Desde los años 80, la obra capital de JRR Tolkien y su prólogo han servido para que decenas de estudios y editoras intentasen adaptar los hechos, personajes y tramas que El Hobbit y el Señor de los Anillos lucen orgullosas en sus páginas. Uníos a la banda de Thorin o a la Comunidad de los 9. Uníos y pasead con nosotros por esta Tierra Media virtual
Todo empezó, como suele comenzar en las grandes historias que jamás se olvidan, con un nombre: John Ronald Reuel Tolkien; un lugar imaginario: la Tierra Media; y una raza: los Hobbit. Ahora formando parte del léxico y la cultura popular merced a una trilogía convertida hace diez años ya en un fenómeno de masas que hoy tiene su continuación, aunque claramente sin la misma intensidad que en 2001 se apoderó del mundo entero y de todos aquellos ajeno a la literatura fantástica que no sabían quiénes eran Merry o Pippin, dónde estaba el Paso de Caradhras, o qué era eso de un anillo de invisibilidad. Justo hoy, 24 horas después que el dragón Smaug haya comenzado su desolación en El Hobbit Parte 2, queremos perdernos por esa tierra que un genio literario logró darle tanta veracidad, tanto realismo y tan cuidado, que su ficción se convirtió en una mitología con entidad propia. Hoy nos vamos a perder por la Tierra Media virtual, la cual comprobaréis algunos que se extiende mucho más allá de los confines que Electronic Arts estableció al adquirir la lucrativa licencia fílmica. Va a ser la Historia de una Ida, pero lo mismo no querréis dar la Vuelta.
Tomando como punto de partida el objeto en apariencia tan inofensivo como un sencillo anillo que otorga invisibilidad a su poseedor, y que le permitió a Bilbo Bolsón de Bolsón Cerrado ganarse sus galones de Saqueador, JRR Tolkien brindó no una mera secuela, sino una obra capital en la narrativa del siglo XX, en el Género Fantástico. Una auténtica obra maestra de culto que le llevó años concebir, pulir, ajustar, y con la que creó una mitología sin fisuras, prácticamente perfecta. Una trilogía mil veces imitada, adorada, encumbrada, estudiada, copiada, traducida, adaptada. Pero jamás, jamás, superada. Hablamos de un manuscrito en tres partes que se ganó a pulso su lugar en la Historia de la Literatura; de un libro de 63 años de antigüedad que sigue inspirando a generación tras generación de nuevos literatos, merced al uso encomiable de temas centrales como la amistad, el conflicto –fue escrito en su mayor parte en los años de la devastadora 2ª Guerra Mundial-, la confianza y cooperación entre distintas razas, el abuso del poder, el amor y la fantasía a nivel más puro.
El Opus Magno absoluto de Tolkien y una de las cumbres del Fantástico, antecedente directo y pionero de la Espada y Brujería, El Señor de los Anillos es una auténtica bestia literaria ante la que cualquiera se amedrentaría a la hora de intentar adaptar la totalidad de la obra en formatos como el Cine, la Radio o el mundo del Comic. En el campo de la imagen en movimiento –ha habido también producciones teatrales, musicales y seriales radiofónicos-, el primero que le echó narices fue el legendario animador Ralph Bakshi (Fritz the Cat), que en 1978 se propuso adaptar la historia en formato animado con una técnica novedosa como era el Rotoscopio, algo así como filmar la película y ‘pintar’ sobre esta colocando cada fotograma fílmico en una célula de animación. Filmada en España –como Conan el Bárbaro-, la cinta fue un éxito, aunque su argumento terminaba en la batalla del Abismo de Helm, dejándola inconclusa. Aún tardaríamos muchos años en volver a ver el Anillo Único en una sala de cine, pero no tanto en ver la historia del pequeño Bilbo en el por entonces aún naciente mercado del videojuego.
Primera Edad: 1982 – 1994
Con un premiado éxito de público y crítica, es normal que Melbourne House se lanzase a adaptar el siguiente paso en la serie. Y el Señor de los Anillos recibió el tratamiento de aventura conversacional para compatibles en 1985 con un primer título basado en La Comunidad del Anillo. El problema es que Beam Software se dejó por el camino aspectos tan laureados como el uso de acciones y eventos en tiempo real además de simplificar los complejos patrones de IA que tenía el Hobbit. El resultado fue un título considerado por todos inferior a su antecesor. Dos años después, en 1987, Shadows of Mordor se centró en Las Dos Torres y el camino de Frodo y Sam, usando a Gollum como NPC. Mejor que el anterior sin duda, su pega es que tampoco pudo estar a la altura de The Hobbith, por lo que Melbourne prbó en 1988 suerte con la licencia pero en otro género: El ámbito de la Estrategia en Tiempo Real
Tres años después, en 1994 fue cuando Interplay adaptó la licencia al Cerebro de la Bestia, brindando a Super Nintendo un RPG que comenzaba igual, con Frodo paseando por la Comarca y avanzando por la Tierra Media reclutando a Sam, Pippin, Merry, Aragorn, Légolas, Gimli y Gandalf –Boromir, incomprensiblemente, se tuvo que conformar con un cameo. Usando un esquema más de consola –con un botón de ataque directo por ejemplo-, LotR en SNES seguía también el esquema del libro, llevándonos desde Bree hasta las Minas de Moria. De hecho era aquí dónde el juego terminaba, justo tras la pelea con el Balrog, por lo que Lothlórien o Amon Hen no estaban presentes. Lo mejor era sin duda su modo Cooperativo, que permitía mediante un multitap conectar hasta 5 mandos para que manejásemos la comunidad mediante varios. Interplay llegó a lanzar una secuela basada en el camino de Las Dos Torres que solamente salió para PC, quedándose Super Nes con el primer volumen de la historia. Dadas las escasas ventas, la editora nunca cerró la serie con el tercer y final juego.
The Lord of the Rings Vol. 1 para Super Nintendo marcaría en 1994 el ultimo título Tolkien realizado antes del resurgir de la IP literaria. La Primera Edad, por llamarla así, finalizaba en compatibles y sistemas de la 4ª Generación, y no resurgiría hasta la 6ª Generación gracias a New Line Cinema y la icónica trilogía fílmica que Peter Jackson puso en pie.
Segunda Edad: 2002 - 2003
Con una miniserie finlandesa del año 1993 anticipándosele 8 años a Peter Jackson, uno de los antaño enfant terribles del cine gore más casposo reconvertido gracias a su estilo en firmante de la hipnótica Criaturas Celestiales y la intensa comedia negrísima Agarrame esos Fantasmas, El Señor de los Anillos necesitaba demostrar su potencial con una adaptación que le hiciese justicia de una vez. Y de la interminable lista de nombres que trabajaron en intentar trasladar al lenguaje fílmico el texto de Tolkien –incluyendo a Stanley Kubrick o al John Boorman de la poderosa Excalibur-, fue el que menos se esperaba que fuese a dar la talla el que logró una absoluta ovación, aclamado como se merecía. La Comunidad del Anillo fue todo un fenómeno fílmico, pero también una demostración de la pasión y el agotador esfuerzo que Jackson y su equipo le echaron a un rodaje de más de un año de tres cintas épicas y a cada vez mayor escala.
El primer gran fenómeno fílmico del Siglo XXI junto a Harry Potter –se estrenaron con apenas semanas de diferencia en 2001-, La Comunidad del Anillo significó también la vuelta de la Tierra Media a los Videojuegos, con una Electronic Arts que se hizo con la licencia más codiciada de la época tras la fiebre Tolkien que se desató. Aunque no fue la única, ya que los derechos de los libros eran otra cuestión. Después del éxito descomunal de la cinta, que en 2001 curiosamente no llegó acompañada de ningún videojuego, en 2002, con el estreno de Las Dos Torres, llegaron los primeros juegos, tanto oficiales basados en la trilogía New Line como en los libros. Dos juegos completamente distintos que generaron opiniones a favor y en contra de cada uno.
Claramente inferior a nivel técnico a su competidor, instantes como la pelea del Balrog –que EA omitió- no eran tan espectaculares a nivel visual por su modestia, pero lo compensaba con un desarrollo más aventurero repleto de misiones paralelas que extendían la vida del juego. De hecho, el estar basado en los libros le permitió detalles como incluir a Tom Bombadil, aunque las críticas lo acusaron de contar con sidequests de relleno. Con un gameplay más profundo que el de su rival, La Comunidad salió para PC, Xbox y PlayStation 2, además de para Game Boy Advance en una versión diferente, más cercana a un RPG de combates por turnos y con bastantes bugs que lastraban nuestro camino. El estudio puso en marcha una secuela para sobremesa, The Treason of Isengard, finalmente cancelada antes de su estreno.
Pudiendo escoger –tras los primeros niveles- entre Aragorn, Légolas o Gimli (más Éowyn en la GBA, la única versión con multiplayer), TTT se convirtió en un espectáculo visual y sonoro gracias a uno de los mejores usos de una licencia que se han visto. Comenzando por un video en calidad DVD del film, éste se fundía en un momento dado siguiendo solo que con el motor del juego, para pasar después a la acción jugable. Con las voces de doblaje de la película, la banda sonora y la fiel recreación de cada miembro de la Comunidad, a The Two Towers se le podía achacar que era corto y pasillero –aunque no fácil, sobre todo en los niveles finales en Helm-, pero el espectáculo a nivel audiovisual lo compensó. Sobre todo con ese nivel extra de la Torre de Orthanc y sus 20 niveles de pelea y más pelea. Más los 9 minutos de video de Las Dos Torres que se anticipaban unas semanas a su estreno.
No solamente a nivel visual resultó más espectacular, sino que el estudio creó niveles que, aunque seguían siendo de puro Hack ‘n Slash, doblaron su tamaño e incluyeron más scripts y elementos de interacción, como arrojar lanzas o activar catapultas, algo que se nos enseñaba a manejar desde su intenso nivel inicial con Gandalf en el asedio final al abismo de Helm. Y esta vez sí que EA escuchó a los fans e implementó el ansiado multijugador, que lo hacía aún más divertido siendo dos los que se repartían las tareas de acabar con las ingentes huestes de orcos y Uruk hai. Aunque no poder salvar hasta el final de un nivel y obligarnos a repetir un tramo particularmente difícil al morir no fue bien visto, aunque indudablemente extendía la duración de un juego que era menos corto que su antecesor, aunque seguía haciéndose breve.
Tercera Edad: 2004 - Presente
A pesar de que la historia se suponía que era original y no canónica, lo cierto es que EA no se pudo desviar de lo visto en los films, ya que los derechos de los libros no los poseía y no podía extenderse en algunas partes bajo riesgo de demanda. Con un esquema jugable bastante deudor del sistema de batalla por turnos de Final Fantasy X –el CTB-, y con un sistema de subida de niveles parecido al de FF X-2, lo cierto es que el juego no fue mal recibido ni en críticas ni en ventas, siendo algunas de sus pegas los combates casi constantes que apenas nos dejaban explorar los conseguidos escenarios en cuanto a escala y construcción. GBA recibió una versión portátil que mantenía el estilo RPG, pero más orientado a un esquema táctico más cercano a Fire Emblem.
El nuevo modo Guerra del Anillo combinaba la estrategia por turnos con escaramuzas en tiempo real, dividiendo a la Tierra Media en territorios en los que conquistar y levantar edificaciones para producir tropas. Batalla por la Tierra Media II introdujo además tres nueva facciones –Goblins, Enanos y Elfos-, cada una con sus unidades y héroes. Rohan y Gondor se mezclaron en la facción Hombres del Oeste, y Mordor e Isengard se mantuvieron. EA mejoró el aspecto técnico al completo, como los efectos del agua para las batallas navales del juego. Battle for Middle-earth II fue muy bien recibido, demostrando EA el cuidado puesto ahora que disponía del universo del Anillo para poder recrearlo sin límites. Lanzado en marzo de 2006 –EA cerró los servidores del multijugador en 2010/2011 cuando se quedó sin la licencia-, a finales de año recibió la expansión The Rise of the Witch-king, que nos otorgaba una facción nueva, Angmar, y una nueva campaña de ocho misiones. A modo de curiosidad, decir que cuenta con un Record Guinness como la expansión con el título más largo: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king
Usando cuatro clases de personajes –Guerrero, Arquero, Scout, Mago-, cada una es diestra en un tipo de armas, como cuerpo a cuerpo, a distancia –flechas de fuego, explosivas-, magia e incluso infiltración para matar por la espalda. Podemos montar desde caballos y Olifantes hasta huargos, para poder avanzar más rápido por los enormes escenarios. Y al igual que con los Jedis/Sith en los Battlefront, podíamos controlar a los héroes durante las batallas, que incluían los protagonistas más destacados de cada bando. Recibido con bastantes críticas, las quejas usuales eran sobre elementos como la IA, lo redundante de la propuesta y las clases de personajes, la falta de épica o la excesiva licencia poética en algunos pasajes con la obra de Tolkien. Estrenado en consolas y PC –también había una versión DS- en enero de 2009, poco duró el multijugador online, ya que sus servidores cerraron en 2010, aunque un grupo de fans mantienen servers abiertos en la versión PC.
Con un trio protagonista dividido en clases, cada uno tenía sus especialidades - el Enano es capaz de buscar gemas para crear objetos, -, como ballestas, arcos, o hechizos además de los ataques cuerpo a cuerpo débiles y fuertes o el contraataque. Si jugamos solos podemos darles órdenes a los otros dos compañeros, pero la diversión subía enteros jugando en multiplayer con dos amigos más, sobre todo a la hora de realizar el trabajo en equipo necesario para derrotar a algunos de los enemigos leales a Sauron. Con notas que fueron desde el 8,5 al 6, su recibimiento fue dispar, con los gráficos, el diseño de niveles y la diversión en cooperativo como algunas de sus mejores bazas.
Las mecánicas se ampliaron por la cantidad de personajes seleccionables, contando con un inventario para cada personaje que irá creciendo en cuanto a objetos y armas. A pesar de contener la misma carga de humor, ésta fue reducida para que la experiencia se acercase más a los films, incluyendo el usar diálogos extraidos de las películas y la BSO de Howard Shore. Bien recibido por la crítica, la versión en piezas que Warner y TT Games lanzaron se considera uno de los mejores juegos basados en la serie LEGO.
Partimos pues, pero os dejamos no con un video espoileante que le arruine el día a quien todavía no ha descubierto la obra de Tolkien a través de las adaptaciones fílmicas, sino con un tema, el que cerraba esa mágica primera película que embargó al mundo entero, un Howard Shore verdaderamente emotivo para un final que no era un final, pero que cerró con maestría un viaje que no acababa más que de comenzar
"No os diré: no lloréis; pues no todas las lágrimas son amargas". —Gandalf el Blanco