Mega Drive, 25 Aniversario
La 16 bits de Sega cumple 25 años desde su nacimiento, un cuarto de siglo en la que su influencia y el peso de su recuerdo no se ha dejado de sentir por aquellos que la vivieron. Celebramos su vida comentando sus 100 mejores juegos.
El 29 de octubre nacía en Japón la primera consola puramente de 16 bits, la máquina más potente vista hasta la fecha en el mercado doméstico. Pero no hubo colas ni el público se volvió loco con la nueva plataforma. Sega introducía una nueva plataforma después de haber fracasado con Master System en su intento de hacer mella en la todopoderosa Nintendo y su Famicom, o de haber arrebatado el segundo puesto a la también poderosa NEC y su PC Engine. El entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi apenas tomaba en consideración a Sega, cuyo éxito estaba en los salones recreativos y era una empresa relativamente modesta en aquel momento. La consola llegó sin muchos apoyos y con pocos juegos para demostrar esos 16 bits, Sega tuvo que pelear mucho con sus propios juegos para empezar a ver el horizonte con su nueva máquina bautizada como Mega Drive en Japón y en Europa, y Genesis en Estados Unidos por un problema de licencias.
Nos encontramos ante el que no pocos(como la prestigiosa revista Retro Gamer UK) califican como el mejorvideojuego de Mega Drive jamás lanzado, además del mejor beat ’em upexclusivo de consola de todos los tiempos. Esta joya inmortal salió a laventa cuando el género del “yo contra el barrio” se encontraba en supunto álgido, e hizo que muchos usuarios de Mega Drive prefirieranquedarse en sus casas a pesar de que por los salones recreativosdesfilaban títulos del calibre de Captain Commando o The Simpsons. Comobrawler, Streets of Rage II es simplemente perfecto: Maravillosos ycoloridos gráficos, grandes sprites perfectamente animados, ambientación100 % callejera, electrizante banda sonora (obra del gran YuzoKoshiro), cuatro personajes a elegir dotados de una gran abanico deataques, enorme variedad de enemigos, extensas fases que en ningúnmomento llegan a cansar gracias a la variedad de situaciones que Segasupo imprimir a la totalidad del juego… En definitiva, un clásicoinsuperable, y tal y como su inferior tercera parte demostró,irrepetible. Si hay un juego que deja claro por qué Mega Drive es ysiempre será una de las mejores consolas jamás lanzadas, es este Streetsof Rage II.
En los primeros años de la década de los 90, elvenerable género de los matamarcianos vivía ya sus últimos momentos degloria. Pero menudos momentos. Eso sí, mientras en salones recreativos,Super Nintendo e incluso Neo Geo se parían verdaderas y apabullantesobras maestras, Mega Drive parecía ir a rebufo con títulos que, aunqueeran buenos, no podían acercarse a la excelencia de un Axelay, unGradius III, un Super R-Type o un Parodius. Pero entonces llegó ThunderForce IV, y muchas bocas enmudecieron. Gráficos que parecían salir deuna placa recreativa de última generación en lugar de una Mega Drive,velocidad de juego pasmosa, banda sonora electrizante, sistema de powerups simplemente perfecto, decenas de enemigos en pantalla, final bossesde antología… Por si todo esto no fuera suficiente, Thunder Force IVtiene el honor de ser uno de los escasísimos juegos que recibieron unaconversión PAL medianamente optimizada. Es decir, la velocidad de juegono se vio mermada respecto al cartucho original NTSC, cuando lotristemente normal era que los juegos PAL europeos fueran un 16’7 % máslentos que sus contrapartidas norteamericanas y japonesas. Endefinitiva, Thunder Force IV es el matamarcianos de referencia en MegaDrive, capaz de codearse sin problemas con los mejores juegos delgénero.
De todas las third parties que trabajaron para Mega Drive, la mejor con diferencia era Treasure, y este Dynamite Headdy es otra prueba de ello. Es un plataformas único y original de la forma en la que solo los juegos de Treasure pueden serlo, y posee todos y cada uno de los elementos que convirtieron a esta compañía en legendaria. Nosotros controlamos a Headdy, un muñeco que tiene la habilidad de intercambiar su cabeza por toda una gama de testas que le ofrecen multitud de poderes y destrezas diferentes. Los escenarios están construidos como si de una obra de teatro se tratara, así que incluso gráficamente el juego sorprende a cada momento y se distancia de cualquier otra cosa que hubiéramos visto antes en un género por aquella época tan saturado como era el de las plataformas. Multitud de niveles, final bosses de antología, efectos gráficos de esos que solo Treasure sabía brindar a Mega Drive… En definitiva, si estás harto de tantos clones de Sonic y quieres probar algo distinto, no encontrarás nada mejor que este Dynamite Headdy.
Turrican es una inolvidable franquicia que golpeó con sonora contundencia durante la generación de los 16 bits. Mega Drive tuvo la suerte de acoger las tres entregas principales de la saga (la segunda de ellas camuflada en forma de adaptación de la película Soldado Universal), e incluso este Mega Turrican fue programado en exclusiva para ella, y posteriormente adaptado para Amiga con el nombre de Turrican 3. Eso sí, problemas de distribución hicieron que la adaptación saliera a la venta antes que el original, y es que incomprensiblemente nadie apostó por este juego hasta que Data East y Sony Imagesoft decidieron ponerlo en circulación. Nos encontramos ante un run ’n gun soberbio, que no deja un solo momento de respiro al jugador, dotado de enormes y laberínticas fases repletas de secretos y una banda sonora obra de uno de los mejores compositores de la época: el gran Chris Hülsbeck. En definitiva, un título a reivindicar, absolutamente recomendable sobre todo si gustas de este tipo de arcades desenfrenados.
MientrasSega y otras compañías se encabezonaban en hundir en la miseria alpobre Mega CD lanzando horrendos juegos Full Motion Video en los que lainteracción con lo que sucedía en pantalla se reducía a su mínimaexpresión, la inolvidable y añorada Core Design demostraba que elperiférico/consola estaba ahí para algo más que soportar clones dejuegos de Mega Drive y los susodichos y vomitivos títulos FMV. Mega CDposeía unas capacidades de reescalado encomiables, y Core lasaprovechaba al máximo en todos y cada uno de sus lanzamientos. Entreellos se encuentra este Soul Star, un matamarcianos sensacional cuyasfases se dividían en tres grandes bloques, cada uno de diferentedesarrollo gracias a la capacidad de la nave que controlábamos paratransformarse en caza espacial, helicóptero o robot bípedo. Con unasrotaciones y reescalado de sprites dignos de recreativa, una bandasonora sencillamente magistral de la que el mismísimo John Williamsestaría orgulloso, un perfecto control de nuestro ingenio mecánico y undesarrollo de niveles que rallaba en todo momento la perfección, SoulStar es una de las mayores odiseas espaciales que han visto los tiempos.No lo pienses más: enciende tu Mega CD, pon el volumen de los altavocesal máximo y disponte a luchar por el alma de una estrella.
Castle of Illusion fue uno de los grandes lanzamientos multiplataforma que recibieron las consolas de Sega. No solo Megadrive, sino también Master System y Gamegear recibirían en 1990 un juego de plataformas encantador que ponía de actualidad la consola de la compañía japonesa. El objetivo principal era el de salvar a Minnie de las garras de una malvada bruja superando diversos mundos y consiguiendo siete gemas previas. Para muchos todavía hoy son imprescindibles mundos como el de los dulces, Toy Land con los juguetes o el inicio en el bosque encantado, que ofrecían un desarrollo variado y muy Disney en los acabados. Encantador a nivel visual y sonoro, Mickey Mouse protagonizaba un plataformas sencillo de controlar pero interesante y para nada fácil de terminar. Salió no hace mucho un remake y puesta al día, pero no ha conseguido trasladar la magia de ese título.
FIFA 95 es un juego de fútbol imprescindible para conocer la historia de los juegos del deporte rey. Después de una primera entrega de EA que había debutado tiempo atrás, con la edición 95 se mantenía el mismo motor –el campo estaba de forma isométrica/diagonal- con algunos retoques y unas inclusiones que han sido santo y seña de la franquicia desde entonces: incluir equipos de las ligas de clubes y no solo selecciones nacionales. Ligas como la Serie A, Bundesliga, Premier League, Primera división francesa, Eredivisie y cómo no, la Liga española además de la norteamericana. Una plantilla de licencias que no ha cesado desde ese momento. Aunque había algunos jugadores ficticios eso sí. Un juego que trasladaba con acierto el mundo del fútbol para la época en la que estábamos y que además era exclusivo de Megadrive, algo que nunca más pasó con un FIFA numerado (sí con algunos especiales como FIFA 64, claro).
El Zelda: A Link to the Past de Mega Drive. Eso es Soleil, ni más nimenos. Este juego tuvo el honor de ser el primer JRPG de Mega Drivetraducido al castellano, en una época en la que al fin los usuarios deconsola veían llegar títulos del género adaptados a idiomas distintosdel anglosajón. Soleil posee todos y cada uno de los elementos que hanhecho grandes a los Zelda bidimensionales, por lo que ya de entrada sucalidad no deja lugar a dudas. Afortunadamente tiene a bien añadirelementos propios a esta mezcla usualmente nintendera, característicasque además le sientan como un guante y hacen que no podamos parar dejugar. La limitada paleta de colores de Mega Drive es usada con muchainteligencia, por lo que gráficamente es todo un regalo para la vista.Añádase a la mezcla una historia con no pocas pinceladas deoriginalidad, una jugabilidad que atesora todo lo que debe tener unaction RPG de primer nivel, una alegre banda sonora y la ya mencionadatraducción al castellano, y lo que tenemos no es otra cosa que unauténtico imprescindible.
Comix Zone es uno de los juegos más originales y curiosos que se pueden recordar de todo el catálogo de Megadrive. Es un juego de acción muy arcade que usaba una puesta en escena de cómic, saltando de viñeta en viñeta, con cada nivel ocupando un par de páginas y diversos secretos que podíamos encontrar a nuestro paso. El estilo visual destacaba tanto artísticamente como en acabado técnico (esos escenarios llenos de detalles y elementos, los personajes muy bien recreados y con colores vivos) para crear un cómic de héroes en formato virtual. Además de plataformeo, diversos movimientos clásicos de acción como golpes de patadas y puñetazos o transformaciones del protagonista y ciertos puzles. Un título con gancho a nivel audiovisual y tremendamente variado en lo jugable, una pequeña joya que debe estar entre los mejores de esta consola.
Delos seis juegos que Treasure lanzó para Mega Drive, Alien Soldier essin duda el más espectacular de todos. Desde que la compañía fue fundadaen 1992, los aficionados siempre han alabado la maestría con la que elestudio planifica y desarrolla las batallas contra los jefes finales.Pues bien, si ese es el punto fuerte de Treasure, entonces Alien Soldieres su mayor y mejor referente. Nos encontramos ante un run ’n gun queha sido desarrollado como oda al final boss desde el primer hasta elúltimo minuto de juego. Tanto es así que las fases son cortas,insultantemente cortas, y los enemigos normales pocos y sencillos. Estoes así porque Alien Soldier vuelca todo su potencial en las numerosas ycontinuas batallas contra final bosses. Para hacernos una idea, el juegoposee 25 niveles, y un total de 31 jefes finales. Del primero alúltimo, todos estos jefes son sorprendentes, originales y desafiantes.Creednos, agradeceréis la escasa longitud de los niveles y los pocosenemigos que encontrareis por el camino, puesto que tras derrotar a unfinal boss arderéis en deseos de enfrentaros lo antes posible alsiguiente.
Para muchos, Sonic 2 es el mejor juego de la franquiciaque se ha hecho (con permiso de Sonic CD, otro que siempre se recuerdacomo el mejor de todos). Y no es para menos, ya que a la velocidad,endiablado diseño de niveles y variedad de situaciones que ya se vio enla primera entrega, se añadían extras más que jugosos. Es la estrena deTails y sus posibilidades gracias a las colas, o los siete nivelesespeciales con un pseudo 3D en el que esquivando obstáculos de todo tipopodíamos conseguir coger una de las esmeraldas perdidas. El Dash era elnuevo movimiento de un protagonista que se encontraba en medio deniveles mucho más complejos y largos que antes. Y cómo no, la leyendadel Super Sonic, esa transformación que se podía realizar una vezteníamos todas las esmeraldas del chaos y que dejaba boquiabiertos aesos pequeños usuarios que no nos creíamos lo que veíamos delante denosotros. Para acabar de completar esta obra maestra, el multijugador apantalla partida era todo un pique.
Strider es uno de los iconos de la primera etapa deCapcom, un ninja que sorprendió con un juego de plataformas y acciónpara recreativas de lo más divertido. Megadrive recibió una conversióndestacadísima, en parte porque el hardware de la consola tenía ciertassimilitudes con la placa CPS-1 de la compañía de la cápsula. Los nivelesy presencia de enemigos eran los mismos que en la recreativa y solo sehabía perdido por el camino temas de resolución, algunas animaciones yuna calidad visual algo por debajo. El resto, juego que mezclaba laagilidad de un Ninja con la propuesta clásica beat’em up de yo contra elmundo, con enemigos variados, jefes, poder cogernos a los salientes yhacer saltos espectaculares con un personaje que se encontraba condesafíos realmente complicados por la mezcla de enemigos y sus ataques.
Shinobi es una de esas licencias que se relacionanrápidamente con una plataforma histórica como Megadrive. Otra manera dehacer un juego de ninjas con la tercera entrega numerada de la saga quebajo la coletilla “Return of the Ninja Master” nos presentan el mejortítulo de la serie por diversos motivos. Neo Zeed está amenazada por elcrimen y el gran enemigo es un clon de Joe Musashi, protagonista de estaaventura. A nivel visual, una maravilla por los escenarios recreados ylos sprites del protagonista y rivales a batir. A nivel jugable, elmejor de la serie por ofrecer una mecánica muy veloz y variada y nuevashabilidades como una patada voladora, un ataque especial que nos dabaventaja durante un tiempo corto de tiempo y nuevas mecánicas como poderescalar paredes a base de saltos. Toda la saga es totalmenterecomendable, pero si tenemos que quedarnos con uno este es Shinobi 3sin ninguna duda.
Uno de los mejores juegos arcade que se recuerdan de las recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa, permitiendo jugar con cooperativo hasta cuatro jugadores en los que a base de disparos teníamos que acabar con todo tipo de enemigos y jefes finales, desde el suelo o persiguiendo a lomos de un caballo. Lo que haga falta. La versión para Megadrive de esta excelsa recreación del lejano oeste estaba algo por debajo en lo visual, ofreciendo a pesar de ello un buen acabado de colores vivos, recreación de personajes (tanto los cowboys protagonistas como los enemigos) y escenarios perfectamente recreados. No estaba mal aunque la recreativa luciera mucho mejor. Pero lo importante es que jugablemente seguía siendo una delicia de solo dos botones (disparar y saltar), además de difícil y llamativo. Había otros cambios en algunas fases recortadas y cambiadas, y tampoco se podía disfrutar a cuatro jugadores, pero la esencia para ser Megadrive ahí estaba.
Después de una segunda parte que sí salió en consola–el primero solo en recreativas- y que nos costó de peques más de unabronca maternal cuando nos pillaron jugando a semejante festivalpixelado de gore, sangre y brutalidad, y como no hay dos sin tres, enmenos de un año Namco tuvo lista de nuevo en exclusiva para Mega Drivela tercera parte, la cual se situaba cinco años después de Splatterhouse2: Rick y Jen se han casado y tienen un niño, David. La máscara y elEvil One regresan de nuevo a sus vidas, secuestrando a la madre y alhijo. Rick y la Terror Mask se embarcan de nuevo en una sádica Quest.Una quest que enriqueció el sencillo desarrollo de avanzar y pegar conel uso de la exploración no lineal de escenarios -que encima tenían unlímite de tiempo-, que más de una vez nos hacía volver sobre nuestrospasos y probar nuevos caminos, ya que ahora podíamos movernos a variosplanos de profundidad 3D y no solo 2D. Esto, añadido a la insanadificultad, propició que la consecución de alguno de los cuatro finalesfuese todo un logro en la época (hoy en día en PS3 sería un trofeo deplatino fijo). Con el Splatterhouse más pulido técnicamente, másprofundo jugablemente y más bestia, Namco condenaba a la Terror Mask alolvido durante 17 años, hasta que la rescató en un soberbio remake paralas consolas actuales que recomendamos y mucho, siendo un candidatoprivilegiado al juego más gore y visceral de la actual generación.
Tocada por el genio de uno de los mayors talentos del sector, Yu Suzuki - Space Harrier, Out Run, After Burner, Daytona USA, Virtua Cop, Shenmue-, Super Hang On fue un port de la recreativa que muchos disfrutamos en Mega Drive a través del Mega Pack, que lo incluía en un cartucho junto a Columns y World Cup Italia 90. En su versión sobremesa, el juego de motos traía dos modos: Arcade, básicamente estilo recreativas de escoge una canción, un escenario de dificultad y corre antes de que se termine el tiempo; y Original Mode, mucho más profundo –podíamos estar meses hasta exprimirlo entero, gracias a unos kilométricos passwords de 28 letras- y que nos permitía vivir la vida de un piloto, contratando mecánicos, recibiendo dinero de patrocinadores que debíamos gastar en piezas para mejorar una moto que comenzaba siendo un puro ladrillo, comparada con la que pilotábamos en el modo Arcade, y cuyos componentes se partían y desgastaban carrera tras carrera. Una joya vintage con una gran BSO que todo el que no la conozca y se ría de su aspecto ahora le retamos a que se ponga a los mandos y siquiera se termine el modo Arcade fácil, que sigue exigiendo una buena rapidez de reflejos para compensar la lentitud de giro de la moto.
La guerra Nintendo/SEGA fue la mejor de toda la historiavirtual, buscando siempre la máxima calidad y las mejores experienciasque nos incitase a comprarles. Uno de los muchos piques Super Nes vsMega Drive lo vivimos en 1993 con Aladdin, una de las cintas Disney másdivertidas y con uno de los personajes más queridos, el Genio de laLámpara. Aunque fue SEGA el que se llevó el mono a la lámpara con unaobra maestra de las plataformas que no ha envejecido un ápice , y quepodría lanzarse en HD tal cual ahora mismo solamente ajustando laresolución. Virgin Games logró no solo un hito en el catálogo deGénesis, sino un portento absoluto en el género plataformero que sigueexhibiendo un equilibrio en las plataformas entre desafío y dificultadimpecable –el ascenso final por los ladrillos de la prisión, el avancede globo en globo dentro de la lámpara. Visualmente una muestra delPixel Art que exhibe una fluidez en la animación fluida como pocas de laépoca junto a unos fondos llenos de detalles, el Aladdin de Virgin pidea gritos ser recuperado en formato digital -igual que el Rey León, otrajoya-, no solo para honrar el catálogo de Mega Drive, sino para dar unalección de cómo adaptar una licencia y darse uno mismo un atracón debuenas plataformas 2D con toda la magia de antaño. Un juego sin duda‘genial’ como muy pocos.
Considerada siempre la respuesta de SEGA al Tetris de Nintendo, lo cierto es que ambos juegos fueron creados fuera del seno de estas dos compañías años antes, que luego compraron sus derechos y los portearon a sus sistemas. Formando parte también de ese Mega Games pack que incluía a Super Hang On aparte de salir en solitario, Columns es un puzzler en el que su mecánica consiste en alinear de forma horizontal, vertical o diagonal juntas por color/diseño distintas joyas en un mínimo de tres, para que desaparezcan y la pantalla se vaya quedando limpia. Teníamos el modo principal, jugar y jugar intentando que la pantalla no se colapsara, u optar por algunos de los modos Extra como Flash Mode, con el objetivo de abrirnos paso hasta una joya en concreto. Porteado a una cantidad ingente de sistemas, muchos seguimos recordando la versión Mega Drive como la más emblemática, merced al impacto que de críos tuvimos con esos fondos recreando el estilo de la Antigua Grecia o la característica e hipnótica de Tokuhiko Uwabo, una de las mejores de la época.
La magia del SEGA Technical Institute se pone de manifiesto al recordar Kid Chameleon, una de esas joyas soterradas de catálogo que rescataron para el corto pero bien seleccionado recopilatorio lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360. Jugando en su momento con la idea de un chico que se interna precisamente dentro del videojuego más popular del momento, una especie de arcade de realidad virtual, Kid Chameleon es uno de esos ejemplos de la insana, desafiante y tristemente perdida dificultad que de chicos teníamos que enfrentarnos a veces, lo que te forjaba las habilidades en géneros como en este caso las plataformas 2D. La genialidad del juego consistía en que por sí solo, Kid era un macarrilla con gafas de sol que pegaba saltos y podía auparse con una voltereta a las plataformas, pero si rompíamos los ladrillos al estilo Super Mario obteníamos cascos que nos transformaban en una ingente variedad de personajes. Y lo mejor era que cada uno tenía un poder diferente. Desde caballeros que podían escalar hasta Jason Voohres que lanzaban hachas, samuráis que pegaban katanazos, skaters, sosias de Flash o del Rhino de Spider-Man y hasta una delirante calavera con casco prusiano montado en un minitanque. Sencillamente genial a nivel de creación de fases y aspecto artístico, su más de 100 niveles -32 principales y otros que visitábamos a través de un teletransporte, lo que convertía el juego en un laberinto de fases a veces- son un puro desafío 2D, máxime teniendo en cuenta que no podíamos salvar ni teníamos siquiera passwords. Challenge accepted.
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
El primer títulopara Mega Drive basado en el fenómeno de inicios de los 90 que fueronlas Tortugas Ninja, The Hyperstone Heist es uno de esos Beat ‘em Upscuya diversión no ha envejecido nada en 21 años que tiene de vida. Portde la popular recreativa Turtles in Time que también fue versionada paraSuper Nintendo, es curioso comparar ambos ports, siendo el de SNES másfiel a la recreativa –esa posibilidad de lanzar a los enemigos a lapantalla- y con más fases, aunque el de Mega, menos colorista y conmenos niveles, lo compensaba con fases mezcla de nuevas y del arcade máslargas, una IA enemiga más agresiva y personajes que se movían con másrapidez. Hyperstone Heist sigue siendo un título estupendo para echarseun Yo contra el Barrio en plan solo o cooperativo lleno de muchosdetalles, como el poder escoger en opciones si queremos que todas lastortugas se vean iguales como en la serie o con colores distintos comoen el comic; o la cantidad de golpes que se pueden acceder con lacombinación de los tres botones y la cruceta –hay más de lo que puedaparecer, estilo Streets of Rage II. Escenarios de localizacionesvariadas –de NYC a un galeón o al Tecnódromo-, muchos Jefes Finales conpatrones que aprender y una vibrante BSO , algunos seguimos echándolesunas partidas de vez en cuando. Pero a este o al Turtles in Time, no aldesangelado remake Re-shelled que Ubisoft lanzó en 3D que carecíatotalmente del espíritu del original.
Estamos en 1994. Los usuarios de Nintendo disfrutan en todos los sistemas de entregas de Akumajo Dorakyura. Los de SEGA en cambio siguen a dos candelabros (aunque con un catálogo de títulos igual de variado que Nintendo). Hasta 1994, el año mágico en que Konami lanzó un juego exclusivo de la serie para la Bestia Negra de SEGA. Bloodlines narró un arco argumental realmente trabajado, base a su vez del posterior Portrait of Ruin de DS: esta vez Dracula era resucitado a inicios del siglo XX (1917) por su sobrina, Elizabeth -guiño al personaje historico real de Elizabeth Báthory, la Condesa Sangrienta- aprovechando la sangre y el mal que inunda la Tierra en plena 1ª Guerra Mundial. John Morris, descendiente de Quincy Morris -personaje de la novela de Bram Stoker's Dracula que moría tras el asalto final al carruaje- y portador del Vampire Killer y el segoviano (literalmente) Eric Lecarde, en busca de su novia, serán los dos elegidos para la nueva Quest contra el no-muerto y su sobrina. Uno de los Castlevanias más gore que se recuerdan, la política menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del título de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versión PAL fue censurada hasta en el subtítulo, pasando de Bloodlines a un políticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forzó Mega Drive al límite gráfico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atlántida o el épico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y clásicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirtió en lo mejor del juego. Un score cortesía de la mítica Michiru Yamane.
Desarrollado por SEGA para su placa System 16-B (que también dió vida a Shinobi y Altered Beast), rival y similar a la placa CPS1 de Capcom, Golden Axe era el nombre del arma que el malvado Death Adder había robado, emblema del reino de Yuria, tras secuestrar al rey y a su hija y encerrarlos en su castillo, amenazando al pueblo de Yuria con destruir tanto al hacha, el único arma que podía matarle, como a su gobernante si no se rendían ante él. Por supuesto, tres héroes (genial el menú de selección de personajes, rotando estos sobre la mano de un esqueleto) de pasado trágico se embarcarán en una Quest de combates y magia a través de un universo visual y sonoro similar al de Conan el Bárbaro -Makoto Uchida, productor del juego era un fan irredento de la versión fílmica de Conan- : Gilius Thunderhead, un enano de las minas de Wolud que pelea con un hacha y cuyo hermano gemelo murió a manos de los soldados de Death Adder; Ax Battler, prototípico bárbaro armado con una espada bastarda a dos manos que busca vengar a su madre; y Tyris Flare, amazona huérfana que desea saciar con la sangre de Adder la muerte de sus padres. Cada uno representa el clásico esquema de personajes y equilibrio: el enano es el que pega más fuerte, pero cuyos ataques mágicos (de rayos) son más débiles; Tyris por contra tiene los hechizos (de fuego) más potentes, pero la pegada en el cuerpo a cuerpo más débil; y el bárbaro es el perfecto equilibrio entre fuerza y magia (del elemento tierra), ideal para partidas en solitario. Port fiel y fidedigno de la recreativa, la versión Mega Drive era el juego ideal para pasarnos un fin de semana de Espada y Brujería con un amigo, sobre todo con ese modo Duelo que lo transformaba de Hack ‘n Slash en arcade de lucha 1 Vs 1 directamente contra todo el bestiario del juego.
David Perry, uno de los genios de la época –pena que entre Messiah y su Gaikai ya lo hemos perdido-, lanzó un puñado de joyas cuando trabajaba en Virgin Games, siendo Aladdin una de ellas. Bajo ese estilo Cartoon animado, y ya con su propia compañía Shiny Entertainment, Perry supo ver en la IP que el equipo Playmates Toys le ofrecía y compraron los derechos de la licencia para poner a ese estudio y su propio equipo manos a la obra de forma conjunta para lanzar otra obra maestra de las plataformas 2D y la acción, porque Earthworm Jim no se puede definir de otra manera. Un absoluto derroche gráfico, artístico jugable, a esto le atribuíamos una historia que convertía a una simple lombriz en todo un superhéroe armado que podía quitarse la cabeza y usar su cuerpo de lombriz a modo de látigo Indianajonesco, y tenemos la receta de un clásico que sigue entre nosotros en versión HD. Porteado después a Super Nes en una versión algo inferior –le faltaban efectos de sonido, cambiaba fondos y le habían quitado un nivel-, lo mejor de Earthworm Jim era el derroche de ritmo, humor absurdo y/o paródico y locura constante, al estilo por ejemplo de lo que Rayman Origins o Legends nos ofrece hoy en día. Tras el éxito de este clásico inmediato, la lombriz por fortuna no se hizo de rogar, regresando un año después en…
Con David Perry y Doug TenNapel dediseñadores, Earthworm Jim 2 fue una de esas secuelas que cogieron lafórmula del original de base y lo mejoraron en todos los aspectos,logrando otra joya de las plataformas a la que aumentaron en variedad,imaginación, locura y gameplay, con varios minijuegos a cual másoriginal. Y es que podíamos estar en un nivel saltando y disparando paraluego pasar a otro cuya primera parte consistía en guiar a un Jimdisfrazado, y terminaba en forma del típico concurso televisivo con unasrespuestas a elegir tan absurdas como las preguntas que nos hacían. Ofases que nos cambiaban el scroll a un avance de abajo hacia arriba, oincluso isométrico. La imaginación y la variedad pillaron a algunoscríticos por sorpresa, pero lo que está claro es que el juego siguesiendo otra oda a lo que los plataformas 2D eran capaces de lograr en unaño en que PlayStation y Saturn ya estaban liderando el cambiogeneracional de los cálidos y llenos de detalles entornos pixelados alos fríos aunque revolucionarios entornos poligonales. De hecho, lossistemas ‘next gen’ de la época recibieron versiones de este juegolanzado primero en Mega Drive –base del desarrollo- y un mes después enSNES. El último que Perry y TenNapel llevarían a cabo, degenerando en unEarthworm Jim ya en ambientes 3D y en un episodio para Game Boy, ambosdos a olvidar. Quedémonos mejor con lo bueno, con el Jim original y sugenial secuela, y peguémonos un atracón de variedad y sano humorbizarro.
1993 fue un año enorme para Mega Drive, que recibióuna hornada de títulos a cual mejor. De entre ellos, uno de losfavoritos para dar el coñazo a los padres en esas Navidades fue GunstarHeroes, un shooter de scroll lateral con un ritmazo de puro arcaderecreativo de esos tan intensos que no podíamos descuidarnos ni unsimple segundo. Con la posibilidad de poder escoger cuatro tipos dearmas básicas, cada una adaptada al combate cercano, lejano o conmunición trazadora incluso, lo mejor era que con un solo golpe de botónpodíamos combinarlas para crear hasta 10 tipos distintos de potencia defuego según nuestro estilo de juego. Sumémosle un agarre de melée parael combate cercano con el que lanzábamos a los enemigos, la posibilidadde dos jugadores y unos gráficos de lujo que dieron una lección encuanto a potencia y técnica Parallax y tendremos una maravilla delcatálogo de Génesis que está disponible en PSN y Xbox Live. Pero noolvidemos lo mejor que tenía este Run & Gun: Unos Jefes Finales quesiguen sorprendiendo por su modelado, animación y ejecución en pantalla,siendo algunos como el segundo de la primera fase lo más cercano queMega Drive ha estado de los efectos Scaling en 3D. Y además con una tasaFPS fluida constante. Oro Puro que merece muchísimo nuestro tiempo yaún divertidísimo a dobles.
Juntándose el Sonic Team original y el talent del SEGA Technical Institute (Kid Chameleon, Comix Zone), solo podía salir magia, pura magia 2D como la que impregna Sonic 3, portento increíble de velocidad, plataformas y scroll parallax a una velocidad de vértigo lleno además de todo tipo de efectos visuales. Desarrollado al tiempo que el transformer físico de Sonic & Knuckles, Sonic 3 refinaba como su antecesor las bases de la franquicia y las aumentaba, comenzando por una fase inicial que nos llevaba a una jungla viva y animada, posteriormente arrasada por el fuego de Robotnik/Eggman –vaya efectos de distorsión por el calor se sacaron de la manga- mientras esquivábamos a Knuckles atravesando fases llenas de detalles, enemigos y elementos interactivos como poleas y cuerdas. Remodelando de nuevo los niveles de bonus para obtener las esmeraldas del Caos, estas eran menos frenéticas que en Sonic 2, pero más complicadas hasta que nos enterábamos de qué es lo que teníamos que hacer. Con multijugador competitivo encima, nos podríamos pasar párrafos enteros enumerando las virtudes de Sonic 3, tercera entrega de una tetralogía para Mega Drive –a Sonic 3D y el resto los dejamos aparte- que supuso tanto la presentación como el culmen del personaje, ya que no volvió a brillar en ningún sistema ni en ninguna entrega posterior –excepto en el Sonic CD de Mega CD, para muchos el Sonic más redondo de todos- con la perfección que alcanzó en esos primeros 4 cartuchos de Génesis. A recordar su fabulosa BSO, con ejemplos como el Icecap Zone, sobre la cual sigue la historia confirmada/no confirmada/desmentida/probada cierta de que el rey del Pop, Michael Jackson, intervino en ella.
Después de la obra maestra que fue la segunda parte, era difícil para un brawler llegar más alto dentro de las limitaciones que impone su fórmula, y lo cierto es que Streets of Rage 3 es un excelente ejemplo de esto. Un juego fantástico cuyo único pecado es no ser tan bueno como su antecesor ni tener espacio para crecer, aunque no fue por falta de intentarlo. Se apostó por un argumento más fantástico, con cyborgs y otros componentes de ciencia ficción -incluyendo uno de los personajes protagonistas- quizás en un intento de buscar elementos innovadores, y se volvió a apostar por el sendero marcado por la segunda entrega: gran variedad de movimientos y personajes muy diferentes entre ellos, elementos primordiales para construir un desarrollo variado. Además, lo ya acostumbrado, banda sonora de lujo con un Koshiro completamente sumergido en los sonidos techno de la escuela de Detroit, compartiendo trabajo junto a Motohiro Kawashima en un trabajo prácticamente futurista y experimental, adelantado a su época.
A pesar del éxito de la saga Shining, Sega decidió dar los mismos escasos recursos a Sonic! Software Planning para una secuela de la primera parte. El resultado fue un juego superior en prácticamente todo, una de la joyas del catálogo de la 16 bits. En el camino, la compañía consiguió hacer enfadar definitivamente a los miembros del grupo interno, que un tiempo más tarde se separarían para crear Camelot -algo que Sega permitió bajo la promesa de que no realizarían juegos basados en Shining para la competencia. Dejando aparte los -muchos- errores de juicio de la compañía japonesa, Shining Force II un título fantástico que supera en todos los apartados a su antecesor sin cambiar mucho la fórmula: seguimos teniendo una parte de exploración e interacción con NPCs, un mapa táctico, un sistema de clases y desarrollo para cada personaje y una pantalla donde podemos ver el efecto de nuestros golpes y hechizos. Lo que lo separa es que es simplemente mejor en todo, una historia más profunda, personajes más interesantes, una banda sonora magnífica y además un desarrollo mucho más difícil que su antecesor, lo que lo convertía en un auténtico reto.
Después de Shining Force, Climax y Sonic! volvieron a colaborar para crear algo diferente basado en el mundo y el estilo audiovisual de ese universo. El resultado fue este Shining in the Darkness, un auténtico dungeon crawler en el que teníamos que abrirnos paso a través de una mazmorra luchando contra toda clase de criaturas. La estructura era parecida a otros juegos dentro del género, con enemigos aleatorios, un sistema de combate por turnos controlando a un grupo entero, jefes finales prefijados, diferentes conjuros, habilidades y equipamiento, un complejo sistema de mazmorras en el que orientarse y un objetivo abierto. Hay tres figuras que tienes encontrar y rescatar, pero puedes acabar el juego sin rescatar a nadie, o sólo a una o dos de esas personas, consiguiendo un final diferente. Gran acabado audiovisual, con ese estilo propio que acabaría siendo reconocible de la saga Shining -por lo menos en su época de 16 bits, luego la cosa cambió bastante-.
Uno de los referentes en los juegos de rol de mesa fue Shadow Run, un universo de ambientación Cyberpunk con elementos de magia y fantasía tradicional entremezclado con elementos futuristas propios del género como el transhumanismo o el dominio de las corporaciones. Su adaptación al videojuego era un proyecto goloso y se hizo desde distintos ángulos. En Mega Drive, el camino elegido fue crear una experiencia muy cercana al universo distópico de los libros. Prácticamente un sandbox centrado en ofrecernos la experiencia de ser un auténtico Shadowrunner, aceptando trabajos, combatiendo a trolls con fuego y magia, infiltrándonos en Matrix y personalizando a nuestro protagonista en una aventura épica de muchas horas que nos mete de lleno en este fascinante universo. Para muchos, la experiencia Shadow Run definitiva en forma de juego.
Phantasy Star fue el mayor intento de Sega de tener su propio Final Fantasy, esa clase de historia épica con personajes apasionantes capaz de convencer a los que estaban más interesados en mundos e historias que en acción arcade. Su primera entrega en Master System fue un éxito y Sega, consciente de que tenía que tener juegos en esta línea para competir en Japón, preparó bien temprano esta secuela, 1000 después de la anterior versión y con ambiciosos objetivos. Fue el primer cartucho de 6 Mb de la consola y contaba con un equipo de lujo, con Yuji Naka de productor, aprovechando el nuevo hardware para crear un juego más expansivo y definido, dando más forma a ese universo de ciencia ficción que tanto resaltaba entre el resto de RPGs, más enamorados de la fantasía medieval clásica. Historia intensa y personajes para el recuerdo en un título inolvidable, si conseguías reunir la suficiente paciencia para sobrevivir a su pronunciada curva de dificultad y ritmo glacial de progresión.
Con el sobrenombre de The End of the Millenium, la cuarta parte de Phantasy Star publicada en 1993 supone el punto y final para la línea original de la saga y también marca su cénit, siendo uno de los mejores JRPG de Mega Drive. Secuela directa de la segunda entrega -la tercera era una historia paralela- en The End of the Millenium nos encontramos un refinamiento de todas las ideas anteriores. Un sistema de combate mejorado, con más opciones; un desarrollo muy afinado, con una curva de dificultad más accesible y agradable; una historia excelente y épica, conclusión de los pasados Phantasy Star, además de muy bien presentada gracias a los cuadros escénicos en forma de anime que aparecen en conversaciones y fragmentos de historia. Todos los Phantasy Star en Mega Drive son grandes juegos, pero si hubiera que recomendar uno para un público moderno que quisiera experimentar la saga, Phantasy Star IV sería la clara elección.
La tercera entrega de Phantasy Star supuso un cambio en diferentes aspectos respecto a los dos anteriores, entre otras cosas porque el grupo interno que se encargaba de él había cambiado. Lo que realmente define a esta tercera entrega es el sistema de generaciones, por el que no controlamos a un mismo grupo de héroes sino que completamos partes de la historia con diferentes generaciones, producto de las uniones sentimentales de la pasada. Era posible elegir con quién acababa el protagonista y fruto de ello controlábamos a un personaje diferente en la siguiente parte de la aventura. El desarrollo era similar aunque con una curva de dificultad más suave y un ritmo más ameno, además de una historia muy interesante sobre el conflicto de dos pueblos, una guerra en la que no hay buenos ni malos sino miedo, tensión y falta de entendimiento.
Una injustamente olvidada gema, uno de los juegos más bellos de Mega-Drive, nacido sin embargo en un mundo que veía los sprites como “desfasados”. Lanzado en 1995 -curiosamente a escala mundial, con sólo un día de diferencia entre los tres mercados- y con el Sonic Team en su apogeo volcado en él, Ristar era un título preciosista, que usaba el hardware de Mega Drive como pocos hacer de cada fase una explosión de colores. Los brazos extensibles del protagonista centraban el aspecto jugable y el rango de movmientos y ataques del curioso protagonista en forma de estrella. Gracias a unas barras, Ristar podía tomar impulso y recorrer escenarios en distintas direcciones, pudiendo encadenar movimientos para ganar velocidad y lograr su golpe más poderoso: “Meteor Strike”, Uno de los títulos más bellos de la 16 bits.
Aunque a Treasure se le conoce principalmente por sus energéticos juegos arcade, destacándose en Mega Drive con clásicos atemporales como Gunstar Heroes, Alien Soldier o Dynamite Headdy. Por ello sorprende ver un juego tan alejado de esa clase de juegos como es Light Crusader, una aventura isométrica con elementos de rol de influencia estética occidental. Controlando a un cabalero, nos moviamos y combatíamos en tiempo real contra los enemigos usando unos simples movimientos de espada, que podíamos combinar con un elaborado sistema de conjuros para crear diversos efectos a base de combinar los cuatro elementos. A pesar del combate, era un juego muy centrado en la exploración y, especialmente, en la resolución de puzles, por lo que requería una clase de jugador paciente y analítico para sacarle partido.
Uno de los grandes Shoot’em Ups de Mega Drive que se quedó en Japón. Gley Lancer es un título de scroll horizontal con un argumento ligeramente más desarrollado que otros ejemplos del género, con unas escenas anime que dan personalidad a la joven protagonista y a su lucha contra una fuerza desconocida. El título cuenta con una gran banda sonora y una muy competente puesta en escena audiovisual, pero lo que realmente lo separa de otros juegos es su original sistema de disparo, basado en satélites que disparan según la dirección en donde movemos la cruceta. Así, mientras nosotros disparamos hacía delante, los satélites pueden disparar en cualquier dirección según nos movamos; pero además también podemos mantener fija presionando un botón esa dirección. Esto nos permite una gran libertad para disparar en multitud de direcciones, algo que viene bien dando que el diseño de niveles gusta de meter estructuras complejas en la que los enemigos aparecen de cualquier lado y no hay espacio para maniobrar. Un excelente ejemplo del género.
En una época donde el gran sueño de muchos niños era tener “la recreativa en casa” Mega Drive era la consola que mejor podía cumplir ese sueño. Con un hardware que era una versión algo inferior de la System 16 que Sega utilizaba en muchas de sus recreativas, eso le valía para obtener muy buenos resultados como se pudo ver en Afterburner II, pura esencia arcade y una gran conversión a 60 FPS y conservando la calidad y velocidad de la célebre recreativa. No era lo mismo que montarse en la impresionante cabina del juego en los salones, pero era un buen sustituto para disfrutar de este icónico Shoot’em Up a bordo de un caza.
Bitmap Brothers tenían en Amiga su feudo particular, pero el mundo de los ordenadores en aquella época no era tan lucrativo como el de las consolas y los desarrolladores británicos quedaron muy ligados a la 16 bits de Sega, con un hardware muy familiar y una creciente popularidad en el reino unido. Convirtieron muchos de sus juegos al formato de consolas y, por supuesto, hicieron lo propio con su juego más popular: el violento y futurista deporte llamado Speedball, una suerte de combinación entre fútbol americano y fútbol en el que los jugadores se atizaban intentando detener los avances enemigos y robar la bola. Simple pero repleto de posibilidades y tremendamente ameno de jugar, con un estilo de juego muy arcade y directo, pero en el que se podían hacer una gran variedad de jugadas aprovechando cosas como la posibilidad de hacer rebotar la bola en las paredes o de usar agujeros que comunican partes distintas del campo para mover rápidamente la esfera.
Ahoraque Pokémon X/Y está en las tiendas, es buen momento para recordar lasvueltas que da la vida. Game Freak no siempre fue un estudio de Nintendoy su trayectoria no se reduce a Pokémon. Antes de todo eso era unestudio independiente tratando de hacerse un nombre en una variedad desistema, incluyendo Mega Drive. De hecho, Pulseman es con todo derechouna joya oculta del sistema, ya que un gran juego de acción yplataformas con unos brillantes y coloridos gráficos que servían comolienzo para crear un título con muy buenas ideas. El protagonista podíatransformarse en electricidad, lo que además de potenciar sus ataques leservía para convertirse en una bola eléctrica que podía rebotar enparede y alcanzar alturas imposibles para un salto normal. Junto con elmagnífico Drill Dozer, este en GBA, Pulseman demuestra que Grame Freaktiene -o tenía al menos- un gran talento para hacer juegos 2D muyoriginales, una pena que no sea una faceta que recuperen de tanto encuando -aunque es comprensible que Pokémon ocupe todo su tiempo-.
Un ferrari, una rubia y cielos azules mientra suena “Passing Breeze”, de esta clase de elementos estaban formados los sueños de los habitantes de los salones recreativos. Out Run es la quintaesencia de la conducción arcade, un juego en el que conseguir llegar a la meta y sumar valiosos segundos era importante, como en tantos otros juegos de conducción de la época, pero cuyo principal valor estaba en el disfrute del viaje, en echar a volar la imaginación. Sega tenía un tesoro en la conversión doméstica de la gran recreativa y no lo desaprovechó con una fantástica conversión que se acercaba lo máximo que era razonablemente posible al original. Un juego icónico de Mega Drive donde los haya.
Otro gran ejemplo de Shoot’em Up, esta vez de scroll vertical. A veces los juegos se desmarcan de otros de parecido corte por pequeños -o grandes- detalles. Lo primero que destacaba de M.U.S.H.A, parte de la saga Aleste, era su protagonista, un mecha de aspecto imponente que era la atracción principal en la portada. Luego, una vez arrancado el juego veías que el universo también tenía personalidad, con una mezcla de Japón antiguo con tecnología moderna y un sistema de power ups que nos hacía realmente poderosos. Era rápido, vistoso y tenía además un elemento extra que lo hacía especialmente atractivo, un estilo que lo colocaba en otro nivel comparado con la clásica nave de turno. El hecho de que hoy en día alcance precios astronómicos en Ebay es una consecuencia de todos estos factores.
En Gunstar Heroes oscomentamos el año dorado que fue 1993 para el catálogo de Mega Drive. Yotra prueba de ello la encontramos en uno de los títulos de más éxitodel año entre público y crítica, que lo acogió con puntuaciones quesobrepasaban el 9. Hablamos de Jungle Strike, secuela del anteriorDesert Strike que nos permitía vivir nuestra propia guerra del Golfobajo una perspectiva isométrica a bordo de un helicóptero de combate.Jungle Strike se aprovechaba de elementos candentes en la época yrecurría a una trama muy Tom Clancy de venganzas y conspiracionesterroristas de catastróficas secuencias. Con una particular mezcla demecánicas shoot ‘em up, acción, estrategia, simulación aérea –nospodíamos quedar sin combustible y armas, y había que buscar más-, elcontrol del helicóptero no podía ser mejor ni la perspectiva la másadecuada, brindándonos esa libertad de mapeado abierto y de acción noconstreñida por los límites de un escenario puramente 2D. Coronado comouno de los mejores títulos del año en Mega Drive, porteado después aotros sistemas, Jungle Strike no tendrá el fotorrealismo extremo ni losmiles de scripts espectaculares de los FPSs de ahora, ni tampoco elabanico de opciones de los títulos de estrategia modernos, pero, tras unprincipio en el que tardamos un poco en pillarle el truco al manejo,acaba enganchando y mucho con su desarrollo de misiones por objetivos yla historia de thriller terrorista que nos cuenta. Uno de los grandes deMega Drive sin duda.
Adventures of Batman & Robin
El pasado sábado dedicábamos un especial a los mejores juegos de Batman fuera de la saga Arkham y The Adventures of Batman & Robin en su versión para Mega Drive ocupaba, con justicia, un lugar bien alto en la lista. Uno de los mejores Run’n Gun de la consola y un gran uso de la licencia de la magistral serie animada, usando los coloridos diseños de Batman, Robin y su elenco de villanos para dar vida a un juego enormemente difícil pero muy satisfactorio, dotado además de unos estupendos gráficos y una gran banda sonora.
Super Fantasy Zone
Uno de los grandes Shoot’em Ups del catálogo de Mega Drive, convertido en otra rareza a precio de oro -además no tiene protección regional, lo que es un plus-. Eliminate Down ofrece un gran juego de naves de scroll horizontal con una potente y rockera banda sonora, pero lo que realmente destaca del mismo es su gran acabado gráfico. Comienza fuerte, poniéndonos en medio de una gran flota espacial, pero luego alcanza nuevas cotas introduciendo una gran riqueza de escenarios, algunos efectos de rotación rara vez vistos en la 16 bits de Sega y enormes enemigos tecno orgánicos de aspecto imponente, haciendo de Eliminate Down un gran espectáculo.
NBA Jam: Tournament Edition
El juego de Midway era uno de los nombres más calientes en USA del momento merced a la gran popularidad de su recreativa. Expresiones como “it´s on fire” o el gran “boomshakalaka” eran gritos de guerra bien conocidos entre los habituales a los salones recreativos. Las versiones domésticas en las 16 bits cumplieron también a la perfección, ofreciendo una muy buena conversión que mantenía la esencia arcade y de diversión pura de este alocado 2 contra 2 en el que estrellas de la NBA competían en medio de agresivos movimientos y mates estratosféricos. Un juego para disfrutar incluso para los que no son amantes del baloncesto.
Elemental Master
Si hay un juego que marcó a favor de Mega Drive la batalla contra su gran rival en Nintendo -o más bien Genesis ya que esto afectó principalmente a USA-, fue Mortal Kombat. Siendo uno de los nombres más importantes del momento, Nintendo cometió la torpeza de censurar el primer juego en su versión en Super Nintendo, obligando a quitar la sangre y los Fatalities, precisamente la “salsa” -nunca mejor dicho- del juego de lucha de Midway, mientras que Sega la permitió -con un código ampliamente difundido-. La diferencia de ventas fue tan masiva que la puritana compañía de Kioto tuvo que claudicar en esta segunda entrega, aunque ya era demasiado tarde. Además, Mortal Kombat II es un juego superior en Mega Drive, menos colorido pero más estable y fiel a la recreativa. Todavía hoy hay gente que adora los primers juegos de la saga y otros que los detestan, pero no se puede negar su importancia en el catálogo de la plataforma.
Quackshot
En Mega Drive se dieron cita muchos grandes juegos basados en Disney y Quackshot estaba sin duda entre los destacados. Todavía hoy se aprecia perfectamente la calidad de sus gráficos, la expresividad de Donald en su versión más aventurera, el gran abanico de localizaciones que visitar y el peculiar sistema por el que podías pegar flechas con ventosas en las paredes para poder saltar sobre ellas y alcanzar un punto más alto. Quackshot es un excelente ejemplo de cómo adaptar una licencia para sacarle el máximo partido y aunque era relativamente fácil de completar, eso lo hacía también un título perfecto para todas las edades. Un juego imposible de olvidar.
Pirates! Gold
Otro clásico de Technosoft y uno además con una influencia insospechada en el futuro, siendo inspiración de Westwood a la hora de desarrollar Dune II. El juego era tremendamente original y único, dándonos el control de un vehículo mecanizado transformable con el que recorrer un escenario de batalla. Dentro de la máquina, podíamos dar órdenes, comprar unidades autónomas y darles órdenes sencillas, aunque el jugador sólo tomaba el control del vehículo principal, que además también tenía poderosas capacidades ofensivas. Un juego tremendamente original y muy influyente, que además se permitía el lujo de ofrecer un modo duelo entre dos jugadores, en lo que se considera también como el pionero de lo que acabaría siendo los MOBA/ARTS -según gustos-.
Rolling Thunder 2
Namco había creado una notable serie con Rolling Thunder, un estiloso juego de acción muy en la línea de juegos como Shinobi o Sunset Rider, para con su propio sabor. Agentes secretos, organizaciones criminales y mucho estilo acompañaban a las aventuras de los agentes Leila y Albatross. El juego ofrecía todo lo bueno del primer juego y lo mejoraba, añadiendo un modo cooperativo y aumentando elementos como la variedad deescenarios, enemigos, mejorando de paso elementos como la presentación o la animación. La conversión a Mega drive fue impecable, dejando un título perfectamente equilibrado, capaz de entretener durante mucho tiempo.
Laúnica aventura del erizo azul de Sega para su add-on de 16 bits consoporte óptico es para muchos una de las mejores entregas de laemblemática franquicia. El salto cualitativo que se produjo desde losSonic de Megadrive fue notable en todos los aspectos, potenciando lo quehabía encumbrado a la vertiginosa mascota a la cima del género de lasplataformas gracias a las superiores especificaciones técnicas delmalogrado Mega CD y a la mayor capacidad del disco compacto comoformato. Así, el clásico esquema de zonas divididas en tres actos semultiplicaba a su vez por cuatro (existe una versión “buena” y otra“mala” del futuro) con la posibilidad de viajar adelante y atrás en eltiempo en cada mundo, cada escena temporal recreada de forma diferenteen función del momento y las características del escenario. También seaprovechó la capacidad para mostrar vídeo de la consola con sendos clipsanimados al principio y al final del juego, obra de los míticosestudios Toei Animation. La jugabilidad clásica de la casa permaneceintacta, la velocidad de Sonic como bandera y con posibilidad de encogerde tamaño al personaje en ciertas zonas. Mención especial para su bandasonora, en especial en los mercados PAL y japonés (el americano contócon un score totalmente diferente), cargada de enormes temas (sobre todolos cantados “You can do anything” y “Believe in yourself”, intro ycierre del juego respectivamente) que no habrían sido posibles sin las,por entonces, sorprendentes cualidades del Mega CD. Incunable.
Mazin Wars
Basado en un manga de Go Nagai, Mazinsaga es una especie de fusión entre el mazinger original y Devilman, con Mazinger Z transformado en una armadura “divina” que un joven y alternativo Koji Kabuto lleva para combatir las fuerzas del mar, aunque dividido por unos poderes que lo pueden convertir en un dios o un demonio. El argumento del manga no tiene mucho peso en el juego de Mega Drive, que es un muy divertido y vistosos brawler repleto de personalidad, con el protagonista venciendo enemigos por las calles y luego protagonizando colosales duelos cuando tiene que crecer para enfrentarse a los peores monstruos del repertorio enemigo. Muy bien presentado y ejecutado, es un gran ejemplo de título licenciado en Mega Drive.
Elque se concibiera originalmente como una secuela del mítico StreetFighter de Capcom, contó en Mega CD con una de sus conversiones másnotables. Tras su paso por Super Nintendo, en una recordada versión dela recreativa de 1989, Sega consiguió mejorar lo visto hasta el momentoen versiones domésticas del título con un port para su por entoncesflamante consola en formato CD que reproducía con plausible precisiónmuchos de los elementos del arcade original que se habían quedado en elcamino en la versión del Cerebro de la Bestia. Esta versión sí incluíatodas las fases de la recreativa, daba la posibilidad de elegir acualquiera de los tres personajes protagonistas y, sobre todo, permitíala participación de dos jugadores simultáneos. Tiene sus defectos que lomantienen aún un peldaño por debajo del original (menos enemigossimultáneos en pantalla, ciertos combos de ataque algo más lentos,cromatismo limitado por la paleta de colores de Megadrive), pero acambio, y como era norma en muchos de los títulos de la consola, labanda sonora es memorable, con una versión “arrange” de la música deloriginal, así como la inclusión de voces en la secuencia deintroducción, mientras se nos narra el secuestro de la hija del alcaldeHaggar de manos de Mad Gear y sus secuaces. Lo que todo ello no pudoevitar, no obstante, fue que la censura volviera a hacer de las suyas enel mercado occidental, y tapara a las chicas del juego lo poco queenseñaban en el mítico arcade original.
Micro Machines 2
Micro Machines fue una saga con gran tirón dentro del catálogo de la 16 bits de Sega. Codemasters apostó por la diversión pura, aprovechando la licencia de los mini-coches para reproducir toda clase de circuitos ambientados en partes corrientes de la casa. Su gran atención por el multijugador, además de una gran variedad de vehículos, son puntos que caracterizan a todas sus entregas, aunque la segunda parte se suele considerar la más rompedora y centrada, con posibilidad de hasta ocho jugadores en ciertos circuitos y un refinamiento general de todas las ideas de la conducción arcade de Micro Machines. Una auténtica delicia en multijugador.
Silpheed
Lahornada de juegos que acompañaron al Mega CD en su lanzamiento allá por1993 en Europa, contaba entre sus filas con un shoot’em-up de cortevertical que habría de convertirse en uno de los referentes del géneroen su momento. Silpheed, obra de los hasta entonces no demasiadoprolíficos Game Arts, es un matamarcianos que toma su nombre de la naveque manejamos, en un viaje por salvar la Tierra de un grupo terroristaque, tras lograr colarse en el ordenador central del planeta, accede alcontrol de toda la flota estelar del Sistema Solar. Originalmentelanzado en 1987 para PC, supuso un impacto visual para los usuarios deMega CD, que aún no estaban acostumbrados al uso de gráficos vectorialesy polígonos en sus juegos, si bien es cierto que, salvo la naveprotagonista y los enemigos, todo en los escenarios está pre-renderizado(al igual que en las secuencias), lo que no impide que el espectáculode explosiones, cargueros ineterestelares que estallan en mil pedazos obases espaciales que transcurre a nuestro alrededor fuera tansorprendente, que los usuarios de la máquina a menudo utilizaronSilpheed como una bandera que lucir orgullosos cuando los fans deNintendo alardeaban de títulos similares como Starfox. Con una músicaque bebía de la percusión y las partituras disonantes, y un nivel dedificultad ajustado (salvo por el desnivelado enfrentamiento con el jefefinal), Silpheed es un glorioso episodio en la historia del Mega CDque, lamentablemente, no se vio correspondido por la posterior secuelade PS2.
No hay duda de que FIFA era un gran título que se desarrolló muy bien en la máquina de Sega, pero para muchos usuarios en el viejo continente, la serie de Electronic Arts no podía ni tocar al gran referente. La endiablada velocidad y pureza de concepto del clásico “Sensi” era un referente absoluto, pese a que tenía una vista aérea simple y no mostraba a los jugadores con tanto detalle como el isométrico rival. Dominante en Amiga y Atari ST, la serie también encontró fortuna en diferentes formatos como este en Mega Drive, con unos resultados fantásticos que lo colocaron durante mucho tiempo como uno de los grandes favoritos de los aficionados.
Laestrategia de Sega para con el Mega CD se fundamentó en gran medida enel lanzamiento de juegos ya existentes para Megadrive a los que semejoraba (sobre todo en lo tocante al audio merced a las bondades delCD) creando así versiones no muy superiores a las originales quedesaprovechaban en gran medida el potencial del periférico. Éste habríasido el caso de Batman Returns de no ser porque los señores de MalibuInteractive, desarrolladores del juego, decidieron aprovechar lo quetenían entre manos sumando al plataformas proveniente de la 16 bitsnegra un suculento juego de conducción que elevó la calidad del títulosmuchos enteros. Y decimos bien, “juego”, porque las fases del batmóvil oel batwing bien podrían haber constituido en sí mismas un BatmanReturns dignísimo para la consola de Sega. El escalado suave de todoslos elementos en pantalla (ese Batman al volante que crece cual si enModo 7 ante la atónita mirada del jugador antes de empezar la aventura),la fluidez con que se desarrollan las persecuciones, la solidez generalde lo que se muestra, sumado todo a una banda sonora obra de SpencerNielsen (responsable de ésta y otras igualmente recordadas del denostadoadd-on) que está sin duda entre las mejores que se han compuesto nuncapara un videojuego (mezcla de rock con notas clásicas, e inolvidablesrasgueos y arpegios de guitarra) fueron razones más que suficientes paraque esta versión licenciada de la película de Tim Burton (con la que nocomparte argumento, por cierto) fuera un éxito rotundo de crítica ypúblico.
Shining Force CD
No contentos con los dos Shining, además de Shining in the Dark, la versión CD de la serie prometía más y mejor aventura, siendo una readaptación con gráficos y música mejorados de las versiones de Game Gear de “Gaiden”, historias alternativas a la saga principal. El resultado fue un título enorme, con los dos libros originales de a las versiones incluidas más un tercero y cuarto que continuaban esa historia para crear un conjunto mastodóntico, con múltiples variantes y una gran calidad a todos los niveles. Con esta versión, la saga Shining hace pleno en esta lista, demostrando su gran papel a la hora de sumar calidad al catálogo de la plataforma.
Thunderhawk
Nadiepodrá negarle a Core Design el haber sabido explotar como nadie el usode la rotación y escalado de bitmaps en Mega CD. Como con Soulstar, losingleses que dieron vida a Lara Croft consiguieron hacer de estesimulador bélico aéreo un ejemplo de buenas maneras a la hora deexplotar las posibilidades que el sistema de Sega ofrecía. A los mandode un helicóptero AH-73M, surcando el cielo de diez zonas distintascuyos escenarios estaban acotados por invisibles límites que no se nospermitía rebasar si no queríamos dar al traste con la misión, elplanteamiento de Thunderhawk era lo bastante inmersivo (las misiones seinspiraban en sucesos bélicos reales) y la libertad de movimientos tal,que volar a ras de suelo destruyendo enemigos a nuestro paso seconvertía en un verdadero placer. Y ello, gracias sobre todo a lo fluidocon que el entorno era gestionado por el sistema. Sumad al conjunto unabanda sonora con guitarras rock de altura y una jugabilidad a prueba debomba, y el resultado es un clásico del género, digno heredero de otrasaga de helicópteros con solera en los 16 bits de Sega, los DessertStrike y cia. de EA.
Fatal Fury Special
No fueron muchos los juegos de lucha que disfrutaron los usuarios de Mega CD, y sin embargo este Fatal Fury Special puede presumir de ser una fantástica demostración de lo que la conjunción Megadrive-Mega CD podía dar de sí cuando se ponía empeño y cariño en el desarrollo de sus juegos. Y eso que portar el fastuoso juego de Neo Geo a un sistema netamente inferior sin que por el camino se perdiese lo que lo había hecho grande era una tarea sólo apta para valientes (o para osados, según se mire). Sea como fuere, el resultado no pudo ser mejor: la versión de Mega CD del “dream match” de la saga Fatal Fury que siguió (o mejoró, más bien) a la segunda entrega numerada de la serie, puede que no contara con las mejores cualidades técnicas de cuantas adaptaciones había ya en el mercado (se eliminó el cambio día-noche entre rounds, o el escalado de sprites al cambiar de plano, y las cargas eran considerables), pero mantiene intacto lo que dio fama al original de Neo Geo: su fantástica jugabilidad y su arrolladora personalidad. Eso y, cómo no, una banda sonora idéntica a la de la placa MVS que sonaba de fábula grabada en formato compacto. Su tardía aparición, ya casi al final de la vida del Mega CD, y su por ello escasa tirada en versión PAL, lo han convertido en una pieza de colección a la que ningún fan del género debería dejar de acercarse.
Robo Aleste
Imaginad un Japón feudal embebido de la estética steampunk, con mechas surcando los cielos del Imperio y enfrentándose unos con otros como manera de resolver los conflictos surgidos entre los diferentes señores de la tierra. Eso es Robo Aleste, un shoot’em-up vertical de original planteamiento, último de los episodios de la saga creada por Compile en 1988 (MSX, Master System), que cambia el entorno futurista por una mezcla de tradición y tecnología para este recordado título de Mega CD aparecido en 1992. Lo vertiginoso del combate, con multitud de elementos móviles en pantalla que se desplazan, como nuestro robot gigante Aleste, a gran velocidad por el escenario, hacía del titulo un desafiante ejercicio en el que avanzar hasta sus últimas fases no era tarea sencilla. Para ayudar al osado jugador, un sistema de power-ups dotaba a nuestro mecha de armas mejoradas con las que progresar hasta el siguiente final boss de turno, surcando el cielo en escenarios naturales y tradicionales que contrastan con la acción anacrónica que se derrama ante nuestros ojos. Magistral combinación de elementos la de Robo Aleste, que junto a su inolvidable ambientación musical y sonora hacen del título una experiencia única en el catálogo del Mega CD.
Eternal Champions CD
El original, el que sacudiera los cimientos de la industria allá por 1992 de la mano de los franceses Delphine Software. Flashback, la obra cumbre de Paul Cuiset, tuvo en su versión para Megadrive su más exitoso episodio, mejorado posteriormente con el lanzamiento del título en Mega CD, toda vez los elementos que lo hacían grande habían sido respetados, pero se mejoraba lo que era susceptible de mejora gracias al potencial del soporte óptico. El estandarte videojueguil de la técnica de animación para cine “rotoscoping”, gracias a la cual todo lo que se nos mostraba se movía con pasmosa fluidez y realismo, era una inmersiva aventura espacial en la que el jugador debía evolucionar en el juego de forma orgánica, casi sin ayuda, para descubrir por sí mismo qué le esperaba tras encajar cada pequeña pieza del enorme puzzle que se esconde tras la amnesia del protagonista. Para la ocasión, el port de Mega CD fue aderezado con pistas de música pre-grabada para los niveles (en general sólo acompañados de efectos en Megadrive) que no disfrutaron otros usuarios en posteriores conversiones en CD, así como diálogos para escenas y momentos in-game, y cinemáticas pre-renderizadas que elevaban la ya de por sí excelsa calidad del original. Lo esencial en Flashback se mantenía, porque mejorar lo inmejorable, como han demostrado recientes acontecimientos, es acaso tarea imposible.
Kolibri
Parece evidente que la gente de Novotrade sentía especial debilidadpor los animalejos y la naturaleza. O al menos, eso es lo que podríapensarse viendo este Kolibri, si se sabe que también fueron responsablesde otro clásico protagonizado por un delfín, el polémico pero exitosoEcco the Dolphin. Sea como fuere, lo innegable es que lo que hacían, lohacían bien, porque pese a lo bizarro del planteamiento (hablamos de unshoot’em-up de scroll lateral protagonizado por un colibrí que debesalvar la tierra de un ataque alienígena) el juego resultasorprendentemente atractivo, con un aspecto grafico que exprimíamagistralmente la paleta de colores de 32X representando variadosentornos naturales a través de 19 fases de modo fotorrealista, y con unabanda sonora atmosférica y, a ratos, minimalista, que dotaba al títulode una innegable personalidad. Nuestro pájaro se sirve de su velocidad,de su tamaño y de los poderes que un misterioso cristal le concede, paraacabar con los mutados seres que le rodean y amenazan el equilibrionatural de la Tierra. Los paralelismos con Ecco son evidentes, tambiénen el planteamiento jugable (nos desplazamos por el escenario de formalibre, mientras encontramos a otros congéneres y avanzamos en laaventura), y como éste, Kolibri (aunque mucho menos conocido por laplataforma en que aareció) resulta tan sorprendente como inclasificable.
Snatcher
La debilidad que siente Kojima por el cine no es para nada un secreto.Lo manifiesta de viva voz cuando tiene ocasión, y lo plasma de formahabitual en sus obras con secuencias y momentos narrativos que colaborana contar sus historias de manera efectiva y espectacular. Tampocoesconde sus influencias, asentadas sobre todo en el cine norteamericano,al que durante su carrera ha rendido evidente tributo con muchos de sustítulos. Si Policenauts bebe de la saga Arma Letal, Snatcher (segundotítulo dirigido por Kojima tras el Metal Gear original) lo hace de obrascomo Terminator, Akira y, sobre todo, Blade Runner, para crear unaaventura gráfica de ambientación ciberpunk que acabaría por convertirseen un clásico de culto. Su lanzamiento en Mega CD (1994) supuso el viajedel título fuera de las fronteras de Japón tras su paso por sistemascomo MSX o PC Engine, y el definitivo reconocimiento del que todavía hoygoza. Controlando al investigador Gillian Seed, debemos averiguarquiénes son los snatchers, entidades cibernéticas que matan y suplantanla identidad de la gente en un Japón futurista, con una ambientación muypersonal y un argumento adulto (habitual censura al margen) que son engran medida los responsables del éxito del título.
La aparición de Virtua Fighter en los salonesrecreativos en 1993 supuso un momento decisivo dentro la historia de losjuegos de lucha, toda vez su lanzamiento marcaba el punto de salida delos títulos en 3D que posteriormente se popularizarían con otras sagascomo Tekken o la menos recordada Toh Shin Den. La obra de Yu Suzuki yAM2 presume de haber inaugurado el género, de alguna forma, y su éxitoen arcades tuvo como lógica consecuencia la conversión a los sistemasdomésticos de 32 bits con que Sega contaba por aquel entonces, tantoSaturn como 32X. Por sorprendente que parezca, el resultado en amboscasos fue muy distinto, y aunque técnicamente inferior, la versión de32X resultó ser un port mucho más sólido que la de su hermana mayor pesea sus más sobrios y menos detallados gráficos (debido sobre todo a lasprisas en el desarrollo de la versión Saturn para que el juego laacompañara en su lanzamiento). Los usuarios de Megadrive y su add-ondisfrutaron de un juego que mantenía el espíritu de la recreativa, contodos sus personajes, bitmaps en los escenarios, movimientos y mismoesquema jugable, además de un modo torneo exclusivo, lo que compensabacon creces el inferior número de polígonos empleado y el aspecto aún más“cúbico” si cabe de los personajes.
Virtua Racing Deluxe
El anuncio del desarrollo del icono de la lucha en salones recreativos de principios de los 90 para la 16 bits de Sega cayó como una bomba entre los usuarios del momento. Celosos como estaban de sus colegas poseedores de una Super NES y su fenomenal versión del clásico, saber que los chips de sus máquinas albergarían también un port del juego de Capcom fue recibido con mucha expectación. Para más inri, serían 24 los megas que (por primera vez en un cartucho de Megadrive) harían falta para acoger la versión del título que acabaría apareciendo en 1993, el remozado “Champion Edition” que triunfaba entonces en los salones recreativos y que permitía escoger a los cuatro jefes finales de partida y cambiar el color de los trajes de los luchadores. Sin embargo, Capcom decidió también añadir un modo torneo y un selector de velocidad para los combates para hacer de la versión de Sega un “todo en uno” que recogiese también las novedades jugables de la revisión arcade Hyper Fighting, añadiendo el sobrenombre “Special” al titulo para dejar claro que no se trataba de un simple port de la Champion Edition original. El juego fue un éxito absoluto pese a sus limitaciones (sobre todo en lo tocante a las voces digitalizadas, con samples algo distorsionados), y equilibró la balanza de la recordada lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo de principio de los 90 por hacerse con el mercado de los 16 bits domésticos.
X-Men 2: Clone Wars
Secuela del anterior X-Men y estrenada en el año del cambio generacional, Clone Wars empezaba sin título, sin intro, sin pantalla inicial y sin nada, de forma directísima en el apartado in-game de un helado escenario, dependiendo el personaje que controlábamos del botón que pulsásemos justo al encender la consola –aunque tras la primera muerte, que no tardaba mucho en que nos liquidasen por el inicio tan brusco-, ya podíamos elegir de entre un plantel que incluía a Bestia, Psylocke, Cíclope, Lobezno o Magneto (tras el tercer nivel). Al terminarnos esa fase era cuando los créditos y la intro se sucedían. Con efectos como la tormenta de nieve del prólogo, detalles como habilidades únicas para cada personaje -cada uno bien animado y de gran tamaño-, X-Men 2 tuvo una gran acogida crítica, siendo todo un ejemplo de cómo realizar una adaptación de una licencia de calidad y respetando sus bases. Un buen exclusivo de Mega Drive, el formato de acción y plataformas le sentaba como un guante, sobre todo cuando nos enfrentábamos a los centinelas de la mano de nuestro X-Men favorito –un acierto sin duda meter al carismático Gámbito. Es una pena que tras la calidad de este cartucho, la tercera entrega de la serie, X-Women –que iba a versar solamente sobre todo el componente femenino de X-Men-, no llegase a realizarse.
Battletoads
Con las Tortugas Ninja en la cima absoluta de su popularidad, el antropomorfismo animal encontró otro referente virtual en un título claro exponente de dos cosas como fue este Battletoads: La magia de un estudio único como era Rare, y la demostración absoluta de lo que es dificultad. Rare, la mítica de antaño y no la mediocridad rampante programadora de juegos para Kinect en lo que se ha convertido, concibió una idea de un Beat ‘em Up protagonizado por las battletoads Rash, Zitz y Pimple, que tenían que escoltar a una princesa a su mundo natal. Lo que le seguía por el camino era un torrente 16Bit de acción, guantazos, toques Rare de humor como la forma de acabar con cada enemigo –la bola de demolición- y, sobre todo, el apartado por el que más recordamos los peques de esa época el título: Dificultad. No una poquita, no un nivel alto incluso para el género, sino una oda estilo Ghost ‘n Goblins que se traducía en uno de los videojuegos más condenadamente difíciles, criminales y jodidos si nos permitís un pelín de mal lenguaje de pasar de la historia. Si era insano para la época, imaginaos ahora. Recibido con buenísimas críticas, nominado a premios, aun recordado más de dos décadas después, las Battletoads se convirtieron en el juego más puntero técnicamente hablando de NES, y porteado después a un montón de sistemas, entre ellos Mega Drive. Mezclando el scroll lateral con partes isométricas, la acción con las plataformas y además carreras de obstáculos, los botones de algunos mandos tipo Batarangs de Génesis echaron humo en su momento con esta IP que pide un regreso a la altura de su gran debut. Pero un regreso con TODO, o sea, con su dificultad insana, mal equilibrada y absolutamente excesiva intacta. En estos tiempos de experiencias que guardan, cargan y se pasan solas, el género lo agradecería.
The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin
Wilson Fisk, alias el todopoderoso -por poder y tamaño- señor del crimen Kingpin, lanza un reto al trepamuros al darle 24 horas para que desactive una bomba que arrasará Nueva York. Además, ha conseguido echarle la culpa del atentado, por lo que a los enemigos de Kingpin se le sumará la policía de la ciudad que también querrá cazarnos. Y encima, a mitad del juego, Venom secuestra a Mary Jane. Con un despliegue gráfico espectacular -sobre todo en los 16 Bit de Mega Drive-, el juego nos permitía no solo saltar y golpear como en un arcade 2D, sino además trepar por los edificios que conforman el fondo de los escenarios. Pero el toque que lo convirtió en un título de gran éxito entre los fans era la posibilidad de sacar fotos que vender al periódico Daily Bugle, y además visitar el apartamento de Peter Parker. La versión Mega CD se benefició tres años después de escenas intermedias rehechas, dobladas y musicadas con finales alternativos nuevos. Además, el gameplay recibía dos nuevos niveles, movimientos extra de combate para el trepamuros, expandiendo el concepto de no linealidad con más lugares que visitar por la ciudad. La posibilidad de coleccionar en el juego números famosos del comic del personaje fue otra de las novedades junto a una nueva BSO obra del fugaz genio Spencer Nilsen (Batman Returns del Mega CD). El único detalle que no se entiende que le quitasen al Spider-Man de Mega CD fue la opción de hacer fotos para ganar dinero y costearnos el fluido de telaraña, la nota discordante en un port CD que mejoró al original en todo.
Tojeam & Earl
Una “sátira surreal” estilo cómico; un “comentario misantrópico atrevido sobre la vida en la Tierra”. Con reviews de este estilo, no podían faltar en esta lista los dos raperos aliens que mejor riman de Mega Drive, Tojeam & Earl, que viven una auténtica odisea terrestre al estrellarse en nuestro planeta buscando las piezas de su nave para poder regresar a Funkotron. Bajo una perspectiva isométrica, podemos avanzar por la Tierra con uno –o los dos usando el cooperativo- alienígenas desplazándonos por islas flotantes generadas de forma aleatoria que van representando el entorno terrestre. Conectadas por ascensores, lo mejor era ver a los terrícolas que se convertían en nuestros enemigos: Desde buzones devora-hombres a camiones de helados, pollos armados, empollonesde carácter agresivo o hamsters gigantes. Muy bien recibido a nivel crítico pero no tanto a nivel de ventas, el boca a boca entre usuarios lo fue transformando en un juego de culto a medida que Mega Drive iba adquiriendo status y presencia en los hogares en las Navidades de 1991. Y es que Tojeam & Earl no era un título de corte tradicional, sino uno que apostaba por un toque de originalidad con mecánicas Dungeon Crawler entre la invasión de plataformas del momento, coronado por una BSO jazz-funk y Hip Hop realmente inspirada.
Lords of Thunder
Aunque originario de PC Engine en su versión CD -que además es la mejor versión, todo sea dicho- nos sería imposible ignorar el fantástico Lords of Thunder en un repaso de nuestros juegos favoritos de Mega Drive. Desde la misma portada, con el protagonista llevando esa vistosa armadura, hasta los primeros compases del juego, con esa tremenda banda sonora y esos coloridos gráficos, ya estaba claro que estábamos ante un Shoot’em Up de muchos kilates. Repleto de imaginación, con una gran variedad de poderes y un buen reto por delante, Lords of Thunder era uno de esos juegos por los que merecía la pena haber realizado la inversión en el lector óptico.
Panorama Cotton
Otra de las joyas ocultas de Mega Drive y título que también alcanzacifras astronómicas en la venta de segunda mano. Panorama Cotton siguela estela de juegos de scroll “3D” de profundidad como Space Harrier,pero lo hace de una forma que explota al máximo el hardware de lamáquina de Sega, llenando nuestra pantalla de colores y simpáticosmonstruos. Al contrario que otros juegos de este corte, el escenario dePanorama Cotton es muy variado y no se limita a ligeros cambios de formao a cambiar el color del cielo, sino que atravesamos distintosescenarios y se nos obliga a tener cuidado con el control para evitarestamparnos contra obstáculos. Una delicia técnica a la par quedivertido de jugar.
Keio Flying Squadron
Another World es uno de esos juegos cuya mera presencia cambia lo que se espera del futuro del videojuego. Su presentación cinemática, sus fabulosas animaciones rotoscópicas y la enorme ambientación del mundo alienígena al que vamos a parar, consiguieron que se convirtiera en uno de los grandes juegos de su época, también en Mega Drive, que contó con una gran versión del mismo. Curiosamente, en Mega CD encontramos la única secuela directa de Another World, un título semi-desconocido llamado Heart of the Alien que sólo apareció en este formato. En él pasábamos a controlar al alien que había acompañado a Lester, continuando directamente la historia del original; pero a pesar de ser la secuela de tan ilustre juego, fue un fracaso que no alcanzó la calidad del original pese a tener la memoria y la potencia extra del add-on -Eric Chahi ni siquiera estaba demasiado involucrado en el mismo-.
Lunar: The Silver Star
Lasecuela de The Silver Star seguía la premisa básica de más y mejor, loque le vale para poner sobre la mesa su candidatura a mejor juego de rolno ya de Mega Drive, sino de toda la generación 16 bits. Para empezar,en Eternal Blue se aprecia que Game arts ya sabía cómo sacar más partidoa Mega CD, por lo que inundó el juego de memorables secuenciascinemáticas, una banda sonora arrebatadora, más voces de los personajes ymejores elementos audiovisuales en líneas generales. Seguía contandocon un elenco de personajes realmente destacable, con una historia muyrica en relaciones interpersonales, creando una narrativa que se apoyabatanto en la propia trama como en lo que pasaba dentro de nuestro grupo.Era una historia más mucho más ambiciosa que la del anterior Lunar, ymás rica en matices, lo que le daba una madurez que muchos otros juegosde rol de la época no tenían- Son muchas las virtudes que atesora estajoya, pero no es exagerado decir que es prácticamente imprescindiblepara cualquier amante de a los JRPG.
Aunque Aladdin se suele llevar el protagonismo a la hora de hablar de juegos Disney en Mega Drive -por el hecho de que es una versión propia y diferente con respecto a la de Super Nintendo, desarrollada por Capcom-, lo cierto es que hay otros grandes ejemplos. El Rey León es otro de los grandes destacados. La compañía de Mickey hizo todo lo posible para que la película fuera un acontecimiento y para ello era importante cuidar los detalles, incluido el videojuego. Virgin Interactive encargó a un estudio en pleno apogeo como Westwood este importante trabajo -el estudio venía de crear Lands of Lore y los The Legend of Kyrandia-. El estudio californiano cumplió las expectativas creando un juego preciosista, en el que los propios animadores de Disney se encargaron de recrear los sprites y cruadros de animación de Simba a medida que iba creciendo, lo que se reflejaba en unos movimientos casi hipnóticos que se fusionaban a la perfección con los bellos entornos. Una joya 2D por derecho propio.
Toki
Steel Empire
A veces el estilo y los gráficos son esenciales para distinguirse. Rodeado de Shoot'em Up espaciales, el estudio japonés HOT-B optó por crear un Shoot'em Up de estilo y universo propio, capaz de distinguirse frente a otros juegos del catálogo. Así nacía Steel Empire, un excelente Shoot'em Up basado en un mundo steampunk, rico en globos dirigibles y fortalezas flotantes, inspirado en parte por películas de referencia como Laputa y con el propio autor del juego, Yoshinori Satake, investigando en la clase de ingenios a vapor que se produjeron en el siglo XIX para dar forma a un mundo muy bien definido y recreado a través de las distintas fases. Un fantástico Shoot'em Up por derecho propio, que cuenta además con un estupendo remake para GBA.
The Terminator
Las licencias siempre fueron importante en la vida de Mega Drive gracias a la estrecha relación con Virgin Interactive. La compañía solía tener acuerdos exclusivos para desarrollar juegos en consolas Sega y realmente ponía el reto en conseguir que fueran juegos distintivos, que marcaran la diferencia con una competencia que solía ser Ocean. A principios de los 90, el estudio logró los muy jugosos derechos de The Terminator y puso a uno de sus mejores talentos a trabajar en él, cierto chaval de 17 años llamado Dave Perry. Para esta licencia, Perry creó un motor de cero para acomodar su visión del juego, con grandes personajes bien animados que dieran vida a un Run'n Gun de mucha calidad, que seguía fielmente los pasos de la película. La versión en Mega CD estaría basada también en este engine, aunque el juego sería ampliado y contaría con una nueva banda sonora a cargo de otro talento emergente: Tommy Tallarico.
Alisia Dragoon
En plena época de apogeo para Sega America, con la compañía expandiéndose hasta niveles que posteriormente se mostrarían contraproducentes, ña compañía se llevó los derechos para crear sus propios juegos de Jurassic Park, el fenómeno cinematográfico con mayúsculas de los 90. Con la billetera abierta y sin límites, la compañía abordó este proyecto desde dos puntos de vista: uno, el juego de Mega drive, desarrollado por BlueSky -futuros creadores de Vectorman-, un juego de acción y plataformas con grandes gráficos digitalizados que tenía además la original premisa de ponernos tanto en el papel de Alan Grant como el de un Velociraptor, partiendo el juego en dos partes diferenciadas y confluyentes. Era un juego espectacular y vistoso, natural siendo el producto de la película que estamos hablando. Pero el proyecto curioso fue Jurassic Park en CD. Sega se había gastado una auténtica fortuna en crear un estudio con los últimos avances para producir contenido propio para Mega CD, en el que había enormes esperanzas en el seno de la compañía. El acuerdo con Universal les permitía además un acceso sin precedentes en el videojuego al material de la película, por lo que optaron por crear una experiencia audiovisual, un juego de exploración y puzles que usara la enorme -entonces- capacidad del formato óptico. Al parecer, al equipo se le subió bastante el proyecto a la cabeza, gastándose por ejemplo 50.000 dólares en un viaje a Hawai para grabar escenas que suponen unos 2 minutos de juego real, mientras que el juego principal no iba a ninguna parte; después de una reunión nada agadable con la cúpula de Sega en Japón, se produjeron varios despidos fulmninantes y el proyecto se encarriló para crear una interesante aventura.