesibles tras lanzar al rival hacia arriba, abajo, izquierda o derecha de la pantalla. Esto no solo lleva a un cambio estético del escenario en que nos encontramos, sino también a un cambio jugable; no en vano, el control de nuestro personaje en los niveles aéreos es inferior respecto al control en los niveles terrestres, debido sobre todo a que el vuelo es libre, algo que no queda demasiado bien en un Dragon Ball bidimensional tal y como tanto éste juego como el primer DBZ de recreativa demuestran.

Eso sí, uno de los añadidos más acertados es la inclusión de los Desperation Moves o movimientos finales (llamados aquí Meteo Moves), uno por luchador, los cuales han sido dotados de una gran espectacularidad. Por ejemplo, al ejecutar el movimiento final de Goku, éste iniciará una serie de ataques en los que se irá transformando de Super Saiyajin de nivel 2 (el estado normal con el que afronta los combates) a Super Saiyan de nivel 3 (su último y más poderoso estado, si exceptuamos lo que posteriormente pudo verse en el anime de Dragon Ball GT o en el reciente OVA), para terminar en su forma normal, ejecutando su famosa y gigantesca bola de energía vital con la que es capaz de tumbar a prácticamente cualquier adversario en el manganime.

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En lo referente a modos de juego, Hyper Dimension recuperaba el modo historia del que careció Super Butoden 3, haciendo el juego mucho más ameno al ser disfrutado en solitario. La trama abarca desde la lucha con Freezer hasta el combate final de la saga de Buu con el que se cierra la serie. Por supuesto, los modos versus y torneo siguen estando presentes. Eso sí, por razones incomprensibles, Hyper Dimension perdió su modo historia en la versión occidental. ¿Posibles motivos? Quizá fuera debido a que la serie anime aún no había llegado a su final en occidente, por lo que se decidió eliminar el modo historia para evitar spoilers; o que, simplemente, los usuarios PAL éramos, somos, y por desgracia seguiremos siendo los más vilipendiados del mundillo.

Localizaciones lamentables aparte, el hecho es que Hyper Dimension es al menos el segundo mejor Dragon Ball lanzado en Super Nintendo. En lo referente a gráficos es notablemente superior a Super Butoden 2, pero muchos lo ponen por detrás de éste debido a su mecánica; eso sí, no por ser diferente, sino porque demuestra su inferioridad en varios aspectos. Aun así, es de agradecer que Bandai decidiera lanzar un nuevo Dragon Ball Z de lucha versus para Super Nintendo, en una época en que la consola ya daba sus últimos coletazos.

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Dragon Ball Z: The Call of Destiny
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Mega Drive
Lanzamiento en occidente: Sí

Nos encontramos en 1993. Nada más saltar la noticia bomba para los fans de Dragon Ball de que Goku al fin contaría con un videojuego de lucha (el primer Butoden de Super Nintendo), la parte del fandom consolero aficionado a la obra de Akira Toriyama poseedor de SNES se lanzó a hacerse con él, mientras la otra mitad (la poseedora de Mega Drive) rogaba a los hados por una conversión a su consola. Pero este deseo no tenía muchas posibilidades de hacerse realidad. La presencia en Japón de las consolas de Sega era prácticamente testimonial, ya que Super Famicom (la SNES japonesa) y su antecesora copaban la práctica totalidad del mercado en el país del sol naciente. Es por ello que Bandai ni siquiera se planteó en años anteriores lanzar un Dragon Ball para alguna de las consolas de Sega, mientras tanto NES como su sucesora disfrutaban prácticamente de una entrega en exclusiva cada año.

Sin embargo, la situación de Mega Drive tanto en Estados Unidos como en Europa era muy diferente. En estos mercados, la 16 bits de Sega contaba con una presencia mucho más notable, e incluso ligeramente superior a la de Super Nintendo en algunas zonas. Esto en principio aseguraría unas buenas ventas en el caso de que Bandai decidiera lanzar un Dragon Ball Z en Mega Drive, pero existía un problema: la franquicia Dragon Ball tenía poca presencia tanto en el mercado estadounidense como en buena parte del europeo. No sería hasta años después cuando las aventuras de Son Goku triunfarían con todos los honores en Estados Unidos, lo que llevó a un renacer de la franquicia en el resto del mundo.

Pero Dragon Ball sí arrasaba tanto en España como en Francia prácticamente al mismo nivel que en Japón, y además en dichos países la presencia de Mega Drive era incluso superior a la de Super Nintendo. Ello quizá fue lo que finalmente dio luz verde al desarrollo de un Dragon Ball para la consola de 16 bits de Sega, por lo que probablemente nos encontramos ante la primera y única ocasión en que una compañía nipona ha tenido en cuenta los mercados francés y español a la hora de decidir o no la programación de un juego. Finalmente, y como ya era feliz costumbre, un nuevo Dragon Ball encuadrado en el género de la lucha versus salió de Japón para desembarcar en los dos países europeos anteriormente mencionados.

Se nota que Bandai puso mucho cuidado a la hora de desarrollar el juego, volcando incluso algo más de tiempo del que solía dedicar a la programación de los Super Butoden de Super Nintendo. La compañía nipona aprovechó de manera notable las características técnicas de Mega Drive para construir un título que poco o nada tenía que envidiar a las entregas de SNES en el apartado jugable. Contábamos con un total de 11 personajes seleccionables, a saber: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Piccolo, Krilin (este Dragon Ball Z de Mega Drive fue el primer título que nos permitía combatir controlando a uno de los personajes más queridos de la serie manganime), Ginew, Recoon, Freezer, C-18 y Célula.

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El modo historia se encontraba bastante trabajado, permitiéndonos incluso jugarlo de principio a fin con el personaje que hubiéramos seleccionado; algo muy de agradecer, ya que así no se nos obligaba a cambiar de guerrero en mitad de la partida. Además, cada personaje contaba con su propio hilo argumental, diferente del resto en cuanto a desarrollo y final. La mecánica del título seguía punto por punto lo visto en los Super Butoden de SNES, por lo que poco más podemos añadir a lo ya dicho en la reseña de los mencionados títulos. Respecto al apartado técnico, se revela como bastante notable para tratarse de un juego de MegaDrive, siendo incluso equiparable al primer Super Butoden de SNES en lo referente al nivel gráfico alcanzado. En definitiva, aunque Call of Destiny fuera el único Dragon Ball lanzado en MD, consiguió calmar las ansias de los aficionados a la saga de Goku poseedores de la inolvidable 16 bits de Sega.

Dragon Ball Z
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Arcade
Lanzamiento en occidente: Sí

El mismo año en que DBZ Super Butoden llegaba al mercado, los habituales de esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos recibíamos una grata sorpresa gracias a la aparición de un nuevo juego de lucha versus basado en Dragon Ball Z, el cual, obviamente, hacía gala de unos gráficos que se encontraban a años luz de todo lo visto en consola en lo que a adaptaciones de DB a formato videojuego se refería. En lo referente al juego en sí, nos encontrábamos con un plantel de personajes seleccionables algo limitado, únicamente 8. A los habituales Goku, Vegeta, Piccolo, Gohan y Freezer se añadían Ginew, Recoon y Barta (posiblemente, uno de los personajes que más ha visto modificado su nombre en las diferentes regiones. Para entendernos, es el tercer miembro más importante de las Fuerzas Especiales al servicio de Freezer).

Aunque el juego era una auténtica maravilla en lo que a gráficos se refería, logrando con ello dejar embelesado a todo aficionado a Dragon Ball que se acercaba a un salón recreativo para admirarlo, en el tema jugable era notablemente inferior a los Super Butoden de SNES o al Call of Destiny de Mega Drive. Aquí no existía Split Screen, por lo que los luchadores no podían separarse mucho el uno del otro. Esto incidía tanto en la merma de espectacularidad adolecida por los ataques más poderosos de los personajes como en la propia mecánica de combate, no tan enfocada a los intercambios de voluminosos proyectiles energéticos entre personajes por los que el manganime es tan popular. Además, los personajes volaban libremente por la pantalla, lo que hacía que este Dragon Ball Z Arcade no se mostrara tan efectivo a la hora de entablar combates cuerpo a cuerpo como los DBZ de consola.

Dragon Ball Z 2
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: Arcade
Lanzamiento en occidente: Sí

Se nota que, para su tercer juego basado en Dragon Ball destinado a salones recreativos, Banpresto tomó buena nota de lo que Bandai (de la cual era subsidiaria, por lo que todo quedaba en casa) estaba haciendo en las consolas de 16 bits en lo que a juegos de lucha basados en las aventuras de Goku y compañía se refería. Además, la compañía nipona decidió inspirarse abiertamente en los excelentes títulos que SNK y Capcom lanzaban al mercado en su particular pugna por convertirse en los reyes de la lucha 2D en salones recreativos. Eso sí, es curioso comprobar que este DBZ 2 se asemeja a nivel gráfico a los títulos de DBZ lanzados en consolas de 16 bits (aunque por supuesto a unos cuantos peldaños por encima), alejándose por ello de la estética del manganime original.

Contábamos con un total de 10 personajes seleccionables: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Piccolo, Célula, C-16, C-18, C-20 (más conocido como Dr. Gero), y el único, inimitable e impagable Mr. Satán, con su mochila propulsora a la espalda y su arsenal de armamento pesado en los bolsillos. A nivel jugable, el juego se parecía más a Street Fighter II o The King of Fighters ’94 que a los Super Butoden, lo cual no tenía por qué ser malo puesto que se logró implementar la espectacularidad de la que los guerreros Z hacían gala a la hora de desencadenar todo tipo de ataques energéticos. Mención especial para los escenarios: ricos, variados y repletos de vida y animación, justo lo contrario de lo visto tanto en los Dragon Ball de consola como en la propia serie manganime. En definitiva, un juego más que notable, que servidor de ustedes incluso llegaría a considerar el mejor Dragon Ball de lucha bidimensional de no existir el más que sobresaliente Shin Butoden de SegaSaturn.

Dragon Ball Z V. R. V. S.
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Arcade
Lanzamiento en occidente: No

Para su segundo Dragon Ball destinado a salones recreativos, Banpresto cambió completamente la mecánica respecto al primer DBZ Arcade. Seguíamos encontrándonos ante un juego de lucha uno contra uno, pero esta vez se asemejaba mucho más al clásico Puch Out! (1984, Nintendo) que a los títulos que seguían la estela del exitoso Street Fighter II (1991, Capcom). El juego corría bajo la placa arcade Sega System 32, primer sistema de recreativa en poseer un procesador de 32 bits y que los aficionados al arcade siempre recordaremos por ser el hardware bajo el que corría el inolvidable Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992, Sega).

DBZ VRVS (desde luego, el título no andaba falto de siglas) se beneficiaba del uso de dicha placa (sin duda la más avanzada de su tiempo) para poner en pantalla unos gráficos calcados a los de la serie manganime. El juego contaba con seis personajes diferentes: los habituales Goku, Vegeta, Trunks, Gohan y Piccolo, a los que se sumaba un personaje que curiosamente fue creado en exclusiva para el juego: Ozotto. El desarrollo y mecánica de los combates se nos muestra mediante una perspectiva frontal, de ahí su semejanza a Puch Out!. Como nota curiosa, existía una versión de lujo de la recreativa que incluía sensores de movimiento, gracias a los cuales podíamos controlar a los luchadores mediante los movimientos de nuestro propio cuerpo, algo actualmente muy de moda con los Wiimotes, Kinects y similares.

Super Dragon Ball Z
Año de lanzamiento: 2005
Plataformas: Arcade, PlayStation 2
Lanzamiento en occidente: Sí

Ya que nos encontramos repasando las recreativas de Dragon Ball Z, creemos conveniente saltarnos la máxima de comentar solo títulos ubicados dentro del primer ciclo de vida de DB en formato videojuego. Y es que, si hay un juego lanzado ya en el siglo XXI que ha permanecido fiel a la filosofía de los Butoden y demás arcades de lucha clásica basados en Dragon Ball, ese es el título que nos ocupa. Así además aprovecharemos para hacer un poco de justicia ante el hecho de que Super Dragon Ball Z no recibió en su momento la atención que merecía al verse ahogado completamente por los DBZ Budokai y Budokai Tenkaichi. Para quien esto suscribe, Super Dragon Ball Z es el segundo mejor videojuego basado en las aventuras de Son Goku jamás lanzado, únicamente por debajo de Dragon Ball Z: Shin Butoden (SegaSaturn), pero por encima incluso del por otro lado extraordinario DBZ Budokai Tenkaichi 3 (PS2 y Wii).

Desarrollado por Crafts & Meister, con Noritaka Funamizu (uno de los responsables de Street Fighter II) como cabeza visible, e incluso el mismísimo Akira Toriyama poniendo su granito de arena al encargarse del diseño de Mecha Freezer (uno de los personajes exclusivos de la versión de consola), Super Dragon Ball Z se aleja de las mecánicas simplificadas en lo que a posibilidades de cara al combate se refiere poseídas por los Dragon Ball actuales. Y es que este juego destila esencia Arcade old school por los cuatro costados, convirtiéndose en una auténtica gozada para aquellos a quienes los Budokai siempre les han parecido carentes de la profundidad de los grandes del género de la lucha.

Aquí, por ejemplo, no bastará con pulsar un botón y una determinada dirección para ejecutar un Kame, sino que tendremos que encadenar la mítica secuencia abajo, diagonal abajo-derecha, derecha + botón de ataque para poder llevar el movimiento a buen puerto. Por supuesto, las técnicas más poderosas requerirán de una mayor maestría a la hora de ejecutarlas. Algunas de ellas incluso exigen que realicemos un giro de 360 º con el mando de control. El plantel de personajes seleccionables en la versión destinada a PS2 (mucho más completa que la original Arcade en todos los aspectos) asciende a 18. Puede parecer una cifra irrisoria en comparación con los Budokai, pero hay que tener en cuenta que aquí cada luchador es un mundo, ya que no se encuentran tan igualados como en los títulos desarrollados por Dimps y Spike, en los que el equilibrio entre personajes se consigue gracias a la poca diferenciación entre éstos.

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A pesar de estar inspirado en los arcades de lucha clásicos, Super Dragon Ball Z hace un buen uso de las tres dimensiones, asemejándose en este aspecto a la saga Soul Calibur. Así, desplazarnos por el escenario será necesario en muchas ocasiones para esquivar los ataques enemigos, ya que los personajes cuentan con muchos movimientos que abarcan un arco amplio en lugar de una única dirección. En definitiva, aunque el juego que nos ocupa no sea tan fastuoso a nivel gráfico ni cuente con una miríada de personajes disponibles, merece sin duda una oportunidad.

Dragon Ball Z: Shin Butoden
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: SegaSaturn
Lanzamiento en occidente: No

Año 1995, la nueva generación de consolas al fin es una realidad en todo el mundo. Saturn parte con cierta desventaja respecto a la primera PlayStation, debido a una capacidad de gestionar gráficos poligonales inferior a la de la primera consola de Sony. Sin embargo, en lo que a 2D se refiere, la 32 bits de Sega es la reina indiscutible, virtud que compañías como Capcom, SNK o Treasure exprimen a conciencia, lanzando verdaderas maravillas del píxel para la penúltima consola de sobremesa que la compañía nipona puso en el mercado. Bandai también decide aprovechar a fondo el potencial bidimensional de Saturn, desarrollando en exclusiva para la consola de Sega el que acabará siendo mejor juego de Dragon Ball visto hasta entonces. Aunque Shin Butoden se basa en los 3 notables títulos de lucha lanzados en Super Nintendo por aquella época, acaba mejorándolos hasta límites increíbles, puliendo todos los errores que los citados juegos habían padecido (principalmente plantillas de personajes cortas y escasos modos de juego), al tiempo que aprovecha el potencial de Saturn para poner en pantalla unos personajes de mayor tamaño, mejor resolución y animación mucho más pulida. De hecho, Toei Animation, el estudio responsable de la serie anime, llegó a participar en la elaboración de dichos sprites.

Lo primero que llama la atención nada más poner el juego en marcha es su plantel de personajes, compuesto por hasta 27 luchadores, tomados principalmente de Dragon Ball Z aunque con dos grandes sorpresas extraídas del primer Dragon Ball: los androides 16 y 18, Ginyu, Célula, Dabra, Kaioshin, Freezer, Trunks adulto, Great Saiyaman (que no es otro que Gohan adulto disfrazado de superhéroe nipón al más puro estilo Power Ranger), Gotenks (la fusión entre Trunks y Goten), Gogeta (fusión de Goku y Vegeta), Son Goku niño, Trunks niño, Krilin, Buu (en su primera y regordeta encarnación), Vegeta, Mr. Satan (quien además cuenta con su propio modo de juego exclusivo, como veremos más adelante), Mutenroi, Recoon, Son Goku adulto, Son Gohan niño, Son Goten, Buu (versión maligna), Tenshian, Piccolo, Zabra y Son Goku transformado en super saiyajin de nivel 3.

En lo que a modos de juego se refiere, Shin Butoden se encuentra más que surtido. De entrada contamos con un Modo Historia que presta especial atención al arco argumental de la saga de los androides; luego nos encontramos con el socorrido Modo Versus para rápidos enfrentamientos uno contra uno; seguimos con el Modo Eliminación por equipos, en el que seleccionamos a 5 guerreros Z para enfrentarnos al grupo contrincante, obviamente compuesto por un idéntico número de miembros; en el Modo Torneo participamos en el clásico Torneo Mundial de Artes Marciales característico de la franquicia; y por último, y no por ello menos importante, contamos con el impagable y original Satan Mode.

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En este último modo de juego encarnamos a Mr. Satan, el cual debe pagar la cuantiosa deuda monetaria que ha contraído con C-18 (Los aficionados al manga recordarán que la mujer androide dejó que Mr. Satan le venciera en el Torneo Mundial de Artes Marciales celebrado al principio del arco argumental de la saga de Buu, a cambio de una insana cantidad de dinero). Para ello, debemos asistir a un buen número de combates, en los que previamente apostamos por el luchador que creemos acabará ganando la contienda. Es entonces cuando tomamos el control de Mr. Satan, el cual asiste en primera fila al desarrollo de los enfrentamientos, para tratar de asegurarnos de que el personaje por el que hemos apostado acabará declarándose vencedor. Para ello, tenemos a nuestra disposición toda clase de artimañas, como lanzar pieles de plátano al ring o tirotear al guerrero que nos interesa ver morder el polvo.

En lo que a jugabilidad se refiere, nos encontramos ante un Butoden elevado a la enésima potencia. En esencia, Shin Butoden condensa todas las virtudes mostradas en los juegos de Super NES, añadiendo nuevas características destinadas a aumentar la espectacularidad de los combates. Aquí, la split-screen luce y funciona mejor que nunca, permitiendo alternar entre los combates cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia con total comodidad. Mención especial a estos últimos, en los que se buscó claramente un fiel acercamiento a lo visto en la serie anime, con secuencias más largas para cada luchador antes de ejecutar sus técnicas más poderosas (controlando a Goku, por ejemplo, a la hora de desencadenar una Onda vital podremos verle concentrar energía al tiempo que grita la mítica frase “Kame… Hame… Haaa!!!”), además de primeros planos para nuestro contrincante en los que se mostrará más o menos preocupado ante lo que se le viene encima.

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Bondades jugables aparte, sin duda donde más se nota el salto generacional de los 16 a los 32 bits es en el apartado técnico; aquí, Bandai aprovecha tanto las excepcionales virtudes de Saturn a la hora de manejar gráficos bidimensionales como la infinitamente superior capacidad de almacenamiento del CD respecto al cartucho para poner en pantalla un despliegue audiovisual digno de mención: sprites grandes y mucho mejor animados que los que se incluyeron en los Butoden de Super Nintendo, junto a una excepcional banda sonora y un número de voces digno de mención. Como ya dijimos antes, es toda una gozada escuchar a Goku bramando su característico Kame-hame-ha antes de lanzar una Onda vital, aunque el resto de personajes están igualmente cuidados en este aspecto. Mención especial a los doblajes de Gogeta y Gotenks, ya que cuando ambos luchadores fusionados hablan, lo hacen con las voces al unísono de Goku/Vegeta y Goten/Trunks respectivamente, tal y como sucedía en la serie anime.

En definitiva, Dragon Ball Z: Shin Butoden es para muchos el mejor Dragon Ball lanzado en las eras de 8, 16 y 32 bits. ¿El mejor Dragon Ball de la historia? Eso ya es cuestión de gustos. Si reniegas de las mecánicas simplificadas de combate y control vistas en los DBZ desarrollados por Dimps, Shin Butoden tendrá entonces todas las papeletas para convertirse en tu DBZ favorito. Únicamente una clara preferencia por los combates 3D de Budokai Tenkaichi puede acabar decantando la balanza a favor de entregas más recientes de la franquicia. Desgraciadamente, Shin Butoden jamás llegó a salir de Japón, por lo que sólo los afortunados nipones pudieron disfrutarlo de primera mano. Mientras, el resto de los mortales tuvimos que conformarnos con tratar de adquirir el juego vía importación; algo por otra parte nada sencillo, ya que las tiendas especializadas agotaban sus existencias prácticamente en cuanto éstas les llegaban desde el país del sol naciente.

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Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: PlayStation
Lanzamiento en occidente: Sí

Ultimate Battle 22 llegó al mercado algunos meses antes que Shin Butoden, por lo que puede ser considerado como el primer Dragon Ball lanzado en la por entonces nueva y flamante generación de los 32 bits. Sin embargo, aquí acaban las ventajas que el juego de PSX toma respecto al de Saturn, ya que éste último lo supera en todos y cada uno de sus aspectos. La coletilla del título proviene del número de personajes seleccionables, aunque mediante el correspondiente truco se puede aumentar el plantel de luchadores disponibles hasta los 27 con los que también cuenta Shin Butoden.

Curiosamente, y a pesar de que el juego de PSX fue notablemente inferior respecto al de Saturn por razones que ahora nos dispondremos a enumerar, Ultimate Battle 22 sí acabó viendo la luz en Europa, aproximadamente un año después de su lanzamiento original en Japón. El juego llegó incluso a ser lanzado en territorio estadounidense mucho tiempo después, en 2003, aprovechando la eclosión de la fiebre Dragon Ball vivida en aquel país desde comienzos de la pasada década. Eso sí, con fiebre o sin ella, las puntuaciones recibidas por el título en Estados Unidos fueron realmente bajas. Y es que, tras ser testigos de la maravilla que Bandai creó pocos meses después con Shin Butoden, no se entienden las decisiones que desde la compañía nipona se tomaron respecto al juego de PSX, ya que con ellas lo que debería haber sido un título prometedor acabó convertido en algo prácticamente injugable.

Los sprites de los personajes son idénticos a los de la versión Saturn (Bandai los creó, en colaboración con los propios artistas de la serie anime, con vistas a usarlos en ambas plataformas), aunque quizá su resolución sea levemente menor. En cambio, los escenarios sí que cambian completamente de una versión a otra, ya que en Ultimate Battle 22 éstos son construidos con polígonos en lugar de gráficos bidimensionales. Cambios estéticos aparte, el primer error de bulto que Bandai cometió fue sin duda uno de los principales culpables del fracaso del juego: la mecánica split-screen que tan buenos resultados había dado en los 3 Butoden de Super Nintendo y en el DB de Mega Drive fue eliminada de un plumazo, por lo que los personajes apenas podían llegar a separarse lo suficiente como para entablar con comodidad los combates a distancia.

Para acabar de dar al traste con la dosis de espectacularidad que se esperaría de un juego de lucha de Dragon Ball, en Ultimate Battle 22 se eliminaron de un plumazo los ataques energéticos más poderosos de los personajes, siendo estos capaces únicamente de lanzar bolas de energía de tamaño minúsculo para lo que tanto la serie manganime como los títulos precedentes nos tenían acostumbrados. Puede que esto se debiera a cuestiones técnicas ya que, aunque PSX gestionaba gráficos poligonales con increíble facilidad y solvencia, dejaba al descubierto su talón de Aquiles cada vez que tenía que lidiar con las dos dimensiones. Además, los irrisorios 2 megas de RAM de la consola tampoco daban para volcar de manera simultánea muchos frames de animación o sprites demasiado grandes (como los que las gigantescas ondas de energía necesitarían, precisamente), así que quizá aquí tengamos la explicación al recorte, aunque la imposibilidad de enfrascarse en combates a larga distancia seguramente también tuvo su peso. En lo que a combates cuerpo a cuerpo se refiere, UB22 anda parejo a Shin Butoden, por lo que al menos aquí el juego no sufre más recortes.

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Dragon Ball Z: The Legend
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: PSX, Saturn
Lanzamiento en occidente: Sí (versión Saturn)

Nos encontramos ante un título que trata de trasladar los combates de la serie manganime al mundo de los videojuegos con un enfoque completamente distinto al tomado por los Butoden, siendo finalmente el primer juego basado en Dragon Ball en mostrar sus combates en tres dimensiones “reales”, 9 años antes de que el primer Budokai Tenkaichi llegara al mercado. Lo de “reales” lo entrecomillamos porque, no en vano, todos los elementos gráficos que forman el juego (excepto el terreno y alguna que otra elevación del escenario) son sprites bidimensionales, en los que se usa la técnica scaling para que puedan dar la sensación de alejarse o acercarse a la pantalla.

La mecánica de combate es bastante peculiar. De entrada, aquí no participamos en contiendas uno contra uno, sino en batallas en las que combaten varios personajes al mismo tiempo, hasta 6 de manera simultánea. Por nuestra parte, tendremos una serie de guerreros Z a nuestra disposición, entre los que deberemos elegir un máximo de tres para que salten al ring. Cada luchador cuenta con su barra de salud y de ki, aunque con esta última sólo podremos ejecutar ataques energéticos básicos. Para desencadenar las técnicas más poderosas de nuestros personajes tendremos que prestar atención a una tercera barra, común a ambos bandos, ubicada en la parte inferior de la pantalla. Ésta se encuentra dividida en dos colores (azul y rojo), los cuales irán creciendo o decreciendo a lo largo del combate conforme ataquemos o recibamos daño. Cuando uno de los colores se adueñe de la totalidad de la barra, el personaje líder de la facción que ha tomado ventaja (en nuestro caso, aquel que controlemos en ese momento) ejecutará una de sus técnicas más mortíferas, la cual restará salud a los miembros del equipo contrario.

El arco argumental del juego abarca la totalidad de la historia de Dragon Ball Z, esto es, desde el combate contra los saiyans que llegan a la Tierra con la intención de esclavizarla y/o destruirla hasta el enfrentamiento con Buu en su forma definitiva. En esencia, DBZ: The Legend no es un título muy valorado por los aficionados, y es que hay que tener en cuenta que ha envejecido terriblemente mal: sus posibilidades a la hora de combatir son bastante escasas; el catálogo de golpes y movimientos de los luchadores es ínfimo; a pesar de contar con un descomunal plantel de personajes, las diferencias entre éstos son mínimas, cuando no inexistentes; y su apartado gráfico no deja de ser bastante pobre.

Sin embargo, en su época el juego fue tan bien acogido por los fans como los mejores Butoden, gracias a que trasladaba los combates de la serie manganime a nuestras consolas con mucha más fidelidad. DBZ: The Legend llegó a ver la luz en occidente, aunque sólo en su versión Saturn, quedando el juego de PS1 inédito fuera de las fronteras niponas. Dicha versión era además inferior a la de Saturn, ya que la 32 bits de Sony sufría de nuevo a la hora de gestionar gráficos bidimensionales, viéndose estos bastante reducidos en lo que respectaba a elementos existentes en los escenarios. Sin duda, el mayor acierto de The Legend fue el de poner en pantalla combates entablados entre varios personajes de manera simultánea, algo que también hizo el segundo DB de PSP (aunque con combates de 2 contra 2) y que repetirá el inminente Dragon Ball Z: Battle of Z, última esperanza para los aficionados de disfrutar de un buen DB en esta actual generación de consolas que ya se nos va.

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Dragon Ball: Final Bout
Año de lanzamiento: 1997
Plataforma: PSX
Lanzamiento en occidente: Sí

Con este título, Dragon Ball se despidió de manera temporal del mundo de los videojuegos, hasta que 5 años después se desatara al fin la fiebre definitiva por el manganime en Estados Unidos que llevó a una resurrección de la franquicia en el resto del mundo. Dragon Ball: Final Bout bebe bastante de la serie anime Dragon Ball GT, creada poco después de que Akira Toriyama decidiera dar el carpetazo definitivo a las aventuras de Son Goku en formato manga, aunque también incluye personajes de Dragon Ball Z. El plantel de luchadores es el siguiente: Son Goku, Goku niño (no el aparecido en la serie original de Dragon Ball, sino el Goku adulto devuelto a la infancia al principio de Dragon Ball GT), Pan (hija de Gohan), Trunks (tal y como aparece en Dragon Ball GT), Vegeta, Gohan (tal y como aparece al final de Dragon Ball Z), Célula, Buu (en su última y más poderosa encarnación), Freezer, Piccolo, Goku niño transformado en super saiyan, Son Goku adulto transformado en super saiyan (en dos versiones: Z y GT), Trunks transformado en super saiyan, Gogeta, Son Goku transformado en saiyan de nivel 4 y el descomunal Baby Vegeta.

Por primera vez nos encontrábamos ante un Dragon Ball construido íntegramente mediante el uso de gráficos poligonales, algo que sin duda permitía a PSX manejar el juego con solvencia. Sin embargo, la jugabilidad del título dio al traste con todo lo bueno que éste pudiera poseer de antemano, debido sobre todo a un control lamentable de los personajes y a la decisión de usar el vuelo libre de una manera que ni mucho menos ayudaba a que los combates pudieran desarrollarse con solvencia y comodidad. El plantel de personajes, aunque pueda parecer numeroso en un principio, en realidad es bastante repetitivo. No en vano, contamos con hasta 6 encarnaciones diferentes de un mismo avatar: Son Goku.

El juego, curiosamente, incluso llegó a ver la luz en Estados Unidos por aquella época. Eso sí, debido a la escasa popularidad adolecida por Dragon Ball en tierras estadounidenses en el momento del lanzamiento del título, Bandai produjo únicamente diez mil copias, las cuales finalmente llegaron a alcanzar cifras desorbitadas en eBay (hasta 250 dólares llegaron a pagarse por una copia del juego). En 2004, aprovechando la nueva fiebre por Dragon Ball desatada en Estados Unidos, Bandai decidió relanzar el título en Norteamérica, acabando así con la especulación en mercados de segunda mano. En definitiva, Dragon Ball: Final Bout fue más valorado por su rareza que por su calidad, la cual dejaba bastante que desear. Goku no se despidió del mundo de los videojuegos de la mejor de las maneras, aunque afortunadamente volvería a protagonizar nuevos títulos 5 años después, los cuales a día de hoy siguen lanzándose de forma continuada.

Dragon Ball Z: Goku Hishouden
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Game Boy
Lanzamiento en occidente: No

Nos encontramos ante el primero de los dos Dragon Ball que llegaron a ver la luz en la primera encarnación de Game Boy (ya a partir de 2002 llegarían un nuevo título para Game Boy Color y muchos otros para Game Boy Advance). El arco argumental del juego es bastante corto, transcurriendo principalmente por el combate de Goku contra Piccolo al final de Dragon Ball y la lucha contra los saiyans que supone el punto de partida de Dragon Ball Z. La mecánica toma sus elementos del RPG y la estrategia, aunque se incluye alguna que otra sección en forma de minijuego (como el recorrido de Goku por el Camino de la Serpiente que desembocaría en su primer encuentro con Kaito) para dar algo de variedad al desarrollo. También contamos con la posibilidad de disputar combates independientes del modo historia gracias al socorrido Modo Torneo.

Durante los numerosos enfrentamientos, los cuales se desarrollarán por turnos, deberemos seleccionar las acciones a realizar (movernos, dar puñetazos, patadas, cargar energía, ejecutar una técnica especial…) para luego asistir al resultado final. Cuando llegue el turno de nuestro adversario, se nos brindará la posibilidad de esquivar sus ataques si somos lo suficientemente rápidos como para pulsar el botón acertado en el momento justo. Respecto al apartado técnico, nos encontramos ante un título que hace un buen uso de las capacidades de Game Boy, mostrando unos gráficos correctos en los que destacan las numerosas ilustraciones de los personajes (tomadas de la serie manga), las cuales capturan con la suficiente intensidad y dramatismo el transcurso de los combates y el desarrollo del hilo argumental. El juego también hacía un buen uso del periférico Super Game Boy (adaptador que permitía jugar en Super NES a los títulos de Game Boy), añadiendo diversas tonalidades a lo que en la portátil eran gráficos monocromáticos.

Dragon Ball Z: Goku Gekitouden
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: Game Boy
Lanzamiento en occidente: No

Nos encontramos ante el segundo y último Dragon Ball destinado a la Game Boy original. Goku Gekitouden tomaba la mayoría de los elementos de su antecesor, aunque añadía las suficientes novedades como para no ser una mera expansión de Goku Hishouden. El arco narrativo comienza con el viaje al planeta Namek, para terminar con el enfrentamiento final entre Goku y Freezer. La mecánica de los combates es similar en su esencia a la del primer Dragon Ball Z de Game Boy: seleccionamos nuestras acciones, vemos el resultado, y nos disponemos a tratar de esquivar los envites del enemigo cuando llegue su turno de atacar. Eso sí, existe una marcada diferencia que influye de manera notable en el resultado final: en esta ocasión tendremos un límite de tiempo para efectuar nuestros movimientos, algo que puede dar problemas a quien no tenga los suficientes conocimientos de japonés como para saber con la suficiente celeridad qué opción es la más indicada en cada momento.

Tal y como sucedía en su predecesor, en Goku Gekitouden encontraremos varios minijuegos durante el Modo Historia que harán algo más ameno su desarrollo, ya que supondrán todo un soplo de aire fresco entre tanto combate por turnos. Además, también contamos con el consabido Modo Torneo para entablar combates aleatorios sin la obligación de seguir el hilo narrativo del manganime. En definitiva, los dos primeros Dragon Ball en el ámbito portátil cumplieron su función con solvencia, ya que eran juegos entretenidos sin más pretensión que la de permitirnos jugar a nuestra serie manganime favorita en cualquier momento o lugar. Lástima que la barrera idiomática se convierta en un lastre, dado que ambos títulos jamás llegaron a salir de Japón.

Dragon Ball Z: The Legend of Son Goku
Año de lanzamiento: 1994
Sistema: PC-Engine CD
Lanzamiento en occidente: No

PC-Engine, la consola que por estos lares fuera conocida como Turbografx, contó con su propia unidad de CD externa en 1988, siendo el primer (aunque no último) sistema de 16 bits en hacer gala de la posibilidad de ejecutar juegos en soporte digital. Dicho periférico le permitió destacar por encima de sus competidores, no en vano por aquella época nos encontrábamos en plena revolución digital, lo que llevó a los otros dos sistemas de 16 bits que acabaron comiéndole el terreno (Mega Drive y Super Nintendo) a desarrollar sus propias unidades externas que les permitieran ejecutar juegos en Compact Disc (Eso sí, finalmente el proyecto de CD-ROM para Super Nintendo dio lugar a un culebrón que, en lugar de acabar convirtiéndose en un periférico para SNES, acabó germinando en la adquisición de las licencias de Mario y Zelda por parte de Philips y en la creación de la primera PlayStation por parte de Sony).

PC-Engine CD recibió pocos juegos, aunque algunos de ellos eran auténticas maravillas: Castlevania Rondo of Blood, Strider, Snatcher, Lords of Thunder… Gracias a la relativa popularidad del sistema en Japón (en Europa ni siquiera llegó a salir a la venta, mientras que en Estados Unidos su presencia fue prácticamente testimonial), Bandai acabó animándose a desarrollar una entrega exclusiva de Dragon Ball para esta consola, la cual fue muy valorada por los usuarios gracias a las espectaculares secuencias de animación y el contundente apartado sonoro del que hacía gala. El título comienza en la época anterior a la saga de Buu, con Gohan relatando historias a su hermano Goten acerca de las hazañas llevadas a cabo por Goku, ya que en aquella etapa de la serie el carismático protagonista de Dragon Ball se había sacrificado para evitar la destrucción del planeta a manos de Célula. Así, encarnaremos a Goku en diferentes momentos de la historia del manganime, participando en combates que van desde su enfrentamiento contra el letal asesino Tao Pai Pai hasta el instante en el que debe sacrificarse para evitar que Célula se autodestruya, lo que habría acabado con todo rastro de vida en la Tierra.

El juego se basa con bastante fidelidad en los acontecimientos originales de los combates que emula, hasta el punto de que para vencer deberemos ejecutar la técnica concreta con la que Goku derrota de manera definitiva a sus enemigos en el manganime. El sistema de lucha se encuentra más orientado a la estrategia que a la acción. En lugar de ejecutar los ataques directamente, deberemos seleccionarlos de una lista. Es un sistema difícil de explicar, en el que los contendientes se golpean hasta que llega la ocasión de ejecutar un ataque especial que pueda causar verdadero daño al adversario. En esencia, una parte del sistema de este Legend of Son Goku fue posteriormente usado por Bandai como inspiración para crear la mecánica de combate del Dragon Ball Z: The Legend de Saturn y PSX.

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Aunque los apartados tanto gráfico como sonoro son simplemente espectaculares y su mecánica acaba volviéndose de lo más adictiva a pesar de su rareza, Legend of Son Goku adolece de ser un juego excesivamente corto, ya que el número de combates en los que participaremos no llega a la decena. Además, su rejugabilidad es prácticamente nula, dado que únicamente podemos controlar a Son Goku en diversas etapas de su vida. Eso sí, en el combate final encarnaremos a Gohan dado que, tal y como ocurre en el manganime, le corresponderá a él acabar con Célula de una vez por todas. En definitiva, nos encontramos ante un título más que notable, el cual es hoy día un auténtico tesoro de coleccionista dado que nunca llegó a salir de Japón.

Dragon Ball Z: Plan to Destroy the Saiyans
Año de lanzamiento: 1994
Sistema: Playdia
Lanzamiento en occidente: No

Los juegos que ahora nos ocupan (Plan to Destroy the Saiyans se encuentra dividido en dos partes) ya fueron mencionados de pasada anteriormente, pero no está de más detenernos ahora ante ellos con vistas a elaborar un reportaje más completo. Como ya quedó dicho en la reseña del juego de NES, Plan to Destroy the Saiyans es una historia Gaiden (llamada así por no aparecer en el manga original) que contó con un OVA (película de animación lanzada directamente en formato televisivo), su correspondiente banda sonora y videojuegos para NES y Playdia, una consola bastante particular que Bandai creó con vistas a acercar los videojuegos a audiencias muy jóvenes mediante títulos en los que la interacción se reducía a su mínima expresión. Como acabamos de mencionar, la versión Playdia de Plan to Destroy the Saiyans se encuentra dividida en dos partes, siendo la segunda una continuación de la historia justo donde había quedado al final del primer juego.

Puesto que Playdia ejecutaba sus títulos en formato CD, Bandai pudo permitirse el lujo de usar secuencias anime (obviamente compartidas con el OVA, el cual como ya apuntamos acabó llegando a occidente en tiempos recientes gracias al videojuego Dragon Ball Z: Raging Blast 2) a modo de gráficos, dándoles un formato ligeramente interactivo parecido al del legendario Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983). En esencia, buena parte del juego transcurrirá como si de una película se tratara, hasta que en momentos puntuales la acción se detenga para que podamos introducir alguna clase de comando. Puede que la secuencia nos deje frente a un enemigo, siendo entonces nosotros los que tomaremos la decisión de si queremos atacar con un puñetazo, una patada o una onda vital. Tras efectuar nuestra elección, la película seguirá su curso, tomando en cuenta aquello que hayamos decidido.

También contaremos con la posibilidad de tomar decisiones que irán más allá de los combates. Por ejemplo, en un determinado momento de la historia, Piccolo deberá atravesar una sección de lava. Nos corresponderá a nosotros decidir si para ello usará el famoso abanico aparecido en la serie original de Dragon Ball, capaz de crear unos vendavales que arrasan con todo lo que se les pone por delante, un ataque helado para congelar la lava, o un traje preparado para soportar altísimas temperaturas. En esencia, podría decirse que el juego se controla sólo mediante comandos prefijados (o Quick Time Events, definición que Shenmue -Dreamcast, 1999- puso de moda en el mundillo a la hora de referirse a esta mecánica).

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Eso sí, en realidad la mecánica es mucho más simple. Mientras que la gracia y dificultad de los QTE reside en que debemos introducir los comandos que aparecen en pantalla en un tiempo límite, en DBZ: Plan to Destroy the Saiyans la acción se detiene, con lo que tendremos todo el tiempo del mundo para decidir qué botón queremos pulsar. Además, aunque nuestras decisiones cambiarán el curso de la historia, éste no suele salirse en demasía del camino establecido. El segundo de los dos títulos que conforman Plan to Destroy the Saiyans cuenta con leves mejoras respecto a la primera entrega. Así, en la 2ª parte se nos brinda la posibilidad de saltar secuencias, algo muy de agradecer cuando volvemos a jugar al título para visualizar las secciones de vídeo alternativas surgidas al tomar decisiones distintas a las de partidas anteriores. Los momentos de interacción en esta segunda entrega son más numerosos que en el título anterior, aunque en esencia acaba haciéndose algo más corto. Es obvio que Bandai creó ambos títulos teniendo en cuenta a audiencias muy jóvenes, para que así, además de ver una película de animación de sus personajes favoritos, contaran con la posibilidad de interactuar en ella, por lo que nos encontramos ante un juego/OVA cuya única finalidad es la de cumplir el cometido para el que ha sido creado.

Despedida y cierre

Hasta aquí hemos llegado. El lector veterano sin duda se habrá dado cuenta de que este macro reportaje dedicado a la primera generación de juegos basados en Dragon Ball es la fusión y puesta al día de tres artículos ya publicados en años anteriores. Nuestra intención al rescatarlos y actualizarlos no ha sido otra que tomar aliento ante la inminente llegada de Dragon Ball Z: Battle of Z, título en el que los aficionados a Bola de Dragón tienen puestas sus esperanzas para disfrutar de un buen DB antes de jubilar sus Xbox 360 y PlayStation 3. Por supuesto, en un futuro planeamos publicar un reportaje dedicado a los juegos de Dragon Ball lanzados a partir del primer Budokai, y esperamos que cuando llegue el momento de reseñar Battle of Z digamos que es un juego digno de tan legendaria serie de manganime. Hasta ese momento, no olvidéis permanecer atentos a MeriStation y no cambiar de canal.

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