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Battlefield 4 y su evolución multijugador

No cabe duda de que Battlefield 4 será uno de los títulos de referencia en este 2013. Tampoco dudamos de que frente a las muchas alabanzas que le dediquemos, también tendrá su ración de críticas y que quizá la principal se base en el mayor o menor continuismo o escasa aportación respecto a Battlefield 3. En este artículo proponemos el juego clásico de buscar las diferencias con lo que conocemos hasta ahora, el multijugador, y valorar hasta qué punto esta continuidad pudiera existir.

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Partimos de que ni el propio binomio EA/Dice pretende convencer de que la evolución de este BF4 respecto a BF3, tenga el alcance que tuvo la de este último frente a su antecesor, Battlefield: Bad Company 2. Puede que gran parte de la culpa la tenga la enorme diferencia visual que acompañó al motor Frostbite 2 (Oct. 2011) frente a Frostbite 1.5 (Mar. 2010) y que es menos apreciable con el presente Frostbite 3. Sin embargo el juego ha evolucionado. Y mucho. Está plagado de pequeños cambios que, en su conjunto, suponen una diferencia palpable respecto a lo visto hasta ahora en la serie Battlefield. Luego será cuestión de cada jugador el valorar si estas modificaciones son suficientes y acertadas o todo lo contrario.

Una vez ante Battlefield 4, en esa primera impresión, sí se ha buscado de forma consciente la continuidad en el interfaz, menús, iconografía y consigue lo que pretende; permitir que el jugador pase a la acción inmediata sin necesidad alguna de adaptación. Por supuesto se mantiene la gestión del juego desde Battlelog, de la que luego hablaremos.  Desde esta herramienta web, y antes de meternos en harina, la vista se nos desviará brevemente a las nuevas pestañas. La de “Misiones” permite crear retos dirigidos a hasta cuatro amigos y que consisten en alcanzar el máximo rendimiento en cuanto a bajas, como piloto, como comandante, etc., en un plazo máximo de 48 horas. Llamará bastante más la atención la pestaña de rankings o “Leaderboards”, en la que comparar globalmente nuestro nivel de juego, y al que también nos referiremos cuando toquemos la nueva dimensión social de Battlefield.

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Pero por donde pasaremos inexcusablemente es por la pestaña de configuración del soldado. Se mantiene el altísimo detalle en los uniformes, sumando el chino a los existentes ruso y norteamericano, con sus correspondientes variedades de camuflaje. Se mantienen también elementos como las máscaras de gas o blindajes que identifican visualmente cada clase de soldado, entre las establecidas en BF3, de asalto, ingeniero, apoyo y reconocimiento. Donde llegan las novedades es en la personalización del arma y de las especializaciones. Se ha dispuesto una nueva interfaz mediante la que gestionar los accesorios y apariencia de cada arma. La publicidad nos habla de miles de configuraciones disponibles, cifra a la que se llega exponencialmente si tenemos en cuenta la cantidad de diseños de pintura que se puede aplicar a cada arma. Sobre la premisa de que una vez conseguidos los desbloqueos, la mayoría de nosotros coincidirá usando las mismas armas, no vamos a valorar mucho más este apartado, si bien hay algunos detalles que sí queremos destacar. El primero es la posibilidad de aplicar ahora distintos camuflajes a los vehículos, tanto terrestres como aéreos. La segunda pasa por dejar definido qué tipo de camuflaje vamos a utilizar para cada mapa de los disponibles y que nuestro personaje esté automáticamente adaptado a él desde el inicio de la partida.

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Un cambio de mayor calado lo observamos en las especializaciones de patrulla. En BF3, una vez desbloqueadas estas, podíamos elegir entre aportar a la patrulla más munición, más velocidad de carrera, mayor resistencia a la supresión, etc. Esto generaba configuraciones caóticas en las partidas menos organizadas (las más) en las que los miembros de la patrulla no coordinaban qué especialización llevar, repitiendo algunas mientras carecen de otras. En BF4 se eleva el número de especializaciones de siete a veinticinco, incluyendo algunas tan interesantes como "sigilo", que impide que los sensores te detecten, o todo lo contrario, mejoras que te permiten detectar y marcar de forma más efectiva al enemigo. Estas especializaciones se agrupan en paquetes: de caracter más ofensivo o defensivo. Cada uno de estos paquetes se compone de cuatro de las citadas veinticinco mejoras, incluyendo las clásicas de resistencia, velocidad o munición extra. Algunas de estas mejoras son exclusivas para cada clase de soldado. Las mejoras se irán activando a medida que la patrulla sobrevive. Si todos mueren, se pierde parte del avance conseguido en lo referido a estas mejoras. Este avance se muestra en una barra en la parte inferior de la pantalla. La realidad es que esta configuración resulta mucho más sencilla y efectiva pero, sobre todo, supone una mayor variedad de configuraciones de jugador, acorde al mayor número de especializaciones disponibles.


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Sin entretenernos mucho más, pasamos a la acción. Filtrado de servidores atendiendo a su modo de juego, latencia, número de jugadores y adentro. Es uno de los detalles más banales, pero los escasos toques musicales que acompañan las cargas, resultados y, sobre todo, la de los últimos segundos de cada partida, están muy lejos de los de BF3, cuyos compases, quizá de tan repetidos, se nos antojan infinitamente mejores. Una vez en la partida, la pantalla de despliegue o “deploy” nos sorprende  de forma muy grata. Muestra en su parte derecha el mapa esquematizado de la acción, con los iconos de fuerzas enemigas, aliadas y de la propia patrulla, con los objetivos u órdenes vigentes, los vehículos, etc. ofreciendo así de una forma bastante clara la situación de la partida. Podremos pulsar sobre cualquier miembro de la patrulla para hacer el clásico “respawn” junto a él. Como novedad, el líder de patrulla queda identificado mediante una estrella, algo que se mantiene también en las tablas de puntuaciones finales.

Más importante es la nueva representación de las órdenes. En ese mapa veremos representada con una línea verde la distancia a la que se encuentra cada miembro de nuestra patrulla del objetivo que el líder ha ordenado atacar o defender. De este modo se intenta acabar con una carencia de BF3, donde las jugadores no saben o quieren aprovechar el juego en patrulla. Si no hay objetivo marcado es que nuestro jefe de patrulla no está haciendo bien su trabajo y si la línea que separa al resto de componentes del objetivo es demasiado larga, es que ellos tampoco lo están haciendo. Recordemos que el jugar en patrulla reporta tanto los lógicos beneficios estratégicos, como puntuaciones mucho más altas por combatir cerca del objetivo marcado y favorecer a nuestra patrulla, indicio inequívoco de que el juego está diseñado para ser aprovechado así. En ese intento por parte de DICE por potenciar el juego en patrulla, en BF4 nos lo pone mucho más fácil al elevar el número máximo cada patrulla hasta los cinco componentes. Más posibilidades de “respawn”, más posibilidades de reparto de estrategias, más puntuación extra…


Al estudiar las opciones para entrar en la acción descubriremos que ahora es posible hacerlo directamente en un vehículo vacio, donde antes se requería al menos un miembro de la patrulla en él. No sólo podemos elegir el vehículo que veamos vacío en el mapa, sino que se facilita la operación mostrando los iconos de los vehículos disponibles en ese mapa en cuestión, tanto terrestres, como marinos o aéreos, y si están disponibles o no. De ese modo, si pulsamos sobre el icono del helicóptero, apareceremos directamente en él, esté en el lugar del mapa que esté.

Sin embargo lo que más nos ayudará a elegir el punto de despliegue será la cámara POV que ocupa la parte izquierda de esta pantalla. Eligiendo el miembro de patrulla o vehículo que deseemos, podremos ver en tiempo real a aquello que ese jugador está viendo, permitiendo ahora saber en qué nivel de jaleo nos vamos a meter al desplegarnos junto a él y hacerlo donde más decisivos podamos ser. Por el contrario, también nos servirá para huir de la patrulla de aquellos jugadores cuya mejor concepción del juego pasa por tumbarse al sol a doscientos metros de un pasillo por el que esperan que antes o después pase un enemigo.

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Una vez desplegados, en el fregado, las novedades y diferencias visuales y sonoras son perfectamente identificables, pero son matices que dejamos para el propio análisis del juego. Sí que nos referiremos a las diferencias en el interfaz durante la partida. En su parte inferior aparece ahora una cruceta indicando qué teclas realizan determinadas acciones, como activar la mira láser o linterna, arma secundaria o ventajas a elegir en los vehículos. El mapa sigue apareciendo en su lugar, abajo a la izquierda, permitiendo con la tecla “N” el modificar el zoom sobre él. Pulsando sobre “M” alternaremos entre ese mapa y uno a pantalla completa, totalmente incompatible con la acción. Desaparece así la posibilidad de mantener un mapa de tamaño intermedio, ideal para las resoluciones más altas y cuya carencia podríamos cubrir con otros dispositivos, como veremos más adelante.

Cambia también el menú contextual que nos permite desde pedir munición, reparación o botiquín, aceptar o rechazar órdenes, o dar las gracias a un compañero por su ayuda. El menú ahora se simplifica al aparecer la flecha de ratón que permite pulsar en cada mensaje. Menos vistoso que en BF3, pero más efectivo. Además estos mensajes se convertirán en líneas de texto en el chat de partida, resaltados en color verde, con lo que el resto de la patrulla podrá conocer de una forma más clara nuestras necesidades. Por último, en el caso de solicitar munición, botiquines o reparación, nuestro icono en el mapa será sustituido por otro que indica aquello que estamos solicitando.

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Esta mayor importancia a las solicitudes de ayuda por parte de otros aliados se justifica por el que quizá sea la novedad que más afecte a la jugabilidad de este BF4. Se recuperan  los recursos de salud o munición "personales".  En BF3 soltábamos un botiquín que permanecía en el mapa hasta que era destruido o sustituido por otro que soltáramos en otro lugar. Cualquier soldado que pasara por encima, aliado o enemigo, era sanado por ella. En BF4 mantendremos esta posibilidad, pero se añaden los aprovisionamientos personales, con un solo uso. Aquel soldado que recoja el botiquín, se irá curando con él hasta alcanzar su máximo de salud, siempre y cuando esta recuperación no se vea interrumpida por cualquier tipo de daño nuevo, sin dejar detrás de él absolutamente nada. Lo mismo ocurre con la munición, que equipará exclusivamente a aquel soldado que recoja la caja que soltemos, hasta abastecerlo completamente tanto de munición como de otros gadgets. Una vez desbloqueado, los soldados de apoyo o asalto también podrán desplegar las cajas de abastecimiento “a la vieja usanza”, útil para todos los jugadores, pero que requiere estar junto a ella para aprovecharla. Cabe señalar que dentro de las mejoras disponibles para la patrulla podremos elegir el que los vehículos sirvan de puntos de abastecimiento móvil tanto de salud como de munición, así como que reparen automáticamente a otros vehículos que se les acerquen.

Por la otra parte, la del soldado revivido, se implementa una opción muy demandada por los jugadores: la de poder elegir si ser revivido o no. Una vez que un soldado de asalto nos da la descarga de desfibrilador, tendremos unos segundos para elegir si queremos volver sobre ese cuerpo o hacer una despliegue convencional en otro punto. Sobre esta decisión pesará, y mucho, la novedad de que ahora al revivir a un compañero no le reintegramos el 100% de salud; si lo “traemos de vuelta” lo hará sólo con un 20% de su vida. Hay que subrayar que estas condiciones cambiarán dependiendo de la configuración que tenga el servidor al que entremos y si lo hacemos en el modo normal o hardcore.


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Una vez que hemos entrado en las especialidades de las cuatro clases, asalto se mantiene respecto a BF3, salvo porque ahora el desfibrilador requiere un tiempo mínimo de recarga antes de dar una segunda sacudida. Además se incorpora un elemento imprescindible si hablamos de asaltos: las granadas cegadoras. El ingeniero también sigue fiel a su configuración reciente, aumentando sus posibilidades de lucha contra vehículos gracias a nuevos lanzadores de granadas y misiles guiados. Los cambios se dirigen más a Apoyo y Reconocimiento. El primero de inicio pierde las cargas de C-4 (aunque podrá desbloquearlas más adelante, al igual que las Claymore) a cambio del lanzagranadas X-25, cuyos proyectiles pueden configurarse para explotar inmediatamente encima del blanco, al pasar sobre él. El controvertido soldado de reconocimiento o francotirador es el que más cambios recoge. No solo hereda las cargas de C-4 de apoyo, además recupera los útiles sensores de movimiento para detectar enemigos que tan útiles se mostraron en Bad Company 2 y olvidados en BF3 al ser sustituidos por los sensores TUGS. Su último gadget es el PLD, un marcador láser portátil, a modo de prismáticos, que podemos usar sustituyendo al estático SOFLAM. En esta clase hay que destacar las mayores posibilidades que se le ofrecen para jugar con las distintas ópticas de las armas de largo alcance, pudiendo regularlas en atención a la distancia al objetivo, como ocurre en la realidad. Por último, ahora las clases ya no se encuentran tan limitadas a la hora de elegir su arma principal. El "recon", que es la clase que más sufría esta limitación, también puede disponer de fusiles de asalto, carabinas y escopetas, con lo que como clase, gana mucho interés respecto a BF3 y el consabido combate estático a larga distancia.

Independientemente de la clase que llevemos, a lo largo del mapa ahora encontraremos algunas armas especiales. Se trata de fusiles de francotirador con las máximas mejoras, lanzagranadas, escopetas automáticos y, por lo general, armas de especial potencia. Podremos coger y usar normalmente estas armas, pero no podremos añadirlas a nuestro arsenal, es decir, si tenemos que usar la pistola o el arma principal, tendremos que tirar este arma especial .

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Una de las mejoras más evidentes es que ahora se destaca en naranja y con zoom la silueta del enemigo que nos ha abatido, para que no quede duda alguna de quién y desde dónde lo ha hecho. En ese momento también se mostrará algo más de información de ese rival de la que se mostraba hasta ahora. Durante unos segundos podremos ver su “dog tag”, su emblema personalizado, su salud, cuantas veces nos ha abatido o lo hemos abatido a él… Otra de estas pequeñas mejoras, adorable, es la de poder contraatacar los acuchillamientos. Pulsando “F” en el momento adecuado, no sólo evitaremos la humillación de ser ejecutados a cuchillo, sino que además acabaremos con la vida del ejecutor con su propia arma. La animación es impresionante pero cabe discutir si es una "mejora" merecida por aquel que ha sido capaz de acercarse hasta un enemigo tanto como para pasarle a cuchillo.


Otra de las novedades más destacadas en la promoción de BF4 se refiere al agua. Tecnológicamente BF4 permite que el nivel de los elementos que flotan sobre ella cambien de altura atendiendo al oleaje y que este escenario cambiante sea idéntico para todos los jugadores, pero nosotros nos quedamos con mejoras más prácticas, como la posibilidad de bucear para evitar ser vistos y abatidos como patos de feria y, además, la posibilidad de disparar el arma corta desde el mismo agua. El resto de posibilidades de los soldados se mantienen igual que en BF3, si bien se han añadido animaciones nuevas, como las que dan mayor realismo a las muertes, cayendo según la dirección desde la que han recibido los disparos, o la que impide que cuando nos tumbemos, parte de nuestro cuerpo quede oculto en el escenario en un error de "clipping". Ahora, si nos tumbamos, el soldado avanzará o se ladeará de modo que su cuerpo quede perfectamente dispuesto en el escenario, completamente a la vista, de una forma más real. El enésimo intento de DICE por ponerle las cosas más complicadas a los amantes del camping.

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En cuanto a los vehículos, también encontramos nuestra buena ración de pequeñas novedades. Cualquier impacto en un vehículo, bien desde otro vehículo, como de cualquier otra arma que los pueda dañar, mostrará la cantidad de daño que ha producido. Así comprobaremos cómo un impacto RPG en un lateral le resta sobre 23 puntos de salud, menos de la mitad que si el impacto se hace en la parte trasera. Otra novedad es la desaparición de las alarmas acústicas cuando rebajamos la integridad del vehículo. Ahora habrá que fijarse en el marcador para saber cuán cerca estamos de la destrucción. Por el contrario, se añade un indicador de dirección que nos informa de dónde está el vehículo o marcador PLD que nos tiene “enganchados” como objetivo de un misil guiado. Más importante se nos antoja la nueva gestión que se hace de la munición. Por ejemplo un carro de combate cuenta con un cargador que le permite hacer hasta cinco disparos con la cadencia habitual, pero después de estos necesitará unos segundos para volver a recargarse, manteniendo una cadencia de disparo bastante más lenta. Otro detalle es que los proyectiles, especialmente los de los carros de combate, tienen un alcance bastante menor que en BF3, lo que obliga a elevar bastante la mira en los disparos a mayor distancia. En cambio, las ametralladoras de 7,62 mm serán más fáciles de dirigir gracias a la nueva munición trazadora.


Una mejora que nos ha gustado especialmente la reciben los artilleros de los helicópteros, que hasta ahora estaban obligados a mirar siempre hacia el morro del heli. En BF4 se les permite mirar en cualquier dirección, como lo haría en realidad desde su cabina, independientemente de dónde lo haga el piloto.

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Dejamos casi para el final la mejora sobre la que más inciden los desarrolladores y que, en parte, justifica este salto a Battlefield 4 y su motor Frostbite 3. Hablamos de “Levolution”, término híbrido entre nivel y evolución. Esta tecnología se refiere al continuo cambio del escenario de juego. En BF3 el escenario era modificado por muros derruidos, socavones en el suelo y toneladas de basura y escombros repartidos por todas partes. De BF4 todos hemos visto los vídeos donde en Shanghai un rascacielos, practicable para la infantería, colapsa creando una isla de escombros y tiñendo con polvo gris todo el escenario, a imagen de las calles de Nueva York tras el 11-S. Pero Levolution va un paso más allá. Añade a la acción numerosos detalles con mayor o menor utilidad, pero que siempre la enriquecen y dotan de variedad. En el citado mapa de Shanghai encontraremos una zona comercial cubierta con detectores de metales que se activan al paso de cualquier soldado, alarmas de vehículos que se disparan al tocarlos, persianas metálicas con las que cubrir todo el flanco de un edificio, pivotes que bloquean la circulación de vehículos, interruptores para las luces, ascensores… DICE va a dotar de detalles de este tipo a cada uno de sus mapas, además de perseguir nuevas posibilidades mediante la destrucción de los propios escenarios, como la de volar las columnas de una galería comercial en el subsuelo para atrapar en ella a los carros de combate que circulan por encima.

Por último llegamos a un apartado donde la saga Battlefield da un indiscutible paso adelante: la “socialización” del juego y su coordinación con dispositivos móviles. Lo consigue sobre la base que BF3 ya estableció con Battlelog. Esta utilidad web, independiente al juego, nos ha servido para lanzar distintos tipos de partida, estudiar nuestro progreso como jugadores, así como el de amigos o rivales; desbloqueos, personalización, retos, misiones coop… La página de Battlelog destinada a BF4, además de todo lo anterior, ahora permite la localización geográfica de otros jugadores. Es posible estudiar la ubicación de nuestros amigos en el mapa mundial o, desde la perspectiva inversa, buscar jugadores cerca de nuestro domicilio o en la ciudad que deseemos. ¿La utilidad práctica de todo esto? Las habrá, incluso se puede justificar con rebuscados “scoutings” a los jugadores de clanes rivales, pero sin duda nos quedamos con la justificación más simple de todas; la que supone el desafío de ver que un amigo o vecino tiene un mejor ratio de muertes/bajas que nosotros o se desenvuelve mucho mejor pilotando un jet. O que el “manco” realmente es él.


Estas opciones ganan interés con el traslado de Battlelog a tabletas y teléfonos inteligentes. Si disponemos de uno de estos dispositivos, durante nuestra partida podemos activar Battlelog en ellos y aprovecharlos como pantallas auxiliares. La funcionalidad de Battlelog es completa, pero durante la acción el interés se limita a dos o tres funciones. La más útil sería utilizar esa segunda pantalla como mapa principal. En una tableta podemos ver un mapa completo y con detalle, algo de lo que carecemos durante el juego en sí. Podemos desplazarnos o hacer zoom en él pinzando sobre la pantalla, veremos datos útiles como la salud en tiempo real de cada componente de la patrulla, su clase, cómo van cambiando las órdenes del líder de patrulla o del comandante… Sobre esta última figura, la de comandante, rescatada de Battlefield 2 y 2142, hablaremos en posteriores artículos de BF4, pero adelantamos que será uno de los más beneficiados por esta migración a los dispositivos portátiles. De hecho podrá ejercer todas sus funciones desde la propia tableta, sin necesidad de PC.

Otra utilidad de tener el Battlelog en un dispositivo auxiliar es la de poder cambiar la configuración de nuestro soldado durante la acción, los denominados “Load out”, sin abandonar la partida. De hecho cualquier operación que realicemos en el móvil o tableta, será inmediatamente ejecutada en el juego, que nos avisará con un mensaje en pantalla de que ha recibido correctamente la nueva configuración. Es de agradecer que Battlelog ahora permita comparar gráficamente las armas, permitiendo que de un solo vistazo podamos ver sus diferencias en parámetros como el daño, la cadencia de disparo, alcance... Una novedad con la que pasar ratos muertos con el móvil, porque incluso con el PC apagado o fuera del juego, todas las configuraciones que hagamos sobre los dispositivos portátiles serán cargadas por el Battlefield en cuanto lo arranquemos.

Desconocemos el éxito que esta tecnología tendrá en la comunidad Battlefield o si será adoptada por otros juegos, pero nos parece un pasito más en la misma senda por la que nos vamos alejando de aquel jugador aislado en su habitación delante de un monitor. Y eso nos encanta.


Sin duda nos habremos dejado muchas novedades. También es cierto que el juego no es el mismo ahora que el que será el día de su lanzamiento, o el que resultará unos meses después, tras los consabidos parcheos y DLC. Pero esperamos haber completado una buena carta de presentación de lo que nos encontraremos el próximo 31 de octubre cuando Battlefield 4 salga a la calle, momento en el que profundizaremos en cuestiones como los modos de juego, campaña, tecnología… Después de tantos meses de espera, unos días más no son nada.

Battlefield 4

  • PS3
  • XBO
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción

Battlefield 4 es un juego de acción en primera persona de Electronic Arts y EA DICE para PlayStation 3, Xbox 360PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de Battlefield 4
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