Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

  • PlataformaPS38PC8WiiU83608
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorWarner Bros. Games Montreal
  • Lanzamiento25/10/2013 (PS3, PC, 360)08/11/2013 (WiiU)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Batman: Arkham Origins

Un Batman más inexperto y todavía más duro comienza su cruzada en Gotham poniendo a prueba todas sus habilidades contra su prueba más dura hasta la fecha, un grupo de asesinos profesionales tras su cabeza.

Rocksteady se ha convertido por derecho propio en una de las estrellas al alza de esta generación. Su primer proyecto basado en Batman, Arkham Asylum fue durante bastante tiempo un tapado, un producto que se presuponía como un derivado del renacido éxito cinematográfico del héroe de DC. Sin embargo, el resultado final maravilló a propios extraños: gráficos y animaciones deslumbrantes, una caracterización magistral del universo Batman, un sistema de juego que combinaba sigilo y acción directa de una forma única, dándonos la versión digital más creíble del cruzado alado hasta la fecha. El Modo Detective, el influyente sistema de combate cuerpo a cuerpo que nos hacía sentir como un auténtico maestro de artes marciales y la carismática presencia de muchos de los grandes villanos de la serie terminaban de acoplarse en una experiencia impecable. Todo centrado alrededor del gigantesco complejo del Manicomio de Arkham, transformado en un entorno cerrado pero abierto, en la mejor tradición de algunos de los inmensos castillos de castlevania, repleto de secretos para el jugador más curioso.

Con la secuela, Rocksteady rizaba el rizo: la base edificada se utilizaba para crear todo un sandbox, con Batman sobrevolando los cielos de Gotham para administrar su ley en unas calles plagadas de criminales y unos archivillanos luchando por mantener sus propios reinos dentro de una prisión de cielo abierto. Con dos juegos, el estudios se convertía en toda una estrella, la joya de la corona de una Warner Interactive que ha crecido bastantes enteros en los últimos años gracias a compras de peso como la de la propia Rocksteady o el estudio fundado por los creadores de Mortal Kombat, Netherealms. En ese proceso de crecimiento no sólo se han dedicado a adquirir otros estudios, sino que también han aprovechado para sumar músculo y crear equipos propios como el Warner Bros Montreal, responsable directo de este cierre de trilogía.

Ampliar



Es importante reseñar este hecho porque hay que entender su importancia: Rocksteady es tan prioritario ahora mismo como estudio que se la ha dejado libre para que prepare estos años su entrada a la nueva generación. Mientras que por otro lado se ha pedido a un estudio nuevo -formado por profesionales de prestigio, pero nuevo a fin de cuentas- que se encargue de hacer una tercera entrega que además es una precuela. Hace no mucho veíamos algo similar cuando Epic dejaba a People Can Fly las llaves de su franquicia más potente en la actualidad, dejándoles hacer un Gears of War: Judgment que olía a relleno a pesar de su calidad. No es una cuestión de prejuicios o impresiones, se trata de una cuestión relevante en tanto que es necesario saber en qué sentido puede afectar a una serie el hecho de no contar con sus creadores originales.

Por ejemplo, y entrando ya en materia sobre lo que nos ofrece Arkham Origins, entre el primer y el segudo Arkham se producen cambios radicales en la estructura de juego al pasar de un ambiente cerrado a toda una porción de la ciudad. ¿Puede una tercera parte, lazada a final de la actual generación de máquinas y asignada a un estudio novel, experimentar un cambio similar? La respuesta es claramente no. Ya es bastante complicado para un estudio probado innovar frente a unos productores que suelen ser conservadores -más siendo un juego bajo licencia, aunque sea una licencia del mismo dueño-, por lo que la idea de que en estas circunstancias se pueda ver un salto equivalente al de Arkham City era prácticamente nula. Hay que tener claro por tanto de que se trata de una experiencia derivativa y no tan fresca como los anteriores, aunque dicho eso, hay que empezar a valorar el trabajo de refinamiento que Warner Montreal ha realizado, tratando de imprimir sus propias ideas e identidad a un juego prestado y honrando por ello su legado.

Ampliar



Tal y como su nombre reza, Origins nos pone en la piel de un Batman que está empezando a ganarse su reputación en Gotham. Estamos hablando prácticamente de sus comienzos, antes a gran parte de las figuras que marcarían su carrera como vigilante de Gotham. De hecho gran parte del juego será un reflejo de eso, con los criminales hablando con una mezcla de incredulidad y miedo del “hombre murciélago” que está acabando con algunas de las organizaciones mafiosas más poderosas de la corrupta ciudad. Este factor sólo tiene un uso real dentro de lo que es la historia, ya que en la práctica, nuestro Batman tiene poco que envidiar al del resto de Arkham. El elemento que más se hace notar de esta circunstancia es la dureza de esta versión de Bruce Wayne; Batman nunca se ha caracterizado por ser un héroe simpático y alegre precisamente, pero en Origins vemos a un protagonista que no hace concesiones ante nada y ante nadie, mostrando una contundencia en la forma en la que trata a los criminales que impone realmente miedo en sus corazones. Los diálogos y las escenas cinemáticas reflejan esta circunstancia.

Año 2
Nochebuena. Nieva en Gotham City, y los ciudadanos celebran la festividad mientras una figura que hace poco revolotea por los tejados vigila. Algunos dicen que es un vigilante que está loco; otros lo claman como el héroe que la ciudad necesita. Origins nos pone en el control de un murciélago que todavía está aprendiendo a volar, un Bruce Wayne que solamente lleva dos años siendo Batman. Estamos en el año Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon aún no es comisario, sino capitán; nadie conoce los nombres de El Joker, El Pingüino o Mister Frío. Y por supuesto, nuestro Batman está lejos de ser El Caballero Oscuro aún.

Ampliar



No somos todavía un símbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las técnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de vehículos que incluye el coche más conocido y reverenciado en la historia de los superhéroes. Pero, como Lara Croft en su última aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronológicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murciélago. Wayne todavía es joven, impulsivo, no razona y aún no tiene todo su arsenal –eso en teoría, aunque en la práctica tiene mas gadgets en un juego situado antes de Asylum, por lo que no respeta la cronología en ese aspecto- vistos en anteriores entregas. El detective se muestra más preocupado de lo normal esta fría noche. Pero, ¿por qué? ¿Quién ha puesto precio a la cabeza joven justiciero? ¿Quién desea verlo muerto cuando apenas comienza a erigirse en el defensor de Gotham?

La historia, sin entrar en más detalles, es muy buena y entusiasmará a los amantes de las aventuras del cómic. Máscara Negra, un señor del hampa de Gotham, por alguna extraña razón ha ofrecido 50 millones de dólares por la captura “del murciélago”, en un momento en el que su carrera como combatiente del crimen apenas estaba empezando. En plena noche de navidad, con una tormenta de nieve que asola la ciudad, todos los criminales -y la propia policía- buscan al vigilante, que decide meterse de lleno en la boca del lobo para evitar que alguien decida cometer alguna atrocidad para hacerlo salir. Entre los que los buscan, están un grupo de asesinos profesionales y figuras del mundo criminal, que supondrán la mayor amenaza a la que se ha enfrentado hasta el momento. Algunos de los contactados lo verán como un trabajo más, pero otros tienen sus motivos para unirse a la caza. Luego la historia tiene sus giros y se hace particularmente emocionante por una serie de circunstancia que no conviene desvelar. Es muy posible que muchos la encuentren como la mejor historia dentro de los Arkham, aunque eso siempre dependerá de los gustos.

Ampliar

Después de una breve escena inicial que hace tanto de punto de partida como de tutorial encubierto en cuanto a algunas de las mecánicas más básicas del protagonista, arrancamos la propia campaña sobrevolando Gotham y aterrizando en uno de sus barrios, listo para empezar a buscar sorpresas. Una vez que entramos propiamente en el elemento sandbox del juego, descubrimos algo en esencia muy parecido a lo que vimos en Arkham City, sólo que más amplio. Aquí nos encontramos con una ciudad dividida en diferentes sectores, con una gran división entre zona norte y zona sur, ambos separados por un largo puente que sirve para camuflar la carga entre una zona y otra -no hay cargas a la hora de movernos por la ciudad, pero sí que vemos muros “naturales” y accesos controlados entre zonas que evitan el más mínimo efecto popping. Hay mucho interés en presentarnos una Gotham sólida, personal y rica en ambientación, con cada zona bien diferenciada para que tenga una personalidad única.

El trabajo en la nueva recreación de la urbe es soberbio, con un ojo puesto en el exceso gótico de las películas de Tim Burton: edificios recargados y preciosistas, mucha gárgolas y elementos decorativos que acompañan a los carteles luminosos y las señales de neón. La tormenta de nieve y el ambiente navideño que se respira, más melancólico que alegre, hacen que recorrer la urbe sea un auténtico placer, tanto desde el suelo como desde las alturas. Técnicamente, la versión en 360 se muestra muy sólida, con algunas bajadas en la tasa de frames puntuales pero sin nada de tearing y en general a un fantástico nivel. Es un juego visualmente impresionante, aunque el grado de detalle en cada zona parece ser un obstáculo a la hora de presentarnos una ciudad verdaderamente grande.

Y es que, aunque es cierto que se ha aumentado el tamaño del mapa, seguimos teniendo cienta sensación de estar más bien en un parque temático que en una ciudad. De hecho, el paisaje de fondo que vemos a lo largo del juego es el imponente skyline de Gotham, con esos grandes y oscuros edificios que forman su gigantesco centro financiero, lo que hace que nuestra mente vuele a imaginar cómo sería poder realmente recorrer toda la ciudad y no sólo una pequeña parte de ella. Sigue teniendo además poca vida, no hay coches ni transeúntes, sólo criminales en la calle a pesar de que ya no estamos en Arkham City -argumentalmente está explicado por el hecho de que se ha impuesto un toque de queda entre la población, pero no hace falta imaginar que hay razones técnicas de peso-. El escenario es una joya y está muy fantásticamente recreado, pero quizás para la nueva generación -asumiendo que haya más juegos de Batman- sería interesante que Gotham empezara a tener algo más de vida propia.

Ampliar



En la práctica, la manera de recorrer la ciudad es utilizando la vieja fórmula de nuestra capa planeadora y un garfio que nos permite engancharnos a todo tipo de superficies y utilizar su impulso para desplazarnos con velocidad, alternando el planeo con los momentos en los que eres tirado por la fuerza del cable. Además se ha añadido una nueva mecánica por la que podemos aumentar la velocidad de impulso del cable, propulsándonos literalmente, lo que es bastante útil para recorrer espacios largos como el gran puente que separa las dos grandes partes del mapeado -aunque esa mecánica no alivia el hecho de que cruzar el susodicho puente sea un poco tedioso ya que es una línea recta con poco que ver. Afortunadamente, tenemos un sistema de viaje rápido basado en nuestra aeronave, que nos permite ir individualmente a cada zona, lo que nos ahorra el viaje por el puente -no siempre, algunas misiones nos forzarán a recorrerlo-. La única condición para poder viajar rápido es desbloquear las señales que están emitiendo unas torres como parte de un plan puesto en marcha por Enigma.

Al igual que en pasados juegos de Arkham, nos encontramos con un escenario plagado de actividades secundarias que nos mantendrán entretenidos tanto como queramos. En cualquier momento podremos recibir una señal robada de la policía que nos indicará algún altercado de gran envergadura en el que podremos intervenir. Luego están cosas como unos aparatos de transmisión de Enigma repartidos por la ciudad que podemos destruir, y también hay piezas encriptadas de información confidencial que podemos ir recolectando. Explorando por los rincones de la ciudad encontraremos también pistas para resolver un crimen muy notorio pero olvidado de hace varias décadas, respetando la tradición de la saga de siempre echar una mirada al pasado de Gotham, especialmente a aquel vinculado con la familia Wayne. Además, siempre hay grupos de maleantes repartidos por el lugar y también algunas pruebas de habilidad integradas dentro de las propias calles, como uno en el que tienes que planear por unos puntos determinados como si fuera un circuito aéreo. Se pueden liberar toda clase de extras, ilustraciones y fichas recorriendo todos los rincones de la ciudad.

Ampliar



Como parte del nuevo mapa, tenemos la Batcueva, que hará de centro de operaciones al que podemos volver en cualquier momento para hablar con nuestro fiel -e irónico- mayordomo Alfred o acceder al sistema de retos, mapas especiales y sesiones prácticas, además de para recoger algunos utensilios en ciertos momentos o para cambiar nuestro traje. No hay nada particularmente reseñable de la batcueva, excepto que está y por tanto es otro toque de autenticidad bienvenido para la saga, repleto de detalles curiosos como el Batmóvil en proceso de construcción y los diferentes talleres que permiten a Batman cumplir sus misiones. En general, la variedad de entornos del juego es muy destacable, no sólo por Gotham sino también por la gran variedad de interiores que visitaremos, con algunas partes considerablemente largas que discurren en interior. En cierto sentido, Arkham Origins parece que ha querido equilibrar los dos anteriores juegos en este aspecto, buscando asimilar las virtudes de Asylum y City para lograr una combinación más efectiva.

La estrella, el combate

Sin duda, uno de los elementos que ha brillado con propia en esta generación ha sido el sistema de combate ideado por Rocksteady para hacernos sentir realmente como Batman, más que cualquier otro videojuego del caballero oscuro haya podido soñar. Muchos juegos han tratado de captar la esencia, lo atractivo del personaje a través de sus utensilios y vehículos, pero a la hora de dibujar el combate sólo sabían dibujar a un personajes más, pegando puñetazos y patadas como cualquier otro personaje de brawler que se pueda encontrar. La clave para “ser” Batman no se basa en dar simplemente patadas y puñetazos, se basa en dominar los tiempos, en tener el control total del combate, en dominar a tus rivales, no importa su fuerza o su número.

Ampliar



El resultado de aplicar esa filosofía y no limitarse al camino fácil en Arkham Asylum ha resultado en uno de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo más divertidos y espectaculares de los últimos años. Ha sido aquí donde Warner Montreal ha tratado de dejar su huella con más fuerza, buscando maneras de aderezar el refinamiento alcanzado en Arkham City, buscando de forma sutil pero notoria su propio ritmo. Uno de esos pequeños cambios es el de hacer que los enemigos sean un poco más rápidos y algo más agresivos que en anteriores juegos. Los que ya conocen la serie saben perfectamente que una de las claves del combate en la serie son los contraataques en el momento justo, que forman la columna principal de todo el andamiaje del sistema. En Origins nos encontramos con grupos que nos atacan de forma coordinada, de forma que cuando estamos contraatacando, ya tendremos a otro enemigo encima, por lo que hay que mantener un ritmo constante.

En lo superficial se podría pensar que el sistema de combate de Arkham Origins, o incluso el de la serie Arkham en general, es sencillo. Es cierto que está diseñado para conseguir unos resultados muy vistosos con el mínimo esfuerzo, con esos golpes enemigos telegrafiados y esa capacidad de contraatacar desde cualquier ángulo con sólo preocuparse de darle a un botón. Pero es este juego en el que mejor se aprecia lo difícil que es realmente dominar este sistema a la perfección y obtener los mejores resultados con él. Para empezar, tenemos dos botones: ataque y contraataque, a eso hay que sumar un tercero que nos permite hacer un amplio movimiento de esquiva, y un cuarto en el que usamos la capa para desorientar al rival. El combate de los Arkham es conceptual, por lo que tú como jugador no te tienes que preocupar de dónde vienen los ataques o dónde están los enemigos: presionando el botón de ataque simple vemos como Batman golpea de forma coherente a los enemigos sin necesidad de desplazarlo nosotros, a veces incluso dando grandes pasos para llegar a un enemigo alejado; así mismo, el movimiento de esquiva nos puede servir tanto para ganar la espalda de un rival cercano, como para alejarnos de algún punto conflictivo mediante un ágil salto en la dirección deseada.

Con estos mimbres, vamos descubriendo en una impecable curva de dificultad cómo la cosa se va complicando y cuál es el objetivo real de este sistema. Para triunfar en los combates de los Arkham no vale simplemente con golpear y vencer a los enemigos, sino que hay que encontrar nuestro ritmo para generar combos cada vez máslargos, que a su vez sirven para desbloquear habilidades más poderosas. Cada vez que golpeamos, o cada vez que realizamos un contraataque con éxito, sumamos 1 combo. Para seguir haciéndolo es necesario mantener un ritmo constante y no fallar, alternando ataques y contrataque de una forma constante, siguiendo el ritmo que te marcan tus rivales, que suele ser intenso como hemos comentado antes. Los ataques son muy seguidos por norma general, con acometidas dobles y triples en grupos muy grandes, que por otro lado puede ser respondidos con contraataques dobles y triples por parte de Batman, con espectaculares secuencias en el que encuentra la forma de volver el número de sus enemigos en una ventaja.

Ampliar



Así por ejemplo, una vez llegamos a un combo de ocho, podemos utilizar una habilidad especial pulsando dos botones que puede despachar a uno o incluso a varios enemigos de una tacada si las circunstancias lo permiten -y si lo tienes comprado en el árbol de desarrollo-. Mantener ese ritmo es sumamente difícil, ya que siempre es fácil fallar un golpe, reaccionar tarde ante un contraataque o emocionarse demasiado con el combo básico del golpeo simple, con el que caeremos en potentes pero largos y no cancelables movimientos de ataque que pueden ser presa fácil de cualquier rival cercano. Todo esto sigue siendo básico, la fórmula sigue enriqueciéndose a cada paso con la inclusión de nuevos tipos de enemigos que alteran el escenario. Por ejemplo, los enemigos con armadura romperán tu combo y no pueden ser golpeados de una normal; para combatirlos es necesario usar la capa para desorientarlos -que vean las estrellas- y en ese estado lanzarles un combo simple, que en estas circunstancias se transforma en un “Beatdown” una descarga de una docena de golpes en rápida sucesión que pueden tumbar a cualquiera -siempre que otro enemigo no trate de atacarte por la espalda en esa circunstancia, algo que pasa mucho-. Luego están las armas, primero bates y otros elementos contundentes, pero luego ya con cuchillos y botellas rotas -con una mecánica propia de esquiva-, para pasar a unas armas de fuego que deben ser prioridad absoluta a la hora de marcar objetivos.

El sistema empieza a subir enteros, añadiendo más tipos de enemigos a la ecuación, pero también con nuestras propias habilidades, que vamos aumentando a medida que avanzamos y conseguimos experiencia. Por ejemplo, un golpe avanzando nos permite liberar un combo crítico, una habilidad en el que si demoramos un contraataque hasta el momento último, se nos recompensa con un golpe que puntúa doble en cuanto suma de golpes y además produce más daño al rival, estableciendo un interesante sistema de riesgo y recompensas. Pero ahí todavía más: además de sus puños y piernas, Batman cuenta también con sus utensilios, que ahora están más presentes que nunca en combate, con combinaciones rápidas que nos permiten un gran uso de algunos de los “juguetes” del protagonista. Además de lanzar Batarangs en rápida sucesión -buena alternativa para no perder el combo-, podemos usar el garfio para atraer a un oponente y asestarle un brutal golpe con la inercia. Es posible plantar en medio del combate bombas explosivas y aturdidoras, que podemos detonar de forma ágil para tratar de atrapar al máximo número posible de rivales.

Ampliar



Todo esto está coronado por un sistema que evalúa nuestra actuación, dándonos más o menos puntos en función de las veces que hemos sido golpeados, del combo más largo, de la variedad de movimientos y utensilios que hemos utilizado -siempre teniendo en cuenta el nivel de amenaza, no es lo mismo un grupo de cuatro maleantes en un tejado, que 15 presos peligrosos acompañados por individuos acorazados e incluso enemigos especiales. Como se ve, es un sistema “fácil de aprender y difícil de dominar”, en el que conseguir las mayores puntuaciones requiere una gran agilidad mental para tomar la decisión adecuada en el momento preciso. Con esa riqueza en mente, Arkham Origins puede parecerse a sus antecesores, pero nada como jugar a City y a este para comprobar que Warner Montreal no ha estado parada ni complaciente en este tema: muchas nuevas animaciones de combate, nuevas ventanas de oportunidad, movimientos que han sido alterados para ser menos o más efectivos… jugar de memoria desde City en este supondrá un serio correctivo en las primeras ocasiones, mientras uno se habitúa a los cambios y nuevos comportamientos del enemigo. Sólo en un juego con un sistema de combate tan rico como este, unos ajustes como los realizados podrían notarse tanto, pero el resultado es notable, haciéndolo más díficil, más profundo y más divertido. Por otro lado, no queremos hablar mucho de los jefes finales porque forma parte de laexperiencia del juego y comentarlos en demasiada profundidad sería undestripe en toda regla, pero sí podemos decir que el juego apuesta por fórmulasque recuerdan a enfrentamientos de pasados títulos, a la vez queintroduce algunas ideas propias como el combate contra Deathstroke, muyatractivo de ver pero cuyas mecánicas no convencerán a todo el mundo.

El depredador en las sombras

El otro aspecto que aparece ligado al Batman de los Arkham es su papel de acechador en las sombras. En esto apenas hemos notado grandes diferencias con lo que ya conocemos. Algunos escenarios en el juego están diseñados para que acabemos uno a uno con los guardias, evitando en la medida de lo posible ser vistos. Si contamos con “puntos de ventaja” en forma de plataformas elevadas, podemos usar un movimiento característico de la serie por el que apresamos a un sorprendido enemigo y lo dejamos colgando bocabajo. También podemos atacar por la espalda y dejar inconsciente al rival sin armar ruido. En el peor de los casos, una bomba de humo nos permite volver a las sombras y evitar ser tiroteado. Tanto las partes del la campaña centradas en esta faceta como los retos especiales de infiltración mantienen su esencia: se premia la discreción, el no ser nunca detectado ni tiroteado. No es demasiado exigente, la IA de los guardias no es muy profunda, aunque eso es algo que compensan con fuerza bruta y trampas -particularmente en las pruebas especiales Predator, que son las más complicadas-.

Ampliar



El mejor detective del mundo

Uno de los aciertos de Warner Montreal son las nuevas escenas de investigación. Por descontado contamos con nuestra visión de detective para el modo normal, que nos dará pistas vitales para poder avanzar -descubriendo paredes débiles o cables de conexión-. Pero donde se ponen realmente a prueba las habilidades de Batman son en los distintos casos que se va encontrando. Al llegar a una escena del crimen, podemos usar los amplios recursos que tenemos a nuestra disposición para recrear la escena del crimen. En base a pruebas que vamos encontrando, podemos crear una fiel reproducción virtual de lo sucedido y encontrar pruebas de los responsables de la misma. Es más, podemos hacer avanzar o retroceder la escena para encontrar nuevas pistas que avancen en nuestra investigación. En la práctica, con todo por defecto, esto se reduce a fijar un cursor en los puntos rojos que encontramos en la escena, momento en el que sumamos una pieza más a la “investigación” así que es Batman el que se calienta la cabeza, no el jugador. Pero la ejecución y la presentación también cuenta y el resultado es muy atractivo.

Los juguetes de Batman

Por descontado, el futuro “mejor detective del mundo” acude a la acción equipado con todo tipo de utensilios, una colección que va aumentando a medida que avanza la historia. Al más puro estilo The Legend of Zelda, algunos edificios y estructuras sólo están disponibles a partir de encontrar cierto utensilio. Pero en general, el sistema deja poco espacio para la improvisación: tenemos herramientas específicas para problemas específicos. Por ejemplo, el garfio se puede enganchar en puntos determinados para poder tirar de él, abriendo compuertas o sirviéndonos para movernos por el agua al tratar de cruzar con una plataforma -Batman no puede nadar según parece-. Un muro débil puede ser destruido con una carga explosiva, un ordenador puede ser pirateado con nuestro sistema de decodificación portátil, los Baratangs por control remoto pueden ser usados de diferentes formas, aunque es común utilizarlos en circunstancias donde debemos cortocircuitar una caja eléctrica y por tanto hay que lanzarlo de forma que pase por alguna corriente y luego impacte en la caja en cuestión.

Con la experiencia podemos ir mejorando características y habilidades, aunque se ha habilitado un nuevo sistema que quizás no convenza a todo el mundo. Hay tres categorías en las que se puede mejorar, combate cuerpo a cuerpo, depredador invisible y elementos auxiliares. Pero en vez de elegir libremente qué desbloquear, lo han hecho en progresión -y alguna bastante aburrida- Por ejemplo, para desbloquear las mejores habilidades cuerpo a cuerpo, es necesario desbloquear antes obligatoriamente cosas como incrementos adicionales a nuestra defensa, queramos o no. Cosas imprescindibles para elevar el nivel de nuestro combate, como el reducir el número de golpes necesarios para ejecutar golpes especiales -de 8 a 5- o las mismos contraataques críticos que hemos comentado antes, dependen antes de tener que elegir una serie de habilidades que a lo mejor no nos interesan. En general, parece que el sistema no está muy pensado para personalizar tu estilo de juego sino como una progresión prácticamente lineal necesaria para el incremento del reto que suponen los combates y los encuentros en cada paso.



Repleto de contenido

Batman Arkham Origins es un juego generoso en cuanto a contenido. La historia principal, sin detenerse en actividades secundarias, puede ser completada en unas 12 horas, quizás incluso menos dependiendo del ritmo del jugador -esto nunca es una ciencia exacta-. Pero además está todo el contenido secundario, misiones alternativas que no están necesariamente integradas en la trama y las actividades secundarias en el mapa relacionadas con Enigma, además de los siempre seductores avisos policiales, que suponen la promesa de un buen combate con una jugosa cantidad de experiencia de por medio. Pero más allá de la cantidad, cuenta la variedad: Warner Montreal ha hecho un trabajo encomiable a la hora de introducir contenido en su juego, con un escenario y una campaña principal repleta de variedad, algunas misiones épicas y buscando el objetivo de ofrecer elementos que gustarán tanto a los amantes del primer juego como a los incondicionales de Arkham City. Es un homenaje sentido al trabajo de Rocksteady y un juego que no desmerece para nada el legado que tiene entre manos.

A la campaña principal hay que sumar los muy divertidos retos, un aspecto con el que los Arkham siempre se han mantenido frescos, introduciendo misiones sueltas con con condiciones variables y extra difíciles, buscando superar retos antes y mejor que los demás jugadores online. Los retos de combate por ejemplo, nos llevarán a arenas de combate donde viviremos varios rounds con hordas crecientes de enemigos, acumulando puntuaciones con las que competiremos con otros jugadores de Live. Hay unas 12 misiones de combate y otras 12 misiones de infiltración y sigilo. Pero además también podemos acceder a un modo personalizado en el que fijamos diferentes condiciones para hacer el reto más difícil o simplemente diferente, pudiendo activar restricciones a nuestra gama de movimiento o al uso de ciertos gadgets, dotar a los enemigos de armas o hacer que sean más agresivos y golpeen más fuerte. Además, el juego cuenta con un modo de “Nuevo Juego +” que nos permite volverlo a encarar como un nuevo reto, pudiendo entrar a fondo en las particularidades del combate. No contentos con eso, han incorporado un modo extremo llamado “I Am the Night”, sólo accesible después de completar Nuevo Juego + y que, además de aumentar más la dificultad, anula la capacidad de guardar y deja sólo una vida -sí, lo que significa que hay que pasárselo de una sentada, como los clásicos de antaño-.

Ampliar



No nos podemos olvidar tampoco del estreno del multijugador por primera vez en la saga. Para ello se ha contado con Splash Damage, un estudio que siempre busca la innovación en el multijugador como se pudo ver en Quake Wars y, con poca fortuna, en  Brink. La elección parece apropiada para conseguir crear algo poco convencional que sea apropiado para la licencia y el sistema propuesto es sin duda interesante: dos equipos de 3 enfrentados, con un grupo de 2 -Batman y Robin- de por medio tratando de vencer a los otros dos -en lo que se ha bautizado como 3 Vs 3 Vs 2-. El sistema permite un sistema de combate atípico y asíncrono, en el que cada personaje tiene sus fortalezas que debe de tratar de aprovechar dentro de un escenario repleto de sorpresas desagradables. Realmente es un entretenimiento más que otra cosa sin demasiado recorrido ya que muchas de las mecánicas del juego no están pensadas para un shooter, lo que deja un resultado extraño y alienígena en el conjunto general, más una curiosidad que cualquier otra cosa. Hay que resaltar que la versión en Wii U no tiene multijugador, pero no se echa en falta

Ampliar
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.