Los Mayores Desafíos de la Generación
En un momento en el que cada vez se ofrecen más facilidades al jugador, algunos juegos apuestan por el reto y el desafío como valor añadido a su producto. Los juegos y momentos más difíciles de estos últimos tiempos.
La generación actual de consolas ha traído consigo muchas variantes y novedades que han simplificado en exceso la experiencia de jugar a un videojuego. Durante muchos años, jugar era un reto desesperante y terminar un título, la satisfacción más absoluta. Este escenario ha cambiado bastante en los últimos tiempos, tal y como pudimos recordar la semana pasada con el artículo “Gamers, una raza en peligro de extinción” donde repasábamos todas esas novedades que se habían llevado por delante el reto de los videojuegos de antaño. Vidas infinitas, enemigos facilones, checkpoints a cada paso, regeneración instantánea, apuntado automático… pero la presente generación de consolas con Playstation 3 y Xbox 360 también tiene otra cara. Podemos encontrar desafíos interesantes a prueba de los más duros del sector.
Uno de los ejemplos más claros de desafío extremo para el jugador está en From Software, que se ha convertido en el gran abanderado de la dificultad con Demon Souls y Dark Souls, dos títulos que ponían a prueba a los usuarios desde muchos frentes diversos. Pero a pesar de que las entregas de la compañía japonesa se han dado a conocer como los más difíciles de la generación, no son los únicos que tienen algo que aportar a todos aquellos usuarios que están cansados de propuestas sencillas sin reto alguno. Por eso, hemos decidido echar un vistazo a la otra cara de la generación de consolas, mirando como se las han ingeniado algunos juegos para mantener el espíritu del “reto” bien vivo. Tanto por modalidades concretas como por juegos enteros o zonas difíciles de superar. Los grandes desafíos están aquí.
Nos disponemos, por lo tanto, a repasar los 25 desafíos más complicados de la generación actual de consolas que llega a su fin en breve, ya que a partir de finales de noviembre las sucesoras Playstation 4 y Xbox One estarán ya combatiendo en el mercado. A lo largo del reportaje se desgranan títulos desafiantes de principio a fin, momentos desesperantes y extras que convierten un juego divertido en un infierno. Y vosotros, ¿tenéis algún momento o modalidad que os ponga al límite? Podéis aportar vuestras experiencias desde la sección de comentarios, como viene siendo habitual.
Durante el mes de mayo de 2008 aparecía en Xbox 360 y en exclusiva Ninja Gaiden II, secuela directa del hack and slash que se convirtió en referente del género y en uno de los mejores juegos que se había visto jamás en la pasada generación de consolas. Una de las señas de identidad de la saga había sido siempre la dificultad, y así siguió en las obras recuperadas por Itagaki y el Team Ninja. Un título complicado desde el inicio, ya que los enemigos están “hechos para matar al jugador” y no para ser matados, como explicaba siempre el desarollador japonés. La dificultad radicaba en los patrones de nuestros rivales, variados y algunos muy molestos –como los ninjas mutilados que desde el suelo nos podían clavar bombas explosivas- y la presencia de jefes finales duros de roer gracias a mecánicas abusivas. Ciertos momentos como el inicio de un nivel en el que nos bombardean con bazookas mientras luchamos con decenas de ninjas o la serie de jefes finales que hay en el tramo final complican más las cosas para un título que se pone muy cuesta arriba a partir de la dificultad Mentor. Si alguien quiere un reto de verdad, que intente superar todas las dificultades de un juego no apto para todo el mundo.
From Software consiguió con Demon’s Souls que un título que no estuviera al lado del jugador a base de facilidades se convirtiera en un juego imprescindible. Sony subestimó el potencial de una propuesta que no estaba prevista para Europa pero que acabó llegando y triunfando por todo lo alto. Entre muchas de sus virtudes, hay una que resalta y es la dificultad del juego: estamos ante una propuesta exigente desde un primer momento. Por varios motivos. El juego no ayuda en nada al jugador, que se encuentra perdido y puede equivocarse con facilidad ya que los caminos que tomamos son libres. Encontrarse un dragón merodeando en el primer mundo no significa que sea el rival a matar, sino que nos hemos topado con la muerte a las primeras de cambio. Por no hablar del tutorial, donde ya moriremos de saque sin poder ni rechistar ante un enorme enemigo -Vanguardian- que nos destroza de un golpe. Así es Demon Souls, un juego en el que la muerte es constante, las trampas habituales y cualquier enemigo puede acabar con nuestra vida por sencillo que sea. Si le añadimos la presencia de un modo online donde los enemigos pueden crecer más allá de los monstruos, la fórmula de éxito está servida. Y funciona. A la gente le gusta morir, porque cuando gana, tiene mayor satisfacción.
El mundo de los juegos descargables ha servido para que muchos desarrolladores apuesten por hacer videojuegos con un grado de dificultad mucho mayor, buscando así el beneplácito de un público que tal vez no sea el mayoritario pero sí el suficiente para apostar por propuestas de este estilo. Bajo esta premisa se encuentra Spelunky, un videojuego de plataformas de corte bidimensional en el que tenemos que llegar al final de diversos niveles y de paso explorarlos para encontrar objetos y beneficios de todo tipo. Hasta aquí bien, pero empieza a complicarse cuando la muerte acecha cada dos por tres. Cuatro corazones de vida que desaparecen golpe a golpe ante cualquier elemento y la vuelta a empezar desde el mundo 1-1 no son ninguna broma. Un título frustrante de inicio, desafiante y con un aire Old School en el que morir tiene una penalización importante: reiniciar lo que habíamos hecho. Si a esto añadimos que las fases son aleatorias y se generan de cero cada vez que las visitamos, estamos solos con una única arma: nuestra propia habilidad.
Vanquish es una propuesta de Platinum Game frenética, adictiva e intensa como pocas recordamos. Un juego de acción en tercera persona altamente rejugable y con diversos niveles de dificultad que son dignos de mención. Pero si está aquí en este artículo se trata sobre todo por la dificultad que trae consigo el modo desafío. Estamos ante una serie de pruebas que van subiendo la dificultad a medida que avanzamos, y no son pocos los jugadores que se quedan atascados en el segundo de ellos. La paciencia, saber cómo se juega a la perfección y la habilidad del usuario es vital para intentar superar pruebas realmente complicadas (la cuarta y la sexta, sin ir más lejos, han acabado con la moral de más de uno y de dos jugadores). Eso de conocerse al dedillo un juego es imprescindible en estas pruebas del juego de Platinum.
Un juego alabado por todos gracias a la experiencia audiovisual tan especial que propone, pero también a un desafío que no es para nada sencillo de superar. The Unfinished Swan nos ofrece una propuesta de puzle vestida de la mejor manera posible gracias a la banda sonora como al estilo artístico que ofrece, y sus primeros compases no son para nada sencillos de superar. El usuario empieza en la nada absoluta, y hasta que no es capaz de pintar no puede obtener referencias geográficas de como situarse en este mundo, donde además es complicado moverse con fluidez hasta que no hay estructuras más básicas a nuestro alcance. Esos primeros momentos son realmente desafiantes y una buena prueba para los jugadores más experimentados. Luego, lo que viene, es un juego que todo el mundo debería probar al menos.
De siempre, el modo locura ha sido uno de los grandes alicientes de la saga Gears of War de Epic Games para Xbox 360. Con momentos realmente complicados, los jugadores disfrutaban al máximo de la campaña en las dos primeras entregas con esta dificultad. En la tercera entrega de la saga –también en Judgment- el modo locura es realmente una locura de dimensiones estratosféricas: desaparece la opción de quedar abatido y que un compañero nos pueda salvar, por lo que si acabamos muertos, y con dos balazos bien dados estamos ya liquidados, nuestro personaje explota y debemos empezar desde el anterior punto de control. Este cambio, la no opción de reanimar, hace que sea realmente de locos intentar terminar el juego en esta dificultad en solitario o con todo el equipo en la misma modalidad. El nombre de la modalidad le queda como anillo al dedo, ya que hay ciertos momentos en los que no recibir dos golpes es casi imposible.
Retro Studios siempre se ha caracterizado por hacer buenos juegos y hacerlos desafiantes. Ahí está la trilogía Metroid Prime para corroborarlo. Y con Donkey Kong Country Returns no tuvieron dudas a la hora de crear un videojuego difícil. No se trata solo que el mero hecho de terminarlo ya tiene su enjundia, con ciertas fases en las que el cálculo de saltos, presencia de enemigos y secuencias a seguir es compleja, sino también por la presencia de diversos extras que no son para nada fáciles de conseguir. Recoger todos los elementos esparcidos por la pantalla y no morir en el intento es complicado, como lo es también el modo contrarreloj en el que si queremos conseguir la mejor de las puntuaciones simplemente tenemos que hacer una secuencia perfecta. Hay tiempos a superar que parecen de locos. Un videojuego difícil de terminar, todavía más de completar al 100% y que además es un imprescindible para los amantes de las plataformas.
El juego de la saga de estrategia de Nintendo para Wii es seguramente el más difícil de la serie o uno de ellos. Fire Emblem Radiant Dawn tiene de por sí la dificultad de las partidas en las que si nos muere alguno de nuestros personajes, no lo podemos recuperar –obligándonos a repetir la misión de turno si queremos llegar con todos al final del juego- pero más allá de esto ofrece también un nivel de dificultad destacado en modo normal, que parece la de muy difícil. Un título muy querido por los amantes de la franquicia, en el que veíamos algunos niveles que eran desesperantes por la elevada dificultad que tenían dentro de sí. Dificultad “extrema”, rezaba nuestro análisis. Y como de desafíos va la cosa, es un juego que debe estar sí o sí en los grandes desafíos de la generación.
Max Payne 3 se ha convertido para muchos en uno de los mejores juegos de acción en tercera persona gracias a un sistema de gunplay divertido y adictivo a partes iguales. El retorno de un irreverente protagonista que escapa de los cánones clásicos del mundo de los videojuegos no solo ofrece un modo campaña más que interesante, sino también modalidades extras que sirven para que se incluya el título en este artículo: se trata de minuto en Nueva York, pruebas que desbloqueamos cuando terminamos la campaña principal donde tenemos que terminar el nivel antes de que termine el tiempo. Matando, haciendo explotar elementos, usando el Bullet Time para que no corra el reloj… todo sirve para ampliar el tiempo que juega en nuestra contra. Hacer los niveles a toda velocidad sin errores, buscando tiros a la cabeza y no encallándonos es clave. Cuando hablamos del modo minuto en Nueva York en su versión “extremo”, todo se multiplica. Desafío de los grandes.
Los usuarios de Xbox 360 y fans de la saga Halo tienen en un pedestal la modalidad de dificultad Legendaria, que pone al límite la propuesta de Bungie con enemigos que son mucho más duros, certeros y variables. Jugar en legendario es básico para explotar al máximo las cualidades de la IA enemiga y probar nuestras habilidades de combate, con momentos realmente complicados cuando se unen diversos Élites o nos topamos con hordas de enemigos del Covenant con vehículos desde los que son letales. En cooperativo es una experiencia ya de por sí exigente y recomendada, pero en solitario se puede convertir en un auténtico infierno. Usar las pistolas de plasma para romper escudos, ser certeros con los disparos en la cabeza, escondernos a tiempo y acertar con las granadas son algunas recomendaciones para sobrevivir en Halo 3 y Halo Reach solos. Y la paciencia, ya que muchas veces estaremos sin armas, sin caminos alternativos y decenas de enemigos a nuestro alrededor.
El género del shoot’em up siempre ha tenido grandes referentes. La dificultad de estos títulos hace que durante muchos años hayan salido auténticas locuras dignas del clásico jugador japonés capaz de memorizar secuencias que llenan la pantalla de enemigos, obstáculos y disparos. Entre diversos de los que tenemos en esta generación, algunos no han llegado al ser para un público muy concreto, destacamos la versión Galaga Legions DX que en formato descargable ofrece una propuesta desafiante y complicada en sus dificultades más elevadas. La precisión de movimientos que por centímetros nos pueden salvar o matar, los patrones a memorizar y la lucha por conseguir mayores puntuaciones hacen de este Galaga un título destinado a los jugadores que hace años que están en esto de los videojuegos y a los amantes de los grandes retos.
La presencia de juegos indies en las plataformas de presente generación ha dado un soplo de aire fresco a la industria de los videojuegos, con propuestas que tocan muchas teclas y todas ellas bien diversas. Super Meat Boy es uno de esos plataformas que no se puede dejar escapar bajo ningún concepto: sentirnos jugadores de la vieja escuela porque solo dependemos de nuestra habilidad para sortear los peligros y jefes finales que el título nos presenta. Saltar y medir a tiempo, nada más. Estamos ante un título que es muy difícil, un hueso duro de roer que nada tiene que envidiar a juegos como los Megaman clásicos o un Ninja Gaiden de 8 bits. No es para todo el mundo, pero aquellos que sepan apreciar en su reto una de sus mejores virtudes, tienen juego para horas en sus cerca de 300 niveles, casi todos infernales después de superar el tutorial.
El retorno de Hitman ha estado envuelto con algunos elementos controvertidos, como la excesiva linealidad en algunos niveles –alabado por otros- o la presencia de ciertas ayudas que hacen que la experiencia del sigilo no sea como se esperaba. Pero Hitman Absolution, además de ofrecer muchas variantes para superar sus niveles, ofrece también un modo “purista” que se convierte en una herramienta imprescindible para quien quiera disfrutar del sigilo como si el Agente 47 fuera uno mismo. Los jugadores tienen que superar toda la aventura sin los indicadores de pantalla que facilitan las cosas ni el nuevo instinto del protagonista que facilita muchos momentos. Una propuesta desbloqueada desde un primer momento que convierte el juego en una experiencia altamente satisfactoria. Y complicada. Conocer perfectamente el título ya que no tendremos guías ni ayudas de interfaz es la clave. Inmersión pura, dicho sea de paso.
En un momento en el que los plataformas 2D son legión en el sector indie, llega un título como Cloudberry Kingdom y propone, además de una mecánica adictiva, una dificultad rompedora. Financiado por Kickstarter, el título que nos ocupa es una dura prueba de autosuperación en medio de caricaturas, castillos y trampas. Además de un control simple. La propuesta es tan simple como tentadora para los jugadores más duros: no hay vida ni contadores de daño, un simple error de cálculo en saltos o esquivas de enemigos o formas puntiagudas del escenario y la muerte hace acto de presencia. Si a esto añadimos que hay checkpoints que no siempre están en el camino fácil, sino en lugares difíciles de alcanzar, tenemos una propuesta complicada para ratos. Y con cooperativo, así el tema de los picos de dificultad desorbitados se comparten con alguien.
Dead Space fue una grata sorpresa entre las franquicias de nuevo cuño que han llegado en estos últimos años. Una manera de cubrir el hueco del survival horror que habían dejado sagas como Resident Evil o Silent Hill, aunque la obra de EA no deje de ser un shooter con una ambientación magnífica. La segunda entrega contaba con un modo Zealot o Imposible que se convirtió en un martillo contundente contra los jugadores menos habilidosos. Munición y recipientes de vida casi inaccesibles por su escasez, enemigos tremendamente duros y letales y no poder grabar más de tres veces son sus cartas de presentación. No tener puntos de control –volver a una de las partidas guardadas- es una propuesta no apta para todos. Incluso con estrategias y guías, muchos jugadores lo han dejado por imposible. Tal y como se llama la modalidad precisamente.
Una de las grandes pérdidas que los usuarios de Nintendo 64 tuvieron en Europa fue la no llegada de Sin & Punishment, uno de los mejores juegos de la consola de la mano de Treasure. La secuela directa que apareció en Wii se convirtió en una grata noticia para los amantes del shoot’em up, género del que bebe directamente este título de Treasure de disparos con acción sobre raíles. Solo hay una propuesta para el usuario, que es disparar a todo lo que se mueve en pantalla para acabar con los enemigos y sobrevivir. Mejorar nuestras puntuaciones, desbloquear medallas y ser el mejor comparando con otros amigos son algunas de sus propuestas. Un título con jugabilidad clásica y una dificultad también acorde con lo que siempre ha sabido ofrecer la compañía desarrolladora: algo que sea interesante de superar para el jugador.
Cuando apareció el primer Trials HD, éste se convirtió en una pequeña joya indie por la propuesta tan divertida de conseguir superar con una moto de trial todo tipo de pruebas desafiando las leyes de la física. La secuela Evolution mantenía la esencia pero añadía diversas novedades. Lo mejor de ambos títulos es que la dificultad vuelve a tener momentos desesperantes y sorprendentes. A medida que se avanza en los juegos y se sabe cómo funciona el título, llegan los niveles donde parece imposible conseguir aterrizar al final de pie. En un momento se nos puede exigir velocidad y en otros precisión para frenar a tiempo, escalar por zonas concretas y conseguir medallas de bronce o de plata. Totalmente insuficiente para los que quieran conseguir las medallas de oro e intentar conseguir el 100%. Para todo esto lo mejor es echarle horas y horas de práctica. Ensayo-error puro en un diseño de niveles diabólico.
Uno de los grandes lanzamientos de este año ha sido el de Bioshock Infinite, la secuela que Ken Levine quiso hacer del exitoso Bioshock y que rompe con la ciudad submarina de Rapture para llevarnos a los cielos de Columbia. El shooter en primera persona de Levine y su equipo tiene dentro de sí uno de los grandes desafíos de esta generación de consolas: el Modo 1999. Se trata de un nivel de dificultad desbloqueable que va más allá de ser un modo difícil, y que convierte nuestra aventura en un auténtico infierno: menos puntos de renacimiento cuando morimos, menos munición, los enemigos infligen mucho más daño, un coste de 100 dólares para renacer (y si no se paga se vuelve al menú inicial), no poder cambiar la dificultad, sin auto-apuntado… 1999, cuando los shooters tenían propuestas que han desaparecido en los últimos tiempos.
La mezcla de plataformas, acción y puzle es uno de los grandes aciertos de Splosion Man, otro de esos indies que dan caché a este tipo de juegos. La propuesta en cuestión cuenta con un brillante diseño de niveles, 100 entre modo principal y cooperativo en los que a pesar de tener una curva de aprendizaje fantástica, en niveles altos los enigmas son muy complejos y demasiado retorcidos. No es un juego sencillo de terminar, y menos si nos abocamos al modo difícil que se desbloquea al terminar el juego y que complica todavía más las cosas. A todo ello también destaca el cooperativo, donde las pruebas son muy interesantes y apuestan también por poner en una encrucijada a los jugadores al mejorar todavía más la complejidad de los puzles.
Más allá de las escenas de vídeo, el entramado visual o la intrigante historia y su toque sensual, Catherine es un videojuego de puzle que pone a prueba la inteligencia del jugador a base de rompecabezas nada fáciles de superar en el mundo de pesadilla. Conseguir llegar a la salida creando todo tipo de caminos en el menor tiempo posible y sin perder el ritmo de la partida no es tarea fácil en Catherine, ya que la dificultad del juego reside en adivinar de qué maneras se puede alcanzar la cima con la menor cantidad de pasos posibles. El reloj también juega en contra de nosotros. La dificultad es exigente cuando avanzamos: no solo más enemigos que bloquean el paso, sino también muchas más opciones durante el ascenso, fomentando una sensación de pánico y tensión continua que no se detiene hasta que llegamos al final. Por no hablar de las trampas que encontraremos por el camino. Atlus se comprometió a parchear el juego para hacerlo más accesible, así que queda claro que Catherine no es un juego cualquiera.
Una de las grandes sorpresas de Capcom para esta generación de consolas fue el retorno de Mega Man en un formato 8 bits y pixelado que quería homenajear al héroe azul en sus primeras aventuras en NES. Con un aspecto totalmente retro, se retomó una saga que tenía como seña de identidad la elevada dificultad de su propuesta mezclando plataformas y acción. Escenarios variados, enormes jefes medios, jefes finales, control preciso y un acabado audiovisual de primera. Esto es Mega Man 9, un título muy exigente con la precisión del jugador, que tiene controles sencillos pero vitales: un pequeño error supone la muerte. Es la esencia de la saga con una dificultad que muchas veces parece ser realmente abusiva, pero que no deja de recrear lo que jugábamos hace más de dos décadas. Lo mismo para Mega Man 10, otro título con las mismas virtudes y desafíos.
The Last of Us es otro de los grandes juegos que han llegado este 2013, un claro aspirante a Juego del Año. La aventura exclusiva de Playstation 3 de la mano de Naughty Dog nos recupera mecánicas de los survival horror de antaño donde el sigilo tiene mucha más presencia que los disparos. Pero la mejor manera de disfrutar de este título es en el modo supervivencia, el nivel de dificultad más elevado de todos donde la escasez de recursos es evidente a diferencia de la dificultad normal, la dureza de los enemigos se hace patente y cada batalla a pecho descubierto puede ser la muerte de Joel. Lo más interesante es que está desactivado el modo escucha, ese “instinto” del protagonista para detectar dónde están los enemigos. Y eso en momento de sigilo hace que el juego sea inmersión pura y dura: escuchar el sonido de chasqueadores, moverse con cuidado, asomar la cabeza cuando estemos seguros… un survival de los de verdad. Y una experiencia inolvidable.
El Juego del Año en 2012 para Meristation fue Dishonored, un título que fue capaz de mostrar otra manera de hacer juegos FPS exigentes y sin corsés. El juego nos da libertad para jugar como nosotros prefiramos, pero hay algunos desafíos a cambio de logros y trofeos que nos permiten explotar al máximo las cualidades de diseño del título: Acabar la historia sin hacer disparar las alarmas, sin matar a nadie y sin usar poderes especiales. Casi nada. Si queremos conseguir el final bueno necesitaremos sobre todo el de no matar a nadie: Estudiar los caminos menos evidentes, escuchar todas las conversaciones, la paciencia, mejorar nuestras habilidades y guardar siempre que nos sea posible son algunos consejos. Pero si queremos añadir lo de no usar poderes, la cosa se complica mucho más así como el tema de las alarmas, ya que nos obliga a ir con mucho más cuidado. Un combo explosivo y reconfortante.
Arc System Works y Konami se aliaron para tejer una pesadilla jugable a nivel de dificultad: Hard Corps Uprising, un juego que hacía renacer la saga Contra con esta iteración realmente complicada de superar. Los padres de Guilty Gear y BlazBlue son auténtico artistas cuando quieren sacar de quicio a un jugador. El juego llega con un modo arcade hecho solo para veteranos de esto de los videojuegos, donde jugamos con tres créditos. Si morimos, vuelta a empezar desde el primer momento. Ni continuaciones extra ni nada por el estilo. Esto para un juego como el que nos ocupa es de locos: en la primera fase hay tres puntos de control, y por el camino cuatro minijefes que menos uno, son muy duros. Un título que a veces parece que sea una demostración de poder de los desarrolladores para mostrar que pueden hacer cosas “imposibles” más que retos estimulantes. Pero que sirve, eso sí, para demostrar que todavía hay grandes desafíos en la presente generación de consolas.
La muerte está siempre presente en Dark Souls, secuela espiritual del ya mencionado Demon Souls. Para muchos, la obra de From Software es el juego más difícil de la generación. Estamos ante un título continuista en mecánica en el que la elevada dificultad está presente y se traduce en lo siguiente: cualquier enemigo puede acabar con nosotros, la falta de información es una trampa mortal y el ensayo-error es necesario para aprender a movernos en este universo. Un mundo conectado entre sí, enemigos más poderosos que nunca con jefes finales demenciales, sistema online en el que las invasiones también nos pueden perjudicar y una propuesta clara: la muerte tiene un coste. Perder nuestras almas, que son moneda de cambio y vitales para vivir en Dark Souls, perder la humanidad. A ello se añade la sensación de desespero en según qué momentos si no tenemos ayuda cooperativa y las trampas más tontas que nos pueden matar cuando no haya enemigos a la vista. Una experiencia que nos puede hundir y frustrar enormemente, pero que es recomendada para poder valorar, tras centenares de muertes, donde está nuestro nivel como jugador.