Beyond: Dos Almas
- PlataformaPC8PS38.3PS48
- GéneroAventura
- DesarrolladorQuantic Dream
- Lanzamiento11/10/2013 (PS3)24/11/2015 (PS4)22/07/2019 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorQuantic Dream
Beyond: Dos Almas
Un vínculo con el más allá y el cordón mejor atado que se recuerde entre el cine y el videojuego. Quantic Dream emociona y sugiere con Beyond: Dos Almas, el debut de Ellen Page y Willem Dafoe en PlayStation 3. El mundo de la muerte se manifiesta a través de una Jodie Holmes guiada con sencillos movimientos y tomas de decisiones prestablecidas, en una superproducción de Hollywood que, como un fantasma, se hace notar pero transmite algo de frío.
Una experiencia, un viaje emocional, un lazo entre disciplinas artísticas. Eso es lo que buscaban David Cage y su equipo con Heavy Rain y reintentan a una muy superior escala con Beyond: Dos Almas, lanzado esta semana tras más de dos años de diseño, rodaje y programación. Era uno de los más esperados del año junto a GTA V, The Last of Us o Bioshock Infinite. Alejado completamente del formato convencional del videojuego basado en prueba y error, este exclusivo de PlayStation 3 toma como punto de partida a una Ellen Page inmejorable en su papel que, más allá de solo servir de gancho promocional del producto, da total vida poligonal pero creíble a Jodie Holmes, nuevo y ya imborrable nombre propio en cuanto se vive tan de cerca su particular y esotérica historia. Junto a ella Willem Dafoe, el otro rostro de peso del título, la otra gran baza de Quantic Dream para dar forma a una sensibilidad y empatía manifiesta únicas que se respaldan de un estilo cinematográfico jamás alcanzado antes en el terreno de las consolas. Especialistas en emocionar entre las claquetas de un gran emocionador.
El estudio francés habla esta vez de la muerte, de las entidades en el mundo de los vivos y de cómo la familia, el entorno, el amor, el trabajo, los amigos y las decisiones vitales en definitiva nos marcan a cada individuo como persona terrenal que traza su propio sendero en la vida, en este caso con un vínculo espiritual de cuestionable agrado para Jodie, el innegociable epicentro de esta narración. Los responsables de Fahrenheit o The Nomad Soul esbozan ahora un guión que coquetea con planteamientos filosóficos, teológicos y deontológicos de todos los tiempos. El más allá y las relaciones interdimensionales, lo ético o lo irracional, todo desde los ojos de una joven muy distinta, peligrosa a veces y marginada a menudo por la unión espectral que no la abandona en ninguna ocasión. Con este alto trampolín dramático como arranque y poca autolimitación de la lágrima fácil, Cage y su gente se lanzan a la piscina de una propuesta que basa su atractivo en la trama y deja de lado características habituales de los videojuegos como la adicción por el pique, la búsqueda del desafío, la autosuperación, la repetición de lo no conseguido... Beyond evoluciona la fórmula de Heavy Rain y establece su propio lenguaje y mecánicas, no aptos para quienes busquen una aventura clásica o una puesta a prueba de su habilidad y reflejos a los mandos. Aquí no se juega con eso. Sería una decepción para ellos.
Precisamente la habilidad o destreza se quedan a parte en esta experiencia que intenta ser apetecible a cualquier persona, consumidor habitual de videojuegos o no, hasta para el completo desconocedor de este entretenimiento. Lo importante es la trama y cómo está expuesta. Sony lleva esta producción aún más lejos en esta línea con la aplicación Beyond Touch, ya disponible para dispositivos iOS y Android y que pretende acercar la historia de Jodie en PS3 a todo tipo de públicos. De dificultad de comandos adaptada y convirtiendo el móvil o tablet en un mando cambiante y sencillísimo desde la pantalla táctil, este formato hace interactivas las secuencias y tramos a pie como si fueran jugados con un DualShock 3 aunque simplifica las interacciones y las posibles desorientaciones o exploración. Y "Dos Almas" porque su gameplay queda marcado por la dualidad de control, tanto de la protagonista como del ente que la acompaña, Aiden, posible de manejar también por un segundo jugador, desde un segundo mando o desde la App.
Original, ambicioso, inolvidable y arriesgado, pero sin duda también con algunos descuidos que podrían haberse contemplado, más allá del eterno debate sobre si esto es o no un videojuego. Ha sido uno de los títulos más destripados de la generación con sus numerosas nuevas demos, trailers, escenas, datos, detalles... que se han mostrado a prensa de todo el mundo. Junto a la abundante información y spoilers había un puñado de promesas sobre la mesa en cuanto a toma de decisiones y esquema guiado por los actos del jugador, pero finalmente uno descubre por sí mismo que la línea estructural es más recta de lo que a Quantic Dream le hubiera gustado dibujar, que la mecánica de juego es algo más plana de lo que auguraban las perspectivas optimistas o que los clichés y personajes típicos vuelven a poblar el plantel de secundarios, dejando con tintes de película mediocre de acción y durísimo drama televisivos un storyboard que realmente esboza un tono brillante, único e imprevisible. Eso sí, no caen en esto último los más redondeados protagonistas, Jodie y el doctor Nathan Dawkins, los dos potentes pies con los que avanza esta trascendente historia por encima de los estándares del vocabulario narrativo habitual en el videojuego.
El propio David Cage nos ha hablado en entrevistas pasadas de una relación autobiográfica con lo que cuenta Beyond. La muerte de su abuela materna le hizo plantearse qué hay tras la vida y cómo en cierta medida las almas de los que existieron pueden permanecer en el mundo de los vivos, acompañarlos, molestarlos, matarlos y hasta manifestarse visiblemente desde su dimensión. Pero, ¿es Aiden un espectro? No es la primera vez que este equipo trabaja con este tema. En sus manos estuvo Infraworld, un proyecto todavía con marca registrada que incluso tuvo aparición en uno de los escaparates de la tienda de videojuegos del centro comercial de Heavy Rain. Un Huevo de Pascua para la aventura del asesino del origami. Ahí queda la curiosidad y la relación, no estrecha o directa, pero sí que claramente definitoria para poner a las más de 200 personas que trabajan en Quantic Dream a dar forma a este conjunto de episodios sueltos que forman un todo mucho más cohesionado que la simple suma de sus partes.
Mosaico
Es una diferencia inicial y rápidamente visible sobre cualquier otro videojuego: Beyond basa su estructura en un esquema cronológicamente desordenado pero lineal e inamovible donde cada capítulo de los más de 20 que dispone narra acontecimientos puntuales de la vida de Jodie a través de 15 años de su niñez y juventud. El orden viene fijado por el flujo narrativo pero no por el momento en que transcurre cada acto. Hay continuos saltos temporales. De extensiones y duración muy diferentes -algunos duran más de una hora- cada uno de estos capítulos sitúa al jugador en un marco concreto y conociendo solo unos detalles precisos, para ir desvelando poco a poco todos los misterios, explicaciones e interrogantes que abre la trama en la primera mitad y dispersa sin pausa en la segunda de las aproximadamente 9 o 10 horas que se tardan en darle una primera vuelta. La traca final, por tanto, se traduce argumentalmente en una portentosa estela de círculos que se cierran y respuestas firmes a lo que el guión va preparando durante todo el "viaje emocional", que es como le gusta llamar a Quantic Dream al juego. El tono es bastante más épico, trascendente y profundo de lo que auguran las primeras horas y actos expuestos, sobre todo en las últimas secciones.
Sin duda, el estudio galo ha ido a por todas con esta carísima y ambiciosa producción, mucho más larga y equilibrada que Heavy Rain, más vistosa en todo y con un tratamiento a mayor escala, empezando por los viajes por países de todo el mundo. Pero en realidad de diseño parecido, con los Quick Time Events como protagonistas de todas las secuencias de acción, combate, persecuciones, caídas, huidas, y peligro de muerte en general. Eso sí, con un nuevo factor exploratorio, alojado sobre todo en el control completamente libre de Aiden, solo limitado por el cordón espectral que lo une a Jodie y no le deja ir demasiado lejos pero sí es capaz de atravesar paredes y otros cuerpos, levitar, sincronizarse con muertos, etc. En busca de la rejugabilidad y el completismo que haga a la propuesta más duradera, sus creadores han insertado una lista de Bonificaciones que solo la entidad puede encontrar escondidas en los escenarios, y que al recogerlas al instante se traducen en extras accesibles desde el Menú Principal. Material inédito como galerías de bocetos, trailers, artworks, sesiones de captura de movimiento con Page y Dafoe, o hasta los cortometrajes Kara y The Dark Sorcerer, muy recomendables y demos técnicas a cargo de Quantic Dream.
Una línea temporal va escribiendo y colocando cada acto en su lugar, de manera que el jugador pueda organizarse mentalmente y saber qué ocurre primero, por qué y para qué. Esta estructura de juego prestablecida y encorsetada limita por completo que un acontecimiento de la etapa de la Jodie pequeña afecte directamente a otro de la Jodie adulta, por ejemplo, pues algunos capítulos de la Jodie adulta se visionan antes de cerrar el ciclo de la niñez. Esto genera que cada episodio tenga un principio y un final absolutos, o varios pero parecidos, y que las consecuencias de las elecciones que hagamos ingame solo sean a corto plazo, en el mismo acto y para ver una resolución u otra de los problemas y diálogos, pero en definitiva una conclusión final de ese acto similar, o al menos una conclusión que no desentone con los capítulos de edades de Jodie más avanzadas a ésa, lo que serían capítulos posteriores en caso de narrársenos toda la historia de forma cronológica en vez de con saltos temporales. Eso sí, ya en el tramo final sí van teniendo fuertes consecuencias nuestras actitudes y decisiones, determinando por completo qué ending, qué secuencia final, veremos. Hay 23 posibilidades, fruto de decenas de combinaciones posibles.
Hay que lamentarlo: lo que muchos esperaban no se ha cumplido del todo. Hacer, por ejemplo, que a Jodie la alcance o no la llegue a pillar la Policía cuando es perseguida a toda velocidad en la secuencia del tren bajo la lluvia -la demo pública que está en la PS Store- no cambia que en algún acto más adelante ella se vea ante lo que su destino le tiene preparado. Es decir, escapar de la Policía en esa secuencia la lleva seguidamente a correr por el bosque, montar en moto a toda velocidad y finalmente verse las caras en un tiroteo que solo Aiden puede solucionar por la fuerza. Ser arrestada nos lleva, en cambio, por otra secuencia donde termina su viaje arrestada y encerrada en el cuartillo para reclusos del tren. Pero ya está, haga lo que haga el capítulo se cerrará de forma parecida, y el acto que sucede a éste y los siguientes no se ven afectados por la decisión que tomásemos o los QTEs que acertásemos en el momento con la Policía. Y las expectativas de muchos y lo que se sugería desde la propia Quantic Dream -siempre con algo de ambigüedad al respecto, ciertamente- es que todo acto tendría consecuencias también a largo plazo, en años posteriores, en capítulos siguientes. Solo muy pocas decisiones se traspasan al final que veamos. Desde luego, sería muy difícil dar forma a un esquema tan variante sin que se produjeran inconsistencias de guión.
Argumentalmente Beyond: Dos Almas está muy bien atado. Toca todos los palos que un guión sólido no debe olvidar y ahonda en aspectos meramente psicológicos de la vida de Jodie, Nathan, Aiden, Ryan, Stan, Jay, Cole, Paul y los demás personajes principales. La sucesión anacrónica de capítulos, sin relación cronológica con las edades de Jodie, permite ciertos juegos narrativos y de desinformación del espectador, una invitación a la sorpresa. Sin embargo, crea un terreno bastante amplio e interpretativo de cómo han afectado hechos del pasado a la Jodie más reciente, deja algunos focos abiertos y no del todo aclarados y delimitados. Además, como decíamos antes, hay un buen puñado de personajes arquetipo, clichés y juegos con tópicos. Hay situaciones previsibles por ello, obvias o que ya se han recorrido muchas veces en libros y películas, personalidades muy icónicas y que rebajan bastante la aspiración a película de calidad que tenían David Cage y su equipo. No se queda atrás la predilección por la tristeza y la melancolía, hiperbolizada a veces.
Todo el tratamiento del videojuego ha sido como el de un filme que está siendo rodado, con más de un año de sesiones de captura de movimientos con actores reales para cada personaje, cortes por escenas, material de atrezo para las interacciones, historia revisada al revés para que todo encaje, visionados, etc. Pero les pesan en cierta medida algunos aspectos del lenguaje habitual del videojuego -como los personajes cliché, las obviedades expuestas o los escenarios reutilizados- que no le dejan llegar a ser una historia redonda, innovadora y sorprendente. Quizá esta industria aún no tiene la madurez suficiente -o la no necesidad puesto que puede buscar sus propias vías en vez de imitar las de otros formatos, opinión de muchos- como para parir grandes guiones a la altura de las buenas películas de intriga. Beyond: Dos Almas flirtea en exceso con el cine, pero este guión visto en la gran pantalla no dejaría de ser un thriller solo aceptable de acción, drama, con tintes románticos, y suspense. Eso sí, en consolas actuales es una de las historias mejor contadas y más interesantes que se recuerdan.
En este viaje, el de mayor escala que ha conducido Quantic Dream nunca, Jodie Holmes tendrá que conducir, pelear, colocar explosivos, tomar coberturas y disparar, escalar, escapar de situaciones límite, bucear... Una vida intensa y extrema, incluso pasando por entornos de guerra o las profundidades, se traduce en un juego donde la mayoría de actos mantienen esta intensidad argumental y visual. Esto no quiere decir que la aventura descanse sobre unos controles algo más tradicionales o sacados del esquema propio del juego. Como puede verse en el vídeo In-Game del principio de la página, en realidad el sigilo, disparo y agache se producen con comandos bastante básicos, pulsación de botones similar a los de juegos de acción en tercera persona, pero automatizados hasta el punto de que no genera ningún miedo errar, no pasa nada si un enemigo nos localiza. Eso sí, se logra nerviosismo del jugador, se logra que empatice con el personaje y sea el protagonista de la escena. Y eso es una habilidad envidiable que tienen Cage y su gente.
No hay reto, no hay desafío puesto que el Game Over y reinicio de capítulo o checkpoint son imposibles. Si se fallan los comandos la escena sigue, quizá por otro cauce no tan favorable para Jodie y Aiden, pero continúa adelante. El jugador decide, hay puntos clave que pueden suponer hasta la muerte de personajes principales. El tono épico y emocional de toda la trama lleva a Jodie por desgracias en el desierto, en el centro de una ciudad nevada, en una base militar o simplemente en su apartamento ante extraños sucesos. Los diálogos se resuelven mediante opciones asociadas a botones, (mentir, ser simpática, agradecer...) igual que muchísimas otras acciones contextuales, algunas sensacionalmente sincronizadas con la imagen al ir pulsando los botones requeridos. Como ocurría en Heavy Rain, la leyenda de comandos en cada caso varía y se mueve según el nerviosismo de la protagonista, temblando con el frío o balanceándose cuando tenga dudas. Se echan de menos algunas opciones más en determinados diálogos donde, por ejemplo, solo podremos decir a algo que no, mentir o mostrarnos indiferentes.
Sin embargo, por encima de los QTEs de las secuencias con movimiento están las partes de interacción y exploración libres, aquí muchísimo más presentes que en Heavy Rain y con un cierto leve acercamiento a la jugabilidad de las aventuras gráficas tradicionales de point and click. Con el stick derecho podemos mover las cámaras libremente en cualquier parte, pero también tocar los puntos blancos en pantalla sobre los objetos y herramientas, es el modo de interacción. Beyond basa su sistema de juego en esta mecánica, muy sencilla e intuitiva, más aún al recorrerlo desde un móvil o tablet con Beyond Touch. Este control no genera error alguno y hace natural y fluidas las secuencias de exploración libre donde hay muchos objetos para interactuar que en realidad no aportan nada al hilo central del capítulo, solo están ahí para quien sea más curioso y quiera juguetear y descubrir todo.
Esto lleva a algunas situaciones de puzles sencillos, objetos que coger y usar, etc. Pero todo muy simplificado, sin complicaciones, ni inventarios o posibilidades diversas de acción sobre un mismo objeto. Si un ascensor está atascado, habrá que buscar qué lo atasca y quitarlo de ahí. Lo mismo con un extintor necesario para apagar un fuego que no nos deja seguir. La acción épica del juego se intercala de tramos a pie muy, muy obvios y donde no hay demasiada opción a perderse o no saber con qué interactuar. En caso de atasco -raro- rápidamente Jodie hace algún comentario delatador del siguiente paso. En realidad es un planteamiento absolutamente guiado, también necesario para contar una historia sólida como ésta. El tratamiento dramático, como en Heavy Rain, es bastante melancólico, con momentos donde incluso se nos da la opción del suicidio para la protagonista. Holmes conoce pronto la peor cara de los vivos y algo que le inquieta de la muerte. Aiden no es precisamente un perfecto mejor amigo, también tiene momentos de rabia, celos, descontrol, ira, deseos de venganza, provocación... El tratamiento es como del de un personaje central más, eso sí, siempre protector.
Por último está el combate y las secciones de cobertura y disparo, tratados como QTEs en realidad pero bien definidos en diseño y timing de botones. Sobre las peleas cuerpo a cuerpo, Jodie aprende en un determinado punto de la historia a luchar con artes marciales, lo que desde el mando o la pantalla táctil del dispositivo empleado como controlador se traduce en una sucesión de comandos direccionales en la misma trayectoria hacia donde vaya el golpe de la protagonista en pantalla, a cámara lenta. También hay acciones que requieren agitar el mando o pulsar rápida y repetidamente un botón. Los disparos se hacen con R1 y los ataques por sorpresa con el botón cuadrado, antes de ser descubierta. Todas las rutas de los enemigos están prefijadas y hay puntos concretos de "ahora o nunca", también en diálogos que contestar rápido o saltos de un vehículo en marcha en el último segundo, puestas a cubierto de explosiones, etc. Pero estas secuencias "extremas" no mantienen una sucesión de botones a pulsar difícil, ni mucho menos. Hay dos modos de dificultad para Beyond y los más habituados a las consolas echaremos de menos un tercer modo de dificultad más.
Vínculo
Aiden puede hacer cosas como poseer a humanos para que actúen anuestro antojo, piratear máquinas y sistemas de seguridad, mover casicualquier objeto, transmitir a Jodie una visión del pasado cuando éstaentra en contacto con un cadáver o persona con recuerdos, etc. Todasestas opciones de acción y su movilidad libre a través de muros, techos yobjetos hacen que manejar a la entidad nos deje ver y oír donde Jodie nopuede, explorando salas cerradas, estando donde otros personajes creenque no hay nadie escuchando, llamar la atención y asustar moviendo cosas... La personalidad de Aiden, de hecho, la marca el propio jugador, pudiendo dar forma a un fantasma desobediente y molesto o a un todoprotector que solo obedece a los deseos de Jodie. La exploración desde su perspectiva es totalmente libre y directa, solo limitada por algunas paredes que Quantic Dream no ha preparado para atravesar y el omnipresente cordón espectral que lo une a Jodie y no le deja alejarse por instantáneo dolor de la jovencita.
La cooperación Jodie-Aiden es así fundamental para salir de determinadas situaciones peliagudas o cumplir encargos puntuales ante los que se ve la protagonista. Por ejemplo, Aiden puede explorar una caja fuerte en busca de documentos y que Holmes desde una posición escondida los vea y copieen un cuaderno gracias a la visión que le está ofreciendo su compañero. O también a la hora de compartir este secreto, ella puede pedir a Aiden que mueva cosas para enseñarle a alguien que habla de verdad a la hora de soltar que tiene un vínculo espiritual. Decidir a qué personajes le contamos el extraño poder, a cuáles se lo demostramos y a quién hacemos partícipe de las opciones que esto abre queda en manos del jugador. Al igual que otros asuntos como los amigos o enemigos que hagamos y los chicos de los que se enamorará Holmes, siempre que el sobreprotector y omnipresente Aiden la deje.
Jugar con Beyond Touch sostiene un control bastante diferente para la entidad y muchas acciones rápidas como el movimiento entre coberturas o los saltos en el último segundo. Sobre el primero, el movimiento en este caso no es libre del todo, sino que responde a un sistema de localización de puntos anaranjados que lo desplazan. Se puede girar a dónde mira 360 grados y así buscar un punto alejado para ir con Aiden allí, pero no hay paseo libre levitador por el escenario. Respecto a comandos rápidos simplificados, Beyond Touch exige pulsar menos botones, coloca en el centro de la pantalla táctil los que pulsar en los instantes de reflejos y facilita en definitiva las secuencias o las opciones idóneas para los diálogos. Cualquier jugador habitual debe no considerar esta opción de manejo, opción que en cambio pondrá con soltura y comodidad de juego el título en manos de personas que nunca hayan tenido relación con una videoconsola.
Abismo
Si algo gusta a Quantic Dream colocar en sus historias además del ya comentado impulso emocional en guiones firmes, ése es el apartado técnico de altura. Y Beyond: Dos Almas no lo deja atrás, siendo directamente uno de los títulos más vistosos de la generación. Claro, puede permitírselo. Su desarrollo es muy cerrado, lineal, en pasillo, y esto permite poner en pantalla con soltura un elevado número de polígonos, objetos no necesariamente interactivos pero bien redondeados, texturas en alta resolución que reflejan perfectamente materiales rugosos o brillantes como el cuero o una moqueta, o un resultado en rostros y ropas que no tiene precedentes en consolas. Es de sobra sabido que el estudio galo siente predilección por los acabados hiperrealistas para sus obras, también sin miedo a primeros planos y planos detalle típicos del formato cinematográfico. Los rostros, el gran logro de este engine que ya usó Heavy Rain pero que aquí se ha llevado mucho más lejos, consiguen una naturalidad y expresividad únicas, capaces de emocionar solo con una gesticulación concreta y perfectamente delatores de lo que siente o piensa ese personaje en cada momento. Inigualable.
Los más de 40 modelos de Jodie que dispone el juego o los cientos de horas de motion capture con más de 90 puntos en la cara y otros 90 en el cuerpo de los actores que se han dedicado en el estudio a hacer que todas las animaciones y secuencias quedaran perfectamente definidas en su versión poligonal dejan claro que esta superproducción con un presupuesto barajado de casi 20 millones de euros no ha sido conformista con los resultados digitales. Cifras récord para una obra que realmente impresiona por su desenvoltura en pantalla, fluida, orgánica y natural en movimientos, giros de cámara voluntarios, detalles, usos del zoom y hasta la visión emborronada de Aiden desde el más allá. Eso sí, los momentos de autoguardado se traducen siempre en tirones y ralentizaciones, algunos demasiado estirados y molestos. Por encima de esto, que cada puerta se abra de una forma y con una animación distinta, que cada botón de ascensor lleve una posición de la mano al pulsarlo, que cada combate cuerpo a cuerpo sea completamente diferente al resto, el sostener un vaso, una copa o una taza, la postura al estar tumbado un personaje, los pliegues de su ropa.... Absolutamente todo es contextual y único para un momento determinado, y eso es sencillamente magnífico.
Trucos muy del cine terminan de reforzar el apartado gráfico embelesando al espectador. Especial mención para empezar a la iluminación, con potentes efectos de deslumbre característicos más bien de los juegos next-gen que están por venir, sombras dinámicas para todas las superficies y reflejos de agua o superficies metálicas completamente verosímiles, creíbles. Otro truco vistoso recae en el desenfoque de los fondos, lo que permite planos interesantísimos, muy de película, y total comodidad para lo que tenemos cerca. Las distancias de dibujado en espacios abiertos y el nivel de detalle en los fondos no se quedan atrás. Lo mismo con los comportamientos físicos de inercias, pesos, colisión... El resultado en pantalla es coherente y férreo, sin rarezas salvo algún posible bug con que nos crucemos si prestamos atención. Mención menor a las texturas y detalles de lugares recónditos, peor acabados pero que solo encontraremos si recorremos siempre las zonas extrañas y no preparadas para el paso de Aiden ni Jodie. Siguiendo el camino lógico, ña naturalidad y la sensación de que el jugador participa directamente de lo que ocurre en pantalla, los planos, las actuaciones, los gestos, etc. son enormes. Sorprende.
Y ahora vamos con el sonido, otra guinda técnica que no se queda atrás y expresa uno de los mejores apartados de audio que se recuerden en juegos actuales, también y de nuevo porque la linealidad y preparación minuciosa de cómo se enfrenta a Beyond el jugador lo permite, claro está. El reconocidísimo Hans Zimmer ha producido un elenco de piezas a cargo de Lorne Balfe muy en su línea para los momentos clave de Dos Almas, enfatizando la acción, el drama y las diversas pérdidas y cambios o durezas de la vida a las que se tiene que enfrentar Jodie y con ella el jugador. Cage hablaba de Zimmer y Balfe como "el segundo gran par de emocionadores que queremos tener tras Page y Dafoe como parte importante de esta obra. Ellos son especialistas", y sin duda su protagonismo a la batuta en esta Banda Sonora es crucial. La canción central y sus variantes consiguen perfectamente el efecto que Quantic Dream quería para el juego, transmitir, sugerir y, en efinitiva, emocionar. A ella se suman otras muchas piezas de fenomenal calibre y melodía reconocible como mandan las BSO inolvidables.
Sobre doblaje a nuestro idioma, la actriz que ha puesto voz en nuestro idioma a Ellen Page en sus películas más conocidas como Juno y Origen no está en este caso, pero en su lugar se ha recurrido a una gran dobladora de la protagonista que también ha representado el español de la actriz en otras intervenciones fímicas menos conocidas. El resultado es sobresaliente, Jodie en castellano suena de maravilla. Claro está, en la versión original anglosajona del juego -configurable desde Opciones- podremos oír la voz de Page, Willem Dafoe y el resto de actores real, pues las sesiones de mo-cap incluían grabación de diálogos directa. Nathan en la versión española tampoco tiene la voz que Dafoe en sus papeles inolvidables como el de El Paciente Inglés o el Duende Verde de Spider-Man. No obstante, suena contundente y perfectamente creíble, lo mismo que el resto de personajes, con un reparto de doblaje muy bien seleccionado y un visible esfuerzo por lograr una sincronización labial total.
Sobre efectos poco que criticar también. Quizá algunas frases en la versión española llevan un volumen más alto de lo que deberían o un eco innecesario en un entorno cerrado que claramente estaba preparado para efectuarse en otro espacio, pero son minucias que solo el oído que sea muy crítico y esté buscando errores de audio notará. Hay una gama de FX desbordante y adaptada a las situaciones como en el caso de las animaciones, pues también muchos sonidos -como los golpes- se capturaron en las sesiones de mo-cap y luego simplemente se reforzaron con ecualización y sampler. La naturalidad vuelve a ser indiscutible, habiendo diversos recursos sonoros para un grifo que se abre, el motor de un vehículo, los pasos sobre unas y otras superficies. Ha sido cuidado al milímetro, esbozando una experiencia audiovisual creíble y que consigue dar forma a cada una de las atmósferas que dibujan cada uno de sus capítulos.
Cercanía
La mano tendida al jugador poco habituado a videojuegos viene ya en los primeros minutos y arranque, con varios menús muy sencillos durante la instalación en disco duro desde donde se elige el modo de control (mando o dispositivo móvil), dificultad determinada por la experiencia con consolas que se tiene y modalidad individual o para dos. Y de ahí directamente se entra al primer acto del juego, sin más interfaz, selector de capítulo, menú principal o cinemáticas de apertura que la que suponen los primeros dos actos, "Prólogo" y "Rota", que no son interactivos por cierto. Beyond: Dos Almas tiene una presentación elegante y simplificada hasta tal punto que pocos videojuegos actuales tienen una estructura de interfaz tan escueta y amigable para cualquier persona. Al jugador habitual puede chocarle o echar de menos configuraciones y accesos directos, pero puede ser considerada un acierto de cara a la captación de noveles.
Por último está el multijugador, el llamado Modo Dúo, que sin ser un cooperativo al uso deja a dos jugadores manejar la experiencia, uno con el control de Jodie y el otro con el de Aiden. David Cage hablaba de que esta opción de juego compartido se incluyó porque muchos jugadores le habían contado que "al estar jugando a Heavy Rain, siempre mi novia, mi hijo, mi madre o un amigo se sentaba conmigo y me decía "haz esto", "haz lo otro", "no vayas por ahí"... Por eso decidimos que el espectador también podía ser parte de Beyond, que al fin y al cabo es un juego dúal donde manejas a dos almas". La mecánica y el desarrollo se prestaban, en efecto. Se trata de un modo que deja al segundo jugador el papel de Aiden, de manera que siempre que el primero pulse el botón Triángulo para pasar el testigo al espectro, el control de éste recae sobre el segundo usuario. Pero en ningún momento los dos podrán estar moviendo a su personaje directamente a la vez. Es un formato de relevo, lo que sería pasarse el mando, solo que más ágil y cómodo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.