Dreamcast: 15 Aniversario
Dreamcast, la última consola que SEGA hizo cumple este 2013 15 añitos desde su lanzamiento. Y como pionera que es, con su conexión a internet, su capacidad de almacenamiento y juegos como Shenmue, no vamos a terminar el año sin ayudarla a soplar de nuevo las velas
Pero juegos no fue lo único que 1998 nos deparó en materia del sector, no. Al igual que haría años después Xbox 360 en la generación actual, una consola se atrevió a salir antes que nadie para lograr erigirse en puntal de una ola de renovación. Fue un sistema con el que dio inicio la Sexta Generación, la de PlayStation 2, Xbox y GameCube, para muchos la última gran Gen antes de entrar en otra dominada más por intereses comerciales que por contentar al usuario, y cuyo léxico está contaminado de palabrotas como Online Pass, DRM, DLC o Day one update. Hablamos de un sistema de sobremesa que fue el último de una compañía que venía de varios traspiés después de una época de éxitos, aunque tampoco contaba con que su rival generacional la destrozara en el mercado una generación anterior. Hablamos de SEGA, que en 1998 intentó compensar el fracaso de Saturn con otra consola a la que tampoco le fue tan bien, pero que puede presumir de contar con títulos que a día de hoy siguen viéndose como influyentes, irrepetibles y añorados –quién esté sonriendo ahora mismo es porque seguro que Ryo le saluda desde sus recuerdos.
Hablamos de Dreamcast, un sistema que se adelantó a su época en materia de experiencias de juego o en el de incluir conexiones online y almacenamiento interno. Que sigue siendo popular, que sigue haciendo disfrutar –en Japón continuó vendiéndose durante 5 años más que en Occidente-, y sigue habiendo licencias que salen para el sistema- y que merece sin duda ser recordada. Caballeros, señoritas, hora de repasar su producción, su lanzamiento, su catálogo. Pero antes, volvamos un poco más atrás de 1998, concretamente a la época Saturn:
En esta bruma nació la potente Saturn, que se vio envuelta en una batalla contra su más directo rival que fue estrenado con diferencia de apenas semanas, la primera PlayStation de una imberbe Sony. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes a los gráficos tradicionales, con conversiones prácticamentes perfectas de algunas de las recreativas más potentes de esos años, especialmente los juegos de lucha de Capcom en CPS2. La consola era también capaz de ofrecer gráficos 3D, y buena parte de su tirón venía con conversiones cada vez mejores de clásicos de recreativa como Daytona USA, Virtua Fighter o Sega Rally. Este factor hizo que Saturn comenzara vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón, pero la máquina pronto comenzó a mostrar sus debilidades. En hardware, era potente terriblemente compleja frente a una Playstation que tenía mejores herramientas -gracias en gran parte al papel de Psygnosis- y que además era más capaz a la hora de manejar polígonos. Y en software, Sony adoptó una estrategia sumamente agresiva, de recién llegado, ofreciendo a las compañías de software todo tipo de facilidades: mejor y más rápido servicio, menos porcentaje de las ventas de los juegos y otras ventajas que desafiaban la forma en la que Sega (y Nintendo) habían llevado su negocio en los últimos años. Pronto Playstation acumuló una lista impresionante de apoyos y grandes éxitos, algunos exclusivos y otros como si lo fueran (¿alguien se acuerda de que Tomb Raider apareció en Saturn? posiblemente muy pocos, Lara acabó siendo una de las grandes banderas de Playstation en el mundo).
Con PlayStation coronado por potencia, catálogo de juegos y popularidad como rey de la 5ª Generación, a Sega le llegó el momento para la reflexión, retirándose del mercado de esa Gen como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero; la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) suponía un gran esfuerzo económico, y ni de lejos la autora de Mega Drive pudo recuperar la inversión realizada con Saturn. Es por ello que el proyecto de su sustituta comenzó a gestarse.
Project Katana
Pero esta vez todo parecía mejor planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (también conocida como Black Belt). La compañía planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no sólo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compañías desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y domésticos. Sega quería y parecía controlar la situación. En el horizonte surgían novedades interesantes para aplicar a su sistema como el Internet, las unidades de almacenamiento para consola –como veis, una auténtica pionera-, una cámara fotográfica y una videocámara digital para videoconferencia, así como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de información, dado la creciente demanda de espacio para los cada vez más exigente software lúdicos.
Además, la consola sería compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegaría hasta las tarjetas de memoria más deseadas del mercado y que siguen siendo algo único, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega prometía era la opción de 60 HZ para ver la acción más rápida y a pantalla completa. Para rematar la faena, la firma nipona había desarrollado, a través de Microsoft –ya en liza con su futura Xbox-, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversión del Quake realizada en tan sólo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se había rumoreado que Sega utilizaría la tecnología 3Dfx en su consola. Existió un acuerdo que finalmente se rompió en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.
Nada parecía que pudiera estropear la recuperación de Sega, había movido ficha en una época entre dos generaciones, la PlayStation seguía vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compañías desarrolladoras habían comenzado a caer en la tentación de segundas y terceras partes, y había una gran necesidad de aire fresco. El público comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que así se llamaría la consola, venía dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sabía de la XBOX.
Una espiral sería el símbolo que representaría a la consola, así como el que nos recibiría al encender la máquina. De reducidas dimensiones y diseño compacto, Dreamcast ofrecía una línea estética muy satisfactoria, con su color ligeramente grisáceo y fácil acceso a todas sus funciones. De hecho, el mando de control era poco más pequeño que el centro de la consola, y no precisamente por tratarse de un artefacto aparatoso. La sobriedad estaba patente en toda la producción, hasta el punto de que la caja de la consola no ofrecía las habituales infinidad de imágenes, sino que tan sólo se nos mostraba el logo, bien grande, en la parte superior, alternando el blanco y el azul como colores. A nivel de diseño externo y presentación, ninguna de las consolas posteriores consiguieron sorprender tanto como lo hizo Dreamcast en su momento.
El interior de la máquina estaba repleto de lo mejor que se podía conseguir en la época: el chip gráfico de 128 bits (un PowerVR2 CLX2, 7 millones de polígonos por segundo y filtro de texturas triple) estaba acompañado de un procesador de sistema de 200 MHz SH-4, con 360 MIPS (millones de instrucciones por segundo) y 1'4 GFLOPS (precisión simple). Con todo esto, la Dreamcast era capaz de crear efectos gráficos como sombreados de Gouraud, anti-aliasing, trasparencia y bump mapping, lo cual significaba un importante salto adelante con respecto a lo que estábamos acostumbrados a ver por aquel entonces; no en vano, la generación de los 32 bits resultaba demasiado tosca, tal vez debido a un paso demasiado prematuro hacia la tercera dimensión que hasta algo más tarde, con Nintendo 64 y Dreamcast, no empezó a tener verdadero sentido.
A esto hay que sumarle una RAM principal de 16 MB, 64 Bit y 100 MHz, apoyada por una RAM de vídeo de 8 MB, 4x16 Bit y 100 MHz, y una RAM de sonido de 2 MB, 16 Bit y 66 MHz. Precisamente, para el sonido contaba nada menos que con un procesador Yamaha AICA, con una CPU ARM7 RISC de 32 bits de 22'5 MHz, con una compresión 4:1 en el PCM/ADPCM de 64 canales, soporte a XG MIDI y 128 Step DSP. Dejando a un lado estas especificaciones tan técnicas, que sólo los más expertos en la materia comprenderán en toda su amplitud, hay que reconocer que Sega ofrecía prácticamente lo mejor que su economía y el mercado podían dar a los aficionados a los videojuegos. Además, su arquitectura permitía versionar fácilmente títulos de las recreativas, mejorándolos hasta límites insospechados.
Sega decidiría que el formato ideal para su máquina, en una época convulsa por culpa de la piratería presente en PlayStation, sería el GD-Rom (cuyo lector, 12x, vendría también de Yamaha), discos de un giga que, por su propia arquitectura, no llegaron a estar muy presentes en el mercado ni accesibles al gran público. Era una época pre-DVD, y estos discos prometían ser un seguro de vida; o al menos, eso se creía, ya que la piratería no tardaría en aparecer pese a todos los esfuerzos. Por último, Dreamcast venía de serie con módem de 33'6 kbit/s que permitía la conexión a Internet. Como era de quita y pon, se podía sustituir, de así quererlo, por uno de 56 kbit/s; en una época en la que Internet estaba a punto de ser un boom, pero todavía era cosa de unos pocos privilegiados, este acceso a la red era una innovación que muchos no pudieron aprovechar.
Resulta curioso que Dreamcast contase con un completo navegador web, máxime cuando una década después no todas las consolas se atreven a incluirlo en sus propuestas, y en algunas no pasa de ser un tímido intento de ofrecerlo. Para explotar todos los recursos de la red estaban el teclado y el ratón, que también tendrían funciones para varios de los juegos del catálogo. Pero no serían los únicos accesorios disponibles; la gama sería muy amplia, destacando para empezar, sin alejarnos de Internet, el micrófono, válido para juegos y para la red. También tendría un Jump Pack, que añadía vibración al mando en los juegos, algo que estaba empezando a ofertarse y que ya no podría dejar el mercado.
Otros accesorios serían una caña de pescar, la pistola de luz, el arcade stick, los sticks gemelos (para juegos de mechs), Dreameye (una cámara digital que sólo vio la luz en Japón), Dream Karaoke (un micrófono y un programa que permitía bajar canciones de la red, de nuevo sólo para Japón), las maracas de Samba de Amigo, un muy interesante adaptador VGA que permitía reproducir los juegos a 480p y 60 Hz en pantallas de ordenador y televisores de alta definición, y por último, la genial tarjeta de memoria, la Visual Memory: Con una pantallita, cruceta y botones, además de guardar nuestras partidas nos permitía bajar minijuegos en ella y disfrutarlos en cualquier lugar. También tenía guiños durante los juegos, pudiendo incluso disfrutar de la partida en nuestro mando, sin mirar a la pantalla.
Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC –lo que su rival acabó haciendo ahora mismo con PlayStation 4-, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior y una arquitectura interna exigente de dominar. Pero todo eran, igual que en la Política, promesas, promesas y más promesas. Lo que contaba a la hora de la verdad era la popularidad y los juegos. Y aunque Dreamcast le ganó la mano en algunos tramos del catálogo, Sony arrasó con las licencias Third Party junto a sus producciones First Party –God of War, Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus-, conformando un catálogo que lo abarcaba prácticamente todo.
Finalmente, el día llegó, y un 27 de noviembre de 1998 –aún tardaría un año en salir en Occidente-, el último hardware creado por SEGA fue lanzada en Japón con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corrían bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la práctica resultaron algo por encima de las conversiones domésticas. Durante las siguientes semanas, el público parecía esperar un título rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se había hablado, se habían mostrado vídeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran título para la consola, capaz de auparla hasta el millón de unidades, aunque la verdadera piedra de toque vendría, paradójicamente, de su gran rival en recreativas: SoulCalibur.
Soul Calibur. Con éste título NAMCO demostró muchas cosas a quien supiera leer entre líneas. Ofreció una versión mejoradísima del mismo título que apareció en los arcades. Con unas técnicas de captura de movimientos, una calidad gráfica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostró a Sega lo que podía hacer con su propio hardware (palideciendo la versión de Virtua Fighter). Además la mimó como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. E impuso el techo gráfico del momento y las posibilidades de la consola tan sólo unos meses después de la salida de Dreamcast, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo -Namco dedicó cinco meses a estudiar el hardware- se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.
Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una única y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega había diversificado sus máquinas según los gustos de cada continente) también había dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas –cuando por estos lares eso era terreno puramente de PC- y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de títulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso llegó a regalar la consola a cambio de una suscripción por dos años. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada más. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.
Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos títulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magnífico Resident Evil: Code Veronica, otro clásico que pasará a la historia dorada, daban paso a una oleada de conversiones como Tomb Raider: The Last Revelation, Shadowman, Vanishing Point o V-Rally 2, por citar algunas. De esta forma el futuro parecía bien nutrido para el catálogo de Dreamcast.
Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Colin McRae Rally –icono del sub-género de juegos de Rally-, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, concentrándose en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy –que protagonizó una primera versión para la primera PlayStation simplemente horrible a nivel visual y jugable-, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado.
La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos.
Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware de la mano de la literalmente enorme Xbox. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repartían de forma desigual Sony y Nintendo. Esta última continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco más. Pero también era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.
Parecía claro que, de entre todas las consolas de nueva generación, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnológicamente a casi dos años de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis económica; tras varios años de pérdidas, el 99 fue un año nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, seguía confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situación, Sega optó por bajar el precio del hardware, aunque lo único que consiguió fue depreciar su máquina. Sega vivía sus peores momentos, la presión mediática era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre máquinas. Sega pretendía rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que había conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializó y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.
El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparición de títulos carismáticos en Game Boy y PS2. Pero también fue la aparición de Shenmue en occidente, calmando los ánimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores títulos, muchos de ellos de impecable factura técnica, entre ellos también Phantasy Star Online en Japón, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola tras cuatro años en el mercado. También se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Acclaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio título para Dreamcast, lo que dispara definitivamente la idea de que SEGA se va a reconvertir a Third Party, algo siquiera impensable unos años antes dado que llevaba en esto desde la 3ª Gen con Master System.
Poco después anuncia que no habrá más hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicará exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la niña bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnología Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su época), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos móviles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generación de telefonía digital en Japón. La carrera de SEGA como creadora de Hardware termina de una forma que sus éxitos con Mega Drive y los Arcades no hacían presagiar. Pero así fue.
A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender más de 10 millones de unidades. Una cifra ensombrecida totalmente por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a años luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero dejó fuera de la carrera a SEGA, teniendo también en cuenta la situación financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis económica japonesa sin precedentes. Quizá incluso sorprendió la salida de una nueva consola cuando su predecesora no había madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala máquina, se pagó con dinero pero también con reputación. El usuario medio no tenía ninguna garantía de que Dreamcast no fuera una prolongación del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayudó que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la máquina. Una de las máximas por excelencia que se cumplen en este sector es el viejo dicho de "Sólo no puedes, con amigos sí", y Sega trató de ponerlo en marcha comprando 'third parties' y convirtiéndolas en 'one and a half party' -subsidiarias económicamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares.
El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina excelente, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras pioneras en su momento que ahora se han dado por sentadas, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico. Reconvertida ahora a Third Party de éxito, y haciendo cosas que jamás pensaríamos algunos de nosotros que veríamos como Mario y Sonic juntos en un mismo juego, o un Sonic en un sistema de Nintendo, SEGA ha sabido reconducir su carrera, siendo una de las editoras más importantes del momento.
Aunque, para los que llevamos en esto casi desde el principio o poco menos, se nos ha hecho muy raro el hecho de vivir esta generación actual que ya cierra su largo ciclo sin disponer de un hardware SEGA por primera vez desde los años 80 con Master System. La echamos, como quien dice, de menos al ver las consolas actuales y Next Gen, que otra generación más estarán en manos de Nintendo, Sony y Microsoft –sin olvidarse de PC, Android e iOS, por supuesto. Quizás, sin entrar en éxitos o fracasos, decisiones tomadas o políticas seguidas, ese ha sido el mayor regalo que SEGA nos podía haber dejado en el entorno del hardware: El sentimiento de echarla de menos.
Pero no es momento de andar apesadumbrados, sino de mantener vivo el recuerdo. Y qué mejor que echándole un vistazo a algunas de sus joyas de catálogo. Una pausa para el descanso y volved, que seguimos tras repasar el hardware recorriendo lo que dio de sí el software. Aquí hemos escogido un puñado de títulos, algunos de los más representativos del sistema. Para rememorar más juegos, os recomendamos que os paséis también por este reportaje de los 100 más destacados de Dreamcast, dividido en dos partes. Parte 1 y Parte 2:
No obstante, estas dos entregas fueron un auténtico éxito de crítica, y el público que le dio una oportunidad a la franquicia notó cómo esta le calaba en lo más hondo. Cierto es que su dinámica de juego era tan diferente a todo lo visto hasta la fecha, que muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreación del mundo real, y no ya sólo por el exquisito acabado técnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje (cada personaje tenía su propia voz), libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensión y momentos emotivos.
De hecho, varias entregas después, sigue presente en la memoria de los aficionados como la más satisfactoria de todas. El plantel de personajes (bien elegido y equilibrado), su calidad técnica y la abundancia de sus modos de juego lo convirtieron en un clásico atemporal. Además del modo arcade, de las contrarrelojes, la supervivencia, el versus y demás modos tradicionales, se incluía un largo modo Maestro de Armas, con su propia línea argumental y sus retos particulares. Desde luego, no se le podía pedir más a un juego: convertirse en el estandarte gráfico de una nueva generación, ofrecer una jugabilidad atemporal y un amplio abanico de modos de juego para entretenernos durante horas. Soul Calibur fue capaz de sacar matrícula en todos sus apartados, y aún a día de hoy, una década después, mantiene intactas todas sus virtudes.
Sonic Adventure
La mascota de Sega se perdió, por diversas circunstancias, la generación de los 32 bits, pero volvió con fuerza en Dreamcast. Sonic Adventure sería título de lanzamiento de la consola, y pese a algunos problemas (muchos de ellos inherentes a las tres dimensiones, como la cámara molesta), se presentaba como un título muy sólido de plataformas, que consiguió encandilar a los primeros usuarios de la plataforma. De hecho, se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con 2'5 millones de copias; no era para menos, dado que el regreso de Sonic era una aventura cargada de velocidad, acción, combates épicos, diversos personajes jugables con distintas modalidades de control, un nuevo y temible enemigo, y un argumento que tenía sentido y daba una cierta coherencia al universo del erizo azul (algo que se perdió con el paso de los años).
El éxito fue tal que antes de que el ciclo vital de la Dreamcast llegase a su fin volveríamos a ver a la mascota de Sega en una nueva aventura, Sonic Adventure 2. Más cuidada técnicamente y más espectacular que la original, este capítulo ofrecía dos historias diferentes paralelas, una desde el lado de Sonic y sus amigos y otra desde el lado de los malos, entre los que se encontraba Shadow. De nuevo un buen argumento servía de base a la acción, dejando satisfechos a todos los aficionados con su mezcla de acción, velocidad y unas fases de exploración que no terminaban de convencer. Hubo un tercer título protagonizado por el erizo azul, Sonic Shuffle; una especie de Mario Party que tenía potencial para resultar muy divertido, pero que se echaba todo a perder por culpa de unos insoportables tiempos de carga.
Resident Evil Code: Veronica
La política de Capcom supondría abundantes conversiones de este juego, pero en su momento fue una exclusiva para Dreamcast que, si no luce el número 4, ha sido única y exclusivamente por su cercanía en el tiempo con Resident Evil: Nemesis. Claire y Chris Redfield son los protagonistas de este nuevo capítulo en el que profundizamos en la historia de Umbrella y nos enfrentamos a Alfred y Alexa Ashford, los herederos de la compañía; además de a un resucitado Albert Wesker, que salía por primera vez de la tumba cuando nadie lo esperaba. La entrega con más carga argumental de la franquicia que, además, dejaba atrás los escenarios predigitalizados para adentrarse completamente en las tres dimensiones, lo cual permitía nuevos trucos cinematográficos con la cámara. Una auténtica joya de los survival horror.