Sonic Lost World
- PlataformaWiiU73DS7PC
- GéneroPlataformas, Acción
- DesarrolladorSEGA
- Lanzamiento18/10/2013 (WiiU, 3DS)02/11/2015 (PC)
- TextoEspañol
Sonic Lost World
Super Mario Galaxy sentó cátedra en la genialidad de los plataformas con diseños de niveles tridimensionales únicos y sorprendentes o cambiantes a cada paso. Sega traslada la idea al universo de Sonic y Eggman con un planteamiento que aspira a calcar la brillante creación de Nintendo pero que ni por asomo alcanza su calidad jugable e innovadora. La entrega de este año del erizo azul se queda en Wii U y 3DS, con una versión más grande y generosa en la edición de sobremesa. Estilo Sonic en coloridos planetas y asteroides de gravedad autónoma.
Sonic siempre se ha caracterizado por la velocidad. Desde que se hizo tridimensional con sus primeros Adventure apostó fuerte por el cierto automatismo en sus carreras más rápidas, circuitos guiados de muelles y propulsores o enemigos que se fijan con un puntero rojo traducidos en un salto encadenado que se hace solo. Sonic Lost World retoma ésta y otras características habituales de los juegos del personaje, no es una metamorfosis tan tajante como las primeras imágenes y datos auguraban, sigue siendo puro Sonic, solo que en un entorno con niveles cilíndricos y esféricos, como inventó por completo Super Mario Galaxy e intentó el cancelado Sonic Xtreme solo que ahora con unos diseños más dejados al azar o la lógica, no ejercicios de genios y mentes con visión de puzle como sí fueron los planetas, asteroides y satélites de los dos juegos del fontanero, obras maestras de Wii empezando por el fenomenal uso de la gravedad variante y fases surrealistas que se hacía en ellos. En este texto nos centraremos en la versión de Wii U, diferente a la de 3DS de la que puedes leer su Análisis por aquí.
Precisamente solo para las consolas Nintendo (Wii U y 3DS), Lost World lleva a Sonic y Tails montados en la mítica avioneta Tornado a un nuevo mundo perdido en las nubes, una esfera de terreno hexagonal dividida en otras ocho zonas, convencionales como una reinvención de Green Hill Zone llamada ahora Windy Hill por sus molinos de viento y corrientes aéreas, el mundo del desierto y las pirámides que recuerdan a la primera aventura de Dreamcast Mystic Ruins, la nueva Emerald Coast esbozada con una pasión por la fruta y como Tropical Coast, etc. Sega lo sabe, jugar con la nostalgia y las referencias a juegos antiguos del personaje funciona de maravilla de cara a los habituales, por eso en esta entrega vuelven a no faltar enemigos clásicos tomados de títulos de Sonic de MegDrive como son las veletas sopladoras, las pirañas y cangrejos rojos o las bolas rodeadas de pinchos que arrojan. También los checkpoint con sonido de timbre y modelo tradicional.
Referencias claras a los Sonic Adventure de Dreamcast o The Hedhehog de Master System, también con las Esmeraldas y los siempre en busca de ayudar Chaos. Niveles de Bonus, finales de fase en un interruptor que libera animales, jefes insertados en cada mundo, etc. La mirada atrás es incuestionable. Aún así, esto no es Sonic Generations y su total homenaje a la historia del protagonista, aquí se habla un nuevo lenguaje, aunque se utilicen sobre todo los fonemas de los últimos años. Especialmente velocidad automatizada, fases de vértigo y cierta imprecisión en los saltos que requieren más meditación y cálculo. Pero también encontramos nuevos elementos en la reaparición de los Wisps de Sonic Colours, las monedas rojas de cada nivel, la amortización de características de Wii U y 3DS como el giroscopio o las dos pantallas y una de ellas táctil, o las carreras y parkour por barandillas, bordes y paredes. También Sega ha integrado un buen abanico de opiones multijugador, tanto competitivo como cooperativo para facilitar la experiencia con un segundo participante apoyando a Sonic, de nuevo al estilo Mario Galaxy. Eso sí, en Wii U solo en local.
Eggman no está solo
Regresa el bigotudo, claro. El que muchos recordarán como Dr. Robotnik, Eggman, atormenta esta vez a Sonic y sus amigos (Tails, Amy, Knuckles...) en compañía, con los llamados Mortíferos Seis recién invocados e inicialmente a su lado. El argumento nos tiene preparadas algunas sorpresas y giros llamando también a los iconos más convencionales dentro de la saga, como los deseos del villano de formar un ejército de robots a partir de animales exclavizados y que Sonic va liberando al saltar sobre las mortíferas maquinarias que el gordinflón tiene a su servicio repartidas por los niveles. Estos Seis nuevos seres actúan de jefes finales en cada uno de los mundos, cambiando en algunos casos los niveles o arrojando objetos que obstaculicen el avance a nuestro veloz personaje. En realidad el esquema de fases y mundos es bastante previsible y mantenido durante las casi 8 horas que nos llevará completar sus zonas por primera vez, cuatriplicadas en caso de que queramos desbloquear todo lo que tiene guardado el juego y dejar buenas marcas en las leaderboards. Tiene mucha rejugabilidad de niveles y duración para los más exigentes, en busca de todos sus secretos, bastantes.
El mapa se divide esta vez en un tablero de casillas hexagonales donde se van desbloqueando los niveles principales, y con las monedas rojas los de Bonus. El movimiento es libre, por lo que visitar todas las casillas es posible desde el primer paso en cada nuevo mundo de los 8 que recopila, con casillas con objetos como vidas y escudos para usar en las fases o Chaos con encargos de todo tipo que nos darán más puntos y progreso para el personaje y la partida si queremos llegar al 100%. Estos encargos recogen tareas de todo tipo, como encadenar un salto continuo de más de 20 enemigos, recoger 500 anillos, acabar un nivel en menos de 3 minutos, acabar con un determinado enemigo o rescatar más de 100 animales sin perder una vida. Hay muchos de estos desafíos dispuestos a ser aceptados y ejecutados, con recompensas que también se centran a veces en los niveles de Bonus, resueltos en la versión de Wii U con una especie de Arkanoid resuelto con la pantalla táctil del GamePad y donde tenemos que controlar la plataforma, cañón o catapulta donde rebota Sonic para ir destrozando globos, ladrillos e interruptores.
La curva es bella
Los niveles principales, cuatro por mundo, son largos, demasiado quizá, divididos siempre en varias etapas que coinciden con el paso por checkpoints, a veces bastante separados entre sí, lo que le da cierta dificultad y pique, de agradecer. Las menciones iniciales deben recaer sobre el primero de estos niveles de cada mundo, los más cambiantes y de espíritu parecido al que lograban las maravillas arquitectónicas de Super Mario Galaxy. Esferas y cilíndricos independientes, todo curvilíneo y redondeado, como planetas con su propia gravedad y diseños. Salpican el cielo y van obligando al jugador a descubrir algunas mecánicas interesantes para poder saltar al siguiente, como arrojar fruta gigante en una turbina para dar forma a un chorro de zumo que nos impulse hasta la siguiente parte de la fase o acabar con todos los interruptores colocados en una cuadrícula con balas en todas direcciones persiguiéndonos. Pese a estos momentos de investigación y formatos de juego diferentes a los habituales correr y saltar, la velocidad marca de la casa no desaparece lo más mínimo, también con sus tradicionales imprecisiones de cámara y saltos minuciosos.
Una estructura de la que se abusa en casi todos los mundos es la del cilindro, por dentro -tubo- o por fuera. Este diseño permite hacer que el personaje tenga que correr a lo largo de todo el cuerpo redondo a toda velocidad, grindando una barandilla, girando en cualquier dirección mientras esquiva bolas de piedra que vienen de frente o resbalando por cuestas y toboganes. Correr, saltar, correr y más correr; el esquema convencional de los Sonic tradicionales no se ha tocado, solo que se le han insertado momentos de plataformeo y exploración bastante más lentos, donde la precisión del salto, el cálculo con la sombra, la búsqueda exhaustiva de esa moneda roja o camino alternativo, etc. son la tónica dominante, frenando así un poco el ritmo vertiginoso pero aportando variedad y algo de profundidad a su gameplay. Y aquí falla, no es divertido del todo precisamente por la frustración que crea un manejo que está pensado para correr mucho y ser cuidadosos poco, signo itinerante en la serie. En realidad, Sonic Lost World es un plataformas correcto y bien esgrimido pero que llega a dejar indiferente, no tiene ese punto memorable que sí lograron Colours o Generations.
Automatismo en las botas
Los saltos apuntados, las carreras por pistas donde somos llevados, las cadenas de muertes o camino por los anillos, los vuelos... Sonic sigue estando bastante guaido por el propio juego en muchísimas ocasiones, casi dejando la sensación de que matar enemigos de forma consecutiva es simplemente un Quick Time Event donde pulsar el botón de salto teledirigido en el momento oportuno y poco más. Ahora cuenta con nuevos movimientos, como dejar pulsado el botón A para que encadene golpes sobre enemigos y pueda así, por ejemplo, recorrer zonas de vacío con un sendero de robots rivales. También, con el gatillo derecho correrá más y activará su modo Parkour, un poco a lo Assassin's Creed trepando por árboles y paredes pequeñas, o saltando entre dos muros cercanos para poder subir grandes alturas. Los niveles laterales están repletos de estos momentos, al igual que también tienen muchas partes de gravedad invertida y giros imposibles. Desde luego espectacular y rápido sigue siendo como el que más.
El problema de Lost World viene cuando empiezan a repetirse ideas y cuando aparece la furstración por sensación de injusticia, pronto, pues algunos problemas de cámara y el movimiento algo tosco del erizo nos harán caer una y otra vez en determinados niveles, puntos altos de exigencia sobre las fases que los rodean, más adecuadas en curva de dificultad regular. Hay desajustes de dificultad de este tipo, habrá tramos que nos parezcan imposibles con un manejo que no es todo lo preciso que debería y un personaje al que en seguida se le van las botas más de la cuenta. Similares sensaciones con las sorpresas e ideas buenas, reutilizadas una y otra vez a lo largo de sus 32 fases principales hasta el punto de que muy pronto se percibe que esta producción mete el hocico en demasiados terrenos y no ahonda en ninguno. Otros de su género también investigan un montón de formatos, perspectivas, diseños de niveles y tipos de enemigo o jefe, pero formulan con éxito todo lo que integran.
Para desbloquear fases se utiliza un contador de animales rescatados, lo que nos obligará a rejugar los niveles en busca de llegar a los mínimos exigidos para abrir lo que viene detrás. Sobre esto, en Wii U cada mundo dispone además circos que actúan como niveles de Bonus y encontronazos con los jefes salteando los principales. Además, hay universos muy distintos dentro de un mismo mundo, por ejemplo en Tropical Coast con una fase de raíles y vagonetas en cuevas, otra de dulces y chucherías, u otra de frutas gigantes rodantes. Y luego está el nivel final, con enfrentamiento de cierre con el Mortífero que corresponda en unas mecánicas bastante clásicas y sin innovacioes reseñables -típica espera a su ataque y noqueo o despiste a aprovechar para golpear- pese al juego que da una arquitectura tridimensional como éstas. Se podían esperar mejores ideas de los enfrentamientos contra jefes.
Por supuesto, tras cada nivel se nos evaluará con una clase anotando también aspectos como la puntuación obtenida o el tiempo. Estas marcas podrán compararse con las de otros jugadores en las Leaderboards que dispone cada nivel si tenemos la consola conectada a internet. También está la herramienta de integración directa con Miiverse, donde podremos consultar e informar sobre aspectos de cada fase como la ubicación de las monedas rojas, trucos contra enemigos duros, etc. Desde luego cada nivel es un mundo, con más bifurcaciones y secretos de a lo que nos tiene acostumbrados el personaje en sus títulos. Un modo carrera para dos jugadores también se ha dispuesto, solo en local en una misma consola con pantalla partida. Servirá para competir en los niveles más divertidos.
La ayuda de Tails y los Wisps
Sonic Lost World propone en Wii U además un modo cooperativo donde un segundo jugador con su Wiimote puede echarnos una mano recogiendo algunos objetos, inmovilizando enemigos, etc. Esta participación se da a partir de los vehículos de Tails, aeronaves teledirigidas como helicópteros o cazas que entran a formar parte de las fases cuando necesitamos algo de apoyo para llegar hasta el final. También el dos-colas protagoniza algunos eventos y nos da pistas sobre la ubicación o consecución de objetos que podamos almacenar en el inventario del mapa para entrar con ellos a los niveles y equiparlos en cualquier momento. El juego permite almacenar hasta seis, como escudos eléctricos, botas de mayor velocidad o un plus de 20 anillos para poder recibir un golpe o varios en caso de que tengamos el contador a cero.
Pero además de Tails, los mundos de Lost World están tomados también por los Wisps, las criaturas mágicas que regresan desde Sonic Colours y que tienen poderosas habilidades para ayudarnos en los niveles, de hecho son tremendos facilitadores que se han incorporado claramente para que los jugadores ocasionales o más impacientes también puedan avanzar en caso de atasco y pérdida de vidas seguida. Así, el Wisp capaz de convertirse en bola de partículas acabando con todo a su paso y haciéndose cada vez más grande (imagen de abajo) o el Wisp que nos lleva directamente hasta el siguiente checkpoint con un teletransporte salpican las fases o aparecen cuando caemos un número concreto de veces en un mismo punto, número no muy alto pues rápidamente vemos que tenemos la opción de despertarlo. Usarlos o no es totalmente voluntario, claro, y supondrán no poder recoger las monedas rojas que haya en el tramo donde estén en funcionamiento. Pero se han puesto demasiado accesibles y con protagonismo, no es como otras Super Guías que sí pueden darse más de lado. Éstos incitan a ser activados y son ayudas rápidas descomunales en muchos casos.
Color azul
En parámetros audiovisuales Sonic Lost World en Wii U también da una de arena por cada dos de cal. Es un juego muy bonito y rápidamente vistoso, con algunos niveles sensacionales en estética y colocación del polígono para la composición de plano, pero con algunos errores gráficos garrafales que una consola HD como ésta puede con creces desechar. Las animaciones y el uso de las superficies redondeadas son quizá uno de sus mejores puntos visuales, también los vivos colores y los entornos cambiantes para cada nivel, algunos francamente originales aunque ya no sorprendentes por su aparición en otros títulos. No convencen tanto las texturas de un gran parte de superficies, bastante planas en color y rugosidad que casi parecen más bien de GameCube o Wii, a 720p que corre el juego deberían mostrarse más definidas y con efectos como la arena o la hierba mejor logrados. No por querer un aspecto colorista hay que desistir ante un apartado gráfico de altura. Lo mismo ocurre con elementos como el agua o el fuego, muy básicos, poligonales o con sprites y que para nada sacan partido al hardware de la máquina. Eso sí, al menos le dan una estética propia.
Los jefes finales representados por los Mortíferos Seis quizá también se prestaban a acabados más inspirados y animaciones algo cambiantes, pues en realidad rápidamente exponen su formato de lucha y repiten los mismos movimientos una y otra vez. Luego están las cinemáticas, CG prerrenderizadas y sin demasiado esmero tampoco que bien podrían haber amortizado el motor gráfico del juego o al menos hacer algo más vistoso. La velocidad, clave en toda entrega de Sonic sí está perfectamente lograda y se le saca partido a la solidez y fluidez de su visionado, eso sí, a veces con ángulos de cámara extraños que no dejan ver bien lo que viene o calcular con minuciosidad un salto complicado, llegando a frustrar. Más allá de esto, hay alguna ralentización puntual en partidas de dos jugadores y caídas del frame rate, pero no son abundantes ni llamativas. Sobre presentación, tanto el mapa de niveles como los menús quizá pecan de ser demasiado básicos, pero tampoco se necesitaba mucha más floritura, la verdad.
Por último está el sonido, con doblaje al castellano a cargo del equipo habitual, quienes dieron voces a Sonic, Eggman o Tails en las series de televisión y los juegos más recientes del personaje. La música está a muy buen nivel, con composiciones que caracterizan a un nivel concreto, a un personaje o a un Wisp y que pueden llegar a quedarse en la memoria del jugador. Son melodías marcadas, al más puro estilo de los Sonic de antaño, aunque no a aquel nivel, por supuesto. Los efectos sí que son una clara recuperación del pasado, como el checkpoint o la pérdida de vidas o anillos, eso sí, a veces hay desconexiones y cuando se producen muchos FX simultáneos algunos se quedan sin sonar, un tropiezo sonoro inadmisible hoy.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.