Regreso al Pasado: Dragon's Lair
Dragon’s Lair, mítico título que revolucionó la industria arcade en 1983, cumple 30 años. ¿Videojuego o película interactiva? Tras varias secuelas e innumerables conversiones, es innegable que el título se conserva tan fresco como antaño, por lo que desde Regreso al Pasado le brindamos un sentido homenaje.
Allá por 1983, la industria del videojuego aún se encontraba en pañales a pesar de haber transcurrido 11 años desde su nacimiento. Además, en aquella época todo apuntaba a que tendría una muerte prematura, ya que el famoso Crack del 83 redujo a cenizas casi toda la industria occidental, la cual había llevado la voz cantante desde que Pong y Magnavox Odyssey dieran el pistoletazo de salida al videojuego como negocio. Mientras en Japón una tal Nintendo preparaba la resurrección global del mercado doméstico (y de paso la supremacía nipona como nueva meca de los videojuegos durante lo que acabaría siendo todo un cuarto de siglo), en occidente se subsistía gracias a los salones arcade y los microordenadores, sendas trincheras en las que programadores y compañías supervivientes decidieron refugiarse tras la debacle de las videoconsolas.
Fue precisamente en aquellos añorados templos del ocio interactivo, a los que los aficionados acudían regularmente a rendir pleitesía a clásicos ya por entonces intemporales como Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong, donde surgió algo que jamás había sido visto o siquiera soñado. Se trataba de una recreativa que respondía al nombre de Dragon’s Lair, y poseía unos gráficos increíbles, exactos a los de una película de dibujos animados. Por aquel entonces, y durante años sucesivos, la industria arcade llevaba la voz cantante en lo que a potencial técnico se refería, con revolucionarios títulos como I, Robot (primer juego con gráficos poligonales), Star Wars Arcade (con gráficos vectoriales y voces digitalizadas) y Journey (primer juego con gráficos digitalizados). Sin embargo, Dragon’s Lair parecía situarse a años luz de todo lo visto hasta aquella fecha, por muy revolucionario que ello fuera. Sus gráficos suponían un salto increíble.
Y es que, en realidad, dicho salto gráfico no era tal. Si Dragon’s Lair se veía exactamente igual que una película de dibujos animados era por una razón: Dragon’s Lair era una película de dibujos animados. Dicho film había sido grabado en un por entonces más que novedoso formato llamado Laser Disc. Ello permitía que los saltos entre escenas se llevaran a cabo en un instante, en lugar de los minutos que necesitaría una película grabada en una cinta normal, por lo que dichas escenas se montaron de manera que el usuario pudiera interaccionar con ellas mediante el joystick y los botones propios de una recreativa, creando la ilusión de que el protagonista del juego se encontraba bajo nuestro control, cuando en realidad con nuestras acciones lo único que hacíamos era ordenar al Laser Disc que saltara a una secuencia que continuaba la película o a otra que hacía que todo acabara en Game Over.
Es entonces cuando salta la inevitable pregunta que los usuarios llevan haciéndose desde que Dragon’s Lair debutara hace 30 años: ¿Es un videojuego? ¿Una película interactiva? ¿Algo que se encuentra entre ambas formas de expresión? Han pasado tres décadas, y todavía siguen siendo cuestiones difíciles de responder. Lo que sí está claro es que Dragon’s Lair fue lo que era por una simple razón: no existía otra forma de dar a un videojuego la calidad gráfica de una película de animación. Desde entonces han pasado seis largos lustros, tiempo más que suficiente para que el hardware haya evolucionado hasta emular la calidad visual de un film animado sin necesidad alguna de recurrir a los trucos que Dragon’s Lair blandió tres décadas atrás (Ni No Kuni –Level 5, 2011- es un buen ejemplo de ello). Pero el éxito de dicho juego creó escuela, lo que llevó tanto a las inevitables secuelas como a los spin-offs, los juegos interactivos que usaban imagen real en lugar de animación (Mad Dog McCree, por poner un ejemplo), y ya como heredero directo de dichas mecánicas, los Quick Time Event popularizados por Shenmue (Sega, 1999) y que a día de hoy siguen apareciendo en multitud de títulos, convirtiéndose incluso en el epicentro jugable de propuestas consideradas herederas de las aventuras gráficas de antaño como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).
Así, la cuestión con la que pretendemos finalizar la presente introducción parece obvia. Si el videojuego ya no necesita echar mano de las mecánicas de Dragon’s Lair para poner en pantalla un apartado visual muy similar a una película ya sea de animación o imagen real, ¿por qué siguen dichas mecánicas ahí? Quizá la industria se ha centrado demasiado en evolucionar su potencial técnico, descuidando su desarrollo en la vertiente de jugabilidad y capacidad interactiva, sobre todo en lo referente a encontrar su propia vía a la hora de brindar al usuario un total control en acciones en un principio complejas que van más allá de avanzar a izquierda o derecha, dar una patada o pulsar un gatillo (y no, lo del wiimote y sus hijos bastardos ya ha demostrado de sobra que no sirve a tal efecto). Sea como fuere, es obvio que la leyenda de Dragon’s Lair (que el mes pasado volvió a ser relanzado, en esta ocasión para smartphones) sigue plenamente vigente, lo cual es motivo de alabanza. Sin más dilación, subamos a nuestro viejo y fiel DeLorean y embarquémonos en un recorrido que nos llevará a conocer pormenorizadamente todo lo que tiene que ver con las aventuras de Dirk el Intrépido. Esperamos que disfrutéis del viaje.
Pero no estamos aquí para hablar de Colossal Cave Adventure, dado que ya lo hicimos en un RaP publicado unos años atrás. Así que volvamos a Rick Dyer. Este creativo era presidente de la compañía Advanced Microcomputer Systems, y un entusiasta del mencionado juego. Inspirado por dicho título, se preguntó cómo podría llevar a cabo una aventura similar, pero dotando de imagen y sonido a lo que en CCA eran simples líneas de texto. Así, Rick Dyer acabó centrando su atención en un por entonces recién nacido formato de almacenamiento llamado a revolucionar la industria audiovisual debido a su naturaleza óptica en contrapartida a las cintas, discos y películas analógicas que habían sido tónica hasta entonces… y que acabarían siendo tónica durante muchos años más dado que dicha tecnología óptica aún era experimental y, sobre todo, demasiado cara para los bolsillos del consumidor medio. Así, en 1978 nacía el primer disco de almacenamiento óptico, llamado MCA DiscoVision y posteriormente conocido como Laser Disc (o LD). De tamaño parecido al de los populares y ya por entonces más que venerables vinilos, el Laser Disc era capaz de albergar hasta 60 minutos de vídeo en cada cara, y aunque logró hacerse con un pequeño hueco en el mercado doméstico, jamás logró ser competencia de las cintas VHS y Betamax dado el alto desembolso que la tecnología LD requería respecto a lo ya establecido.
Aunque su naturaleza óptica y el hecho de anteceder a CD, DVD y BD puedan indicar lo contrario, en realidad el Laser Disc no era un formato digital, sino analógico. Eso sí, poseía muchas de las ventajas que más tarde popularizaría el DVD, como una imagen mucho más nítida que la de un VHS, almacenamiento de pistas de sonido múltiples en el mismo disco y, lo que más nos interesa de cara al tema que se trata en el presente reportaje, acceso instantáneo al material visual mediante separación de capítulos. Así, Rick Dyer y su equipo en Advanced Microcomputer Systems comenzaron a trabajar en un ambicioso proyecto inicialmente conocido como The Secrets of the Lost Woods. Se diseñaron personajes y escenarios, se coreografiaron los movimientos del héroe principal y se dibujaron multitud de storyboards detallando el desarrollo de la aventura.
Por desgracia, trasladar todo aquello a algo palpable, jugable y con viabilidad comercial ya fue más difícil. Dyer ideó un ingenio al que llamó The Fantasy Machine, el cual fue evolucionando desde una rudimentaria computadora que usaba cinta de papel para mostrar texto e ilustraciones hasta un ya más sofisticado sistema que incluía un disco óptico en el que se grabaron imágenes estáticas y voces digitalizadas narrando la aventura. Esta última versión de la Fantasy Machine fue considerada la definitiva y la destinada a ser comercializada. Sin embargo, todos los intentos por parte de Dyer y su compañía de lanzar al mercado la Fantasy Machine con el juego The Secrets of the Lost Woods en su interior acabaron fracasando, por lo que no hubo más remedio que dar carpetazo al proyecto.
Así, tras crear el corto Banjo the Woodpile Cat, Don Bluth se embarca en su primer gran proyecto en solitario: El Secreto de NIMH, película que acabó estrenándose en 1982. NIMH supuso todo un soplo de calidad y aire fresco para un sector de la animación que llevaba demasiado tiempo anquilosado y sin ánimo de evolucionar, por lo que recibió excelentes críticas y confirmó a Don Bluth Productions como una clara alternativa a una Disney que no veía más allá de su propio ombligo. Uno de los entusiastas de dicho film no fue otro que Rick Dyer, el cual al fin tuvo la idea que permitiría que su The Secrets of Lost Woods resucitara de entre los muertos. Si en aquel disco óptico se grababa una película animada de la calidad de El Secreto de NIMH en lugar de simples imágenes estáticas y voces aisladas, tal vez todo aquello podría al fin funcionar. Eso sí, el proyecto ya quedaba demasiado grande para ser convertido en animación, así que Dyer seleccionó una parte de The Secrets of Lost Woods que no acabó de ser perfilada, y que por lo tanto podría funcionar perfectamente como historia aislada. El nombre de dicha sección aislada ya sí resultará familiar a los aficionados, pues no era otro que The Dragon’s Lair. Así, ni corto ni perezoso, Dyer se puso en contacto con Don Bluth Productions y explicó su proyecto.
El plan para poner Dragon’s Lair a disposición de los jugadores seguía siendo similar al de la Fantasy Machine desarrollada por Rick Dyer unos años atrás: DL se grabaría en un Laser Disc para, aprovechando la cualidad que el formato de almacenamiento poseía a la hora de saltar de una secuencia a otra en un instante, transformar el film animado en una experiencia interactiva, con los propios jugadores activando los saltos de secuencia mediante los controles de una cabinet arcade. Al introducir el comando correcto, la aventura continuaría; al introducir el incorrecto, el jugador fallaría y el LD saltaría a una secuencia de muerte del personaje principal. Argumentalmente hablando el juego huía de cualquier clase de complicación: Un malvado dragón llamado Singe secuestra a la bella princesa Daphne y la lleva a lo más profundo de las mazmorras del castillo del también malvado hechicero Mordroc. Dirk el Intrépido, caballero renombrado en todo el reino, un poco patán pero sin duda de lo más aguerrido, no duda en encaminarse en solitario a la guarida de tan maléficos seres para rescatar a la damisela en apuros. Su espada, reflejos y osadía serán las únicas armas de las que podrá hacer acopio para superar los innumerables peligros que le aguardan.
El primer contacto de Dragon’s Lair con los que serían sus clientes (los propietarios de salones recreativos) tuvo lugar en marzo de 1983, durante la Amusement Operators Expo de Chicago. El equipo de Don Bluth montó una suerte de demo jugable para dicha ocasión, compuesta de tres escenas, y Dragon’s Lair dejó a todo el mundo con la boca abierta. Solo durante aquella feria se reservaron un total de 3.500 cabinas arcade, y los medios especializados desplazados al lugar hablaban prácticamente en exclusiva del juego, ignorando los demás títulos mostrados por la competencia. Aquellas reservas supusieron un desahogo económico para Don Bluth y su equipo, por lo que tras el cierre del evento regresaron al trabajo con energías renovadas, finalizaron el juego y lo dejaron listo para ser servido.
De la distribución de Dragon’s Lair en salones recreativos se encargaron Cinematronics (mercado estadounidense) y Atari (mercado europeo), y el juego se convirtió en un éxito arrollador nada más hacer acto de aparición, con los usuarios agolpándose alrededor de la cabinet para asistir al increíble espectáculo que se desarrollaba ante sus ojos. Dragon’s Lair era algo novedoso, nunca antes visto, y visualmente se encontraba a años luz de cualquier otra recreativa de la época, de ahí que todo el mundo quisiera jugarlo a pesar de la baja interactividad que su jugabilidad y mecánica proponían. Poner una cabinet de Dragon’s Lair en un salón recreativo no era otra cosa que poner una máquina de generar dinero, por lo que el juego se expandió por los territorios norteamericanos y europeos a la velocidad del rayo. Eso sí, los salones recreativos más humildes tuvieron que abstenerse debido al alto coste de la recreativa, y es que en su interior descansaba un reproductor LD Pioneer, y claro, aquello era mucho más caro que una placa arcade convencional.
Paradójicamente, el éxito del juego hizo que comenzaran a llegar los problemas. Los reproductores de Laser Disc montados en las cabinets de Dragon’s Lair eran de muy buena calidad, pero no habían sido fabricados pensando en videojuegos de animación interactivos, sino en la reproducción de películas. Tanto salto de una secuencia a otra en intervalos muy cortos de tiempo (y con la máquina en funcionamiento continuo durante jornadas completas) suponía forzar al Laser Disc hasta más allá de sus límites, por lo que el lector láser acababa pasando a mejor vida y el juego dejaba de funcionar, obligando al propietario de la cabinet a reparar o reemplazar el reproductor. Sin embargo, ello no impidió que los pedidos de Dragon’s Lair siguieran creciendo, quizá porque tan revolucionario juego fue aprovechado por los dueños de salones recreativos para doblar el precio por partida respecto a lo visto hasta entonces, pasando del popular “quarter of dollar” (25 centavos) hasta los 50 centavos. Así, el juego alcanzó un éxito que ni Rick Dyer ni Don Bluth habían imaginado en sus más locos sueños.
En los arcades más grandes y de mayor renombre, las colas para jugar a Dragon’s Lair llegaban a alcanzar el centenar de personas. Los avispados responsables de estos locales incluso montaron televisores encima de las cabinas del juego para que todo el mundo pudiera ver las partidas en curso, ya que obviamente solo los más próximos para jugar eran capaces de visualizar la pantalla de la recreativa. Muchos usuarios, al ver Dragon’s Lair en esas pantallas externas, creían que simplemente era un film de animación que los dueños habían puesto ahí para entretener al respetable durante la larga espera para hacerse con los mandos del juego, y quedaban tremendamente sorprendidos cuando al fin se encontraban frente a la recreativa y se daban cuenta que lo que se veía en aquellos televisores no era otra cosa que el juego por el que llevaban tanto tiempo haciendo cola.
Si los jugadores acogieron el juego con fervor, la industria en sí no fue menos entusiasta. Las revistas especializadas norteamericanas ensalzaron a Dragon’s Lair como la recreativa número uno del país, e incluso las ganancias generadas por el juego supusieron un desahogo para un sector, no lo olvidemos, inmerso en pleno Crack del 83, ayudando a que los daños en la vertiente recreativa no fueran tan cuantiosos como en el terreno doméstico. Para el resto de recreativas, Dragon’s Lair ya no fue tan bueno, puesto que permanecieron olvidadas mientras las aventuras de Dirk el Intrépido captaban la atención de todo el respetable. Y es que Dragon’s Lair también generó una breve pero más que perceptible fiebre similar a la marea poligonal de los primeros años de la generación de los 32 bits, en la que los videojuegos que podríamos enmarcar como “de corte clásico” eran vistos por público y prensa como vetustos y desfasados en comparación a las virtudes visuales del juego de Don Bluth y Rick Dyer.
Sin embargo, la Dragon’s Lair manía decreció rápidamente. En 1984, Don Bluth y Rick Dyer presentaron Space Ace, juego de corte similar que, aunque alcanzó cierta relevancia, no logró ni mucho menos acaparar el éxito y la atención del Dragon’s Lair original. Tanto es así que, cuando ambos creativos y sus equipos trabajaban en Dragon’s Lair II y el proyecto se encontraba al 70 % de su finalización, Cinematronics retiró su apoyo financiero y hubo que decir adiós a Dirk el Intrépido y todo lo que giraba alrededor de él. Don Bluth volvió a sus películas, desarrollando films de animación de gran éxito como An American Tail (1986), Todos los Perros Van al Cielo (1989), Thumbelina (1994) o Anastasia (1997). En cuanto a Rick Dyer, éste ya no tuvo tanta suerte. En 1985 intentó llevar su concepto de Fantasy Machine a los hogares con la videoconsola Halcyon, una suerte de amalgama entre ordenador y reproductor de Laser Disc, pero su desorbitado precio de salida (2.500 dólares) y el hecho de que el LD no conseguía despegar en el mercado del vídeo doméstico (imposibilitando una jugada similar a la que en un futuro Sony llevaría a cabo con su PS2 como reproductor de DVD) hicieron que su empresa entrara rápidamente en bancarrota y la Halcyon fuera fulminantemente retirada del mercado.
Pero resulta que la gran mayoría de estas adaptaciones domésticas cosecharon un notable éxito, e incluso algunas se convirtieron en superventas, como la de Amiga (la mejor en su tiempo). Estaba claro que Dragon’s Lair seguía vivo y plenamente vigente entre los aficionados, por lo que finalmente la empresa canadiense Digital Leisure se hizo con los derechos tanto de Dragon’s Lair como de Space Ace y además financió el desarrollo de la verdadera secuela de las aventuras de Dirk, aprovechando para ello el material que Don Bluth ya creara en 1984 y que por entonces no pudo ver la luz. Así, en 1991 irrumpió en la escena arcade Dragon’s Lair II: Time Warp. Se implementaron algunos cambios en la jugabilidad, más lineal aunque con secretos ocultos en forma de cofres del tesoro, pero en esencia seguía vigente la misma mecánica de vídeo interactivo a base de QTE.
El éxito de Dragon’s Lair II en recreativa no fue ni mucho menos el mismo que el del juego original, y es que aunque seguía siendo sorprendente jugar con una película de animación interactiva, el apartado visual de los juegos “clásicos” que usaban los píxels y sprites de toda la vida había evolucionado lo suficiente como para que la diferencia ya no fuera tan grande, existiendo títulos, como Tortugas Ninja (Konami, 1989) o Los Simpson (Konami, 1991), con apartados visuales que recordaban a las series de animación en las que se inspiraban, sin para ello tener que convertirlo todo en secuencias de vídeo interactivas. Pero aunque el paso de Dragon’s Lair II por los salones recreativos fue fugaz, el mercado doméstico sí que lo recibió con los brazos abiertos. De nuevo, en las conversiones hubo que dejar material atrás por problemas de memoria y capacidad de almacenamiento, por lo que ReadySoft, el estudio encargado de dichas conversiones, acabó lanzando Dragon’s Lair III: The Curse of Mordread. Al igual que sucediera con Dragon’s Lair II: Escape From Singe’s Castle, Dragon’s Lair III incluía material que no había podido entrar en las primeras conversiones domésticas de Time Warp; eso sí, también se desarrolló material original inédito en recreativa, por lo que la leyenda de Dirk el Intrépido seguía creciendo, esta vez ya alejado de los salones arcade.
La definitiva irrupción en el mercado doméstico del Compact Disc como formato de almacenamiento, montado en sistemas como Mega CD, CD-i o 3DO, posibilitó que a mediados de los 90 aparecieran al fin conversiones de Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II exactas a los arcades originales (eso sí, dependiendo de la calidad de compresión de vídeo de las plataformas en las que se lanzaban ambos juegos). Más adelante, Dragon’s Lair incluso llegó a los reproductores de Vídeo-CD y DVD, y es que el juego podía jugarse perfectamente incluso con un mando normal de vídeo. En definitiva, Dirk entraba en el siglo XXI en plena forma, por lo que volvió a ser planteado el desarrollo de un nuevo videojuego. Éste llegó en 2002 bajo el nombre de Dragon’s Lair 3D, y abandonaba el desarrollo cinemático a golpe de QTE en favor de una jugabilidad más clásica, con gráficos poligonales, desarrollo tridimensional y total control de los movimientos de Dirk por parte del jugador. En esencia, Dragon’s Lair 3D es un remake del Dragon’s Lair original, solo que 100 % videojuego en lugar de mantener la mecánica de animación interactiva. La potencia de las consolas de 128 bits de la época, unido a sus gráficos cell-shading, posibilitó que el juego captara toda la esencia visual del original a pesar de su engine poligonal. Además, el mismísimo Don Bluth acabó implicándose en el proyecto, ofreciendo algunos consejos y creando para la ocasión un par de nuevas secuencias animadas que sirvieron de opening y ending al juego.
Dragon’s Lair 3D no es ninguna maravilla (su puntuación en Metacritic apenas pasa del 60 %), pero sí es hasta la fecha la mejor forma de jugar a un Dragon’s Lair a la manera tradicional. Digital Leisure creó posteriormente Dragon’s Lair III (no confundir con el DL III: The Curse of Mordread, desarrollado por ReadySoft), pero dicho título no era más que el DL 3D pasado a secuencias cinemáticas controlables mediante QTE, por lo que pasó sin pena ni gloria por el mercado. Así, puede decirse que Dragon’s Lair 3D es hasta la fecha la última entrega de la franquicia, aunque tanto el original de 1983 como su secuela de 1991 no han dejado de ser convertidos a toda clase de plataformas, llegando hasta nuestros días con la reciente edición 30 aniversario para smartphones. Y también llegamos al final de nuestro camino, por lo que es hora de que nuestro viejo y fiel DeLorean retorne al garaje. Querido lector constante, espero y deseo que el viaje te haya resultado lo más ameno y entretenido posible, y que lo hayas considerado digno de la celebración del 30 aniversario de un título tan legendario e incombustible como éste, el cual seguro volveremos a ver en Xbox One, PS4 y cualquier futurible plataforma que llegue al mercado. Hasta el próximo RaP, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.