Contrast
- PlataformaPS373607PC7
- GéneroPuzle, Plataformas
- DesarrolladorCompulsion Games
- Lanzamiento15/11/2013 (360, PC)20/11/2013 (PS3)
- TextoEspañol
- VocesInglés
Contrast
Con una mezcla única de elementos, Contrast pugna por abrirse un hueco en el abarrotado sector indie merced a una propuesta de estilos Noir, Burlesque, de Cabaret y los locos Años 20. Los rookies Compulsion Games debutan en escena con una historia de plataformas 2D y 3D, puzles sombras y “…All that Jazz”
El año, 1923: Nuestra historia empieza en la habitación de la pequeña Didi, una niña adorable y aventurera, de espíritu independiente que vive con su madre, Kat. Hace ya tiempo que Johnny, su padre, las abandonó, pero Didi anhela su regreso y compensa su ausencia a través de Dawn, una amiga que aparece cuando no hay nadie cerca. Como madre soltera, Kat está haciendo todo lo posible para sacar adelante a su hija. Lleva meses trabajando duro para llegar a ser cabeza de cartel en el cabaret más popular de la ciudad: el Ghost Note. Esta es la gran noche, y posiblemente su última oportunidad para empezar a ganar dinero suficiente, aunque eso significa dejar a Didi en casa, sola. Por los tugurios, las calles y el vecindario circula el rumor de que Johnny ha vuelto a la ciudad y de que trata de montar algo grande… Y aquí, tras una primera pincelada de los personajes y de sus situaciones, es donde el juego comienza.
Sin fastuosas intros, solamente con una escena de video con unos elementos que al principio nos chocan, sin música. De la manera más sobria posible es como empieza Contrast. A medida que asistimos a una historia bien escrita y mejor doblada, nos damos cuenta de que solamente Didy y Dawn son los personajes que veremos físicamente. El resto sólo en sombras. La trama del juego avanza solamente por diálogos y escenas de sencilla planificación, con mínimos trabajos de cámara. Pero no penséis que la sobriedad y el minimalismo van a provocar un espectáculo aburrido. Al revés, pues, al igual que en una obra de teatro por ejemplo, la fuerza de los personajes, los detalles de una historia adulta con elementos de abandono, de soledad, de recuperar a los seres queridos, de mentiras, es narrada a través de unos diálogos bien escritos y mejor interpretados –en inglés o francés, aunque hay subtítulos al castellano- por actores que aportan el tono y matiz adecuado a sus personajes.
Para no darnos todo hecho, Compulsion ha distribuido una serie de coleccionables para que los busquemos a la par que objetos necesarios como fusibles. En forma de fotos, artículos de periódico o cartas, su importancia es esencial para captar toda la trama, ya que esta irá virando a entornos todavía más fantásticos. Por el camino nos queda una historia dramática que realmente logra su objetivo de mostrarnos temas como la soledad de Didy o la tristeza de su madre. Tan breve como el Brothers que disfrutamos este verano o Limbo, sus tres horas –incluyendo encontrar todos sus secretos- se hacen realmente cortas, ya que, cuando empezamos a estar cómodos con el control, a dominar sus mecánicas y secretos –para elementos como las piezas que encontramos flotando no hay tutoriales, tenemos que aprender lo que hacer por nuestra cuenta-, a estar metidos dentro de la historia y darnos cuenta de por dónde empieza a tirar, es cuando Contrast termina.
Pero su brevedad no impide cerrar la trama como debe cerrarla, con un toque estilo M. Night Shyamalan aunque dejando demasiados cabos sueltos. Al fin y al cabo estamos dentro de uno de esos cuentos indies, de esas experiencias que con un puñado de diálogos bien escritos logran cautivar y mantener el interés mucho más que AAAs que duran el doble y el triple y tienen cinemáticas explicativas cada 10 minutos con sobreexposición de datos e información. Dividido en 3 actos y 14 capítulos, las mecánicas de Contrast es una mezcla de puzles y plataformas mientras exploramos por las calles de una ciudad no exactamente lineal y encorsetada, pero tampoco abierta como en un sandbox, sino más bien semi-abierta. La fusión entre ambas mecánicas propicia que la resolución de un puzle genere los elementos físicos necesarios para que avancemos, ya sea convertidos en una sombra 2D -como el preciosista Lost in Shadows de Wii- o en perspectiva normal en tercera persona.
Con X saltaremos, con Cuadrado interactuaremos con el entorno, como recogiendo fotos, carteles o encendiendo lámparas, Círculo sirve para dispararnos hacia delante con rapidez suficiente para superar distancias en el aire y romper cosas. Y con R2 usaremos el mayor poder del juego: El de integrarnos en las sombras. La base jugable de esta mecánica radica en la luz. Cada farol o bombilla nos da una oportunidad en cuanto a sus usos, ya que, cual sombras chinescas, cada objeto que esté colocado o que coloquemos ante ellos y proyecte su imagen en la pared, será susceptible de ser usado. Vamos a ver esto con uno de los primeros ejemplos: Estamos en un callejón, y una de las tareas consiste en recoger fusibles que serán necesarios –siempre son necesarios, por lo que toca explorar- más adelante. Vemos uno en un balcón, pero está alejado del suelo y en el modo normal en tercera persona no encontramos elementos que usar para trepar, pero, si echamos cuenta al escenario, observaremos una bicicleta del revés, cuya gigantesca sombra es proyectada contra una pared.
Cadenas, pedales, todos sus elementos forman sombras gigantes en la pared convertidas en plataformas que podemos usar, aunque para ello debemos ir al inicio de la sombra, pulsar R2 –siempre que haya un punto de luz que proyecte sombras en los escenarios- y de repente el personaje pasará a un plano 2D, como si se integrase bidimensionalmente con la pared iluminada. Ahora podemos usar la enorme sombra de la cadena de la bicicleta proyectada sobre la pared para ir trepando en 2D por la fachada del edificio, subiendo sobre los pedales y terminando en el balcón. Un toque a R2 y salimos de las sombras para volver a la 3ª persona. Bajo esta premisa, cualquier cosa puede ser usada a tal fin, incluidas las personas.
La idea principal no es que nos den hecho un camino a descubrir, sino en crearlo nosotros mismos en 3D para poder atravesarlo en 2D estilo Echochrome, componiendo formas de seguir -o manejando las fuentes de luz nosotros o con Didi ayudándonos- mediante la sombra de una cantante de jazz, las lámparas de un hotel, usando dioramas en un cine o incluso recordando a un hipnótico zoótropo. Es sin duda la mejor baza en la jugabilidad de Contrast, pues todo supura imaginación y nunca se repiten los elementos con los que construimos nuestro camino, que aunque sencillo, algunas veces determinadas pruebas/puzles nos retan a buscar la solución, que está ahí mismo pero hemos de saber ver. Contrast, de hecho, puede presumir con orgullo de contener un puñado de instantes de plataformeo 2D brillantes en cuanto a escala visual, animación de elementos, ejecución jugable, y tan imaginativos como los vistos en Puppeteer o RAIN, fundiendo narrativa, puzles y saltos en una misma prueba de habilidad.
Pero, por desgracia, el contraste que reza el título del juego se aplica a varios elementos que no solo afean, sino que lastran peligrosamente aspectos como el gráfico y el jugable. Quitando el hecho de que la ciudad por la que nos movemos está desierta de presencia –como los entornos de Papo & Yo, título con el que comparte también imaginación y el contar historias de abandono infantil- excepto Didi, Dawn y las ocasionales NPCs que surgen para las cinemáticas, el control de Dawn en tercera persona es por momentos impreciso, corriendo con una agilidad que cuesta controlar en los entornos más cerrados y un salto no demasiado afinado, aunque mucho mejor en las secciones 2D. A ello se le suman glitches como quedarnos atascados entre una pared y las cajas que tenemos que usar para resolver pruebas, y puzles que, quitando algunos, en general son de dificultad muy nimia. Como en RAIN no hay barra de vida, porque en este caso ni tenemos siquiera enemigos, solo puzles y saltos. En caso de fallar y precipitarnos a ese vacío en el que parece asentarse la ciudad, el respawn será inmediato y siempre lo justo para no frustrarnos con los checkpoints y tener que repetir una parte complicada desde el inicio.
Pero si a nivel visual Contrast es, quitando sus fallos, una obra de arte, a nivel de audio nos encontramos con un apartado sin fisuras, sin contrastes, perfecto en ejecución. Comenzamos con las voces de los actores, en inglés o francés, sin mácula en unas actuaciones que no chirrían ni parecen sobreactuadas, sino que clavan los sentimientos de los personajes y las situaciones más dramáticas. A nivel sonoro la tarea es mayor, ya que a veces podemos encontrarnos en medio de un espectáculo de magia abarrotado de un público que vibra y corea, u otras en medio de una atracción de cuento de hadas, pero la gracia es que nunca vemos a nadie, nunca se ve la audiencia, sino que solo los oímos. Aunque es posible sentirlos alrededor sin problemas gracias a un montaje que sonoramente dan la vida a los escenarios que visualmente carecen de ella. Y en cuanto a la música en sí tenemos una banda sonora simplemente deliciosa, con Jazz del bueno, suave en ocasiones, canalla en otras, sutil a veces, prominente cuando debe, y siempre acertado. El remate lo pone la voz de la cantante Laura Ellis, regalándonos temas tan bonitos como el de los títulos de crédito finales.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.