Dead Rising 3
- PlataformaPC7.3XBO7.2
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorCapcom Vancouver
- Lanzamiento22/11/2013 (XBO)05/09/2014 (PC)
Dead Rising 3
Xbox One acoge en exclusiva el nuevo apocalipsis zombi de Capcom Vancouver, un Dead Rising 3 rodeado de polémica por su discutible resultado gráfico pero que acaba siendo de lo más atractivo del lanzamiento de la consola para el jugador avanzado. Y, por supuesto, para el fan de la visceral serie. El mecánico Nick Ramos afronta oleadas masivas en una Los Perdidos amplia y abierta que regresa al estilo desenfadado sobre las mecánicas de siempre, ahora con vehículos y psicópatas de por medio.
Un salto generacional invita al optimismo técnico, a títulos de lanzamiento que sean inconcebibles en los sistemas que se despiden, que abran nuevos acabados gráficos que además interfieran directamente sobre la experiencia de juego. Dead Rising 3 ha estado envuelto en polémica desde que se enseñó por primera vez en la presentación de Xbox One. Muchos hablaban de que no parecía next-gen, y, en materia visual, lo cierto es que ha tenido que cargar con fuertes críticas en esta línea por un inestable frame rate y tropiezos técnicos de los que se supone que One es capaz de reírse. Capcom Vancouver brinda a la última consola de Microsoft un exclusivo que el jugador habitual y conocedor de la sangrienta serie mirará con interés, un tercer episodio de la marca de los zombis en oleadas masivas que deja atrás a Frank West, Greene y el resto, y cede el protagonismo a un nuevo rostro, Nick Ramos. La evolución sobre los anteriores capítulos era lógica, había que abrir los entornos y multiplicar los cuerpos en pantalla. Esto sin perder el puntito canalla, oscuro y desenfadado de la franquicia. Conseguido.
Dead Rising 3 apuesta por la fórmula sandbox urbano, es decir, el estilo de juego a lo Grand Theft Auto, Saints Row, Watch Dogs o Sleeping Dogs. La base jugable se prestaba a que más allá de un centro comercial el escenario ahora fuera una ciudad entera, una capital norteamericana de California como podría ser Los Ángeles transformada aquí en Los Pérdidos, y en sus últimos días ante un ataque nuclear que se lleve todo por delante. La infección masiva regesa a las consolas con esta aventura de acción sin freno que también cae en muchísimos de los estándares del género, hoy venido a más impulsado por el omnipresente e impresionante GTA V. Un mecánico y algunos otros pocos supervivientes tendrán que buscar los recursos para salir con vida del vasto mundo abierto antes del Juicio Final impuesto por el Gobierno de los Estados Unidos para la hecatombe. Todo ello con algún que otro cameo o momentazo original de por medio. Y el sendero hasta esa salida vuelve a ser entre miles y miles de infectados, solo que esta vez aceptando por el camino encargos secundarios, búsqueda de coleccionables, transformación y uso de vehículos o tareas basadas en ir a por A para llevarlo a B una y otra vez. Típico esquema y misiones sandbox.
Completo, abierto y duradero, claro, pero poco diferenciado de otros de su género salvo por el crucial añadido de los zombis, el de la cuenta atrás de los días, la progresión de jugador y un nuevo modo cooperativo online de participación directa y voluntaria. Dead Rising 3 es todo lo que fueron los anteriores, agranda el concepto, pero lo hace metiéndolo en un GTA de los clásicos, con poca sorpresa hoy pero muy bien atado en todo lo que se propone. Eso sí, una vez contemplado en su versión final no puede negarse, está fastidiado por los gráficos. Capcom Vancouver no termina de amortizar el potencial que trae a la escena la nueva generación de consolas y llena de descuidos visuales una propuesta que, sin ser fresca, sí que apasionará al fan y hará bastante rudio en estos primeros meses de vida de la máquina. Es lo que cabría esperar, pero no lo que cabría ver.
Una ciudad entera, sin tiempos de carga, con muchos locales y casas donde buscar recursos. La experiencia sandbox tradicional trasladada al mundo zombi.
La locura vuelve a ser un factor bien asomado en DR3, parte de la identidad de la trilogía y que aquí regresa no solo con armas disparatadas, sino también con una serie de jefes finales encerrados en Los Psicópatas, siete asesinos no infectados pero descerebrados que atormentan Los Perdidos basados en los Siete Pecados Capitales. Nick Ramos -y su hermano Dick para el cooperativo- tendrán que vérselas no solo con la mutación más desagradable del ser humano, sino también con desquiciados personajes tan inteligentes como peligrosos, la otra cara de los pocos supervivientes que quedan en la ciudad ante semejante epidemia, diez años después de las andanzas de Greene en DR2. Las calles se llenan de cuerpos y sangre a borbotones, de vehículos que conducir y que unir para formar otros, de objetos de todo tipo que recoger también con opción de unión, de guaridas, de edificios en los que entrar, de armamento, de trampas... Encargo tras encargo, el jugador va desarrollando una historia central sobre supervivencia sin demasiada chicha pero que sirve para extender la trama central, de unas 13 horas de duración si se va directo al grano y sin pararse en todo el despliegue de secundarias y completismo que disponen sus creadores, lo que puede elevar la duración hasta las 50 horas o más.
Nick Ramos, licencia para montar
Un misterioso tatuaje en el cuello nos lo presenta. Nick es un nuevo protagonista que quiere el carisma de sus antecesores, especialmente del punto de partida de la saga y el más respaldado por los fans, el reportero Frank West. Capcom vuelve a jugar con los clichés con este joven mecánico que sin caer mal y hacerse poco a poco con la empatía del jugador, no terminará de cuajar por su estilo previsible y poco pintoresco dentro de los patrones del cine norteamericano. La nueva tecnología de expresividad facial empleada por sus desarrolladores da a Ramos y al resto de protagonistas la credibilidad suficiente y estilo gestual coherente como para obtener un elenco distinguido, con un aire ligeramente caricaturesco pero que logra realismo junto al humor oscurecido que baña todo el producto. Justo lo que el juego quiere lograr. Animaciones, modelados y sobre todo los rostros trabajan en sintonía para poner en pie unos protagonistas estereotipados pero firmes, que muestran sus sentimientos muy bien en cada mueca y movimiento. Nick tendrá que buscar a otros supervivientes y mantener a sus amigos con vida para tener más fácil su huida antes del séptimo día, lo que queda de cuarentena. Como en los anteriores, la cuenta atrás vuelve a marcar cómo se enfrenta el jugador a este apocalipsis y qué ritmo de misiones centrales y secundarias quiere seguir. Hay tiempo.
La ciudad no descansa, los ciclos día-noche no solo cambian la visibilidad o la paleta de colores sino que también juegan en nuestra contra haciendo a los zombis más feroces bajo la luna. No estamos ante un juego difícil si se juega su modalidad Historia normal, menos aún en los actos de la trama central, pero sí que Dead Rising 3 sabe equilibrar lo suficiente el trabajo principal con el opcional -más arduo- para agudizar aquí su curva de exigencia. Conseguir todos los coleccionables, tener un protagonista evolucionado, los mejores trajes, vehículos, armas y equipo, encontrar secretos y cameos, finales trágicos, etc. no es tarea fácil. Lleva muchas horas y esfuerzo, pero entre todo esto hallamos auténticas reliquias deseables, como el disfraz de Mega Man X -cañón incorporado- o las estatuillas de Frank West, además de otras referencias al mundo Capcom e incluso Resident Evil, a descubrir por el propio jugador. Esta producción es una de ésas repletas de curiosidades, Huevos de Pascua y extras, algo más que una aventura que llevar al final. Y para los todavía más exigentes y como marca la serie, también está disponible desde el principio el Modo Pesadilla, una opción de juego más ardua y donde los guardados de partida solo se harán en los WC.
Opciones de todo tipo en cuanto a desafío, en sentido opuesto con la ayuda de un amigo o un desconocido a través de internet. Un filtro de tipo de jugador (centrado en las misiones de la Histora, que prefiera explorar y buscar coleccionables, que solo busque Puntos de Prestigio -PP- para mejorar, etc.) nos permite emparejarnos en cooperativo con usuarios que sigan un estilo de juego parecido al nuestro. Esto es una buena idea en Dead Rising 3 puesto que realmente hay muchas formas de afrontarlo y habrá quien vaya rápido para llegar hasta los títulos de crédito o quien prefiera perder días en aceptar todos los desafíos y tareas opcionales para dar forma a un protagonista más poderoso, pues el sistema de desarrollo de personaje y el aumento de nivel (hasta un máximo de nv. 50) son factores determinantes una vez más en una producción de Capcom, aquí muy bien expuesto con el completo esquema que explicamos a continuación.
Custom player
La acción cuerpo a cuerpo y armada son la gran base de la jugabilidad Dead Rising 3, una vez más. Es una constante viajar por las autopistas, callejuelas y calzadas de Los Perdidos, hablando con un superviviente y otro, aceptando encargos que entren a través de llamadas al móvil, o buscando puntos de interés como Adiestramientos -tareas secundarias que son retos cerrados en un límite de tiempo- y hallazgos de los múltiples coleccionables. Y esos trayectos se realizan siempre por calles atestadas de zombis, cientos en la mayoría de las ocasiones y aglomeraciones capaces de frenar un vehículo si éste no tiene demasiado tamaño o potencia. Estos viajes acaban por hacerse pesados en el último tramo de juego, tras más de una docena de horas llegan a molestar y no aportar nada, hacen más lento el transcurso y que dé algo de pereza ir a los puntos de inicio de misión cuando éstas no son principales, pues siempre son iguales. Sí, Dead Rising 3 cae en la repetitividad absoluta a partir de la mitad del juego aproximadamente. Junto a esto de los viajes de un punto a otro -imposibles de hacer de modo automático, con viaje rápido- está también la reiteración del formato de misiones, "ve allí, interactúa y vuelve", el gran recurso del género sandbox.
La ayuda a unos y a otros marca cómo Nick va camino de la salida de la ciudad a toda costa, aunque en algunos actos se entretenga demasiado para la presión de 7 días que supuestamente lo perturba. Los diferentes enemigos, cómo se enfrenta a ellos o los puntos álgidos endosados en jefes finales son la principal apuesta en busca de la variedad de situaciones y gameplay. No hay demasiados tipos de zombi. Algunos son militares infectados que tienen armas de fuego como ametralladoras y lanzacohetes, o resistentes jugadores de fútbol americano en la escuela que tardan más en caer. Pero no encontraremos una diversidad férrea como sí enseñan otros de su género que trabajan con estas agresivas criaturas. Para hacerles frente Nick puede coger desde un banco de la calle a unos botes con ácido o un carrito de la compra, como siempre en Dead Rising. Y mezclar objetos para dar forma a otros nuevos y más letales, como una lanza con una motosierra en la punta -de los primeros que aprenderemos- o un lanzacohetes de sustancias químicas. Los planos de fabricación permiten a Nick combinar objetos de su escueto inventario para formar estas armas pero también para construir demoledores vehículos.
Un tanque, una moto con ametralladora, un cañón móvil o un taladro gigante de perforación, todo esto es posible si se juntan los vehículos adecuados e indicados en el plano de construcción, como una furgoneta más una torreta, o un automóvil más un toro mecánico de transporte. Hay diseños disparatados, pero la mayoría son bastante lógicos y sencillos. Igual ocurre con las armas, el humor desquiciado se guarda más bien para otros aspectos, aunque hay arsenal hilarante, sobre todo el de los planos de construcción más escondidos. La fabricación de armamento es exigente, requiere que tengamos todas las piezas ocupando casillas del inventario -a priori con cuatro pero luego con un máximo de ocho huecos cuando lo evolucionamos del todo-; también la de vehículos, con la necesidad de posicionarlos cerca para hacer los ajustes de mecánico requeridos. Mover coches también sirve para otros trucos, como llegar a balcones y terrazas subidos al capó o bajarnos de ellos en marcha para arrojarlos y que exploten contra una muchedumbre de zombis.
Sistema de progresión libre y un puñado de planos para la construcción de armas y vehículos. Las opciones disponibles en el juego son disparatas.
El inventario juega un papel esencial, desplegado y gestionado ingame y ampliado a medida que gastemos puntos de atributo en su mejora. Nick y Dick pueden llevar de todo y hasta intercambiar objetos o comida. Existen un montón de items recogibles y su colocación es bastante lógica dentro de los escenarios, muchos alimentos para la restauración de vida en una cafetería y restaurante y ropa protectora o armas en una galería de tiro. Que se pueda entrar en la mayoría de locales y bastantes casas le da un enfoque interesante de búsqueda de recursos y el mejor equipo que ya se ha visto en otros como The Last of Us, aquí también funciona perfectamente. Lo mismo con las situaciones de agobio, cuando tenemos que construir armas contundentes a toda velocidad para no ser alcanzados o tomar algún alimento para recuperar salud, no regenerativa y colocada en los clásicos tanques amarillos en la esquina superior derecha de la pantalla, también a ampliar con puntos de atributo. Estos puntos se obtienen por separado de los PP, y permiten al jugador crear al personaje que prefiera, más diestro en armas de fuego o en golpes, con mucha vida o con combos largos, con velociad de fabricación o agilidad para saltar y correr. Cada campo dispone casillas y la adquisicón de unas u otras es totalmente libre.
Pero en realidad, como juego de acción y pese a las evoluciones del protagonista Dead Rising 3 no va todo lo lejos que podría. El sistema de combos y cadena de golpes es bastante simple, sin largas secuencias y un timing muy permisivo que acaba traduciéndose en machacabotones. Esto juega en favor de la sensación de repetitividad que atormenta a todo el producto a partir de su octava o novena hora de juego. Las misiones como decíamos tampoco esbozan nada sorprendente, mucho menos la IA de los supervivientes, muy floja pero que nos ayudará si los llevamos hasta nuestra posición. Otros aspectos que echamos en falta son algún comando para la toma de cobertura a la hora de enfrentarnos a enemigos provistos de armas de fuego, o alguna distinción más allá de lo visual de llevar una ropa u otra y un vehículo u otro, pues todos los básicos soportan más o menos el mismo daño y respecto a vestimentas no hay apenas protectores, cascos, antibalas, etc.
Entorno de mutilación y podredumbre
Sangre en las calles y salpicando todo. La ciudad actúa como escenario constante sobre el que se desarrolla todo lo que contiene este Blu-Ray. Sin tiempos de carga entre zonas y con una extensión superior a la suma de los mapas de los dos anteriores Dead Rising y Off the Record, Los Perdidos y sus inmediaciones llevan al jugador por edificios emblemáticos como la comisaría, el hospital o el colegio, ahora hechos añicos. También por zonas de tiendas, el barrio obrero, las autopistas en alto o el distrito financiero, todo ello con bastante opción a la exploración y entrada a los establecimientos y algunas casas, como comentábamos antes. Es un entorno de vallas para no poder hacer todos los tramos en vehículo y de total caos, con autobuses volcados y hoteles ardiendo. La atmósfera de juego está bien conseguida, aunque repite elementos y mobiliario urbano de forma visible, y esto le hace perder fuerza o realismo, también lacrados por el popping notable y otras insuficiencias gráficas que no mueven el espacio como nos hubiera gustado.
Los jefes finales, los Psicópatas inspirados en los Pecados Capitales, decíamos, son el punto fuerte de la jugabilidad y el carisma, normalmente el final de cada capítulo y enfrentamientos más exigentes y originales que las constantes oleadas. La Lujuria encerrada en una policía mordaz, violenta y juguetona, la Avaricia en un cirujano obsesionado por la casquería humana o la Ira en un grupo de agresivos moteros liderados por un temible carnicero. El gore habitual se eleva en estos encuentros, en realidad combates convencionales pero con mecánicas diversas que afilan algo más el reto y la dinámica de juego, cada uno con sus directrices y que al principio parecen bastante arduos. Escenarios únicos para estas batallas, muchas partes del entorno que se destruyen, objetos especiales y una barra de vida única para ese jefe le dan el empaque suficiente como para que hablemos de éstas como las mejores misiones de todas las del juego.
De viva voz y para dos
Luego está Kinect, con especial presencia en estos enfrentamientos contra jefes finales ya que podremos ejecutar algunos comandos con movimiento del mando o dar órdenes de voz que paralicen o afecten al enemigo, indicadas arriba para su lectura y totalmente opcionales y hasta desactivables. Órdenes que despisten al rival o chulerías y expresiones para enfadarlo. Lo mismo para la navegación por menús, absolutamente posible con comandos de voz en castellano que nos lleven por las pestañas y categorías. Y esto, aunque puede parecer una buena idea, en realidad no lo es tanto ya que el nuevo dispositivo de Xbox One recoge involuntariamente el sonido del televisor y la sala donde juguemos, y a menudo interpreta incorrectamente palabras pausándonos así la partida, llevándonos al mapa, al menú de progresión o -en el peor de los casos- apagándonos la consola. Casi es recomendable desactivar Kinect para Dead Rising 3 por la híper sensibilidad que dispone el dispositivo, o al menos configurarlo previamente para que no intente entender todo lo que oye.
En estructura e interfaz o menús Capcom ha querido ser clara, directa y tradicional, con especificaciones en pantalla muy clásicas y siempre explicadas, también puerta de entrada al nuevo jugador que no conozca la marca y sus mecánicas. La repetición de capítulos en cualquier momento es otra opción posible, necesaria para salvar a algunos supervivientes con los que fallemos y dejemos atrás o para alcanzar los objetivos secundarios de cada acto en busca de más PP. En Modo Pesadilla los checkpoints desaparecen y solo se utilizan los guardados voluntarios, eso sí, este modo guarda una sorpresa especial si se termina con el final bueno, algo que los fans no podrán dejar pasar.
Lo mismo para el cooperativo, con material y misiones inéditas cuando encarnemos a Dick y nos sumerjamos en la partida de otro jugador. El avance que hagamos con el hermano de Nick no es inútil, sus estadísticas son compartidas y podremos así desbloquear más en la tabla de progreso, además de presenciar actos exclusivos de este personaje. Quién sirve la partida y es receptor en su propia aventura y quién entra como Dick es cuestión de un matchmaking ágil y fusionado con el singleplayer siempre que lo tengamos activo, pues en cualquier momento podremos ver a un amigo en los iconos del mapa. Por último está la integración con Xbox SmartGlass, la aplicación para tablet y smartphones que amplia la experiencia de juego fuera de las sesiones con Xbox One y sirve de segunda pantalla para algunos comandos especiales y para tener a nuestro alcance una serie de side-quests exclusivas que entrarán como llamadas en esta réplica del teléfono de Nick. En Dead Rising 3 su función es notable, reservada para las estadísticas de jugador y las de los amigos fuera de partida o para ciertas acciones ingame como enviar ataques aéreos adquiridos y precargados al superar misiones o tener siempre visible el mapa y algunas interacciones básicas. Es ligeramente más fácil al jugar con la app activada, aunque también mucho más inmersivo. Un acierto.
720p y 30 frames por segundo que no son estables. Lo mejor de su apartado técnico está en los rostros, la iluminación y el número de zombis en pantalla.
¿Tasa de frames estable?
El asunto de la polémica, lo que empezó destacando negativamente a Dead Rising 3 como juego que técnicamente parece de Xbox 360 solo que perfilado en trucos de luces y número de enemigos en pantalla para respaldarse como producción de Xbox One. Sí, su apartado gráfico a 720p no saca ni mucho menos todo el partido que podría a la nueva consola. 30 frames por segundo que a veces caen con algunos giros bruscos de cámara o puntos de autoguardado. Se acompañan de otros tropiezos visuales como el comentado popping notable, la carga visible de texturas que pasan de bajísima a alta resolución incluso en cinemáticas o dientes de sierra agudos en sombras y bordes brillantes. También es señalable en sentido crítico la abrumadora repetición de modelados y animaciones para las masas de zombis, lógica en cierto medida, pero abusiva en Dead Rising 3 y que no era lo que se venía prometiendo. Esto ocurre además con los vehículos, no tan diversos como cabía esperar o con los elementos del entorno. No es un juego vistoso a nivel de detalle, hay que concebirlo como un todo bastante grande, que, por desgracia, no se libra de algún glitch de los habituales en el género como cuerpos que levitan u objetos que se atraviesan. Y tampoco se queda sin desajustes como cambios de ropa de repente en una cinemática o al entrar a un vehículo. Parece que no ha dado tiempo a ajustar absolutamente todo.
Y ya en positivo, hay que destacar las ingentes cantidades de zombis que Capcom Vancouver ha sido capaz de poner en pantalla, una nueva dimensión a la mecánica de la serie ya que habrá momentos con varios cientos de cuerpos en pantalla, todos abalanzados sobre el vehículo con el que nos atrevamos a atravesarlos, afectando sobre las físicas del automóvil, su frenada, los choques. Algunos intrépidos llegan a colgarse del capó o cualquier parte de nuestra no tan seguro medio de locomoción. Frenazos en seco o zigzagueo ayudan a descolgarlos, otro buen ejercicio de inercias y pesos que afecta directamente a la jugabilidad. En iluminación los mejores efectos se guardan para el sol, con rayos volumétricos y reflejos bastante generosos sobre texturas metálicas, agua o el propio asfalto siempre que éste no esté bañado en sangre.
Y los personajes, animaciones, gestos o rostros un poco recogiendo todo lo anterior. Nick y el resto de principales cuentan en su cara con un motor capaz de levantarles las cejas o la mandíbula para lograr muchísima expresividad, algo que no es revolucionario pero que deja a sus creadores dar forma a los diálogos y emociones más hilarantes. Los gestos del cuerpo están bien recogidos en animaciones contextuales o movimientos de combate que se repiten muchísimo pero dejan sensación de golpe y colisión. Especial mención a las vestimentas y sus manchas de sangre, o la textura rugosa de las telas. El modelado 3D de los zombis no está al nivel de los protagonistas, algo que es lógico teniendo en cuenta el descomunal número de muertos vivientes que mueve el juego a la vez. Tampoco en IA, como los supervivientes, son un aspecto a destacar.
El sonido, en cambio, es un apartado con altibajos y contrastes. Por un lado está el doblaje al castellano y la música, óptimos pero nada que se salga de los estándares en este tipo de grandes producciones. Y luego están los efectos, muy repetidos también para situaciones diversas y que pueden llegar a desactivarse o no funcionar en alguna cinemática o segmento concreto. Hay armas de fuego que suenan igual al dispararse, explosiones de elementos distintos o colisiones de vehículos por diferente ángulo. Estos errores de audio empañan un campo sonoro que está al nivel del resto de aspectos del juego y que, sin resultar memorable, se hace férreo dentro de las propuestas de lanzamiento de One e incluso de las anteriores entregas de la serie Dead Rising.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.