Knack
Knack
Carátula de Knack

Knack, análisis

Javi Andrés javi__andres

PlayStation 4 estrena mira a todos los públicos con Knack, una entrañable y encajonada aventura clásica de acción y plataformas que amortiza la gestión de partículas gracias a la tecnología avanzada de la nueva consola de Sony pese a que no ofrece nada nuevo en los géneros que toca. Uno de los responsables de Crash Bandicoot se pone al mando de Japan Studio para dar forma a estos espectáculo del despiece, coherencia protagonista, animación sólida digna del cine y vistoso colorido. El gólem de reliquias se mueve bajo una mecánica de gameplay algo plana y repetitiva.

Mark Cerny es una de las principales mentes tras la arquitectura de PlayStation 4, también uno de los responsables de Crash Bandicoot y su aprovechamiento de la tecnología de entonces, en 1996 y la primera PlayStation. Pese a su juventud, lleva en la cúpula de Sony todo este tiempo y con la nueva consola que se estrena este 29 de noviembre no quería quedarse fuera del lanzamiento sin regalar al mundo una obra bien personal, escrita y dirigida por él, Knack. Junto a Japan Studio -división de SCE encargada de joyas como Rain, Puppeteer, Gravity Rush, la saga Ape Scape o Soul Sacrifice- este programador clave para la marca PS ha dado forma ahora a una animada aventura de mucha acción beat'em up y plataformas guiadas, en un universo mágico de goblins y minas de reliquias, un viaje desde la perspectiva de un gólem hecho de esas reliquias, un invento de laboratorio capaz de interactuar como nadie con las joyas del pasado, el magnetismo, las deformaciones o los elementos como el hielo y el fuego. Éste es Knack, entrañable ser poderoso y cambiante que, la verdad, no termina de ser tan carismático en personalidad pero que llega para estrenar un sistema capaz de mover esta visualmente ultra fraccionada propuesta, fenomenal juego de decenas de partículas con física propia.

PS4 debe demostrar al mundo su poderío, el salto generacional, enseñar para qué ha sido programada y cómo es la apuesta de Sony para los próximos seis o siete años como mínimo. Esta semana se estrena en Estados Unidos, y en MeriStation ya hemos podido hacernos con una junto a toda la primera hornada de juegos. Knack, como exclusivo first party además de Killzone: Shadow Fall, tenía algo especial, un fuerte interés manifiesto de ésos que conmueven a los fans. Este título de lanzamiento es uno de los estandartes de la nueva máquina de la japonesa, aventura que quedará para el recuerdo al hablar del especial nacimiento que vivimos este otoño, pero al mismo tiempo una producción más personal y modesta de lo que muchos esperaban, con bastante identidad sobre todo en personajes centrales pero también algunos tropiezos e ideas no del todo definidas o inspiradas. Tiene valores que lo hacen menos destacable de lo que deseábamos como aventura de tortas y saltos en mundos coloristas. Knack no inventa ni perfecciona nada en materia jugable.

El sistema se estrena con producciones muy por encima de ésta, juegos más completos y vistosos, mejor acabados, complejos, profundos, hasta innovadores... títulos como el mencionado Killzone: Shadow Fall, NBA 2K14 o Battlefield 4. Pero Knack es una alternativa ideal para todo tipo de públicos, y no solo el infantil. Es una respetable decisión de compra para el estreno de PS4. Su esqueleto está diseñado por un equipo pequeño e ilusionado con dar forma a un nuevo personaje, a una nueva identidad PlayStation. Como producto está repleto de referencias directas a los diseños de Naughty Dog como Crash o Jak, y a las mecánicas de series como Katamari Damacy o la inolvidable Rampage. Knack quiere conquistar corazones como otros persoanjes-mascota pero lo intenta con un difícil punto de partida: es feo en diseño, anguloso, extraño, cambiante. Cerny y su equipo buscan que el gólem cautive al jugador más que con su apariencia -que también- con una propuesta que beba completamente de los géneros clásicos pero al mismo tiempo tenga un toque de nuevos aires. Lo primero impera desequilibradamente sobre la innovación aireada, poca. Esta aventura no sorprenderá en nada al jugador habitual, pero dispone algunas lindezas que sacan partido a la potencia de la nueva generación. En determinados aspectos es un título imposible en las máquinas que ya se despiden, y eso siempre gusta y lo hace llamativo.

Knack es una buena puerta de entrada a la next-gen, conjuga ideas que nos acompañarán en los próximos años como la atmósfera de juego social que compartir con otros que rodea al producto, cooperativo inmediato con Robo Knack, o su ampliación desde una app para dispositivos móviles. No tiene un modo multijugador u online al uso, a cambio crea un universo propio donde los artilugios dominan la escena y es importante intercambiar con amigos de nuestra cuenta PS Network piezas y tuercas para dar forma a objetos que nos ayuden a completarlo al cien por cien. La disposición del looteo al estilo Diablo solo que simplificado coloca obsequios aleatorios en los cofres, de manera que para formar más rápido artilugios equipables como un detector de secretos, un aumentador de daño por combo o un Supermovimiento extra será necesario ponernos en contacto con jugadores que conozcamos y proponerles trueques de estas reliquias y materiales, expresados en cartas que al tener todas forman un objeto determinado que ayuda al jugador. Serán necesarias varias vueltas a la Historia, de unas 10 o 12 horas, para desbloquearlo al completo y recoger todos los secretos hasta formar a un súper Knack. También podemos jugar al juego gratuito de smartphone y tablet para hacernos conmás objetos que usar en el de PS4, un desafío de puzles que notiene nada que ver con la mecánica central del título pero que prometeampliar bastante la experiencia general. Veremos cómo evoluciona.

En un mundo de goblins contra humanos...

Knack bien podría ser el próximo largometraje de Pixar o DreamWorks, más bien de la segunda por el característico estilo de trazado con bastantes ángulos y diseños caricaturescos para todos los humanos. También por narrativa, uno de los puntos fuertes de esta producción tan cinematográfica, repleta de secuencias de vídeo, diálogos, acción sin interacción del jugador, escenarios diferentes, etc. Su colorido universo mezcla fantasía medieval con industrialización utópica, castillos en bosques y ciudades de rascacielos, goblins con arco y espadas junto a soldados de cañones láser y escudo eléctrico, un mundo de contrastes pero, eso sí, muy marcado por la piedra. Knack quiere ser visualmente una demostración del trato a las partículas numerosísimas simultáneas y el poligonado extremo que soporta PS4, de ahí que la mayoría de sus entornos sean acantilados rocosos, riscos, cuevas, minas, templos... El motor gráfico saca especial partido a estos materiales orgánicos, con rocas que se derrumban ante los ataques del protagonista o bloques de piedra que se vienen abajo al ser pisados en detalladísimos y creíbles fragmentos autónomos.

Esto afea lamentablemente algunos niveles de esta sobriedad frente a los más vistosos palacios, calles de una urbe costera, fortalezas en la selva que manejan su arquitectura de madera por encima de cascadas y cañones, laberínticos jardines, castillos o hasta fábricas con cintas transportadoras. No se puede decir que en niveles estemos ante un juego genial, pero sí en atmósfera, en ambientación dentro de un mundo coherente, fantástico y que sigue sus propias reglas desenfadadas, un mundo donde las reliquias son la fuente de vida y energía junto a las Piedras Solares. Y la guerra goblin por dominarlas todas, ahora con armamento militar, aviones y tanques en su poder y de misteriosa procedencia, está a punto de estallar justo cuando el Doctor y su joven ayudante Lucas, los dos protagonistas junto al omnipresente gólem, están enseñando a otros científicos su mayor creación, Knack. Así es él, una robusta criatura con vida e inteligencia propias formada a partir de un orbe místico capaz de atraer reliquias de todo tipo que le permitan cambiar de forma y tamaño con facilidad. Un robot diseñado para el combate y la adaptación a todo tipo de entornos, recovecos y situaciones. Un robot que desvelará secretos, pasiones y traiciones entre el círculo principal.

Por supuesto Mark Cerny guarda en su guión algunos giros argumentales y sorpresas, trucos discursivos convencionales de películas familiares de animación pero que funcionan bastante bien en esta historia, amena y ágil con muy pocos bajones. Todo en la trama queda bien atado, las motivaciones de unos y otros, las relaciones entre personajes, el transcurso de los niveles respecto a la acción, el acto final... Su duración es generosa, lo que no ocurre con su variedad. Knack repite una y otra vez la misma mecánica y ritmo de juego a través de fases absolutamente lineales, seccionadas en zonas de plataformeo -menos que combate- o áreas con enemigos que abren la siguiente puerta al ser derrotados. Esquema muy básico y machacado sobre arquitecturas de escenario que también lo son, con estructura de camino fijo solo salpicado por determinadas paredes que se derrumban y llevan a pasadizos con los cofres secretos que contienen objetos para fabricar artilugios o reliquias especiales que con muchas unidades amplían vida, fuerza o Supermovimientos; los cofres antes mencionados. Todo en Knack es bastante persistente, niveles iguales, colocación de cofres tras paredes similar, repetición de enemigos, de situaciones y, lo más conflictivo, de ataques y golpes del protagonista.

Golpe de beat'em up clásico

Un sistema de combate plano, basado en combos máximos de cuatro golpes y manejo mediante el botón cuadrado para el ataque, el círculo para el Supermovimiento y el equis para el salto, no es lo suficientemente complejo como para poner en pie una experiencia beat'em up competente hoy. Knack quiere ser un videojuego accesible y directo para todo tipo de públicos pero su sencillez acabará desilusionando incluso a los menos experimentados que no le exijan demasiado. El problema aquí recae en que la sencillez de combate viene acompañada de sencillez de situaciones y reiteración de éstas. Es decir, con un diseño de niveles más ingenioso se hubiera dado forma a una interesante aventura de acción donde cada combate siguiese unas directrices concretas pese a su simplista manejo. Esto existe en muchos de su género y era asumible. Aquí solo unos pocos encontronazos con varios rivales a diversas alturas o jefes finales que esbozan batallas más épicas disponen mecánicas distintas e interesantes. Pero no hay abundancia de momentos así, en general es un título cuya jugabilidad la podríamos calificar de "entretenida" más que de "divertida".

El ritmo es constante, claro, cada capítulo de los tres o cuatro de cada acto lleva a Knack por unas rutas preparadas para hacerlo luchar, esquivar y saltar sin pausa. El esquivo se aloja en el stick derecho, muy funcional junto al salto para evitar ataques. La Inteligencia Artificial enemiga se comporta y hay situaciones que nos obligarán a repetir una zona un buen puñado de veces hasta superarla. Es un juego desafiante, donde un roce quita media vida, sobre todo al frágil Knack pequeño, y donde los checkpoints suelen estar alejados, nada de reaparición en el sitio. Esto crea un gameplay muy bien medido en curva de dificultad que se suaviza ligeramente en los niveles pensados para el Knack gigantesco, precisamente los más fáciles pero también los más divertidos por la majestuosa representación en pantalla, altos niveles de interacción con el entorno y su destrucción, o sensación de todoterreno invulnerable que consigue semejante mole de piezas y partículas, cientos. Estas fases, destacables, no son muy habituales en el transcurso del juego y tienen esta particularidad ya preparada e inevitable. No depende del jugador ser más grande o pequeño en cada momento, sino de la disposición de las cajas de piezas y absorción de reliquias, por tanto, del planteamiento del propio nivel.

Junto al esquivo, el salto y el combo de cuatro golpes como máximo encadenados, Knack dispone también de los llamados Supermovimientos, tres ataques especiales y devastadores que lo pueden convertir en un demoledor tornado de piezas, dejarle lanzar misiles teledirigidos de estas piezas o crear una explosión de ellas con un contundente y expansivo golpe en el suelo. Estos movimientos especiales solo se pueden poner en marcha con la energía amarilla de las Piedras Solares, cristales de este mágico mundo que recargan las esferas de energía mística de Knack, tres a priori y gastándose una por cada Supermovimiento ejecutado, brutales y de efectividad similar, bien medida y de diverso resultado para cada situación. Así, el jugador en pantalla solo tiene que estar pendiente a dos medidores, el de vida y el de energía mística. Y recoger piezas que rellenen la vida o aumenten de tamaño a Knack, y Piedras Solares que rellenen su energía. Nada más, todo muy simple y eficaz, sin más profundidad de interfaz ni complejidad de manejo iniciales.

Iniciales, básicas, pues Knack a lo largo de los niveles sufre algunas transformaciones que cambian ligeramente el ritmo del juego, variaciones como la adhesión de carámbanos, tuercas metálicas, cristales transparentes o troncos de madera. Esto hace la aventura ligeramente distinta, muy poco, pues en esencia sigue el transcurso habitual. Para el personaje, formarse con trozos de madera lo hace inflamable por lo que puede transportar fuego y encender chimeneas o activar mecanismos que funcionen con este elemento. Su versión metálica, en cambio, lo reduce al pasar por un imán mientras que la cristalina lo hace invisible a rayos láser de trampas y lo deja colarse por conductos de ventilación, el llamado Knack sigiloso. Pasar de una a otra mutación vuelve a ser una imposición de los niveles, cada tramo tiene preparadas piezas de la forma concreta que la criatura necesite para esa sección, y no hay en ningún caso dos opciones de avance o elección en manos del jugador. Y se podría jugar muy bien con todo esto, la idea del Knack de elementos sugiere buenas mecánicas o elecciones que no se han introducido.

En determinados puntos y niveles, el jugador tiene cierta capacidad de decisión sobre cómo quiere afrontar varios objetivos, cómo derrotar unos cañones antiaéreos, abrir tres puertas, etc. Es el único momento donde la guía excesiva y lineal desaparece y se abre levemente el mapa, poco y sin cambiar ni un ápice del ritmo de juego general. Luego están los actos destacables, como los templos, la fábrica o las ciudades habitadas como Monte Verde, donde la experiencia de juego es bastante más grata que en las cuevas, minas, cañones, acantilados y demás estructuras rocosas de este mundo árido y repleto de fragmentos minerales. Avance, pelea para abrir compuerta, algún salto, y más avance. Ésta es la estructura cerrada de juego, solo salpicada por la prueba de rotura en paredes que nos puedan parecer sospechosas para abrir un pasadizo a un cofre, siempre en color púrpura y con un diseño de arcón totalmente similar. A veces cuesta distinguir los niveles entre sí por su esquema, diseño, disposición de paredes que destruir, enemigos, también repetidos cada cierto tiempo pero en realidad bastante diferentes.

Sobre éstos, los enemigos, la variedad aquí es considerable aunque a menudo se recuperan para dar forma a combates cada vez más exigentes, por ejemplo con dos o tres de los que a priori hicieron de jefe final en solitario. Soldados robot, mechas, tanques... junto a todo tipo de goblins, básicos como arqueros o con guadaña, espadas de diverso alcance, cañones, granadas, etc. y otros más inteligentes y complejos como los acorazados con todo el arsenal a su disposición, con látigos eléctricos, pistolas láser, etc., o los guardianes místicos, los más poderosos, inagotables y con armas mágicas de especial peligro. Para el Knack gigantesco mechas del tamaño de un edificio; para el Knack pequeño una simple araña o murciélago puede ser una verdadera amenaza. Cada capítulo dispone rivales, riesgos y trampas al nivel del tamaño y composición del protagonista, éstas últimas preparadas para que no dejemos de saltar ni siquiera en pleno combate o en los tramos más plataformeros, también muy clásicos y directos.

Los responsables de Knack dicen saber que esta producción debía responder al género de las plataformas para "terminar de alzarse como una aventura memorble", nosotros la dejaremos en notable. El gólem dispone desde el primer paso de doble salto, tendrá que moverse por superficies de todo tipo, paneles que desaparecen o se despiezan por su inestabilidad, piedras separadas en la lava, fachadas escalables con fuego saliendo por las ventanas, calderas y tuberías incandescentes, columnas sobre el vacío... Todo el plataformeo de Knack lo habíamos visto antes ya, es muy convencional y no pretende llegar a ningún nuevo puerto o estilo. Funciona, agiliza el avance y dispone algunos segmentos divertidos de solo saltos, pero es muy conservador y de nuevo básico o facilón en este terreno, menos frecuente que los combates que forman la mecánica central. Por último, hay que decir que jugado a dobles, con otro usuario en una misma pantalla o desde una PSVita conectada a la PS4, la experiencia no cambia, ni los niveles, ni el número de enemigos ni la colocación de objetos. Meter a Robo Knack en escena, de manera inmediata con pulsar el Jugador 2 algún botón, simplemente es una ayuda para facilitar el avance.

Jugando al despiece

Lo decíamos al principio y todo el que haya seguido de cerca un poco el juego lo sabrá: Knack basa su atractivo visual y distintivo en las piezas, en el tratamiento de las partículas y cómo el gólem puede ir absorbiendo más y más alrededor de su orbe central para ganar tamaño, fuerza y capacidades en general. Las ideas de convertirse en cualquier forma, que quede en manos del jugador el tamaño, o magnetizar diversos materiales para tener diferentes habilidades se dan de lado como hemos expuesto antes. Una pena. Pero en cambio sí que no se le pueden poner pegas a la exposición meramente visual y tratamiento de las partículas y piezas que hace constante y tranquilamente el juego, muy fluido, creíble y admirable en este aspecto técnico. Cada parte de Knack de las cientos de ellas que lo pueden llegar a formar tiene física propia, autonomía para rodar por el suelo al caer o chocar con otras partes. Eso sí, el truco gráfico de la desaparición sigue vigente casi siempre, solo evitado en momentos puntuales donde las piezas al caer se quedan por el suelo hasta volver a ser recogidas.

También se benefician de esto las paredes que se rompen en trozos, las armaduras hechas añicos de los enemigos o las cajas de madera, piedra, etc. Los escenarios en general no son interactivos ni destruibles, solo con reacción en preparados puntos. Pero los momentos de máximo apogeo de trozos y trozos diferentes en pantalla, donde el motor se pone al máximo sin ninguna ralentizanción reseñable, es donde Knack saca lo mejor de su apartado técnico. Y poco más, pues en realidad en escenarios o texturas no es ninguna maravilla, tampoco en efectos de luz deslumbrantes, o movilidad de cámaras, involuntario y sin dejar ninguna deicisión al jugador. El brillante colorido baña todas las escenas. Los personajes están bien acabados, redondeados y animados con soltura, pero sin alardes, todavía no al nivel de las películas ni siquiera en cinemáticas pre-renderizadas. Los horizontes son la mejor parte de su paleta estética, muy bien dibujados y repletos de polígonos que por momentos sorprenden hasta al escéptico.

Resultado notable pero con algunos tropiezos también para el apartado de audio, venido a más por un doblaje al castellano envidiable que carga de carácter propio a los personajes, apartado que no mantiene el nivel en asuntos como la banda sonora musical. Sobre ésta, la galería de piezas orquestales no es todo lo extensa que debería y los niveles repiten una y otra vez las mismas piezas y composiciones, llegando a pasar éstas desapercibidas y como insulsas, algo poco habitual en aventuras de este tipo. Luego, sobre los efectos, la gama de sonidos tampoco es sobresaliente, algunos se repiten y generan la sensación de trabajo de audio sin esfuerzos ni ambición, reciclado para enemigos diferentes o suelos en realidad de otra composición material. Eso sí, la recogida de reliquias y cristales solares suena en el DualShock 4 con una bastante generosa gama de FX, un acierto de cara a la inmersión del jugador.

Por último hay que mencionar que Knack ofrece también algunos extras y modo adicional, como una Arena de Combate donde superar diversas oleadas de todos los enemigos del juego y niveles distintos con las ayudas que hayamos conseguido en la Historia. Así, el aumentador de daño por cadena de golpes sin ser tocados, o los prolongadores de vida y Supermovimiento extra se convierten en artilugios muy deseables. Este modo, desbloqueado tras la primera vuelta en cualquiera de sus tres dificultades, alarga la vida útil del título y pondrá a prueba a los más atrevidos. Es puro combate y las batallas más arduas están aquí.

LO MEJOR

  • Manejo vistoso de partículas, despieces, derrumbe, fragmentación, entornos...
  • Knack gigantesco.
  • El doblaje al castellano y la personalidad de los protagonistas.
  • El sistema de intercambio de coleccionables y la App, dos buenas ideas.

LO PEOR

  • Combate repetitivo y sin variedad de golpes.
  • En estructura todos los niveles se parecen demasiado entre sí.
  • Un excesivo pasillo cerrado, constante, sin bifurcaciones ni zonas abiertas.

CONCLUSIÓN

Knack es el producto para todos los públicos que PlayStation 4 necesitaba para presentarse a todo el mundo pero no mucho más. Tanto en terreno jugable como en apartado audiovisual se queda en unos estándares aceptables, que no sorprenden ni por diversión, ni por manejo, ni por gráficos, ni por originalidad. Es una producción diseñada conjugando mecánicas, iconos y mundos demasiado clásicos y trillados, ideas que funcionan pero que para el habitual se quedan en poco sorprendentes. Claro, aquí huele a Crash Bandicoot, Katamari Damacy o Rampage por todos lados, y eso es una buena señal. Su propuesta jugable es sólida como cada una de las rocas que mueve y destroza en piezas su apartado gráfico, también digno en gestión de cientos de partículas, poligonado de personajes o diseño de algunas áreas. Es una aventura larga, duradera y rejugable, que además coquetea bien con las ideas next-gen de juego con ampliación social y mediante aplicación de móvil o tablet. Knack es todo lo que prometía y una buena puerta de entrada para la máquina que se estrena esta semana en Estados Unidos, pero que nadie espere sorprenderse por sus acabados técnicos o apuestas jugables. Como la propia criatura formada de reliquias, Cerny y su gente han sido el orbe que absorbe todo lo existente y venido del pasado para así formar su mejor apariencia, pero que despiezado se queda en algo artificial, una suma de ideas de antaño que ya a muy pocos se grabará en el recuerdo aunque consigue vida propia. No vemos del todo probable que haya nacido una nueva mascota PlayStation.

6.8

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.