Battlefield 4
- PlataformaPS38.4XBO8.83608.4PC9PS48.8
- GéneroAcción
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento31/10/2013 (PS3, 360, PC)22/11/2013 (XBO)29/11/2013 (PS4)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Battlefield 4
En la guerra el alma se adhiere al arma, la retícula son los ojos del enmudecido soldado. EA DICE deslumbra al horizonte apuntando hacia una significativa evolución para su simulador bélico, ahora del todo explosivo gracias al Levolution y la Amphibious War. Battlefield 4 recarga sus fusiles y los pone junto al volante de un multijugador aún más sobrecogedor en PC, PlayStation 4 y Xbox One, rugido pionero del prometedor Frostbite 3. Valoramos la versión a 720p de la nueva consola de Microsoft.
Desde el impacto penetrante que fue el primer vídeo in-game de Battlefield 4, mucho se ha hablado y debatido de si este primer episodio de la llamada nueva generación de videojuegos -ya implantada en PC con joyas del calibre de Crysis 3 o el anterior BF3- supone o no el salto que la marca acostumbra a intentar entre sus entregas. No son buenos tiempos para la innovación en shooters pero sí para el perfeccionamiento de la técnica, y aquí es donde dispara esta impresionante propuesta, venida directamente desde Battlefield 3 y desarrollando cada una de sus directrices, especialmente gráficas y algunas jugables. Electronic Arts lanza esta semana el que supone junto a FIFA 14 su pico del año fiscal, un título clave que más que en ventas se transformará en confianza de los jugadores en la editora y su cada vez más respetada división sueca, EA DICE, responsables de esta serie y Mirror's Edge como principales estandartes. La guerra se lleva un poco más allá con este juego, perfecto ejemplo de lo que la next-gen va a ser capaz de poner en pie en nuevas consolas y cómo la tecnología puntera puede servir para mejorar la experiencia jugable, la inmersión, diversión y adicción de un anodadado espectador que, eso sí, en PC, PlayStation 4 y Xbox One tiene su más recomendable traslado al conflicto bélico virtual que ofrece esta obra ya histórica por los terrenos que pisa primero, antes que nadie, pero despacio como buena avanzadilla. BF4 no deja de ser la evolución lógica que cabría pedir al género y a la marca desde Battlefield 3.
Se le parece mucho, claro, es un episodio que parte de una base muy sólida que ya conquistó en 2011 a millones de nuevos soldados al mismo tiempo que volvió a alistar a los habituales de la licencia, sobre todo en ordenadores, apoteósico. El salto técnico y jugable no es abismal como sí ocurría en Battlefield 2 o incluso en Bad Company. Pero, una vez que se profundiza en la mayoría de sus mapas, árboles de armas, vehículos, modos y esquema de partidas, uno se da cuenta de que la propuesta ha evolucionado como debía, de que algo nuevo asoma la cabeza tanto en la serie Battlefield como en la formación de first person shooters en general aunque todavía no se atreve a imponerse. La nueva generación de títulos ha llegado y con ello la posibilidad de crear una nueva dinámica de juego que deje atrás los universos estáticos y la ausencia de interacciones. EA DICE se entrega como nunca en el realismo de imagen y de efecto, y todo eso sería imposible sin una prometedora completa revisión del motor gráfico de la luz y las partículas que se inauguró con BF3 y aquel fatídico Need for Speed: The Run, ahora evolucionado un nivel más allá y renombrado Frostbite 3, posible a máximo rendimiento en máquinas con soporte next-gen, es decir PS4, XBO y ordenadores a la última.
No obstante, no estamos ante una producción solo para sistemas punteros. Battlefield 4 también tiene versiones en PlayStation 3 y Xbox 360, consolas que ya se despiden y aquí intentan sacarse su máximo partido aunque sin alcanzar las cifras y experiencia de las ediciones superiores. Analizamos conjuntamente en este texto las dos versiones puesto que las únicas diferencias que presentan son técnicas y una sí que vital en el multijugador: 40 personas menos en las partidas, de los 64 participantes originales a 24 jugadores online. La estabilidad del Frostbite 3 en la sobremesa actual no está nada mal, especialmente en el singleplayer donde menores diferencias visuales se aprecian. La comparativa visual en este caso concreto era crucial, por eso en MeriStation hemos querido detallar los primeros pasos de la Campaña en las dos plataformas de Sony, PS3 y PS4 simultáneamente, en este vídeo totalmente In-Game.
Competir y perfeccionar
La comparación también se establece en otro ángulo. DICE se atreve con todo esto con Call of Duty presionando, su firme competidor desde una perspectiva superficial, que este otoño -tan solo una semana después- se materializará en Ghosts, una entrega para las mismas plataformas que a priori parece bastante más conservadora y sin las burradas visuales que ha buscado EA en esta superproducción. Pero seamos honestos, Battlefield no tiene ya mucho que ver con CoD; son ritmos de juego diferentes, mapas con otro diseño, modos pensados de otra manera, número de jugadores online, vehículos, progresión de jugador, amplitudes... La comparativa sí puede tener cabida en la mente del que solo vaya a comprar uno de los dos y esté absolutamente indeciso. Por eso en este Análisis y el de la semana que viene sobre la obra de Activision e Infinity Ward desgranaremos las claves de cada juego, por si todavía hay alguien que no termina de distinguirlos y no le queda claro si lanzarse hacia el realismo sosegado, amplio y exigente de Battlefield 4 o la diversión más directa y espíritu rapidísimo de Call of Duty: Ghosts. La mención era necesaria en un panorama del FPS bélico como el actual.
Eso es, realismo, amplitud, sosiego, oportunidad. EA DICE recurre a lo que mejor sabe hacer, trasladar al jugador a una batalla masiva, con su máxima fidelidad en sensación de pánico al ser apuntados por el láser de un francotirador o pertenencia al escuadrón al tener que trabajar en coordinación y diversos roles militares de ofensa y pilotaje. Y ese traslado lo hace esta vez con un nuevo concepto marcando sobremanera todos los apartados del producto, tanto la Campaña singleplayer como el Multijugador, el fenómeno Levolution. Niveles que evolucionan, que se transforman, que se derriban, que se inundan, que explotan, que son cubiertos por la arena o una tormenta tropical. Niveles siempre destruibles, ahora más que nunca y con una escenificación de físicas inusitada, con el peso de cada piedra en caída desplomada como debe suponer, capaz de llevarse por delante a un jugador que debe saber beneficiarse del entorno tanto como apuntar. Levolution es una idea brillante que mezcla aleatoriedad con destrucción y hace de cada mapa un ecosistema único y del que desconfiar, repleto de oportunidades para tender trampas al enemigo. Eso sí, no funciona en todos por igual, algunos lo tienen casi metido con calzador o de forma poco determinante.
Y para respaldarlo tecnología, un Frostbite 3 capaz de generar estampas fotorrealistas, muy sólidas en composición visual y crudas como el más contemporáneo de los conflictos. Battlefield 4 regresa a la escena actual, esta vez en una ambientación más oriental por el eje central de su argumento singleplayer, lo que también da paso a escenarios azotados por climatología extrema de China, Vietnam o Japón, con el mar como tercer protagonista en esta oda a los escenarios cambiantes y abiertos, zonas de guerra que obligan a los ejércitos a moverse por tierra, mar y aire. Esto es marca de la casa y ahora brazo aún más tendido a la presencia de los vehículos, enormemente significativa y de contraste radical con otros potentes multijugador de disparos. Una ladera, el centro de una ciudad capital, un barrio anegado, una llanura con huertos y centrales eólicas, un resort de lujo o hasta un archipiélago entero azotado por un huracán. Apertura sin sacrificio gráfico o de diseños. DICE sabe lo que maneja.
Amphibious War
Lo dicho, la evolución que trae consigo la idea de Levolution -más satisfactoriamente implementada e importante de lo que parecía- sería imposible sin tecnología en videojuegos que soporte esto y sin la filosofía Battlefield que desde los primeros tiempos ha apostado por la amplitud de escenarios y coprotagonismo de los vehículos junto a las armas de fuego. Sus creadores hablan de una Amphibious War, una contienda a gran a escala que lleva a los soldados a cualquier terreno sin distinción de principales superficies. El agua en BF4 es un elemento protagonista, tanto que algunos mapas, como el archipiélago de Paracel Storm, tienen más superficie marítima que de tierra, y casi mayores encontronazos en lanchas, avionetas, motos de agua o helicópteros que los que producen los soldados a pie, salvando las distancias. Precisamente este mapa, la segunda misión de la Campaña o algunos momentos puntuales de otros escenarios del Multi como Hainan Resort y Siege of Shangai esbozan la evolución del nivel hasta tal punto en relación con el agua que los tiroteos entre embarcaciones se llegan a transformar en balancines donde intercambiar disparos a diversas alturas, todo promovido por un oleaje picado que llega a volcar o arrastrar barcos.
Esto es solo un ejemplo de lo trascendental del agua en este Battlefield y cómo se esboza la Amphibious War. Otro caso realmente llamativo y hasta ahora prácticamente imposible de ejecutar con un resultado visual y jugable tan impactante se da en Flood Zone, otro de los mapas del Multijugador. En cualquier momento la inundación que ya se ha llevado consigo media ciudad aumenta, a ritmo vertiginoso por un desembalse que llega a varias plantas de altura en los edificios y es capaz de ahogar a quien no bucee rápido para salir de construcciones con techo, trampas mortales. Este entorno da juego a varios vehículos inéditos, entre los que se encuentran los tanques anfibios con capacidad para cuatro soldados en diversas posiciones y roles, con ventanas a los lados para el fuego de flanqueo, todoterreno y muy rápidos. La guerra en países tropicales y sometidos a fuertes contratiempos meteorológicos es así, hace del clima un enemigo más y hay que saber soportarlo y hasta beneficiarse. El escenario es otro arma más, se juega con él a parte en la Campaña, la inspiradora del universo tropical que engloba todo el juego.
Golpe en China
Battlefield 4 no se olvida de ello, de que todo gran FPS de hoy también debe contentar al consumidor con un imponente modo Campaña, épico y espectacular que busque una cierta trascendencia en los acontecimientos que recoja. EA DICE lo intenta, pero una vez más no lo consigue, no alcanza la efectividad y escala de su especialidad y maravilla, el multijugador. El Marine silencioso, Recker, es el epicentro de este huracán bélico algo genérico y olvidable que empieza con un conflicto nacional en China y acaba expandiéndose, como no podía ser de otra forma en la tendencia de hoy en los singleplayer de guerra, a una contienda a escala mundial, con Rusia o Estados Unidos implicados. La historia se narra a través de siete actos de algo menos de una hora cada uno donde desde la perspectiva de Recker y su escuadrón formado inicialmente por sus inseparables Irish y Pac el jugador se va implicando poco a poco en la problemática diplomática, también con cierto halo moral a lo acontecido, que no es poco, claro está. Esquema de pasillo con algunas partes más abiertas de vehículos o reparto zonal, variedad de situaciones donde el gatillo es el claro protagonista y un desparrame de scripts como el género nos tiene acostumbrados. Todo con el omnipresente Levolution incidiendo también sobre este modo, no rejugable salvo que se quieran todos los coleccionables y Logros/Trofeos, y de unas seis horas de duración, siete para los no habituales a los disparos. Este conservadurismo en el singleplayer se traduce en poca sorpresa ya hoy, incluso poca notoriedad al no lograr la escala de cataclismo mundial que sí experimentan otros de su estilo.
No digo por ello que estemos ante una Campaña floja, ni mucho menos. Pero sí anodina en comparación con otras. Quien esté fatigado del formato habitual de estas modalidades antaño centrales en videojuegos volverá a encontrarse aquí los mismos valores de superproducción, guía absoluta del recorrido y búsqueda constante del espectáculo de siempre con todo derrumbándose -aquí más que en ningún caso- a nuestro alrededor. Al mismo tiempo que se dará de bruces una vez más con una Inteligencia Artificial enemiga paupérrima o la imposibilidad -para nada realista- de que nuestros aliados caigan, por muy en la avanzadilla y al descubierto que se coloquen. Explosiones, derribos, inundaciones, y catástrofes colosales de todo tipo, vistosas realmente pero que en situaciones jugables solo se traducen en correr y disparar una y otra vez, aquí salteado con pilotaje de diversos vehículos de tierra, mar y aire, momentos de francotirador, lanzacohetes para derribar bases o avionetas, tanques, buceo, etc. Hay una cierta apertura en la mitad de los actos que deja afrontar cada segmento y llegar hasta el siguiente checkpoint de maneras diversas, pero ni mucho menos se saborea en estos tramos la libertad y opciones del multijugador.
El golpista chino Chang y todo su ejército nos obligarán a actuar no solo como unidad de infantería en tierra sino también como comandante y líder, pudiendo marcar objetivos y dar órdenes de ataque a nuestros aliados, dos o tres en todo momento más algunos helicópteros y tanques ocasionales. EA DICE acopla esta vez a un botón la marca y señal de disparo centrado, en Xbox One posible con Kinect aunque seguirá siendo más efectivo desde el pad. Un uso muy habitual de estas órdenes de enfoque del fuego se basa en la simple señalización en pantalla de la posición de los enemigos, es decir, que el jugador hará que Recker rastree constantemente y ordene atacar puntos no porque necesite apoyo sobre ese rival en concreto, sino para delimitar rápidamente su posición y dejarlo marcado con un indicador rojo hasta cuando haya paredes o elementos sólidos por delante. Y esto, en situaciones donde la IA rival es muy baja y algunos soldados asiáticos pueden quedarse atascados o perdidos sin atacar de manera que no se dispare el siguiente checkpoint es muy útil. Las órdenes se utilizan más como delatador de posición más que como sistema de comandos interesante.
Otro componente importante de la Campaña monojugador y quizá una razón de segunda vuelta es el sistema de desbloqueo de armas para las cajas de suministros, independiente completamente del multijugador y que va dibujándose en las múltiples bases de munición y armamento que veremos repartidas por los escenarios, señaladas en el mapa -como siempre en Battlwfield- con un icono azul. Dos tipos, explosivos y todo lo demás, teniendo cada una todo el arsenal del juego en su categoría, traspasado automáticamente a todas las cajas que queden cuando lo recojamos por primera vez. Ametralladoras, carabinas, escopetas, rifles, pistolas de mano, lanzagranadas y cohetes, explosivos de todo tipo,.. Unas 50 en total. Hay soldados que llevan armas especiales que para obtenerlas tendremos que quitárselas una vez caídos, o armas que sólo se obtienen al desbloquear un determinado logro de un acto, como hacer 3 headshots seguidos o derribar una torre específica. Junto a los tres cuchillos que recoger opcionalmente de cada zona, esto es todo lo que la Campaña de Battlefield 4 tiene que ofrecer respecto a rejugabilidad, poco. El esquema es de nuevo muy lineal y se echa de menos algún modo adicional sobre estos niveles, como el incomprensible y siempre solicitado cooperativo, que ahora también ha desaparecido del juego en cualquiera de sus formatos. Sí estaba con unas misiones extra en BF3.
En DICE hablaban de una historia con un tono más emocional, más humano, y narrativa cinematográfica de nivel. Lo cierto es que en este aspecto Battlefield 4 mejora a los anteriores, con unos protagonistas claros e inamovibles durante toda la trama, estereotipados y bajo cliché caracterizado la mayoría de ellos, pero que van dibujando su personalidad poco a poco y presentan algunos diálogos y giros dramáticos imprevisibles. El jugador los va conociendo y comprendiendo sus tramas personales y decisiones apasionadas, los acompaña a través de toda la historia, con momentos duros que no se olvidan de la convencional escenita de tortura en sala de interrogatorios vivida en primera persona o las imágenes duras de heridas y amputaciones. Personajes que van y vienen o juegan con lo inesperado completan un guión firme pero en cierta medida reiterativo, con poco que no se haya contado y expuesto ya en el género. Hoy no parte ningún molde. Los momentos álgidos de este argumento residen precisamente en los espectáculos jugables, en un dique que se rompe, en un rascacielos que se vuelca o en un portaaviones que se va a pique en plena tormenta marina.
Levolution voluntario o impuesto
Es la palabra clave en la campaña promocional de este juego y desde luego que no es para menos, será recordado por ello. EA DICE con Levolution no inventa la rueda, pero la hace girar a la perfección. Obras como Uncharted 3 o el mismísimo Call of Duty: Ghosts también juegan con el cambio del mapa de forma orgánica, tremenda, totalmente ingame y afectando directamente a la jugabilidad con las transformaciones. Pero la diferencia en Battlefield 4 es que esta mutación no es sólo aleatoria o preestablecida por sus programadores y diseñadores de niveles, sino que tambiën es el propio jugador el que tiene el mando del dinamismo en los entornos, con un nivel de destrucción de escenario e interacciones consecuentes jamás alcanzado hasta la fecha, tampoco a este nivel de realismo y naturalidad en gestión de piezas y elementos que se rompen causando deterioro y daños sobre lo que les rodea. El Levolution lleva a romper en mil fragmentos una antena gigantesca de más de 500 metros de diámetro, a arrancar palmeras de cuajo con el viento de una tormenta, a dejar en la mitad la altura de un nivel anegado o a estrellar una embarcación de enorme eslora contra un islote minúsculo. Eso sí, en otros mapas es simplemente anecdótico, no marca tanto la partida, es desigual.
El espectáculo en pantalla es descomunal, pero mayor aún es el cuidado que debe tener el jugador para no verse afectado por estos incidentes, no siempre scriptados o preparados y que pueden ser resultado de un ataque rival, como el bombardeo de una casa repleta de nuestros hombres, con muchas bajas simultáneas de los que no lograron salir a tiempo. Peso determinante ganan aquí los misiles teledirigidos más devastadores, algunos lanzados desde pantallas especiales y que dibujan un aterrador semicírculo en el cielo hasta caer de nuevo a tierra y asegurar víctimas y ruptura de edificios. También los cañones de los tanques, las cargas de C4 o los lanzacohetes juegan bien con la evolución de los escenarios a medida que la guerra los deteriora. Especial caos y cambio imprevisible e imparable en partidas con todo el servidor lleno, con 64 jugadores simultáneos y sobre mapas que se beneficien de este avance.
El juego no se para tras sucederse alguno de estos acontecimientos por su naturaleza de guerra anfibia y total competitividad. Se crean momentos épicos que dejan boquiabiertos a quienes los presencian y que no necesariamente estaban preparados. Ver el horizonte lleno de arcos de humo que sobrevuelan varios kilómetros de mapa o cómo explotan en cadena una hilera de tanques alcanzados por un avión de guerra es algo que sólo es posible en Battlefield, algo que el Frostbite 3 maneja sin molestias ni bajones de frames que entorpezcan la partida, que sigue su curso hayamos o no sobrevivido a este caos escénico y de contienda, a sus 60 fps estables en PC. También la Campaña busca estas sensaciones y se beneficia del nivel de destrucción posible gracias al planteamiento de esta marca y con un engine que lo mueva. La epopeya belicosa se dicta por el propio programa, pero el participante tiene una sensación de poderío pocas veces intentada en otras producciones de este calibre.
Eso sí, todo esto que comentamos como recién impuesto y principal cambio cede terreno al azar y la aleatoriedad, algo que puede disgustar a los más puristas o los jugadores expertos, pues ahora un novato puede ser el causante de grandes devastaciones. Experimentarse en Battlefield 4 tiene una nueva exigencia, saber prever cuándo van a ocurrir y cómo beneficiarse de los eventos de entorno que están programados, los más desestabilizadores. Ahora montar en un caza y desatar un desastre es más fácil, de hecho ahora hay más cazas en el cielo y parece no haber ni un solo punto a cubierto en todo el campo de batalla. Asalto, Ingeniero, Médico o Reconocimiento, cada clase presta su ayuda al escuadrón y equipo según sus habilidades y equipo como botiquines o cajas de munición, y esto también fomenta el juego en grupo e integración de los novatos puesto que sus roles pueden ser necesarios.
10 mapas, 7 modos
Asalto, Erradicación y Desactivación son otras opciones aunque de menor peso en las modalidades de la serie, el primero de ellos parece que será bastante jugado. Se trata de una evolución del clásico Capturar la Banfera donde el portador debe llevar la bomba al punto de instalación enemigo y será perfectamente detectable en el mapa por todos los jugadores, formándose con rapidez muchísimo fuego cruzado a su alrededor, de locura con 64 participantes en las versiones next-gen y todo el despliegue de vehículos. Una vez instalada esa bomba todavía el equipo amenazado dispone de tiempo para retirarla y llevarla a la base contraria, por lo que el bando atacante debe encargarse de eliminar cualquier resistencia. Las bombas aparecen con aleatoriedad dentro de los mapas, aún más caos e imprevisión, tremendo. Erradicación por su parte separa mucho a los dos ejércitos y los encara en un punto central con uno atacante y otro defensor que se convierte en zona de guerra máxima y lucha por alcanzar la base, sea como sea y con vehículos de por medio para ir abriendo nuevos puntos.
Por último Desactivación crea escuadrones de 4 soldados cada uno y loslanza en un duelo a muerte en espacios reducidos donde al caer no hayreaparición y una bomba del bando atacante puede estallar como señal delo contrarreloj del enfrentamiento. Es un modo por rondas, muy rápido yde fuego cercano, más parecido a Call of Duty o Gears of War y dondeesconderse es esencial para aguantar hasta el final. Este modo,Conquista normal y algunos otros de fuego directo como Team Deathmatchreducen su campo de juego, algo habitual en Battlefield y que en estecuarto episodio numerado sigue funcionando perfectamente, también en lasversiones de PS3 y Xbox 360, con recortes en tamaños para no hacerlentas las partidas de 24 jugadores. Quizá en modalidades cabía esperar algunas innovaciones más, se recurre a las de siempre más añadidos poco inspirados u originales que aunque funcionan no superan a Conquista.
Pese al nuevo intento logrado con éxito de dar cabida a todas las clases, desde al más agresivo Asalto hasta el francotirador de Reconocimiento, por supuesto hay armas que rápidamente serán favoritas en la comunidad de jugadores. Buenas características de entrada dejan las carabinas, todas, aunque en particular la AK 5C y la AKW-R, fenomenales en distancia media y de acceso temprano. También los lanzagranadas, muy habituales y poderosos para blancos escurridizos, o las minas claymore con cargas de C4, de nuevo esenciales para endosar en tanques y escaleras a nuestra espalda si nos apostamos en una ventana. Todo el arsenal del singleplayer, más de 50 armas diferentes en estadísticas y opciones de mejora con perks, se llevan al multijugador, desbloqueables a medida que el usuario sube niveles y gana puntos de experiencia para obtener muchísimos objetos también de personalización de su soldado, edición bastante más completa que anteriormente, algo necesario.
Los cuchillos, las granadas o las minas cuentan con diversos formatos y características cambiantes, adaptándose mejor o peor a cada entorno y situación o timing. Luego están los nuevos cascos metálicos, que nos librarán de muerte instantánea por headshot. Lo cierto es que ahora es necesario recibir alguna bala más que antaño para caer, lo que hace más democrático el entorno de juego y también más divertido, con más posibilidades para todos y para las huidas. Eso sí, esto no cambia en exceso desde el BF anterior. El realismo es total y la autorrecuperación tarda, así como un buen disparo de arma potente nos dejará en el sitio, llevemos el equipo de defensa que llevemos. Personalización completa y compleja, como exige el fan y hace duradera la experiencia, y gameplay más equilibrado y adicción a los puntos XP para obtener más y más opciones. Sigue la tendencia del género de nuevo. Y a parte está Battlemap en las versiones de PS4, One y PC, una alternativa para contemplar el mapa de juego y más información desde una segunda pantalla, alojada en un tablet o smartphone. Otra particularidad más recae en las Misiones, pequeños desafíos que encargar a un jugador amigo y que pueden aumentar la progresión de los jugadores, retos diversos dentro de las partidas online, a aceptar y proponer a nuestro antojo.
Respecto a mapas, el tamaño y los diseños cambian radicalmente la experiencia de juego en unos y otros, suponen una regla más del fotrmato de partida que estemos disputando sólo con su propia arquitectura, con estilos muy verticales, otros ideales para el camuflaje, abiertas calles para guerras de tanques, perfectos para barcos y aviones, llenos de terrazas para snipers, de pasillos para dar cancha a las escopetas... Variedad y gusto en un plantel de entornos, diez en esta cesión inicial, que sí bien no son demasiados ni igual de interesantes, al menos su tamaño, acabado y posibilidades los hacen suficientes, que no generosos. Rogue Transmission se basa en una enorme ladera con una antena descomunal como centro de bases y punto inestable. Operation Locker lleva la partida hasta la cima de una montaña helada con una prisión subterránea y varias torres con peligro de derribo. Flood Zone, Hainan Resort y Paracel Storm son buenos ejemplos de cómo el agua inunda una partida y cambia todo el transcurso y posiciones, con muchas posibilidades para lanchas y tanques anfibios. Siege of Shangai y Dawnbreaker se centran en el conflicto urbano, de rascacielos y callejones que conectan avenidas, un terreno para todo tipo de soldados y vehículos. Por último, Golmud Railway, Lancang Dam, Zavoo 311 son los parajes más rurales y llanos, con diversos edificios y zonas accidentadas para promover la verticalidad pero pocos focos de Levolution, como la fábrica abandonada en mitad del bosque y de varias plantas del último o el vagón de tren con una zona de dominio móvil en Golmud Railway.
Battlelog se refina, se adapta al manejo desde pantalla táctiles con nuevos menús más visuales de pestañas y desplegables o arrastres, también actualizados en monitor o pantalla de navegador. Montones de nuevas estadísticas entran en juego así como más opciones para el espectador o la información detallada de cualquier desconocido o amigo que queramos explorar. Tutoríales en vídeos de Youtube con los modos de juego explicados con imagen, datos de personalización directos desde aquí o búsqueda de servidores son otros campos disponibles. Desde luego, Battlefield 4 ya lo tiene todo para montar sus propias competiciones de e-Sports, esperemos que Electrónic Arts tome la iniciativa. Es el momento. Se ha convertido en un servicio completo y algo más ágil, preparado para lanzar eventos y dar cabida a todo tipo de jugadores que quieran ir registrando su evolución y preferencias, es la clave para el jugador volcado y que le dedique horas, pero también para quien sólo esté aprendiendo o empezando.
Poder y contundencia next-gen: Frostbite 3
Battlefield 3 ya fue un benchmark tecnológico en PC hace dos años y no era demasiado amplio el margen de mejora que tenía EA DICE con Battlefield 4, movido bajo la versión actualizada del motor Frostbite, el Frostbite 3. Sin embargo, el estudio sueco ha vuelto a darlo todo por lograr unas sensaciones de jugador y espectáculo en pantalla fotorrealista, alcanzando un nuevo nivel gráfico que sin alejarse en exceso perfecciona aspectos técnicos como la destrucción de los entornos o el comportamiento físico del agua. Empezando por ésta, su presencia en este título es descomunal como venimos diciendo, promoviendo enfrentamientos que no son en tierra y donde factores como el oleaje, la inundación de escenarios o la simple ruptura de las olas creando espuma que no deja ver bien lo que hay al otro lado interfieren en la experiencia jugable. Eso es lo que busca Battlefield 4, un apartado visual que de realista afecte de lleno a la jugabilidad. Y esto se traduce pronto en superficies y estructuras que se derrumban o cambian su forma por los impactos y explosiones, coberturas que se quedan en arenisca, edificios que caen llevándose consigo a quién esté entre sus muros, paredes escalables con escalera que dejan de serlo... Todo se despieza y desmenuza con fidelidad y coherencia, con pesos para los materiales y separación por componentes según la construcción lógica. Mismo juego perfecto para las texturas, de rugosidad notable y variada según los elementos, y rara vez reutilizadas para crear un ambiente orgánico y mapas no solo creíbles sino también inmersivos.
Luego está la luz, tratada como la percibiría el ojo humano, con deslumbres incómodos al pasar de interiores al exterior soleado y viceversa, con reflejos en todos los cristales, agua y superficies metálicas, con un pequeño destello de arco iris que se produciría en la retina en ambientes de humedad, con comportamiento propio según las condiciones climáticas y las sombras, siempre proyectadas en las versiones next-gen. En PlayStation 3 y Xbox 360 no se consigue todo esto, aunque en el singleplayer se lleva muy bien a un nivel con poco que envidiar, al menos conseguido también y que pone al máximo ambas máquinas dentro de sus posibilidades. El fuego, el polvo y el humo son otros elementos bien llevados técnicamente, vistosos hasta cuando los tenemos encima. Luego está la línea de horizonte, lejana, generosa y que dibuja hasta donde podemos llegar, sin popping ni difuminados raros para trucar la potencia. Eso sí, algo que no se comporta como quizá nos hubiera gustado que lo hiciera es la interacción con la vegetación, frondosa en mapas tropicales como Paracel Storm o Hainan Resort y que a pie de suelo no se inmuta de las granadas o misiles, sí en cambio los árboles y palmeras que pueden caernos encima. Juegos como el primer Crysis movían mejor esto. Y luego están los efectos climatológicos, como la lluvia o las tormentas, intachables y de verdadero espectáculo visual, dignos de las condiciones extremas del trópico.
Sobre personajes, tanto las animaciones como los rostros o sus indumentarias registran también un acabado magnífico, tanto en current-gen como next-gen, salvando las distancias particulares, claro. Las armas reflejan en las mirillas lo que hay detrás y el efecto de fogueo es formidable. Aunque sí con algo nos quedamos al hablar de armas, eso es, cómo no, el sonido. El Frostbite 3 hace aún más estruendosa la salida de cada bala o la pólvora ardiendo de cada granada, cañonazo o explosión de vehículo. Los sonidos de impactos y las balas silbantes que pasan cerca ayudan a indicar por dónde nos están enfilando y sí un snipers nos tiene en su retícula y ha fallado. Se logra cierto nerviosismo al escuchar los tics de estar siendo objetivó de un francotirador rival. También potentes son los efectos, como los motores de las lanchas neumáticas o las aspas de los helicópteros ruidosas cuando vamos a bordo. Incluso la música ayuda a recrear cada escena, con subidnes en las situaciones más emocionantes de la Campaña y los bajos bien e cualidades para intensificar. Pero no podemos hablar de grandes piezas musicales ni emotividad reforzada por la BSO, es sólo correcta y útil para lo que se propone, nada más. El doblaje al castellano raya al mismo nivel, con un Imanol Arias en la voz del Comandante Garrison que da las órdenes a Recker y su escuadrón, un papel secundario que encaja en el envejecido personaje.
En Xbox One la resolución se reduce sobre el resto de versiones next-gen, a 720p frente a los 900p de PlayStation 4. Éste es el único cambio gráfico destacable, casi imperceptible si no se está ante un televisor de pulgadas superiores a las 50. Tanto la sensación de amplitud en el horizonte, los 60 frames estables en todo momento, los acabados de personajes y texturas cuando se observan con detalle, animaciones, luz, físicas... mantienen el excelente nivel de PC o PS4. No hay desajustes ni distinciones marcadas en este aspecto. La nueva consola de Microsoft deja también muy atrás a 360 y es capaz de mover con soltura este mastodonte técnico, aún más espectacular en el singleplayer, claro.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.