Rain
- PlataformaPS38.5
- GéneroPuzle, Plataformas, Aventura
- DesarrolladorSCE Japan Studio
- Lanzamiento02/10/2013
- EditorSCEI
RAIN
SCE Japan Studio regresa apenas un mes después de su preciosista Puppeteer para brindarnos otra aventura igual de única, pero aún más hermosa: RAIN, un cuento en el que la lluvia es la anfitriona. Abrid el paraguas, pongámonos el chubasquero, pues la magia está a punto de caer del cielo.
Hablamos del Japan Studio, entre cuyas últimas obras es casi imposible establecer paralelismos, porque entre Tokyo Jungle –un Fallout conoce Mad Max en un Tokyo postapocalíptico con animales como un Pomeranian de protagonista- y Puppeteer –uno de los cúlmenes visuales de PS3 y del año en formato plataformas 2D espiritualmente clásico de marionetas y teatros-, ya diréis qué semejanzas tienen. Pues sí, al menos una: La imaginación de sus creadores. Un elemento que Sony ha aprovechado para rodearse de muchas exclusivas en el campo del mercado digital premiadas y alabadas. En 2011 fue thatgamecompany y su obra maestra Journey, un viaje sin igual directo a los sentimientos. En 2012 el mejor arranque de un juego, The Unfinished Swan, con su mágico primer nivel en blanco cegador que iba surgiendo a medida que nosotros lo pintábamos. Este año le ha tocado a Japan Studio, que tras ponernos una sonrisa con Puppeteer hace poco más de 3 semanas, ahora nos quiere colocar una lágrima con RAIN, uno de los títulos más bellos y delicados del año.
…La lluvia lo desvelaría todo”.
Al estilo del cisne inacabado, RAIN comienza con una cinemática dibujada, pero con un estilo de acuarela en movimiento, con gotas de pintura diluida cayendo sobre el boceto –no animado- brindando un efecto de lluvia. A partir de aquí, el motor del juego se encargará del resto de escenas. Si de algo puede presumir este título, es de contar con una narración implementada en el gameplay y la escena en vez de oírla en la acostumbrada voz de un narrador, o a través de escenas de video. La sencillísima historia de chico-conoce-a-chica, chico-y-chica-huyen-de-los-monstruos se funde con la jugabilidad en cuanto a que Japan Studio usa el recurso de sobreimpresionar el texto narrativo en los escenarios de forma que casi parece formar parte del entorno –como por ejemplo los main credits del film La Habitación del Pánico o los del los juegos Heavy Rain o Mirrors Edge.
De esta forma es como seguimos la historia: leyendo en tiempo real -textos en castellano- al tiempo que movemos al personaje. Se trata de una de las historias más hermosas a la par que sencillas, con instantes que demuestran la enorme carga de sensibilidad oriental que impregna el juego –y que son un crimen revelar. Estamos ante una de las propuestas de más sensibilidad del año, con instantes que lo sitúan en la órbita de Ueda, de Braid o de Limbo. Por más que nos sepamos de antemano lo que va a suceder en cuanto a la trama en sí, es la forma de contarlo y los elementos del guión, las situaciones y acciones de los personajes, en donde radica su clave.
El problema que nos hemos encontrado es que durante alguna que otra huida no da tiempo a prestar atención a los mensajes y procurar escapar a la vez, y que a veces, sobre todo si jugamos a cierta distancia y/o en una pantalla pequeña, algunas frases se antojan difíciles de leer por su tamaño. Pero el resto del tiempo es una forma tan agradable como original de seguir una historia en la jamás nadie dice una sola palabra. La duración no es precisamente alta, ya que aunque contiene 8 capítulos de juego, en la práctica cada uno se termina en 25-30 minutos, por lo que en unas 4 horas –depende de nuestro ritmo también y habilidad- nos terminaremos la aventura. Pensando en esto, el estudio ha implementado un modo extra al terminar el juego en forma de encontrar 24 orbes dorados por la ciudad que aportan recuerdos, lo que brinda un toque de rejugabilidad a la aventura.
La jugabilidad presenta dos elementos bien contrastados, siendo uno todo un acierto y otro uno de sus fallos. RAIN empieza, y tal como empieza sigue, sin tutoriales ni nada, al estilo de la vieja escuela con un mero esquema del pad antes de cargar. Se nos da pistas, pero para averiguar elementos como la forma de atraer a las bestias –que no os desvelamos-, requiere de fijarnos en los elementos del escenario y las acciones de nuestro personaje. Otro tanto para huir de ellos en situaciones determinadas usando lo que tenemos alrededor sin evitar en el spoiler gratuito del botón de pista que ya empieza a brillar si nos matan una o dos veces o damos demasiadas vueltas. Pero si esto es un acierto, no lo es tanto el hecho de que constantemente se nos reseñan los comandos de acción sin poder desconectarlos, algo que además simplifica los de por sí nada difíciles puzles.
El niño y la chica son capaces de interactuar con elementos como abrir/cerrar puertas, coger objetos, gatear por sitios pequeños, mover cajas, subir escaleras. El problema radica en que no solamente los objetos que debemos usar brillan destacando sobre el resto del escenario, sino que siempre aparece el comando de qué hacer, no dejando que pensemos por nosotros la solución. Por tanto, en muy pocas ocasiones tendremos que sacar la solución por nosotros, ya que la decisión del estudio de que ningún jugador se pierda y todos puedan terminar su obra juega en contra de un título ya de por sí fácil. El hecho de que en todo un escenario haya una losa pesada sobre un enemigo o una escalera adosada a una pared no requiere de brillar cuando nos acercamos y encima ver Arrastrar/Subir para saber lo que tenemos que hacer a continuación.
Por tanto, esto contrasta con otras acciones como la de estar ocultos cuando no llueve, o usar los charcos y el sonido que crean, algo que nadie nos explica y que sacamos por nosotros, y que sí representa esa satisfacción gamer estilo aventura gráfica de haber dado con la solución. Es curioso esto mismo: Reseñar las acciones más básicas obligatorias todo el tiempo y no comentar otras que también usaremos a nuestra voluntad. Vamos a hablaros de la que es la mecánica más original y que brinda los mejores momentos de RAIN: Mientras estamos bajo la lluvia podemos ver al personaje, y los monstruos nos pueden ver. Solamente parapetándonos bajo el techo improvisado de un toldo o una plancha de madera nos hacemos invisibles en cuanto la lluvia deja de tocarnos. En ocasiones CLAMP juega con esta idea, retándonos en la jugabilidad a controlar a un personaje que no vemos y que solamente sus pasos, el chapoteo de sus pies sobre charcos y/o los objetos del escenario que pisamos/golpeamos nos da una idea de por dónde va.
Aunque en ningún momento, si prestamos atención, perderemos la perspectiva de nuestro personaje si nos guiamos de las pequeñas indicaciones, sí que requiere un esfuerzo por nuestra parte de situar mentalmente dónde estamos, algo que se irá complicando a medida que avanzamos y que plantea incluso situaciones de plataformas y de encuentro con enemigos de esta manera, siendo los highlights de la jugabilidad. Tambien, en ocasiones, podemos ver minimamente los pies y tobillos del chico –o su figura completa si el charco es muy grande- cuando pisamos un charco de lodo y nos manchamos de barro, ya que ni en interiores desaparecemos del todo hasta que no pisemos un charco de los grandes de agua cristalina que nos elimine el lodo.
Aunque el mundo está lleno de puertas cerradas, podemos interactuar subiéndonos a fuentes, o moviendo pequeños objetos que están a nuestros pies como taburetes, botellas, latas, escaleras o cubos de basura. Además de con varios elementos contextuales como cajas, tablones, garitas por las que arrastrarnos etc. Los escenarios , aunque nunca demasiado grandes y siempre acotados, son de los que invitan a la exploración (sobre todo en caso de querer obtener todos los orbes) ni que sea para ver los elementos que a nivel gráfico se han incluido, como escaleras dentro de un callejón que solo llevan a una puerta cerrada, o una casa con varias habitaciones, elementos que ayudan a eliminar la sensación de linealidad general, de brindar veracidad a la ciudad o localización que estamos atravesando. RAIN no es un juego de objetivos secundarios –al menos en su primera vuelta-, de coleccionables, de estadísticas o de trofeos. Entonces, ¿Por qué perder tiempo explorando escenarios qué no nos darán puntos ni objetos? Pues simplemente por perdernos aún más en el universo del juego y ver quizás un puñado de rosas rojas en medio del mar de colores fríos y grises que forman el jardín lluvioso de una iglesia.
No podemos terminar de hablar de la jugabilidad sin mentar a los enemigos que iremos encontrando. Variados en su diseño tan familiar como fantástico a la vez, su concepción translúcida de verlos bajo la lluvia, unido a las extrañas formas de algunos, recuerdan a aquellos que la reivindicable Final Fantasy: The Spirits Within presentaba de forma fascinante. Denotando completamente ese amor que CLAMP le tiene al Team ICO, alguna de las criaturas bien parece uno de los 16 colosos del Shadow of the Colossus solo que a una escala mucho más inferior. Dado que no podemos derrotar de forma directa a los entes translucidos que irán a por nosotros en cuanto nos vean, debemos usar lo que veamos en el escenario, ya sean objetos susceptibles de interactuar con ellos u otros elementos más comunes.
Si nos pillan los enemigos, aunque sea un solo golpe, estamos muertos. El Respawn es prácticamente inmediato, volviendo a un checkpoint anterior al encuentro con la criatura o criaturas. Usarlos será necesario para abrir nuevos caminos, y también el escenario servirá para deshacernos de ellos. No penséis que todo el ritmo del juego será relajado, ya que escapar de estas bestias, usarlas para tenderles una trampa o evitarlas a veces requiere de pensar rápido y escoger la ruta correcta, de correr más rápido o de saber esquivarlas cuando ni nosotros ni el enemigo es visible, debiendo guiándonos por las pisadas y el sonido. De hecho, escapar es un ejercicio de timing perfecto ya sea corriendo y/o realizando más acciones, ya que un pequeño retraso o duda provoca que nos acaben golpeando, componiendo unas secciones que añaden tensión bastante a menudo a la relajada mezcla de lluvia y exploración, sobre todo si ambos, ellos y nosotros, somos invisibles porque la lluvia no nos moja.
El espectro de animaciones ha sido muy cuidado. La de nuestro protagonista se va adaptando –subiendo escaleras, trepando, andando con cuidado, gateando, abriendo puertas, ocultándose- a cada elemento. Y la chica, con su forma infantil de subir las plataformas, nos pone una sonrisa de ternura, que se extiende con detalles como nuestro personaje mirando atrás cuando va delante de la chica, para asegurarse que sigue a su lado, o levantando las palmas para ver que sigue lloviendo. Cambiar la cámara no podemos, pero el juego usa constantes ángulos, jugando siempre con el encuadre: ahora cenital, ahora a ras de suelo, isométrico, lateral al más puro estilo 2D bidimensional. Y siempre con travellings o panorámicas que siguen al personaje al estilo de Survival Horrors como Silent Hill, Resident Evil, Dino Crisis o más recientes como God of War, poseyendo este RAIN uno de los mejores trabajos de cámara que hemos visto últimamente –aunque a veces el corte es demasiado brusco en plena acción o nuestras acciones las tapan algún elemento en primer plano-, con travellings aéreos vertiginosos siguiéndonos mientras huimos de algún bicho que aportan un dinamismo mayor al momento. Solamente el afán del estudio por reseñar la amplitud de su universo a veces provoca esa apertura del objetivo tan lejana que apretaremos el joystick adelante por pura intuición, esperando que cambie el ángulo.
Al mismo nivel de excelencia está la BSO de Yugo Kanno, veterano compositor de TV, anime –Ikki Tousen- y cine japonés, que se deja contagiar del marco visual y de la particular partitura de la Amelie de Yann Tiersen, con ese acordeon que nos remite a las calles de Paris. Se trata de una BSO orquestal melancólica, cuya belleza y sensibilidad aumenta cuando escuchamos piezas como el maravilloso Claire de Lune de Claude Debussy en uno de sus mejores usos, pasando de varios instrumentos para un In Crescendo a solamente un triste piano con notas espaciadas la una de la otra, remarcándose todas ellas. El estudio ha querido cuidar mucho la música, ya que no hay diálogos, pero también da mucha importancia al silencio que solamente efectos como la lluvia o nuestros pies mojados en interiores rompen. Un trabajo coronado con la voz de la cantante Connie Talbot y con instantes como los cortos pero maravillosos títulos de crédito iniciales.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.