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Gamer, una raza en peligro de extinción

Créditos ilimitados, vidas infinitas, enemigos facilones, innumerables checkpoints, regeneración instantánea de salud, apuntado automático… A cada año que pasa, los juegos se hacen más y más fáciles. ¿Queda algo de desafío en este entretenimiento que antaño ofrecía retos constantes al jugador?

El pasado miércoles saltó la liebre que muchos jugadores veteranos nos temíamos que acabaría haciendo acto de aparición tarde o temprano: Hideo Kojima anunciaba que el próximo Metal Gear se apuntará a la moda de la regeneración instantánea de salud. Entre las declaraciones al respecto de dicho genio de la industria y gurú de los videojuegos, este humilde servidor de ustedes se queda con una frase: “Un poco de traición con cierto control es necesaria y aceptada”. Lo de “traición” no osaré ponerlo en duda, pues de hecho así es como se sienten los fans de la saga: traicionados ante la implementación de algo que, sin saber bien por qué, se ha convertido en obligación para cualquier videojuego. ¿De verdad es tan necesario meter con calzador algo en una franquicia que ni mucho menos lo necesita? ¿En qué momento se convirtió en dogma el hecho de convertir a los personajes de videojuegos en seres prácticamente inmortales cual marine de Doom con el God Mode perpetuamente activado?

La regeneración automática de salud es algo así como la culminación a años de constantes concesiones al jugador. Han sido excesivas concesiones, y cada vez más radicales, las que han propiciado que los videojuegos tengan cada vez más de “video” y cada vez menos de “juegos”. En la actualidad, prácticamente lo único que diferencia a un videojuego triple A de un blockbuster cinematográfico es que el jugador debe empujar el stick analógico para avanzar y pulsar el gatillo de manera repetitiva en lugar de darle únicamente al Play. La acción, los eventos, los sucesos ya prácticamente transcurren ajenos a las interacciones del jugador; así, el juego se desarrolla de manera automática (o semiautomática en el mejor de los casos) puesto que los programadores se han centrado en hacer que el jugador no tenga que preocuparse por nada. La dificultad, el desafío o el reto han sido borrados de un plumazo de la mayoría de títulos de primera línea del mercado; y no digamos ya la penalización. La sensación de perder algo si fallas (ya sean diez minutos de avance, armamento, una vida, un crédito…) ofrecía al jugador un incentivo para hacer las cosas bien, para jugar mejor, para superarse a sí mismo. Eso también se acabó largo tiempo atrás, junto a tantas otras cosas.

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¿Pero cuál es el origen de esto que unos llaman facilidad vergonzante y otros accesibilidad necesaria? En algún momento, que unos ubican al comienzo de la generación de los 128 bits y otros algún tiempo antes, un pánico aterrador, que nadie sabe de dónde vino ni por qué, sacudió a la práctica totalidad de la industria: miedo a frustrar al jugador, a hacer que se sienta superado, a ofrecerle retos que no pueda superar por sí mismo. Tradicionalmente, para eso estaban los niveles de dificultad y otros atajos como los clásicos trucos. Pero no, el riesgo era excesivo para la industria. Un jugador cabreado podía no seguir jugando al título en curso o a una futurible entrega de una misma saga, así que empezaron las concesiones. De esa manera acabaron cayendo el contador de créditos, el marcador de vidas, la dificultad de los enemigos, la barra de salud… Cuando Nintendo buscó con sus DS y Wii al jugador ocasional y lo encontró de forma masiva, la situación empeoró incluso más: al tratar con un jugador sin experiencia, se llevaron a cabo más concesiones en lugar de permitir que dicho nuevo usuario aprendiera a jugar y a superarse por sí mismo.

Ahora volvamos atrás en el tiempo, a las décadas de los 80 y 90, más en concreto a las generaciones de los 8 y 16 bits y a la edad dorada de las máquinas recreativas. Entonces los juegos eran difíciles, algunos incluso prácticamente imposibles. Se decía que esto era así para alargar la vida de títulos en su mayoría de escasa duración, puesto que la tecnología de la época no daba para mucho más, mientras que en el mercado recreativo lo que se buscaba era que el usuario viera la pantalla de Game Over cuanto antes para que así el suministro de monedas fuera constante. Pero olvidémonos de los motivos y centrémonos en un dato irrefutable: No había miedo ni temor alguno por parte de la industria a la hora de ofrecer al jugador un desafío que requería una gran habilidad por su parte para ser superado, ni éste salía corriendo despavorido a llorar a un rincón o renegaba de los videojuegos para dedicarse al parchís cuando se enfrentaba a dichos desafíos y fallaba en el intento.

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Los juegos de hoy día son mucho más largos que antaño, sí, pero ¿deben ser por ello más fáciles de superar? ¿El jugador de hoy día tiraría la consola a la papelera, juraría odio eterno a los videojuegos y se dedicaría al cultivo del boniato si encontrara un reto que exige por su parte algo más que pulsar el botón de disparo para ser superado? ¿Quién ha decretado que, tal y como dice Kojima, los juegos deben “adaptarse” a los nuevos tiempos? ¿Y quién marca las reglas de dicha “adaptación”? Son muchas las preguntas que la totalidad de la industria (productoras, desarrolladoras, prensa, usuarios…) deberían haberse hecho largo tiempo atrás, pero nunca ha existido el más mínimo interés ni a la hora de plantearlas ni en el momento de contestarlas. Esto es un negocio, sí. Las ventas mandan, también. Y si el último Call of Duty, con sus pasillos, sus autoregeneraciones y su modo un jugador reducido a tutorial facilón vende a espuertas, entonces está claro que todo el mundo se va a lanzar a la piscina. En fin, lo dicho, sirva esta introducción como reflexión y como invitación al debate. A continuación, os ofrecemos el reportaje en sí: 10 de las principales razones por las que la dificultad, el reto o el desafío han dejado de existir dentro de la inmensa mayoría de juegos de primera fila de la industria.

1: Ir del punto A al punto B cogido de la manita

Hace mucho, mucho tiempo, cuando en las cajas se vendían videojuegos completos que incluso iban acompañados de algo llamado manual de instrucciones (prospecciones arqueológicas indican que dichos manuales solían ubicarse en el interior de las cajas, a la izquierda del disco), el jugador tenía que superar desafíos incluso en lo que a avanzar por el propio escenario de juego se refería. Las aventuras gráficas eran el perfecto ejemplo, pero ni mucho menos el único, de que los retos a la hora de avanzar no los ponían solo los enemigos a los que había que enfrentarse. Hoy día no hace falta que el jugador tenga que buscar el camino por sus propios medios, o deba resolver un molesto puzle para que la vía de acceso quede libre. Fuera agobios, fuera incertidumbre, fuera libre albedrío. ¿Quién necesita todo eso, cuando lo importante es avanzar y avanzar hasta ver el final?

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Incluso lo de elegir entre el camino A y el camino B ya es demasiado estresante, y lo último que queremos es que el jugador se estrese. La solución no es otra que diseñar un pasillo lo más estrecho posible para que el usuario ni siquiera tenga que mirar hacia los lados. Avanzar, avanzar y avanzar. Y nunca detenerse ante el más mínimo obstáculo. ¡Solo con pensarlo nos llevamos las manos a la cabeza! Así que tutoriales por doquier, vista al frente, y por si acaso pongamos también a un NPC que nos coja de la manita y nos diga en todo momento lo que tenemos que hacer. Y si ese NPC no está disponible, pues una flechita que señale en todo momento hacia el objetivo y santas pascuas.

2: No diga IA, diga iiihh aaahh

Dicen que el asno no es un ser que destaque por su inteligencia. No nos vamos a poner aquí a medir el coeficiente intelectual de tan noble animal, aunque desde luego podemos asegurar que es todo un Einstein si comparamos su capacidad de raciocinio con la de la inteligencia artificial de la inmensa mayoría de juegos actuales. Bien es verdad que los juegos de antaño no podían ni mucho menos manejar las complejas operaciones que un sistema de la actualidad puede controlar sin despeinarse. La IA de los enemigos de un juego como el primer Doom daba para poco más que detectar la posición del jugador, enviar un proyectil a dicho emplazamiento y acercarse de frente, haciendo como mucho eses para tratar de esquivar las balas del protagonista. Sin embargo, uno no podía evitar mojar los paños menores cuando debía encararse con un Baron of Hell, un Spider Demon o un Cyber Demon. Ahora las cosas han cambiado. Las plataformas de juego actuales pueden generar ejércitos enteros que son conscientes de todo lo que les rodea. Se cubren, nos flanquean, se rascan el trasero cuando les pica y se hurgan la nariz cuando no tienen un pañuelo a mano.

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Sin embargo, a la hora de la verdad no son otra cosa que simples patos de feria, dianas semi móviles cuyo único propósito en el juego es permitir que el jugador aumente su contador de muertes por cientos, por miles, y pueda fardar de dicho numerito en las tablas de puntuación online de turno. Pongamos como ejemplo la malograda saga The King of Fighters. Pon el KOF ’98 en tu emulador (o en tu Neo Geo X si eres más sibarita, o en tu Neo Geo AES si eres un tío con suerte), sube la dificultad al máximo y échate unas partidas contra la CPU. Unos combates duros, ¿verdad? Ahora pásate al más reciente KOF XIII y haz lo mismo… No, los enemigos no se cubren de tus golpes, ni reaccionan con patrones de ataque que tengan el más mínimo sentido, ni siquiera hacen el amago de saltar cuando les lanzas un proyectil. El juego es un aburrido paseo desde el principio hasta el final. Puede que el último jefe resista algo más, pero de no ser así, apaga y vámonos. Sí, puede que la diferencia de potencia entre la venerable Neo Geo y una PS3 sea abismal. ¿Pero y la IA? ¿Dónde está la IA? Lo dicho, los enemigos de hoy día son unas nenazas.  

3: Las penalizaciones son cosa del pasado

A decir verdad, algo de dificultad en los juegos actuales hay: dificultad a la hora de morir. Con tanta ayuda, con tanta regeneración, con tanta guía y automatismo, morir es casi una empresa imposible. Pero todos tenemos un mal día, y puede que en un momento dado, a pesar de que las heridas de tu personaje se curan a una velocidad de infarto, es posible que llegues a morder el polvo. No te preocupes, a todos nos ha pasado, incluso en estos tiempos que corren. No hay problema, ya que vuelves a aparecer justo en el mismo sitio, con tu equipamiento intacto, e incluso puede que ese enemigo que te ha derribado haya sido eliminado por el propio juego. Por malo, por no seguir las reglas, por haber retrasado un nanosegundo tu continuo avance.

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La penalización es otro de los elementos que los videojuegos jamás debieron perder. Antes, caer significaba desde restar un número al limitado contador, ya sea de vidas o créditos, que te separaba del Game Over definitivo hasta volver a comenzar desde el principio del nivel; o perder el armamento y los ítems de mejora que habías acumulado hasta ese punto (el mayor temor al que debían enfrentarse los aficionados a matamarcianos como los míticos R-Type o Gradius); o quedarte sin armadura, verte en calzoncillos y saber que un envite más y estabas perdido. Que sí, que los juegos de ahora son muchísimo más largos; somos conscientes que comenzar desde el principio en un juego en el que llevas cinco, diez o veinte horas de avance sería una salvajada. Pero el juego también es emoción, y dicha emoción suele ser más intensa cuando sabes que si juegas bien puedes ganar, pero que en caso contrario algo perderás. Algo que sea adaptado a estos tiempos que corren. Quizás una regeneración de salud más lenta durante un tiempo, o la imposibilidad de usar ese arma que tanto te gustaba aunque solo fuera por unos minutos.
   
4: Grabar, grabar y grabar

En generaciones pasadas los usuarios peceros, suertudos ellos, podían grabar su avance en cualquier momento. Los aficionados a las consolas no teníamos tanta suerte. Desde kilométricos passwords hasta tarjetas o pilas internas de muy limitada memoria, no existían medios suficientes para permitir otra cosa que no fuera como mucho dar la opción de grabar la partida al finalizar un nivel. Los juegos que brindaban la posibilidad de grabar en cualquier momento acababan haciendo más mal que bien (algunos recordarán el Hexen de PS1, cuya grabación de partida exigía una Memory Card entera), así que empezaron a utilizarse habitualmente los checkpoints, o puntos de salvado, para dar la opción al jugador de salvar su proceso en unos juegos cuyos niveles se hacían cada vez más y más largos.

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Pero he aquí que a las compañías fabricantes de consolas les dio por instalar discos duros en sus dispositivos, o por vender tarjetas de memoria de mayor capacidad. Al fin consolas y PC se encontraban niveladas; ahora, el jugador podía salvar su avance en cualquier momento. El problema es que por el camino los checkpoints se hicieron más y más numerosos. Los niveles en los videojuegos seguían creciendo en longevidad, pero es que los puntos de salvado lo hacían a un ritmo mucho mayor. Además, ¿para qué dejar que el jugador se preocupe por salvar su avance? ¿Y si se olvida y tiene que cargar una partida de hace cinco minutos? ¡Menudo cabreo puede pillar! Pues nada, ahora que se pueden salvar los avances de una partida sin importar el volumen de datos que dicha grabación conlleve, hagámoslo de forma automática. Grabemos la partida del jugador a cada paso que dé. Convirtamos los niveles de juego en un enorme y único checkpoint. Si el jugador cae, que se levante exactamente en el mismo lugar. En definitiva, lo de siempre: avanzar, avanzar y avanzar. Avanzar incluso aunque acabes de morir, tal y como puede suceder en juegos como el primer Uncharted.

5: Tú pulsa el botón A, que nosotros ya nos encargamos del resto

Allá por el año 1983 llegó a los salones recreativos algo increíble, pasmoso, espectacular, sorprendente. Cuando la tecnología de la época daba para poco más que arrejuntar unos cuantos píxeles en pantalla hasta que dieran forma a algo parecido a un gorila cabreado, una nave espacial o un marciano, de pronto nos encontrábamos con un tal Dragon’s Lair, título cuyo apartado visual era idéntico al de una película de dibujos animados. Ah, pero resulta que aquello tenía truco. No es que Dragon’s Lair se viera igual que una película de dibujos animados, es que era una película de dibujos animados. La única diferencia residía en que sus secuencias, gracias a la por entonces revolucionaria tecnología digital permitida por el Laser Disc, podían saltarse de un punto A a un punto B en un instante, sin necesidad de rebobinado alguno. Ello permitió que se diera la posibilidad al jugador de controlar dichos saltos de secuencia (por ejemplo, pulsar la palanca hacia la derecha para activar una secuencia de avance en el juego, mientras que pulsar un botón erróneo activaría una secuencia de muerte).

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En fin, que más que de videojuego habría que hablar de película interactiva. Pero el invento, gracias sobre todo a su espectacularidad visual, fue un éxito que permitió el desarrollo de más títulos. Luego llegó la era del CD, y los dibujos animados interactivos se convirtieron en películas interactivas (quién no recuerda aquellos casposos y horripilantes títulos que infectaron el catálogo del malogrado Mega CD), hasta que la moda pasó y eso de pulsar un determinado botón para que la secuencia siguiera su curso ya no gustaba a nadie. Pero he aquí que a finales de los 90 se lanzó un auténtico juegazo, de nombre Shenmue, que le dio una vuelta de tuerca a la fórmula Dragon’s Lair, rebautizándola como QTE (siglas de Quick Time Event). Con el QTE había nacido un nuevo engendro que no tardó en extenderse como la malaria. Y es que los programadores encontraron en ello la forma de camuflar espectaculares secuencias cinemáticas en forma de absurdos y sencillotes minijuegos (pulsa el botón X para que Kratos destripe a la quimera; pulsa el botón A para que Marcus Fenix abra en canal a un locust…).

Con el tiempo, esto de los QTE no ha hecho más que extenderse, siendo su abuso especialmente preocupante en los juegos que hoy día pueden considerarse herederos de las aventuras gráficas de antaño (Heavy Rain o cualquiera de los sobrevaloradísimos juegos de Telltale Games). En fin, que para resolver un puzle ya no hay que poner en marcha las neuronas, ni para matar a un enemigo hay que demostrar habilidad con el pad de control. Tú solo pulsa el botón A, que nosotros ya ponemos en marcha una secuencia con la que no podrás interactuar, pero que será espectacular de la leche, y nos encargamos del resto. Relájate, no te preocupes por nada. Estás en el tren de la bruja. Y sin escobas, no vaya a ser que al jugador le resulte incómodo y se nos agobie.

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6: Si todo lo demás falla, pon el piloto automático

Que Nintendo es una compañía peculiar es algo que no pilla de sorpresa a nadie. La gran N es una rara avis en una industria que ya no la reconoce ni el tándem Bushnell/Baer que la parió. Con una buena parte del pastel en manos de multinacionales como Microsoft y Sony, para las que los videojuegos solo son una parte del negocio, encontrar a una compañía dedicada únicamente a la fabricación de consolas y desarrollo de videojuegos para éstas es casi, casi un milagro. Desde que esta industria se convirtió definitivamente en un producto de masas, allá por los tiempos de la primera PlayStation, la supervivencia de Nintendo no ha sido ni mucho menos fácil. Por el camino se quedó la que fuera su gran rival, Sega, reconvertida a third party para sobrevivir. Si Nintendo ha conseguido subsistir todo este tiempo ha sido principalmente por tres razones: los Pokémon, las portátiles y la reinvención que se llevó a cabo la ya casi pasada generación con Wii y su búsqueda de un público distinto al jugador tradicional de toda la vida.

Y claro, pasó lo que suele pasar. La gran N apartó a un lado al jugador que ya no podía sostenerla, y se centró en ese usuario ocasional que gusta de jugar al tenis pulsando un único botón o de comprar tablas de ejercicio para almacenarlas en el armario. Que la mayoría de sagas Nintenderas tienen un look infantil y apastelado que tira de espaldas no es ningún secreto, con Mario y sus mundos repletos de colorines y nubes sonrientes como principal punta de lanza de este hecho. Sin embargo, da igual si uno tiene diez, veinte, treinta u ochenta años. Al igual que las películas de Pixar, los juegos de Nintendo han sido tradicionalmente para todas las edades, y desde luego eso es algo que nadie puede poner en duda. ¿El secreto? Pueden parecer infantiles, pero la jugabilidad que atesoran en su interior es muy, pero que muy madura. Sin embargo esto parece que ya no es así. Si analizamos los últimos títulos de Mario lanzados al mercado, nos damos cuenta de que cada vez son más fáciles. El desafío que antaño nos encontrábamos nada más comenzar a jugar en un Super Mario World o en un Yoshi´s Island ahora hay que buscarlo bien en niveles aislados o bien una vez muy avanzado el juego, siendo el resto un paseo diseñado para jugadores ocasionales.

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El colmo del disparate es sin duda lo que se ha dado en llamar “Super Guide”, una idea según dicen obra de Shigeru Miyamoto (sí, duele con solo leerlo; pero en fin, ya se sabe, los tiempos cambian, los genios se adaptan, como diría Kojima), consistente en que, si caemos un determinado número de veces en la misma zona de un nivel, aparecerá un bloque que al activarlo lo pondrá todo en modo automático. Es el botón A de los QTE elevado a su máxima expresión, es el absurdo llevado a sus últimas consecuencias. Sí, también es verdad que se trata de algo completamente opcional que además se puede desactivar en cualquier momento, y que no revela los secretos y coleccionables ocultos en los niveles. Pero, en serio, ¿a esto hemos llegado? ¿Qué será lo siguiente? ¿Pulsa el botón Start si quieres que el juego vaya solo desde el principio hasta el final o pulsa el botón Select si quieres jugar un poquito en el proceso? ¿De verdad los desarrolladores de hoy en día –y también los veteranos- creen que el jugador, ya sea ocasional o recurrente, necesita recurrir a esto? Enfrentarse a un reto, aprender de él y seguir intentándolo hasta acabar por superarlo; por lo visto, eso hoy día es una utopía, algo que un desarrollador no osaría pedir a un jugador. Así que pongamos el modo automático y tomémonos unas cervezas, que el ¿juego? ya va solito.

7: A pegar tiros, que son dos días

Survival horror: dícese del término o género acuñado por Resident Evil en 1996, del que juegos como el primer Alone in the Dark ya eran partícipes. En esta clase de títulos, generalmente de temática terrorífica, es común la indefensión del jugador ante los retos a los que debe enfrentarse. Dicho de otro modo: el desafío a superar desborda a nuestro personaje. La munición escasea (si es que hay munición), a duras penas podemos mantener nuestra salud en niveles aceptables, y para colmo el escenario también juega en nuestra contra, planteándonos continuos retos y poniendo innumerables trampas en nuestro camino. Si encima un bicho de la categoría del Nemesis de Resident Evil 3 se nos pone delante, entonces ya sí que no queda otra: dar media vuelta y a correr por nuestras vidas. El survival horror era un género desafiante, casi podríamos decir que estresante, en el que tomábamos el rol de simples humanos claramente superados por las circunstancias. Como bien sabéis, hoy lo poco que queda de survival horror solo podemos degustarlo por vías independientes, ya que dicha disciplina ha sido fagocitada, como tantas otras, por el shooter descerebrado. Fuera la tensión, fuera la escasez de munición, adiós a la necesidad de sobrevivir ante un peligro que nos supera.

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Ahora, nosotros superamos de lejos al peligro, y si antes un zombi que apenas podía balbucear y arrastrarse suponía un reto para el jugador, ahora éste puede enfrentarse a enemigos grandes como castillos sin tan siquiera despeinarse. El juego que supuso el principio del fin para el survival horror fue Resident Evil 4, un título que en su origen seguía fiel a las raíces clásicas tanto de la franquicia como del género que ésta acuñó; por desgracia, en un momento de su desarrollo se desechó todo el trabajo hasta entonces realizado y se dio un giro de 180 grados hacia el desmadre de plomo y el exterminio continuado de enemigos. Según recientes declaraciones de Shinji Mikami, cabeza visible de dicho juego, el giro de timón que dio RE 4 de las gélidas costas del horror hacia las plácidas playas de la tormenta de balas fue propiciado por las bajas ventas del soberbio remake del RE original lanzado en GameCube. No sabemos cuántas unidades pensaba Capcom vender de un título lanzado en exclusiva para una consola cuyo número de unidades instaladas en los hogares no es que fuera para tirar cohetes precisamente, pero el caso es que hoy día no podemos más que lamentar dicha decisión. Shooters los hay a patadas, mientras el survival ha desaparecido casi sin dejar rastro. Ojalá Mikami-san subsane sus pecados con el prometedor The Evil Within.

8: No me des jugabilidad y diversión, dame puntuaciones

Desde tiempos inmemoriales, el hombre gusta de medírsela con otros hombres solo para demostrar que es él, y no otro, el que la tiene más grande. O, en el peor de los casos, para tratar de animarse al comprobar que aunque la suya no sea enorme, al menos se encuentra por encima de la media. Hablamos de la tabla de puntuaciones, por supuesto. Desde aquellos lejanos tiempos en que los más famosos parroquianos de los salones recreativos eran aquellos cuyas iniciales permanecían día tras día plasmadas en lo más alto de las tablas de records de los arcades de moda, al jugón le pone ver que su numerito es más grande que el del resto de la plebe. Con la llegada de Internet, ya no solo se puede ser el más famoso del barrio, sino del resto del orbe terráqueo, por lo que la obsesión por tenerla más larga que nadie se ha impuesto incluso al simple hecho de divertirse jugando. La jugabilidad ha pasado a un plano secundario. Da igual si el juego es un paseo por el parque, da igual si la IA da vergüenza ajena. Lo importante es amasar cuantos más puntos mejor y desbloquear logros a mansalva, para luego subirlo todo a la red de redes y aumentar nuestro ego. O en otras palabras: Me he aburrido como una ostra durante 30 horas, pero eh, ¡tengo el trofeo platino! ¡Yupi! Las compañías, cómo no, responden sin dudarlo a lo de sacar la pajita más larga, por lo que se centran en construir unas tablas de clasificación la leche de molonas en lugar de hacer sus juegos mínimamente desafiantes. Ya hemos citado anteriormente como ejemplo a los títulos de lucha, aunque obviamente esto se puede suscribir a muchos otros géneros.

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9: ¿Te parece fácil? ¡Pues vuelve a pasar por caja y hazlo más fácil todavía!

Antaño, los juegos eran mucho más difíciles que hoy en día. Los motivos por lo que esto ha cambiado ya los hemos ido exponiendo a lo largo del reportaje. Eso sí, lo de las vidas infinitas, los créditos ilimitados, la salud permanente o el saltar de nivel en nivel sin despeinarse es algo que siempre ha existido. La diferencia es que, mientras ahora lo tenemos de serie y nos lo meten a presión por la garganta queramos o no, antes era algo completamente opcional e incluso oculto la mayoría de las veces, siendo posible acceder a ello mediante el uso de los añorados trucos, generalmente consistentes en pulsar una determinada combinación de botones bien en el menú principal o bien mientras nos hallábamos en pleno juego. Quizás ahí resida parte del problema: Puede que ahora a la masa de compradores solo le interese el juego online y tener el resto de aspectos de un título bien mascaditos, pero debería existir una alternativa para hacer las cosas más difíciles, aunque permanezcan ocultas en un principio como anteriormente sucedía con los trucos.

Además, por si fuera poco los trucos siguen existiendo pese a lo sencillo que ya de por sí resulta todo, solo que en esta ocasión vienen en forma de DLCs de pago. Desde las gemas de Street Fighter Vs. Tekken hasta las armas más rimbombantes o el vehículo más cañero del último shooter de moda, si la tienes más gorda que el resto (la cuenta corriente, se entiende), puedes adquirir aún más ventaja ya sea en la parcela monojugador o en el terreno online. Cada vez son más los títulos que ofrecen estas ventajas extra previo pago. Los desarrolladores aseguran que no, que en realidad todo está regulado y un jugador no tiene por qué tener ventaja sobre otro a pesar de armarse hasta los dientes a golpe de DLC o micropago, pero la realidad, como bien sabemos, es distinta. Poniendo como ejemplo el reciente GTA V, a uno se le cae el alma al suelo cuando entra a un Ammu-Nation y se da cuenta de que existe toda una hilera de armamento, la cual cubre una pared entera, que no podemos comprar con dinero del juego. Aún no sabemos de qué armas se trata, pero ya se nos advierte previo mensaje que a no mucho tardar comenzarán a llegar los DLCs, y que si queremos acceder a dicho arsenal extra tendremos que poner nuestra tarjeta de crédito encima de la mesa en lugar de la de Michael, Franklin o Trevor.

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10: ¿Te han tirado un edificio encima? ¡No te preocupes, ya estás curado!

Hemos dejado para el final al rey de los sinsentidos, al emperador de los excesos, al principal culpable de que hoy en día los videojuegos tengan menos emoción que echarse un solitario con todas las cartas boca arriba desde el principio. Hablamos, cómo no, de la regeneración automática de salud. Primero se perdieron los créditos, y la verdad es que no llegamos a echarlos de menos, era todo un alivio poder jugar a un título sin preocuparnos de echar monedas de cinco duros como sí pasaba en las máquinas recreativas. Luego se perdieron las vidas, algo que también podíamos encajar, ya que los juegos aumentaban su longitud y cada vez debíamos empezar desde más atrás cuando se terminaban nuestras oportunidades. Luego llegó Halo, considerado segundo gran shooter creado expresamente para la vertiente consolera del mercado (el primero fue el inmortal Golden Eye), e introdujo una idea, la del escudo autoregenerativo. Tradicionalmente, en los FPS contábamos con dos medidores diferenciados: uno para la salud, otro para el blindaje. Ambos descendían cuando los disparos enemigos hacían diana sobre nosotros, y podían ser rellenados con la ayuda de los clásicos ítems en forma de botiquines o chalecos antibalas. Con Halo ya no hacían falta chalecos antibalas; unos cuantos segundos sin recibir ataques, y nuestro medidor de blindaje volvía a rellenarse como si nada.

El tiempo pasó, y la cosa fue a peor. La barra de blindaje ya no tenía razón de ser, y la de salud comenzaba a verse seriamente amenazada. Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, 2007) acabó por ser el juego que dio el golpe de gracia al asunto. Nuestros personajes pasaban a ser entidades inmortales con un factor de curación que ya lo quisiera para sí el mismísimo Lobezno, y a nadie pareció importarle, o al menos a nadie entre la millonada de usuarios que compraron el juego e ignoraron todo lo que no fuera la modalidad online del título. Las desarrolladoras, babeando ante el ciclópeo volumen de ventas que amasaba la franquicia COD año tras año, acabaron copiando en sus propios juegos todo lo que podían de dicha serie. Daba igual el género, daba igual la mecánica, había que meter online a saco y replicar todo lo que ofrecía Call of Duty para tratar de hacerse con un trozo del pastel. Hoy en día, la regeneración espontánea de salud lo ha infectado todo, haciendo que los títulos sean absurdamente fáciles. Parece que hay que incluirla por obligación aunque no haya necesidad alguna, ya que de no hacerlo tu juego no va a vender un pimiento. Incluso una franquicia de la categoría de Grand Theft Auto, que con su quinta entrega numerada ha vuelto a demostrar que puede enseñar sin problema alguno el dedo anular a Call of Duty y sus hijos bastardos mientras ve cómo se alejan por el retrovisor, ha acabado implementando la regeneración de salud para la mitad de la barra de energía del jugador. En fin, lo dicho, si te cae un meteorito encima no te preocupes, ya estás curado.

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