Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers
Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers
  • Plataforma 3DS 8
  • Género RPG, Turn Based
  • Lanzamiento 20/09/2013
  • Desarrollador Atlus
  • Texto Inglés
  • Voces Inglés
  • +12
Carátula de Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers
  • 8

    Meristation

Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers

Will van Dijk

Los jugadores de occidente cuentan, por primera vez, con la posibilidad de disfrutar de Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers en 3DS. Aparecido en 1997 exclusivamente para Saturn, uno de los títulos más prestigiosos de la franquicia se deja caer por Europa con las bazas a las que nos tiene acostumbrados: sólido argumento, complejo sistema de combate y muchas horas de terrorífica exploración por delante. Esta vez, con tintes cyberpunk.

El nombre Shin Megami Tensei se relaciona casi por inercia a un tipo de JRPG muy específico, de complejidad al alza y con un marcado tono adulto. La historia de la franquicia ha llevado al público europeo primero a resignarse ante su nula presencia en el viejo continente durante más de una década y luego a esperar con paciencia la localización de algunos capítulos. De aquel hito histórico que supuso la aparición de Nocturne (o Lucifer's Call) a la llegada de los dos remakes de Persona en PSP ha pasado mucho tiempo, pero aún hay capítulos que se resisten a ver la luz en Europa. Uno de los más reconocidos de la serie, Soul Hackers, vio la luz en Saturn alrededor de 1997 para quedarse allí eternamente ante la negación de SCEA de apostar por el título tras ser porteado en PlayStation, la segunda consola en albergar su lanzamiento. Cuando se cumplen casi 16 años desde que tuvieron lugar aquellos acontecimientos, Atlus ofrece por primera vez al mercado europeo la posibilidad de disfrutar de una versión mejorada en exclusiva para 3DS, con algunas novedades respecto a la original y con un doblaje en perfecto inglés.

Soul Hackers es uno de los Shin Megami Tensei (SMT de ahora en adelante) más populares por aunar un argumento maduro con un sistema de combate complejo, a buen seguro de los más ricos que ha conocido el género o incluso la propia franquicia. Aunque su estética no dista de la que podemos considerar clásica dentro de su tradición, la mecánica de juego de este capítulo fue considerada en su día como un salto cualitativo respecto a lo que se había visto en el JRPG de aquel entonces. Lo cierto es que en cuanto nos sumergimos en su contenido, Soul Hackers da muestras de ser un JRPG en el que se ha cuidado con esmero todos y cada uno de sus aspectos, empezando por contar con un argumento con personalidad propia, pasando por el uso de una mecánica atípica y terminando en el grado de inmersión que sugiere la ambientación de la ciudad de Amami. Como comprobaremos a continuación, este SMT reune casi todas las características que un jugador experimentado busca en este género sin resultar tampoco traumático de cara a los que se quieran iniciar en él.

La ciudad de Amami, cuna de la religión tecnológica

En una sociedad utópica, los avances tecnológicos han llevado a que la estructura política del país decida centralizar la toma de decisiones en una red informatizada. En la cima de su estructura piramidal, fuertemente jerarquizada, se encuentra un ente informático que opera siguiendo los patrones de lo que hoy conocemos por Internet. Una red ligada a un universo de redes, la información al acceso de un click, eso que en Ghost in the Shell se describía como un "fantasma" humano que opera dentro de un sistema creado por y para humanos. La ciudad es un modelo del avance de la sociedad, y como tal presenta ciertos vacíos legales que algunas instituciones aprovechan para sus propios intereses. El ambiente que reina en Amami es oscuro y asfixiante a causa de los constantes conflictos que se erigen entre los jóvenes y las fuerzas de contención. Lejos de ser considerada una ciudad con tintes apocalípticos, Amami es el resultado de la excesiva ambición tecnológica de una ciudad moderna estándar. También de la peculiar visión de futuro que en los años noventa se daba en distintas ramas artísticas.

Nuestro vínculo entre la realidad y este mundo futurista es un joven hackeador que forma parte de un reducido grupo de piratas informáticos. Su último golpe consiste en alterar las listas de admitidos en el juego de moda del momento, Paradigm X, una interfaz en la que se dan de la mano la realidad virtual con las caracteríticas propias de un MMO cualquiera. Este producto ofrece a los jugadores la posibilidad de crear un alter-ego con el que se pueden sumergir plenamente en el oceáno de la información, idóneo para adquirir toda clase de productos, interactuar con otras entidades o disfrutar de un paseo por los bellos parajes que se han creado específicamente para aliviar las tensiones del mundo moderno. De nuevo, SMT hace referencias a distintos elementos cotidianos de nuestro día a día, como la informática, la psicología, la religión o la filosofía.

El papel de los secundarios

La trama central comienza a andar cuando el jugador se adentra en el programa, a las pocas horas de comenzar la partida. Desde aquí es contactado por una unidad virtual que dice contar con información sobre el futuro de Amami, que asegura está condicionado por una conspiración que supuestamente pondrá en jaque la estabilidad de la ciudad. Más adelante descubrimos, en conjunto con otros miembros, que la susodicha conspiración existe y que se ejecuta a manos de un grupo denominado "Phantom Society". Nuestro papel consiste, por lo tanto, en frenar los planes de esta sociedad, un objetivo que implica visitar distintas ubicaciones de la ciudad y conocer a un buen puñado de personajes secundarios desde los que obtenemos nueva información sobre el pasado de Amami. La opción "Vision Quest" permite cambiar algunos de los acontecimientos que tienen lugar en el pasado alterando también el presente, muestra de la ambición que Atlus puso sobre la mesa al idear la trama sobre la que gira el título.

El argumento, tan excelso como comprometido con indagar en campos filosóficos y de distinta índole, adolece de no tomar tan en serio como debería el perfil de los personajes secundarios, parte fundamental de su desarrollo. Muchos NPCs figuran como extras que no explican sus motivaciones y que se limitan a exponer en voz alta los acontecimientos que tienen lugar, en una especie de resumen constante que termina por mermar nuestra paciencia. Conocer de primera mano qué ha sucedido en el pasado es un punto que otorga personalidad propia a este apartado y que lo diferencia de otros capítulos, pero es difícil desprenderse de la impresión de que muchas situaciones son mero relleno para ampliar la duración de la aventura, que alcanza fácilmente las 30 horas.

La mecánica, entre el pasado y el presente

Teniendo en cuenta que el argumento y la mecánica de juego van de la mano, no es de extrañar que Soul Hackers ofrezca su mejor cara cuando se terminan los diálogos y empieza la acción. Al igual que sucedía en capítulos anteriores, la premisa de juego es básicamente la de un dungeon crawler, es decir: exploramos mazmorras laberínticas en primera persona, descubriendo objetos, solventando puzles o acertijos y combatiendo a los enemigos que aparecen por sorpresa cada pocos pasos. Subir de nivel es esencial para librar duras batallas ante los jefes finales que debemos batir en los momentos álgidos del guión (éstos, dicho sea de paso, presentan las mismas taras que el resto de personajes secundarios, con una personalidad poco definida), por lo que rápidamente entendemos que el sistema de combates es, con el argumento, uno de los puntos estrella de esta entrega. De hecho, son muchos los motivos que nos llevan a considerar esta afirmación por válida.

Aproximadamente tres cuartas partes del tiempo de exploración tiene lugar en espacios lúgubres, de colores tristes y apagados. El tono de la estética es el clásico de los SMT por definición, por lo que es habitual ver fuertes contrastes de color entre los decorados y los propios monstruos que nos dan la bienvenida. La cámara se enfoca en primera persona, dejando entrever una interfaz poco atractiva a la vista y cuyo manejo requiere algo de práctica. Aunque es la tónica general de este apartado (se necesita tiempo para acostumbrarse al sistema de juego), no se puede criticar un aspecto que gana enteros con el paso del tiempo, y cuya complejidad está definida por los encuentros que tienen lugar ante los demonios.

El sistema guarda algunas similitudes con otros capítulos de la franquicia que sí han aparecido en Europa, tal es el caso del ya mentado Nocturne. Durante los combates tenemos la opción de "hablar" con los demonios para convencerles de que se unan a nuestra causa utilizando distintos métodos de persuasión, ya sea la empatía, la agresividad, la lástima o ninguna de las tres, simplemente ignorándoles. Cada demonio entra dentro de una clasificación específica que establece ciertas reglas con respecto al comportamiento que emplearán durante los combates. Se podría decir que estas criaturas sienten y padecen, ya que en el momento menos esperado pueden tomar la decisión de abandonarnos a nuestra suerte o simplemente de negarse a atacar. Su actuación está sujeta a nuestra manera de plantear los combates, algo que pese a su aparente complejidad se adquiere durante el proceso de aprendizaje de la mecánica de juego. No por casualidad suelen ser siempre los demonios más poderosos los que más dan la lata, en un sistema que sirve como pauta para marcar el equilibrio entre nuestras fuerzas y las enemigas.

Cuestión de afinidad

Si en otros capítulos la complejidad de los combates y de los demonios terminaba aquí, en Soul Hackers se lleva el concepto un poco más lejos. No sólo debemos tener en cuenta su propia personalidad, sino también las afinidades que los unen con otros demonios, lo que se traduce en que un demonio de "buen espíritu" (en una traducción de los términos originales que se utilizan en inglés) no compartirá un combate con uno de "mal espíritu". Los demonios tienen, al igual que los soldados de un ejército, lealtad hacia sus superiores. Si no aprendemos a cuidarlos como se merecen, ya sea mediante las órdenes que les damos en los combates o con objetos que mejoren sus características vitales, difícilemente nos harán caso a la hora de exigirles que den lo mejor de sí mismos. Son detalles que amplían las opciones de personalización con las que contamos y que dan un toque de autenticidad a este capítulo.

Una vez nos hemos familiarizado con la peculiar forma de actuar de los demonios el sistema se expande y nos ofrece la posibilidad de emparejar a los demonios para obtener nuevas criaturas que reúnan lo mejor de sus progenitores. De nuevo nos encontramos aquí con un concepto que hemos podido ver en capítulos posteriores, pero que en Soul Hackers se emplea de distinta forma. La fusión de dos demonios no sólo genera una tercera criatura con mejores estadísticas y atributos, sino también habilidades específicas que podemos aprovechar durante la aventura, ya sea la reducción del número de combates o la obtención de la posibilidad de curar de inmediato los efectos alterados -veneno, rabia...-. La pérdida de una de estas habilidades es también la pérdida de ciertos beneficios mientras exploramos los mapeados. Investigar todas las posibilidades que ofrece el sistema, sus ventajas e inconvenientes, es fundamental para poder sobrevivir en Amami.

Existen distintas formas de suavizar la dureza de los combates o del sistema de combates si consideramos que es demasiado complejo, una opción que favorece a los jugadores que cuenten con menos experiencia en el campo. Así también se procura que las afinidades (uno de los aspectos que podemos suprimir) o los cambios del ciclo del tiempo no acaben por asfixiar más de la cuenta. No obstante, la experiencia de juego es más enriquecedora cuando tenemos en cuenta estos aspectos. Mediante el StreetPass es posible adquirir nuevos y mejores demonios si queremos gozar de cierta ventaja en los combates, aunque esto lógicamente supone una importante inversión económica -marcada por los Play Coins-, también restringida por la aventura. Entender la mecánica de juego nunca fue tan importante en un SMT como lo es en este Soul Hackers, y de ahí el nivel de profundidad que alcance el sistema de combate.

Un aspecto desmejorado

Soul Hackers no es exactamente un remake, sino más bien un port mejorado de la edición original de Saturn. Esto implica que el apartado gráfico ha sufrido algunos cambios a la hora de ser trasladado al catálogo de 3DS, con texturas más definidas, cargas de tiempo más cortas y vídeos CGI visualmente impactantes. Sin embargo, estos cambios no justifican por sí mismos el escaso uso que se otorga al potencial técnico de la consola, especialmente en lo referente a la sensación estereoscópica, que sólo se emplea ligeramente durante las conversaciones y en los combates. El diseño de los personajes es uno de los aspectos que más se han cuidado de este episodio, con un nivel de detalle casi obsesivo que elimina de un plumazo a los personajes secundarios clónicos. Incluso los mozos de las tiendas cuentan con su propia cara, indumentaria y diseño específico, un elemento que otorga más personalidad aún al título y que habla por sí sólo de la dedicación que Atlus ha puesto en todos los apartados del juego. O quizá deberíamos decir en casi todos.

Sin lugar a dudas, el apartado que presenta un nivel más descuidado en Soul Hackers es el sonoro. Quizá sería más conveniente hablar de desaprovechado, dado que el título cuenta con un buen número de melodías que pasan totalmente desapercibidas durante la aventura y que a la postre terminamos por desactivar por su espíritu repetitivo. Si bien es cierto que en muchos JRPGs se suele dar esta situación, uno de los valores de producción que destacan de SMT es precisamente su buen hacer sonoro. Aquí encontramos una de cal y otra de arena, en tanto que a la parquedad de las melodías hay que sumar un doblaje al inglés de buena calidad que, sin alcanzar las cotas a las que la industria nos tiene acostumbrados en los tiempos que corren, otorgan un plus de fuerza a los diálogos.

Esta versión aporta su pequeño granito de arena en cuanto se refiere a las novedades que aporta en relación a la original. Además de las ya mentadas a lo largo del análisis -gráficos mejorados, tiempos de carga más cortos, opciones StreetPass-, nos encontramos con una treintena de nuevos demonios y varios guiños destinados exclusivamente a los expertos de la franquicia. Para evitar estropear la sorpresa a los que desean descubrirla por sí mismos, basta con decir que por la aventura desfilarán algunas caras conocidas de anteriores capítulos, tanto en concepto de personajes como de sus peculiares acompañantes. El doblaje también se ha realizado completamente de nuevo, al igual que el entramado de las nuevas mazmorras a las que tenemos acceso. Por desgracia, son detalles que pasarán desapercibidos para el grueso de jugadores que no haya tenido oportunidad de disfrutar del Soul Hackers original.

LO MEJOR

  • Argumento sólido, complejo y envolvente. De lo mejor que hemos visto en 3DS.
  • Un sistema de combate profundo que requiere tiempo, dedicación y esfuerzo: negociación con demonios, especialización, habilidades especiales, compatibilidad entre criaturas...
  • Las CGI recobran el peso de antaño apareciendo en momentos cumbre de argumento.
  • El diseño exclusivo de TODOS los personajes que figuran en el guión, mozos de tienda inclusive.
  • Importante peso de las mejoras con respecto a la versión de Saturn.

LO PEOR

  • Se ha desaprovechado el potencial de los personajes secundarios.
  • El aspecto estético, con altibajos. Apenas se da uso a la función 3D o a la capacidad técnica de la portátil.
  • El apartado sonoro, pese a contar con un estupendo doblaje, no está a la altura de otros SMT.

CONCLUSIÓN

Poco a poco vamos recibiendo los Shin Megami Tensei por los que suspirábamos hace unos años. Si en pocos meses se espera que se produzca la aparición del exitoso Shin Megami Tensei IV, ahora contamos con la oportunidad de disfrutar de Soul Hackers, un título que reúne las características que habitualmente destacan en cualquier capítulo de la franquicia. El sólido argumento que nos da la bienvenida se mezcla de forma imperceptible con una mecánica de juego que a muchos sonará anticuada, pero que aún se puede disfrutar dándole una oportunidad. El sistema de combates, íntimamente ligado al sistema de adquisición de demonios, es tan profundo como adictivo. Una vez nos adaptamos a él resulta difícil apagar la consola antes de ver cómo desfilan los títulos de crédito por la pantalla. Otros detalles, como el hecho de contar con diseños específicos para todos los personajes que figuran en la trama o el peso de los vídeos animados, que vuelven a ser la recompensa a nuestros duros esfuerzos en los combates, dan una idea del grado de dedicación que ha puesto Atlus tanto en este port como en el desarrollo de la aventura original.

Hay algunos aspectos que no encajan con la tónica general de la aventura, aunque en su mayoría se hacen eco de problemas técnicos heredados de la versión original. El acabado gráfico de los escenarios está por debajo de nuestras expectativas, y el sonoro no presenta la calidad de otros SMT. Existe una línea de doblaje en inglés para cada texto que aparece en pantalla, un elemento que mejora la inmersión en el argumento, pero las melodías no tienen ningún peso en el apartado técnico. Simplemente están ahí y por eso a la larga resultan molestas. Al argumento, uno de los puntos más interesantes del cartucho, sólo se puede achacar cierta complacencia con los personajes secundarios, cuya personalidad se desvanece ante la ausencia de motivaciones que eleven su presencia a algo más que a la mera anécdota. Son defectos secundarios a tener en cuenta que en cualquier caso no empañan la magnífica oportunidad de adentrarse en el mundo de esta franquicia, una de las que mejores ratos nos han hecho pasar al frente de la consola. Por suerte, todo parece apuntar que el futuro seguirá la misma línea.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.