Terror Indie: El nuevo Survival Horror
Aunque no seamos americanos, aunque no practiquemos el "truco o trato", la festividad de Halloween tiene algo que embarga al mundo entero: Su aspecto sobrenatural, el placer de asustarnos. Y qué mejor que con algunos de los más terroríficos juegos que existen. Recemos una oración por el Survival en los AAA, pero entonemos un Aleluya por el terror indie.
Enter the Indie Horror
A lo largo y ancho de estas 7 generaciones de videojuegos, el género del terror, la sangre, el miedo y los fantasmas se ha materializado en títulos que van desde el más puro gore festivalero hasta auténticas sinfonías de escalofrío absoluto ya sean de píxeles o polígonos. El Survival Horror lo podemos calificar de joven, pues apenas tiene dos generaciones y menos de dos décadas desde que sus bases fueron no inventadas, pero sí establecidas por Resident Evil. Antes del hito de Capcom ahí teníamos a Edward Carnby y su Alone in the Dark, pionero de las cámaras fijas en 3D para conformar una ambientación cinematográfica más estilizada que lo que las 2D permitían. Y si nos remontamos unos años antes, a 1989, el germen y antecedente de la serie Biohazard aparece de la mano de Capcom para la mítica NES con Sweet Home, que ya exhibe elementos reconocibles como una mansión, gestión del inventario, puzles, la puerta de carga y el sentimiento de sobrevivir a toda costa. Pero también podemos retroceder incluso 7 años más, a la época Atari 2600 y a Haunted House, uno de los primeros ejemplos del género. Creciendo como uno de los más populares en la etapa PlayStation/Saturn/Nintendo 64, fue fue en la posterior Gen, en la de PlayStation 2/GameCube/Dreamcast/Xbox cuando este género en sí vivió su absoluta edad de oro
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Project Zero, Kuon, Rule of Rose, Haunting Ground, Silent Hill, Obscure, Forbidden Siren. La pasada generación fue toda una demostración de que el género del Terror y el Survival Horror se encontraban más no-muertos que nunca, con bases similares pero mecánicas jugables con novedades y/o un toque de originalidad que les daban a estos títulos personalidad propia y los hacían huir de ser meros clones. Pero algo ocurrió en el cambio generacional. PlayStation 3 y Xbox 360 parecen exorcizadas en su catálogo de buenos títulos que de verdad nos pongan el corazón en un puño. En general, el survival parece que camina por su camposanto particular en esta Gen en cuanto a los Triple A a pesar de sagas que comenzaron con buen pie como Dead Space, transmutada en su entrega más reciente a juego en el que la acción y el cooperativo tienen más peso en los esquemas. Al igual que un Resident Evil 6 que prometía mucho con la parte de Leon, nada menos que una vuelta a los cánones más clásicos de la IP, pero que en la práctica el genial RE Revelations de 3DS se le ha acercado más al terreno de antaño.
Intentos ha habido. Muchos fuimos los que confiamos en VectorCell y su prometedor Amy, que a final, aunque intentaron arreglarlo vía un tardío parche, desilusionó en cuanto a lo que prometía y lo que acabo dando. F.E.A.R. nos grabó cada una de las apariciones de la aterradora niña Alma en pantalla, mezclando gunplay, tiempo bala y sustos, pero su tercera entrega también apuntaba alto implicando a uno de los gurús del terror, John Carpenter, y no logró las cotas de miedo que prometieron sus creadores. Y ver cómo una serie como Silent Hill, antaño la más prestigiosa en cuanto al miedo puro y psicológico, toca fondo con una entrega en PS Vita –Book of Memories- que en vez de seguir la senda del logrado Origins de PSP cambia inexplicablemente de tercio para convertirse en un spin off dungeon crawler cooperativo, a la par que en sobremesa lo sigue intentando con varias entregas –Homecoming, Downpour- pero sin lograr alcanzar las cotas de calidad de la era PlayStation 2, son otros ejemplos de un género que está tocado y necesitado.
Quizás decir que el survival horror en Triple A está muerto y enterrado es algo extremo, pero ciertamente no nos han dado ejemplos continuados de que no sea así. Se ve que en general el terror no vende para los gustos actuales, y sí la acción scriptada y guiada, los FPS de tiros y las aventuras con algún toque de miedo pero no mucho, que puede asustar demasiado a los nuevos consumidores que no están duchos en los Survival y solo quieren emocionarse sin llegar a aterrorizarse. Los juegos cuestan mucho, el survival y el pasar miedo simplemente “no están de moda” –se le reconoce a Naughty Dog esa apuesta arriesgada que hizo con su magistral The Last of Us-, así que no hay motivo para jugarse gigantescas fortunas de presupuestos –a ver por dónde y cuándo estalla esta burbuja del videojuego- salvo si nos llamamos Shinji Mikami y queremos devolver el prestigio y el miedo a un género con The Evil Within, juego que carga con las esperanzas de miles de fans.
En el primer MeriPodcast de esta temporada planteábamos una curiosa duda en cuanto al hecho de que puede que el Survival Horror como lo conocemos no es que esté agonizando, sino que esté evolucionando hacia un nuevo esquema, tal y como Telltale intenta hacer evolucionar a la Aventura Gráfica clásica con su The Walking Dead. Un esquema diferente, sin importar que tenga un entorno gráfico de primera o unas mecánicas complejas, sino que cuanto más sencillas e inmersivas mejor. Un terror que cuenta con desarrolladores que sí están dispuestos a hacernos pasar miedo de verdad. Son aquellos que no tienen nada que perder, mucho que ganar y esa pasión de novatos que se contagia en sus creaciones: El sector Indie. Son aquellos que han pasado miedo en su momento con el zombie troncha-cuellos de Resident Evil, que han tenido más de una noche en blanco con Project Zero o que nunca pudieron olvidar Alone in the Dark o Sweet Home.
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Son gente cansada del panorama actual que deciden aplicar los cánones del momento –como el uso de material grabado con cámaras caseras- o que no hace tanto triunfaron –el puro terror de la ola asiática encabezada por Ringu, con The Eye, Pulse o Dark Water- y montarse juegos que se desmoronan en comparación con los más grandes en cuanto dinero y perfección técnica, pero que eclipsan a estos en cuanto a lograr el mas puro miedo. Solo el tiempo dirá si el esquema clásico de miedo regresará, o si Amnesia y compañía son los nuevos Resident y Silents del género. De momento aquí en MeriStation queremos celebrar también el momento en el que el mundo de los muertos se entrecruza con el de los vivos, a través de la mejor opción posible: Pasar miedo pad/ratón en mano. Así que vamos a repasar algunos de los indies más populares a la par que otros títulos de portátiles y bucear en la red para mostraros ejemplos de lo que el sector independiente tiene que aportar, que por fortuna para los que seguimos adorando asustarnos de primera mano con la interacción que ofrece un videojuego, no es poco, sino mucho.
Amnesia: The Dark Descent
Altísimos presupuestos. Esquipos de cientos de ilustradores, ingenieros, testeadores. ¿Hace falta una inversión altísima y una major detrás para crear un juego de terror que verdaderamente erice el vello de nuestra piel? La respuesta es un rotundo 'NO' como una catedral gótica, tal y como los indies Frictional Games nos han ido demostrando con sus obras como la serie Penumbra. Su última creación –aunque ya corren por ahí los teasers de lo que están preparando y que parece Amnesia conoce a Black Mesa- fue una auténtica tortura de desarrollo que estuvo varias veces al borde de la cancelación -es lo que tiene ser un indie en una época de secuelas, precuelas y juegos sin alma virtual. Pero pudo por fortuna para todos los amantes del Terror puro salir a la venta, provocando una oleada de terror y un boca-boca entre los usuarios que rápidamente escuchaban en foros, en sites, en tweets, el nombre de un título que debía ser jugado: Amnesia: The Dark Descent.
No jugar Amnesia por no ser un Triple A gráfico es un error absoluto ya que, si algo nos han demostrado los pequeños estudios en esta era HD, es que gráficos sencillos y humildes no están reñidos con una experiencia de juego absorbente y satisfactoria. Con su pequeño presupuesto, Frictional consigue una increíble y claustrofóbica ambientación -muy buena animación y ángulos de cámara- que destaca por su juego de luces y sombras. Junto a un apartado sonoro magníficamente mezclado de música y FX de sonido. Un título indie que, en definitiva, transmite lo que quieren sus creadores: sensación visceral de puro miedo. Objetivo conseguido para un estudio cuya alegría se desbordó al ver que habían conseguido vender una cantidad de 200.000 unidades en su lanzamiento. Enhorabuena.
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Amnesia: A Machine for Pigs
Ser la segunda pieza de un menú cuyo primer plato es ahora mismo uno de los abanderados del terror en esta generación no es nada fácil. Y encima si los creadores originales producen y no intervienen, dejando el desarrollo a otro estudio, las dudas aumentan considerablemente. La irrupción de los autores de Dear Esther en la secuela de Amnesia fue algo que nos dejó fuera de juego a muchos. Pero decidimos seguir confiando en el buen hacer de Frictional, sobre todo al talento narrativo que The Chinese Room exhibió en el mencionado Dear Esther.
Para nada a la altura del original en cuanto a miedo, Amnesia 2 exhibe una jugabilidad aligerada de todos los elementos que hicieron grande al primero en cuanto a tensión, brindándonos luz infinita, puzles anecdóticos, y criaturas que no dan el mismo miedo puesto que ya no existe el indicador de locura. Donde sí acierta de lleno es en una historia sórdida, macabra, enfermiza, narrada obligándonos a juntar piezas del relato, y que empapa una segunda parte del juego menos supeditada al suspense y sustos y más al horror del relato en sí. Amnesia 2 logrará pegarnos algún susto –o algunos, depende de nuestra experiencia/inexperiencia en el género-, pero está muy claro que la máquina para cerdos ha perdido parte de lo que el descenso oscuro logró tres años antes.
Outlast
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Apenas semanas antes de ver qué tal le sentaba el cambio de estudio a Amnesia nos llegó esta sorpresa en cuanto a meternos el miedo en el cuerpo. Usando el recurso de la primera persona y la visualización de los escenarios a través de una cámara de video, Outlast nos sumergía en uno de los mejores y más recurrentes escenarios para insuflarnos terror en vena: Un manicomio abandonado. Nuestro protagonista, Miles Upshur, e un periodista de investigación que ha recibido una información prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una institución psiquiátrica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas. El centro fue cerrado en los 70 por motivos que no quedaron nada claros y fueron tapados ante la opinión pública, por lo que conseguir una exclusiva nos reportará mucho en nuestra carrera.
Al estilo actual, sin posibilidad de poder pelear, sino simplemente de huir y escondernos, Outlast se revela una experiencia fácil y algo breve, pero a cambio nos brinda una ambientación enorme, con momentos visualmente macabros al más puro estilo American Horror Story Asylum, con un gran diseño de sonido y un apartado técnico muy bueno. Pero lo mejor es sencillamente la huella que nos deja al terminarlo. Más allá de la trama o de sus flecos nos queda la constante sensación de miedo y el festival de sustos, que es lo que queremos, lo que demandamos y lo que buscamos. Y es lo que Outlast ofrece: Sustos de esos de pausar el juego y echarnos a reir tras habernos muerto del miedo.
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Slender: The Arrival
Poco podía imaginarse Victor Surge en 2009 que la criatura que había concebido para un concurso fotográfico en los foros de Something Awful alcanzaría semejante reconocimiento la popularidad. Convertida de la noche a la mañana en leyenda urbana que muchos que no conocían su origen creyeron, merced sobre todo a una serie de imágenes trucadas -algunas de ellas realmente escalofriantes y bien recreadas-, videos virales y documentos falsos que ayudaron a extender la viralidad de la broma, la entidad conocida como The Slender Man ha conseguido difundirse por todo el mundo, siendo objeto incluso de estudios y nombrada por la BBC como el “Primer gran mito de la Red”. Considerada ejemplo para teorías que explican el miedo que una criatura de la que no sabemos nada puede provocar en una sociedad tan sobre-inundada de información como en la que vivimos, Slender Man provoca el terror precisamente por la falta de datos sobre su figura.
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Ampliando lo visto en Slender: The Eight Pages, un indie que destacó por saber crear una atmósfera de genuino terror con un proyecto amateur escaso, The Arrival vuelve al uso de la primera persona, clave para vivir de primera mano las apariciones de la criatura en juego cuyo gameplay se centra en la exploración a la luz del día y en la recolección de objetos/huida del enemigo, escondiéndonos ante su presencia cuando las tinieblas surgen de noche. No hay más, siendo un aspecto que solo busca enfrentarnos sin ninguna posibilidad a un ser horripilante. Y es que le podemos achacar que sea corto de duración, que narrativamente apenas se explique o que jugablemente esté limitado –se asemeja a un Dear Esther, pero con más opciones-, pero en cuanto a su naturaleza, en cuanto a su razón de ser y el motivo principal por el que pagamos lo que cuesta –acaba de llegar a Steam-, que no es otro que el provocarnos un escalofrío primero en la columna, seguido del vello erizado y la respiración al mínimo hasta que nos pega el susto, Slender: The Arrival da lo que promete con creces.
Corpse Party
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Obra de Team GrisGris porteado a PC, sistemas iOS y PSP, Corpse Party es, en esencia, una novela visual nacida del popular programa de creación de juegos de rol japoneses, RPG Maker, de gran popularidad a principios de la década pasada (y parte también de la anterior). Corpse Party rompe con las tendencias a las que se habitúa el género del horror, dado que su acercamiento a esta premisa se ajusta a las mejores historias de miedo que hayamos podido leer en literatura o ver en la gran pantalla. No se limita a poner al jugador en situación, ofreciendo una sucesión de escenas congeladas con diálogos interminables. El concepto de novela digital, como bien se explicaba anteriormente, cambia ligeramente su definición para dar paso a la clásica disposición en 2D, de corte típicamente JRPG. Nuestro objetivo pasa por salvar la vida de un grupo de muchachos que han de superar sus miedos para salir de la trampa mortal en la que han caído, en este caso por jugar con invocaciones y magia negra dentro de un instituto.
Si bien es cierto que sus principales atributos radican en ofrecer una historia muy interesante -no exenta de manidos clichés-, también se maneja con soltura a la hora de ofrecer motivos para continuar con la aventura, pese a los inconvenientes que suele suscitar repetir una misma escena en varias ocasiones, haciendo uso del siempre recurrente sistema de prueba y error'. Al margen de esto, y a juzgar por la relación calidad/precio que ofrece Corpse Party, es difícil no recomendar su adquisición –y su secuela, Book of Shadows- si buscamos una aventura distinta, que relega su aspecto técnico a un segundo plano para centrarse en un argumento totalmente trasladable a una película de terror, por más que guste de utilizar ciertos recursos que le restan puntos de originalidad. Un título con un uso del sonido encomiable, que nos brinda una propuesta muy original de ver en Occidente y que se convierte en una de esas rara avis en el catálogo de una consola que contribuye a expandir su librería.
Penumbra Series
Antes de matarnos de tensión y miedo con el primer Amnesia, Frictional Games decidió ensayar primero la mezcla de exploración, puzles y Survival Horror en primera persona en la serie Penumbra para PC, que comenzó en 2007 con Overture. Encerrándonos en un escenario acotado, con tintes de trama científica a la par que fantástica, Overture acertaba y mucho con la idea de la indefensión, de tener que escondernos y/o huir de los enemigos, siendo uno de sus puntos negros el imposible sistema de combate que por fortuna rehicieron para Black Plague. Pionera en varios aspectos que Frictional ha adoptado en sus obras posteriores, los entornos oscuros, el diseño de sonido y el sentirnos todo el tiempo en tensión, en alerta, nos sumergía en una soledad depresiva en la que lo mejor es que sabemos perfectamente que no estamos solos.
Continuando directamente donde Overture terminaba, Black Plague es una de esas secuelas que mejoran al original en todos los aspectos, comenzando por una narrativa que nunca decae y que se explica lo justo para ofrecernos una historia que estuvo nominada a los Writer’s Guild of Great Britain, que cierra hilos de Overture como el motivo del protagonista al inicio de la historia y que deriva en una trama mucho más fantástica que no vamos a revelar, aunque de resolución muy atropellada y brusca. Puliendo el sistema de puzles físicos y gestos con el ratón que hemos visto en la saga Amnesia, Black Plague también acierta en transmitir soledad, miedo y una atmósfera de terror en la que el combate ya no lastra la jugabilidad. Todo lo contrario que Requiem, una expansión para esta que inexplicablemente se dejó por el camino a los enemigos –algunos bien perturbadores- para presentarnos un juego que nos traía de vuelta la interacción y la importancia de las físicas en los objetos, aunque se quedaba limitado a eso, a resolver puzles. Algo que no es malo, al contrario, pero que tras una entrega tan satisfactoria a nivel de historia, de enemigos y de miedo como Black Plague, al no haber nadie con quién interactuar, ni amigo ni enemigo, se crea cierta sensación de vacío en el juego.
Lone Survivor
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Cuando Jasper Byrne ideó esta obra su principal objetivo fue crear un videojuego que combinase el peculiar estilo que ofrece el pixelart con las características de sus obras favoritas como Silent Hill o Resident Evil. No buscaba reinventar la rueda ni cambiar el devenir del survival horror, sino crear una experiencia única con una mecánica de juego tan simple como variada. De una mano ofrece un estilo visual en 2D basado en figuras pixeladas y poco definidas, y de la otra una ambientación opresiva que refleja lo que podemos entender como estado ansioso producido por una situación limítrofe en la psique humana. Nuestro héroe quiere sobrevivir pero, como decíamos anteriormente, parece haber perdido toda esperanza de que esto vaya a suceder. Y es cuando el protagonista comienza a perder la noción del tiempo, a no distinguir entre sueño y realidad, cuando tomamos las riendas jugables.
Con un esquema que nos permite o esquivar o darle gusto al gatillo de un arma, el uso de un entorno propio de los juegos de 16Bit de Mega Drive o Super Nintendo es la mejor baza para deleitarnos con las surrealistas y peligrosas visiones oníricas de su protagonista, en el límite de la salud mental. Describir Lone Survivor puede ser complejo al profundizar en él, sobre todo queriendo ahorrarse información reveladora, pero a grandes rasgos estamos ante una obra muy completa, con infinidad de guiños hacia juegos clásicos del survival, con una mecánica profunda y rica en matices, que además ofrece un argumento trabajado, distinto y original. La versión reciente de PlayStation 3 y PS Vita nos trae más escenarios, finales que arreglan las brechas argumentales del original, enemigos, objetos y más contenido, pero lo importante es que expande a otros sistemas un juego al que todo fan de los Survival con ese toque más de psicología que de terror visual debería echar un vistazo.
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White Day: A Labyrinth Named School
El White Day es una festividad muy parecida al Día de San Valentín que se celebra el 14 de marzo en Japón. En esta fecha los hombres que recibieron bombones el día de San Valentín, lo agradecen dando un regalo a la mujer. Una práctica muy frecuente entre los estudiantes, precisamente ellos son los protagonistas de un título que ya tiene sus años -12 exactamente-, pero que hemos querido recuperar por su atmósfera y elementos. Varios años antes que otros como Amnesia o Penumbra, las reglas de Survival Horror en primera persona son aplicadas a un juego que comienza de forma tan inocente como un chico que se cuela en el colegio de noche para preparar su regalo del White Day a So-yeong, una chica que le gusta. Viéndose de repente atrapado entre los pasillos del edificio, y perseguido por criaturas aterradoras que van tras nosotros, escapar del colegio será la prioridad.
Acechado todo el tiempo por enemigos como un conserje poseído cuya presentación ya dejabclara sus intenciones –lo vemos a través de una rejilla de ventilación matando a golpe de bate a un estudiante-, nuestro protagonista deberá resolver tareas y puzles para poder huir no solo de un conserje homicida, sino de otros como fantasmas. Correr, esconderse y moverse haciendo el mínimo ruido posible compone parte de un gameplay que incluye8 finales distintos, dependiendo de la chica con la que logremos escapar. Pero habrá que tener cuidado con las actividades que incrementan el latido de nuestro corazón que podemos escuchar, como correr demasiado tiempo, caer de una gran altura o vernos rodeados de alguna de las entidades espectrales. Título de esos que calificaríamos de agobiantes por la persecución a la que los enemigos nos someten cuando somos detectados, White Day ya tiene unos añitos, pero su escalofriante diseño de sonido –nuestros zapatos resonando al correr, el conserje haciendo girar las llaves en su mano y su risa macabra- y elementos como avanzar usando una cerilla o la originalidad de un inventario que se abría a golpe de cremallera siguen sin haber envejecido un ápice. Para los interesados, aunque nunca salió en Occidente, pordemos encontrar por la red parches con traducciones al inglés llevadas a cabo por fans del juego.
Mad Father
Creado mediante el Wolf editor, similar al RPG Maker que comentábamos antes, Mad Father se inscribe en la línea de miedo y sustos como Ib y The Witch’s House contándonos una historia cuyo punto de partida es el de una niña de 11 años huérfana de madre, que adora a su padre. En la noche del primer aniversario del fallecimiento de su madre, Aya se despierta y ve su casa, una gran mansión, está llena de aterradoras criaturas, y ni rastro de su progenitor. Con la ayuda de un personaje llamado Ogre, Aya se enfrentará no solo a los zombies y demás enemigos, sino a la verdad de lo que sucede en la casa y al pasado de su familia en una trama realmente llevada al extremo de la maldad en algunos de los personajes y sus acciones, sádicas y perturbadoras en la mejor tradición del terror oriental.
Al igual que Lone Survivor, a poco que le demos una oportunidad y nos dejemos llevar por su historia, Mad Father es capaz de darnos sustos de los buenos y muchas dosis de contenido macabro, de agobio y de malos ratos incluso en caso de lograr el mejor final de los varios que tiene , por más que algunos de los endings malos sean mucho más desesperanzadores a la par que conseguidos, como aquel que incluye una muñeca. Perfecto para unas horas de juego en una tarde lluviosa, este pequeñito survival incluye hasta voces para sus escenas de diálogos y una sorpresa si encontramos las 21 gemas ocultas junto a instantes de miedo y de acción.
Fran Bow
La aventura gráfica nunca ha sido reacia a unas buenas dosis de terror, ya que su forma de narrar una trama y los puzles se prestan a ello, sobre todo a obras más psicológicas y por tanto duraderas en nuestro recuerdo. Fran Bow, que podéis encontrar en forma de demo en Google Play por ejemplo, es una obra de corte Point & Click clásico que logró su objetivo de ser financiada mediante la plataforma Indiegogo. Con un marcado estilo visual artístico de corte infantil que le brinda personalidad propia, cuenta la historia de Fran, una niña que corre al bosque con su gato negro tras presenciar el descuartizamiento de sus padres. Tras un desmayo, Fran se encuentra en el manicomio Oswald, una institución mental para niños en la que las visiones de cuerpos mutilados y sangre por doquier –que nosotros mismos activamos- impregnan un juego que recuerda a los trailers y visiones de la Alicia de American McGee en Madness Returns. Locura, puzles, mini-juegos, visiones horripilantes, esquizofrenia y un estilo 2D dibujado a mano se dan cita en un título muy interesante en el que los sustos repentinos –que también los hay- se diluyen en pos de una atmósfera más psicológica y malsana.
One Late Night
Verdadera muestra del terror urbano y cotidiano, la premisa de One Late Night es tan simple como efectiva, sobre todo en aquellos que la compartan. Y es que, ¿cuántas veces nos hemos quedado hasta tarde en el trabajo, siendo los últimos en salir del despacho, viviendo esa rara sensación de caminar por un entorno acostumbrado a estar bullendo de gente a plena luz del día y a esas horas más silencioso y muerto que un camposanto? Cambiando manicomios y celdas de aislamiento por cubículos y tazas de café, Black Curtain Studio nos ofrece un título gratuito adscrito al terror en primera persona de exploración y objetos, que dura un abrir y cerrar de ojos, pero a cambio juega con el sentimiento de soledad, opresión e indefensión absolutas en las que un recurso como un teléfono que suena y un contestador que salta con una voz de ultratumba son capaces no de hacernos gritar, sino peor: De dejarnos con ese escalofrío que nos recorre la espina dorsal. La desaparición de uno de nuestros compañeros de trabajo unos días antes es el punto de partida de un relato con un buen conjunto gráfico, que dura un suspiro, pero con un inicio de acojone intenso si nos permitís usar una expresión popular. Solo una advertencia: Nos os muráis, porque si no tendréis que empezar desde el inicio estéis dónde estéis.
Which
Con un fascinante uso de su entorno visual, Which es una gran experiencia indie de las que se pueden encontrar por la red. Una en la que la particular monocromía de los escenarios, de un marcado carácter onírico y un brillo y un uso de la luz que difuminan a posta formas, elementos y entornos, arroja una sensación única de cautiverio. Encerrados en una casa cuya salida está encadenada, por lo que tendremos que buscar y buscar y explorar a la caza de llaves y objetos que podemos manipular con el ratón mientras avanzamos con el clásico esquema WASD. Tremendamente atmosférico sobre todo por su minimalista e hipnótica parte visual, Which juega con temas como la seguridad y la compasión, en una historia que cuenta con dos finales igual de terroríficos más por la acción en sí de la que somos testigos que por el susto o el miedo que genera, ya que la cortísima -en duración- experiencia de Mike Inel prefiere decantarse por la melancolía y lo bizarro antes que por transmitir terror.
Insanidade
Creado como tantos otros por un grupo de amigos, siendo uno de ellos el autor de otro título indie de sustos considerables como es Pesadelo –con unos créditos iniciales prácticamente iguales-, Insanidade es un título brasileño hecho por un grupo amateur auto-denominado VideoArte que podemos encontrar por la red solamente en portugués. Regresando al esquema de terror en primera persona estilo Amnesia u Outlast usando como referente el Cry of Fear, mod para Half-Life que se vende ahora como juego independiente en la plataforma Steam, Insanidade nos propone una odisea por un entorno hostil de pasillos,celdas de aislamiento y los recursos clásicos de mad doctors, de experimentos y lo que parecen seres humanos andando de forma pesada o mirándonos quietos al fondo de un corredor tras salir de una habitación. Todo ello usando únicamente como objeto para poder ver en la oscuridad la luz de nuestro teléfono móvil, que más de uno hemos usado alguna vez a modo de linterna para dar con un interruptor en la oscuridad o cuando se ha ido la luz. Con unos créditos principales muy logrados en cuanto a su presentación, Insanidade nos ofrece gratis esa atmósfera de indefensión, diseño de sonido que incluye gritos y voces en la lejanía, y sustos conseguidos.
Y aquí termina nuestro recorrido. Podríamos seguir mentando y mentando juegos: Eyes, The horror game, Neverending Nightmares –recién salido de su Kickstarter-, The Train y tantos otros que se cuecen en el espacio indie y que buscan hacernos pegar el brinco en la silla, o al menos sentir un escalofrío, pero nos vamos a detener aquí para conocer vuestra opinión sobre el tema. ¿Conocéis algún título indie que no hayamos mencionado? ¿Alguna experiencia terrorífica que os haya puesto el corazón en un puño? ¿Qué survivals clásicos o de terror más actuales recomendáis? ¿Cuáles os han asustado de verdad, de antaño o de ahora?