Los anuncios de Valve la semana pasada de SteamOS, Steam Machines y el Steam Controller suponen un paso fundamental en el futuro del estudio de Gabe Newell y puede que para el propio juego en PC.
“El universo de Steam se está expandiendo” los tres anuncios que prometió Steam la semana pasada, con cuenta atrás incluida, fueron uno de los focos informativos de la pasada semana. Pese a la ya clásica histeria con Half-Life 3 cada vez que Valve hace cualquier gesto público, era evidente que que el anuncio hacía referencia a lo que se viene rumoreando desde hace meses: la “SteamBox”, una máquina bajo el patrocinio de la compañía que actualmente domina el mercado digital en compatible. Públicamente, no se sabe a cuánto asciende este segmento del mercado, Valve es una compañía privada que no está en el mercado de valores y por tanto no tiene ninguna obligación de facilitar datos financieros; las compañías tampoco los ofrecen. Sólo sabemos pequeños fragmentos de la historia gracias a algunos equipos independientes. Por ejemplo, los desarrolladores de Defender’s Quest, un ejemplo reciente, hablan de un 58,6% de sus ventas , otros casos hablan de porcentajes más altos incluso y de grandes explosiones de ventas gracias a rebajas y ofertas. Las cifras globales de Steam tampoco están muy claras, pero sí sabemos que el último dato oficial es de 54 millones de cuentas activas -definiendo por “activas” que tengan al menos un juego y que el usuario se haya conectado en el último mes- y que la cifra más alta de usuarios concurrentes es de 6,6 millones, una cifra superior a los 3 millones concurrentes vistos en Xbox Live, que suele alcanzar su máximo número de usuarios conectados al mismo tiempo cuando aparece un Call of Duty -aunque a la hora de comparar cifras hay que tener en cuenta que Live Gold es un sistema de pago, al contrario que Steam, un detalle importante pero que no altera la conclusión de la gran audiencia que ha concentrado Steam en sus servicios-.
Es un mercado muy lucrativo en el que los gastos son relativamente pequeños -no tiene gastos de desarrollo y producción de máquinas propias como Sony o Microsoft por ejemplo- y en el que Valve obtiene grandes beneficios del porcentaje que se lleva por cada venta de un juego en su servicio. Se tiene por sentado que la compañía de Gabe Newell gana una auténtica fortuna, suficiente para tener completa libertad y no tener que salir a bolsa. Con esto sobre la mesa, el anuncio de la “expansión del universo de Steam” tiene dos motivaciones claras: por un lado es un movimiento de supervivencia, un seguro de que, pase lo que pase, haya un futuro fuera de Windows y fuera incluso del ordenador normal de sobremesa, algo necesario en un ambiente donde son comunes las informaciones sobre la falta de crecimiento del PC tradicional, especialmente en contraste con la subida meteórica de los tablets. Por otro lado, es también un movimiento expansivo, un intento de abarcar nuevos ámbitos y transformar el modo con el que jugamos en PC sin alterar la naturaleza del mismo.
Tener una buena y reconocida marca siempre ha sido importante en el salvaje mundo del compatible -se lo pueden preguntar a Intel con ese exitoso “Intel Inside”- y el objetivo parece llegar a sitios donde el PC no ha llegado tradicionalmente. Las consolas hace tiempo que tratan de dar el salto desde la habitación de los niños al salón de la casa, y Valve pretende algo parecido con el PC, sacándolo del despacho o de las habitaciones para ofrecerlo en la sala de estar. Montar un nuevo PC siempre puede ser complicado y aunque bien es cierto que muchas tiendas de informática ofrecen equipos montados, la cantidad de marcas y posibilidades es intimidante para el consumidor medio. Al ofrecer un estándar, una interfaz clara y un soporte continuado, Valve trata de vencer esas resistencias naturales, creando un sistema basado en el compatible pero que funcione de un modo similar al de cualquier consola desde el momento en el que lo arrancas. Todo esto sin dar la espalda al usuario tradicional de Steam, que podrá seguir montando sus propios PC y actualizando su equipo sin ni siquiera acordarse de que las Steam Machines o SteamOs existen. La idea de Valve pasa necesariamente por conseguir que Steam sea neutral, tal y como ya se puede apreciar en los títulos que usan SteamPlay, que ofrecen multijugador común a todos sus usuarios, independientemente de si funcionan en Windows, Mac o Linux.
Pero faltaba un tercer paso. Hoy en día conectar un ordenador a una televisión es trivial gracias al HDMI -y de hecho está de moda construir equipos en minitorres o incluso en carcasas que recuerdan a una consola-. Pero la limitación natural de tener un PC en la sala de estar siempre ha sido el control, ya que el teclado y el ratón son perfectos teniendo un soporte, pero difícilmente son la mejor opción para estar tirado en un sofá. E incluso buscando formas de evitar usar esos periféricos al arrancar el ordenador, que las hay -el propio Steam las ofrece con Big Picture por ejemplo, que podemos controlar con un pad- tenemos todavía el problema de que muchos juegos de PC están pensados para el uso del teclado y el ratón. Difícilmente vas a jugar a DOTA 2 o a Europa Universalis IV con un pad tal y como están concebidos hoy en día, así que el tercer anuncio de Valve, quizás el más revolucionario, fue eso mismo: un pad pensado para la realidad de la librería de juegos para compatible.