Regreso al Pasado: Virtua Fighter
La saga de lucha más técnica y exigente cumplió 20 años el pasado 2013, y nos disponemos a repasar todo lo que ha dado que sí una de las grandes obras de AM2 y Yu Suzuki.
Virtua Fighter no solo es una saga clave para explicar la historia de los videojuegos de lucha, ya que se considera la primera entrega tridimensional del género, sino también uno de los grandes referentes del género. A través de las cinco entregas principales de la serie, Virtua Fighter se ha ganado el derecho a considerarse el más técnico de entre sus competidores, y eso no es poca cosa. En 2013 la franquicia de Sega cumplió 20 años, y aunque la espera por los anuncios que se preveían para finales de año sobre la saga han quedado en cierta decepción –una página conmemorativa alejada del deseado Virtua Fighter 6-, lo cierto es que es un buen momento para repasar la trayectoria de estas dos décadas de combates tridimensionales de la mano de AM2 y Yu Suzuki.
Sega quiso dar el salto a una tecnología que asomaba la cabeza: las tres dimensiones. Eran los primeros años de los noventa y la compañía japonesa, con escasa experiencia en el terreno, se acercó a la General Electric Aerospace –actualmente dentro de la compañía Lockheed Martin- para recoger información y ayuda sobre cómo desarrollar hardware capaz de trabajar con tecnología 3D. Los avances en este camino no tardaron en llegar, y lo que empezó siendo una demostración de un título capaz de moverse con esta nueva placa de hardware que querían construir acabaría siendo un videojuego altamente reconocido como Virtua Racing. Tridimensional y con la opción de cambiar la vista del jugador, dos de sus principales virtudes. La placa Model 1 de Sega sería la encargada de trabajar en los nuevos proyectos de la compañía, entre ellos Virtua Fighter.
Hay dos nombres clave para comprender el desarrollo de la saga de lucha de Sega, AM2 y su figura más importante. Yu Suzuki, considerado por muchos el Shigeru Miyamoto de Sega, es el personaje clave en el seno de la compañía gracias a sus creaciones. Presente en la compañía desde principios de los ochenta, Suzuki se hizo un lugar como programador con Champion Boxing, un juego de boxeo bidimensional para recreativas. Poco después llegaría Hang-On, un éxito a nivel tecnológico para la época (1985) y un acercamiento a las 3D con Space Harrier. Sería un año después cuando llegaría una de las obras atemporales de Suzuki con el arcade de conducción Out Run, destacando por su rejugabilidad y la libertad que daba al jugador para elegir su propio camino en la carretera. After Burner y Power Drift han sido otros de sus trabajos antes de ponerse al trabajo con la placa Model 1 y entrar de lleno en las 3D. Posteriormente, Suzuki también ha estado envuelto en nombres tan relevantes como es la saga Shenmue, de la que ha sido productor y director.
Al buen hacer de uno de los personajes más importantes de SEGA se le suma también el trabajo de AM2, compañía que tiene una dilatada experiencia en el mundo de los videojuegos y que además de estar involucrada en los títulos citados anteriormente, también se ha encargado de muchos otros nombres destacados como Beach Spikers, las secuelas recientes de Out Run (2006), Daytona USA, 18 Wheeler o la serie Virtua Striker entre otros. Estos son, en definitiva, los culpables que desde hace más de veinte años la industria de los videojuegos disfrute de una de las grandes sagas de lucha de todos los tiempos: Virtua Fighter.
Aunque es cierto que a día de hoy gráficamente el título ha acabado desfasado –algo lógico y que ha sucedido con casi todos los juegos tridimensionales de hace un par de generaciones atrás-, Virtua Fighter se convirtió en un referente técnico por la profundidad de sus escenarios que hoy vemos vacíos y por el modelado de personajes completamente poligonales. Un juego que llamaba mucho la atención como no podía ser de otra manera. Eso sí, a diferencia de títulos posteriores, en Virtua Fighter no se podía jugar con la profundidad del escenario salvo por los movimientos de cámara en algunos momentos y la acción se disputaba en un espacio 2D como los otros juegos del género. También fue el juego en el que algunas de las melodías icónicas de la saga sonaron por primera vez.
Virtua Fighter llegó con ocho personajes disponibles que se enfrentarían en el torneo mundial, algunos de los cuáles son auténticos clásicos ya a día de hoy. El más reconocible es Akira Yuki, un luchador de Kung Fu incansable usado como icono de la misma manera que lo puede ser Ryu en Street Fighter; Pai Chan, Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sarah Bryant y Jacky Bryant son los otros siete personajes que completaban la primera plantilla de Virtua Fighter de la historia. A todos ellos se añadía un noveno luchador: Dural, una monstruosa forma que era capaz de mezclar los estilos de combate de los personajes mencionados anteriormente. También se había planteado crear un décimo luchador llamado Siba, que tenía rasgos arábicos y que se desechó antes de la salida del juego, aunque se podía ver algún icono de este en ciertas versiones arcade del título.
Como título de lucha, Virtua Fighter destacaba por un sistema de control que parecía bastante simplificado respecto a otros juegos recientes. Mientras Capcom había apostado por ofrecer tres puñetazos y tres patadas, el juego de Sega contaba con tan solo tres botones: puñetazo, patada y guardia. Como en Mortal Kombat, Virtua Fighter usaría un botón específico para cubrirse de los ataques de los rivales. Además de esto, también se podían usar movimientos veloces de backdash y dash, agacharnos y saltar. Puede parecer poco, pero cada personaje tenía una buena cantidad de movimientos en los que combinar direcciones con el stick y alguno de los botones de ataque. Se añadió, también, la posibilidad de ganar por ring out, mecánica delanzar fuera del escenario al contrincante. Una novedad que seríaclásica en juegos del género a posteriori.
Pero la gran particularidad del sistema de combate de Virtua Fighter está precisamente en su naturaleza. Estamos ante un título que rompía con los poderes y elementos más típicos de super héroes en forma de proyectiles, saltos imposibles y movimientos que desafíen las leyes de la gravedad. En Virtua Fighter se apostó por intentar ofrecer un sistema de combate realista, con personajes que no sean capaces de hacer nada de todo lo que se veía en otros juegos del género. De ahí que por ejemplo el sistema de combate aéreo fuera bastante limitado, ya que los saltos apenas ofrecían ventajas. Un título en el que el cuerpo a cuerpo era el más importante y en el que el ritmo de combate seguramente era un poco más lento que Street Fighter o Mortal Kombat.
El juego de Sega también llegaría al 32X, el add-on que se instalaba encima de Megadrive y que servía para dar un plus de potencia a los títulos de la consola. Pocos juegos aprovecharon realmente el potencial de este añadido como Virtua Fighter, capaz de mostrar un acabado destacado a nivel audiovisual. Inferior a la versión Saturn –a nivel de detalle- pero convincente y sorprendente en lo jugable. Añadidos algunos modos (ranking y torneo) y nuevos ángulos de cámara, no son pocos los fans que consideran este el mejor port de la serie a consolas domésticas.
Virtua Fighter 2
Gracias a la nueva tecnología, Sega podía pintar los polígonos de los modelados con unos acabados espectaculares en los luchadores a nivel de todo tipo de detalles. Solo hace falta ver las caras de los personajes elegibles en el menú de selección y compararlos con la primera entrega y darse cuenta que el salto es abrumador. La mejora es evidente también en los detalles de los trajes de los personajes, como por ejemplo el chaleco de Lau, y también en la mejoría de los escenarios en los que combatíamos, ya que habían ganado en elementos al fondo de la pantalla como edificios y otras estructuras que acababan con la sensación de vacío de la primera entrega. Todo, además, a 60 frames por segundo y sin bajar la calidad de imagen en ningún momento. Un techo técnico para la época.
A la plantilla de luchadores ya conocida y que repetía presencia en esta entrega se añadieron dos nuevos personajes: Shun Di y Lion Rafale. El primero es un doctor chino que usa un derivado del Kung Fu como sistema de combate, mientras que el otro es un estudiante francés que también usa otro derivado del Kung Fu como estilo de lucha. A la llegada de ambos personajes se añadieron también una gran cantidad de novedades en los movimientos de toda la plantilla de luchadores, ampliando sus posibilidades. Para que nos hagamos a la idea, Akira añadía una decena de nuevas acciones a los que ya tenía de la primera entrega, otra vez basados en la mezcla de direcciones con el stick con la pulsación de ciertos botones o secuencia de botones.
De nuevo, el juego apostaba por la sencillez de usar tres acciones: ataque, patada, guardia mediante lo que se podían hacer todo tipo de combinaciones, lanzamientos, contras, parries y reversals. La IA enemiga era otra vez de las complicadas a partir del cuarto o quinto combate, haciendo que superar a los contrincantes no fuera una tarea precisamente fácil. Como curiosidad, el título permitía agrandar o encoger el escenario a nuestro gusto, pudiendo crear experiencias de combate personalizables en las que poder lanzar al rival fuera del ring (algo que estrenó por primera vez Virtua Fighter) tuviera más o menos incidencia en nuestra estrategia a seguir.
El título presentaba una decena de luchadores tremendamente bien diferenciados entre ellos por mecánicas y estilos de combate, además de estar muy equilibrado. A pesar de ello, salió en Japón una versión 2.1 que retocaba algunos desajustes de equilibrio y mejoraba también en otras facetas, como el hecho de añadir a Dural como personaje elegible. El título se porteó a PC y a Saturn, ambas versiones con unos grandes acabados: En el caso de PC explotaba al máximo los mejores compatibles de la era (MMX Pentium), mientras que en Saturn la conversión se convirtió en el juego más vendido de la consola y dejaba atrás el mal sabor de boca de la primera entrega de la saga en dicha plataforma.
A nivel audiovisual el juego era perfectamente mejorable en muchos sentidos. Aunque la imagen estática no era del todo mala teniendo en cuenta el paso a las 2D, lo cierto es que la falta de animaciones en los movimientos de los personajes y su poca fluidez jugaban en contra de un título que recreaba en lo sonoro las canciones del arcade, pero que añadía sonidos y efectos poco trabajados: voces distorsionadas, impactos poco convincentes y la sensación que o no se podía hacer otra cosa o se hizo un trabajo muy mejorable. En definitiva, una conversión olvidable que de Virtua Fighter, tenía el nombre y poco más.
Efectivamente, Virtua Fighter 3 volvió a sorprender al mundo con su acabado técnico, ofreciendo detalles inimaginables hasta la fecha como los ojos de los personajes siguiendo a su enemigo, diversas posiciones del músculo según las posiciones y acciones que lleváramos a cabo o el reflejo de los acabados metalizados del jefe final, Dural. Un título brillante en lo visual y también en movimiento, con personajes capturados que tenían animaciones y secuencias perfectamente armonizadas. Pero no fue lo único en lo que destacó la tercera iteración de una saga que quiso seguir innovando entrega tras entrega. En este caso, se añadió un cuarto botón de acción nunca visto hasta el momento.
Al clásico sistema de puñetazo, patada y guardia, Virtua Fighter 3 se añadía un cuarto invitado: Dodge o evasión. Un botón que permitía evadir los golpes de nuestros enemigos con fintas rápidas a lado y lado según la dirección –o no- del stick analógico. Lo más destacado de esta novedad era la posibilidad que daba a los jugadores de poder prever los movimientos de los rivales y contragolpear con poderosos counters. Un nuevo escenario jugable frente al cual los usuarios veteranos eran reticentes, pero que se ha demostrado vital en los juegos de lucha modernos, ya que la gran mayoría han incorporado este sistema con el archiconocido sidestep, muy útil para evadir ciertos golpes y dejar vendido al contrincante.
La profundidad se encuentra en el sistema de combate, que seguramente no cuenta con los ataques múltiples de otras sagas, mientras que el control del espacio, poder bailar alrededor del rival y saber cuándo atacar y cuando no es vital en la saga de Sega. La versión para Dreamcast llegó a 60 frames por segundo y bien cuidada a nivel visual, aunque no tenía el mismo nivel de acabados que la versión recreativa. Un título que mantenía la evolución jugable de la recreativa y que seguía siendo un juego de lucha con clase, distinto a los triunfadores de mediados de los noventa en el género de las batallas 3D.
Una de las novedades del Team Battle fue la adición de nuevas modalidades de juego que no se habían visto hasta la fecha en la saga. El Team Battle permitía hacer torneos por parejas con equipos de dos componentes, algo que se sumaba al modo normal con 12 aspirantes al título de campeón de Virtua Fighter o los modos versus de toda la vida, un training mode y la historia para ver la evolución de la saga según cada entrega. La plantilla de personajes se siguió ampliando, esta vez a doce luchadores con la llegada de Aoi Umenokoji, una bella japonesa de armas tomar que lucha con el estilo Aiki Jujutsu y Taka Arashi, un luchador de sumo también japonés que además no volvería a salir en ningún juego hasta una de las revisiones de la quinta entrega.
La voluntad de Yu Suzuki era romper con esa sentencia que hablaba de Virtua Fighter como una saga para los más hardcores del género, un título que aleja a los machacabotones por su sistema de combate. Por eso mismo se quiso simplificar de nuevo el sistema de combate, volviendo a los tres botones principales: puñetazo, patada, guardia. El botón de evasión desaparecía porque la mecánica –sidestep- se incorporaba a los movimientos que podíamos realizar con el stick analógico. De esta manera se mantenían las posibilidades en combate de la entrega anterior y se hacía más “sencillo” de entender para los neófitos en la saga, que no serían pocos teniendo en cuenta que con esta entrega Virtua Fighter se estrenaba en una nueva consola como era Playstation 2.
Técnicamente, el avance sigue siendo evidente entrega tras entrega. Virtua Fighter 4 destacaba por algunos escenarios dignos de mención como la Gran Muralla china, un dojo, los exteriores de una gran mansión japonesa o un puerto marítimo entre muchos otros. Muchos de ellos no permitían el ring out que estrenó la primera de las entregas, mientras que en otros hay estructuras que se podían romper tras recibir golpes y entonces, poder usar la táctica de lanzar fuera del escenario al contrincante (incluso un área en la que las baldosas se rompen al caer sobre ellas). A todo ello, ambientaciones distintas según la hora y día que se lucha, texturas perfectamente definidas y efectos especiales como un buen motor de partículas en los entornos: hojas que se mueven a golpes de viento, agua que chapotea y salpica…
Incluso los personajes muestran una mejoría clara respecto a la anterior entrega, con una gran cantidad de polígonos que forman cada uno de los luchadores y unas texturas impecables mostrando músculos, pelo y arrugas al más puro estilo Shenmue. Compitiendo con los personajes de Dead or Alive 3 de Xbox. Animaciones fluidas y rápidas, ropa que se movía de manera realista y un motor gráfico sólido que va a sesenta frames por segundo sin ralentizaciones. Solo la presencia de dientes de sierra notorios por la falta de antialiasing en la versión Playstation 2 juega en contra de un título que era un auténtico portento técnico, sobre todo en su versión arcade. A nivel sonoro, eso sí, se echaban en falta algunos temas originales clásicos de la serie, aunque la banda sonora era variada en géneros y las voces, tanto en japonés como en inglés, estaban bien sincronizadas con los labios de los personajes.
La cuarta iteración de la saga presentaba diversos nuevos personajes a la plantilla de luchadores. Lei Fei, un monje Shaolin, y Vanessa Williams, una musculosa mujer de formación militar. En el primer caso, Fei tiene la misión de eliminar a Lau, responsable de resucitar un estilo de lucha prohibido hace siglos. De parte de Vanessa, forma parte de un grupo antiterrorista desde que asesinaron a su padre y quiere impedir un supuesto asesinato sobre Sarah Bryant que se realizará en el torneo de Virtua Fighter. Llegaron estos, pero también se marchó un personaje: Taka Arashi, el luchador de sumo que no estuvo presente en esta edición en la que repiten el resto de personajes, incluido el nuevo prototipo de Dural.
Entre las modalidades clásicas como arcade y versus, la versión doméstica de Virtua Fighter 4 destacaba por ofrecer Kumite, una variación del clásico Survival en el que la barra de vida se recarga y los combates son al mejor de cuatro asaltos. Mediante esta modalidad se podían desbloquear extras de todo tipo, como trajes, sombreros y nuevos colores. También estaba disponible el training mode para practicar con la gran cantidad de movimientos de cada personaje de Virtua Fighter y el AI Sistem, un tipo de entrenamiento especial en el que no senfrentamos a un luchador que irá forjándose una personalida, usará nuestras técnicas y memorizará nuestros combos.
A diferencia de lo que había pasado en entregas anteriores, esta vez la compañía japonesa no tenía que meter con calzador el juego en la máquina de turno, ya que Playstation 3 contaba con potencia suficiente para recrear a la perfección la experiencia arcade en el salón de nuestra casa. El juego funcionaba a 1080p y sesenta frames por segundo, mostrando una fluidez y espectacularidad en cada combate digna de mención. La tasa de frames, estable en todo momento, algo imprescindible para ajustar el timming de nuestras combinaciones y ataques. Escenarios llenos de vida, detallados con todo tipo de elementos y una clara evolución respecto a las anteriores entregas para acompañar perfectamente a los protagonistas: los luchadores.
Virtua Fighter 5 presenta un modelado de personajes que revela, tal y como decía Fran Serrano en su análisis en Meristation, un gran respeto por parte de AM2 de la anatomía humana: proporciones, músculos, pieles, detalles anatómicos hechos de manera exquisita y mucho realismo que se puede ver en las chicas, con cuerpos atléticos y nada de proporciones irreales con pechos exuberantes. La recreación del pelo en movimiento o los complementos de la ropa también brillaba a un gran nivel, algo a lo que se añadían buenos efectos de partículas, como los escenarios con agua donde levantamos gotas a cada movimiento. Si a todo ello añadimos los matices que se capturan de cada estilo de lucha, el resultado final no puede ser otro que un juego tremendamente sólido para la época. Además, la vuelta a los orígenes con melodías cercanas a lo que se escuchaba en los inicios de la saga eran el broche de oro para un apartado audiovisual impecable, aunque muchas melodías pasen desapercibidas y las voces tampoco sean brillantes.
La quinta entrega de la saga mantiene la esencia jugable de las entregas anteriores, con un sistema de combate lleno de técnicas, variaciones y combinaciones que nos permiten usar diversas aproximaciones y estrategias para ser poco previsibles. Con la mirada puesta, otra vez, al jugador no experto de la serie con dos nuevos luchadores que intentan ser más amistosos de dominar. Uno es Eileen, de estilo de lucha Hou-Quan y que imita movimientos de un simio para dar golpes rápidos desde posiciones inverosímiles. La otra incorporación es El Blaze, experto en lucha libre también veloz y con mucha facilidad para hacer llaves contundentes además de tener una buena combinación de golpes y patadas. En lo jugable, Virtua Fighter 5 da un paso al frente con novedades con el Clash System, que nos permitía cancelar un ataque con un lanzamiento y dejando a los dos luchadores a 0 frames (los 0 frame thwrows), un modo ofensivo que nos permite hacer un foward dash diagonal para buscar nuevas oportunidades y en general un sistema de agarres complejo que se cambió posteriormente en Final Showdown.
El título llegaría incomprensiblemente sin modalidad online en Playstation 3, algo que se suplía con el arcade, versus, Quest, Dojo y Virtua Fighter TV. Quest era la estrella del título ya que nos podíamos mover con un personaje a través de un mapa entrando a distintos salones recreativos donde hay jugadores de todos los niveles que tenemos que vencer. Eran jugadores creados usando datos obtenidos por Sega con estilos de lucha y complementos visuales únicos. Podíamos recoger objeto y dinero para personalizar a nuestro personaje posteriormente mientras seguíamos el camino a la maestría de este modo. La falta de online se le sumaba un modo Dojo bastante desatendido. Todo ello se mejoró en la versión de Xbox 360, que contaba con combates online, posibilidad de ver repeticiones en línea, añadidos en el modo Dojo y mejoras en la IA enemiga. En 2008 llegaría una nueva versión: Virtua Fighter R para recreativas, que añadía nuevos escenarios y un nuevo personaje: Jean Kujo, luchador de kárate. Además, también volvía Taka Arashi. Todavía habría lugar para dos versiones más de recreativa con ciertas mejoras de este Virtua Fighter R.
Mejoró un título que era ya de por sí soberbio, con nuevos personajes (el retorno de Arashi optimizado, un acierto), nuevas animaciones y movimientos, un sistema de agarres simplificado a tres movimientos, saltos más rápidos y una trabajada inteligencia artificial que ofrece desafío, emoción y afán de superación en el monojugador como pocos juegos hacen a día de hoy. Si a esto añadimos la posibilidad de luchar contra el mundo, una buena variedad de modalidades y la gran distinción entre los personajes elegibles, el resultado es uno de los grandes juegos de lucha de los últimos años. Un título que nos deja con ganas de más, de esperar una sexta entrega numerada que explote al máximo las bondades de las consolas que nos dejan o, quién sabe, de la nueva generación que acaba de aterrizar. En cualquier caso, Virtua Fighter (casi) siempre ha sido sinónimo de éxito. Durante veinte años, y los que quedan.
En el año 1996 Sega decidió ampliar los horizontes de la saga Virtua Fighter que tan buena acogida había tenido desde su creación tres años antes y creó un juego de lucha versus para Game Gear y para Master System basado en la serie de animación citada anteriormente. El título contaba con un modo historia como principal atractivo, donde podíamos ver diversas escenas entre las fases. La plantilla de perosnajes (que ibamos desbloqueando a medida que los derrotábamos en combate) estaba compuesta por Akira Yuki, Pai, Lau, Wolf, Kage Maru, Sarah, Jacky y Dural. El juego no tenía modo multijugador alguno y formó parte de un bundle con la portátil de Sega y un arte de la saga. Según la Wikipedia, la versión Master System solo salió en Brasil producido por Tec Toy, una versión idéntica a la de bolsillo.
No es exactamente un Virtua Fighter, pero sí es cierto que el juego que realizó AM2 en 1996 para Sega Saturn contaba con el protagonismo de los luchadores de la serie, ya que toda la plantilla al completo estaba presente en este cruce de juegos en el que se podía encontrar personajes de Fighting Vipers, de Virtua Cop 2, de Daytona USA, algunos llegados de Virtua Fighters Kids e incluso un personaje que se desechó de la plantilla original de la serie como Siba, que sí tuvo cabida en este megamix que intentaba replicar el formato The King of Fighters que hacía regularmente SNK. El juego recibió una de las mayores notas del catálogo de Saturn, y es que la plantilla de Virtua Fighters, la de Fighting Vipers y los extras desbloqueables eran muy apetitosos.
En el año 2004 llegaría un spin off de lo más curioso dentro de la saga Virtua Fighter con este Virtua Quest, un videojuego que no llegó en formato PAL aunque se anunció su aterrizaje en occidente y que rompía con los esquemas vistos hasta la fecha: estábamos ante una aventura de acción en la que había una gran cantidad de nuevos personajes además de los clásicos de la serie. El título basaba su encanto sobre todo en el sistema de combate, aliñado con ciertos tramos de plataformas y otros de exploración, pero estaba alejado de la complejidad de combate de la saga principal. Eso sí, tenía un original sistema de equipamiento de mejoras que nos permitía ir a más a medida que avanzábamos. Tampoco cumplía con los requisitos de benchmark que casi siempre ha intentado ofrecer la serie entrega tras entrega, y en general acabó siendo un producto bastante prescindible tanto para los seguidores de Virtua Fighter como para los amantes de los juegos de acción.