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FIFA 14

FIFA 14

  • PlataformaPS2PS48.9XBO8.9AND3DSPSPIPDIPH
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Sports
  • Lanzamiento24/09/2013 (AND, IPD, IPH)26/09/2013 (PS2, 3DS, PSP, Wii, PSV)27/09/2013 (PC, 360, PS3)22/11/2013 (XBO)29/11/2013 (PS4)
  • TextoEspañol

FIFA 14

EA Sports lanza al mundo su última entrega para la presente generación de consolas: Xbox 360 y Playstation 3 además de salir también en PC. Lejos de querer ofrecer una actualización de plantillas, la compañía arriesga y se propone nuevas y ambiciosas metas.

El género del fútbol virtual ya tiene a sus dos contendientes preparados para que el árbitro de el silbato de salida. Si la semana pasada analizamos PES 2014 justo en su salida oficial a la venta, hoy toca hacer lo mismo con FIFA 14, que saldrá en Xbox 360, PC y Playstation 3 este 26 de septiembre. La saga de fútbol de EA Sports pone el punto y final a una generación de consolas que ha sido histórica para la franquicia: discutir y arrebatar el trono de rey del fútbol virtual que tenía en sus manos su competidor. Esta nueva entrega es una demostración que EA, lejos de quererse regocijar en su sólida base establecida, tiene muchas cosas que aportar todavía al género en cuestión. De “actualización de plantillas respecto FIFA 13” nada. La saga apuesta fuerte otra vez.

FIFA lleva muchísimo tiempo entre nosotros, pero sus años más dulces –que no significa que sean los únicos buenos- empezaron hace cinco años. La compañía estuvo mucho tiempo a remolque de una manera de hacer juegos de este género que tenía encandilado a todo, o casi, el mundo. Ni el punto a favor de las licencias oficiales podía con un rival que demostraba entrega tras entrega un gran poderío. En 2008 FIFA dio un paso al frente importante y al año siguiente empezó a confirmar que no venían a ser comparsas en el mercado del fútbol virtual. La saga acabó consagrándose un año después y se ha mantenido en lo alto del reinado balompédico aprendiendo de los errores, sumando las virtudes de los demás y aportando su propia base y propuesta.

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FIFA 13 consolidó una serie de cambios importantes que se habían ido incluyendo de manera progresiva. El nuevo sistema defensivo por un lado y el motor de impactos por el otro tenían algunas aristas, sobre todo en el segundo caso, cuando se implementaron por primera vez. En el juego del año pasado estaba todo perfectamente pulido, aunque no era una entrega exenta de errores y de elementos que se podrían haber mejorado. Con una consagración de todo lo visto en esta generación, las dudas sobre qué podía hacer EA con la entrega que nos ocupa crecieron. Además, el hecho de estar en una transición a la nueva generación hacía pensar que tal vez apostarían por algo conservador. Algunos retoques, modos, y hacía delante hasta FIFA 15. El tiempo ha demostrado que esto no es así para nada. Si nos olvidamos del cambio del sistema de defensa de FIFA 12, esta entrega es seguramente la que la compañía ha hecho más distinta respecto a su predecesor inmediato.  Y eso ofrece cosas buenas, cosas no tan buenas y otras que tienen potencial a explotarse todavía más en el futuro.

Fútbol control
Cualquiera que haya jugado a FIFA en los últimos tiempos se hace rápidamente con los controles básicos que ofrece el título. A saber: controlamos un jugador con el analógico izquierdo, el que lleva el balón en tareas ofensivas; poder hacer sprints para aumentar nuestra velocidad; y las cuatro acciones principales divididas en disparo, pase, pase en profundidad y centros. Cada uno de ellos tiene sus propias variantes como el tiro de calidad, la vaselina, el pase con filigrana, los diversos estilos de centros (normal, medio, raso, avanzado…). Uno de los avances en este sentido ha sido el tema de los regates, que mantienen la base que vimos en la pasada entrega pero cambian en ejecución.

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Volvemos a tener un gran abanico de movimientos que van desde los que pueden hacer todos con una estrella de habilidad hasta auténticas maravillas con cinco estrellas de filigranas. El gran cambio es que estos movimientos ya no precisan de dejar pulsado el botón LT/L2, sino que se realizan directamente con el analógico derecho. Si le damos un toque hacía una dirección seguimos haciendo el movimiento de autopase/tirar largo el balón, pero si hacemos los movimientos de cada filigrana, también saldrá. Esta modificación –el sistema sigue siendo algo complejo, pero para los que lo hayan aprendido ofrece grandes posibilidades- se debe principalmente a que el gatillo izquierdo ha pasado a tener una nueva funcionalidad.

Emulando a Kubala
Cubrir el balón es una herramienta que puede parecer muy secundaria en un primer momento pero que se convertirá en algo básico en este FIFA 14. Si dejamos pulsado el gatillo izquierdo cuando estamos controlando el esférico, el jugador tapará la pelota respecto al rival que más cerca tenga poniendo su cuerpo y buscando el contacto entre su espalda y el rival. La del Lobo Carrasco o Kubala en los córners, pero con muchas más opciones que la simple pérdida de tiempo en una esquina. El movimiento permite realizar diversas acciones para zafarnos del rival: aguantar en la frontal chocando con él y poder girar hacía un lado escondiendo el balón en todo momento, dar un pequeño golpe con el culo al defensor y poder hacer un pequeño hueco por el que pasar o en una carrera hombro con hombro, pulsarlo para que el jugador ponga el pie delante del contrincante y gane la posición.

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El movimiento en sí es un ejemplo de lo que EA ha querido con este FIFA: mejorar todo lo relacionado con el contacto entre jugadores (sí, es algo en lo que también Konami ha incidido este año). Las opciones son variadas como hemos visto, pero también tiene más particularidades. Por ejemplo, nos permite controlar el tiempo de partido, detener el ritmo de juego y estudiar durante un segundo hacía dónde ir mientras aguantamos. El sistema en cuestión es útil tanto en defensa como sobre todo ataque, pero no es algo que se haya implementado de manera perfecta.  A la mecánica de cubrir el balón le falta algo de dinamismo, siendo a veces poco fluido y no acaba de estar bien integrado en el conjunto del juego con algunas animaciones poco naturales. Nada que no tenga una posible y evidente mejora en próximas entregas, dicho sea de paso.

En defensa, FIFA 14 se mantiene inalterable en una propuesta que conocemos perfectamente de la anterior entrega. La manera de defender cambió para siempre en los juegos de fútbol desde hace dos temporadas y las múltiples opciones actuales están para quedarse mucho tiempo. A las entradas normales –no quedamos tan vendidos al hacer una, pudiendo reaccionar y buscar una segunda entrada- o las clásicas segadas se suma el sistema de contención con el que aguantar a un rival, poder bregar con él corriendo de espaldas, pedir ayudas y apoyos de otros jugadores y el analógico derecho para seleccionar qué jugador controlar y así mandar a otros a hacer el trabajo sucio mientas nosotros tapamos huecos.

Más control, más imprecisión
En general, el título ha ganado en algunas facetas como el regate con analógico izquierdo. Si ya avanzamos en FIFA 13 que se había mejorado en este sentido, el camino sigue igual y los que no estén familiarizados con las filigranas pueden regatear de manera más sencilla. Además, se ha mejorado todo lo referente al cambio de ritmo, permitiendo cambiar del trote al sprint de manera más acusada. Tener más control sobre nuestro jugador no significa que todo sea más fácil, sino al contrario. El juego se ha vuelto algo más impreciso por la gran cantidad de novedades que se han implementado en la respuesta de los jugadores con y sin balón.

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Los jugadores han perdido automatismos que facilitaban la vida del usuario. En FIFA 13 notamos como controles al primer toque y ciertos giros “extremos” ya no eran tan útiles como en FIFA 12. Ahora son muchísimas las variantes e imprecisiones en pos de hacer el juego más real. Veremos a los jugadores como se le escapan balones con mucha más facilidad, como al hacer un arranque con el sprint se nos escapará la pelota fuera de banda o demasiado lejos de nuestro alcance, como al intentar girar 180 grados simplemente perderemos la pelota. Se generan muchísimas situaciones nuevas, impensables en el pasado gracias a estas particularidades. Eso sí, a pesar de que también se ha revisado, elementos como el pase con L1 y triángulo o la velocidad (como atributo para los delanteros) siguen siendo importantes en el juego. No tan decisivo como en el 13, pero siguen siendo cosas a tener en cuenta. seguramente ahora un jugador veloz no es tan letal porque es mucho más impreciso en el control o no aguanta una carga cuando dispara, pero siguen habiendo escapadas (como es lógico dicho sea de paso).

Los jugadores ya no son máquinas que pueden trazar líneas a gran velocidad conduciendo el balón. El camino es más irregular, con más animaciones y también más posibilidades que acaban por hacerlo todo más complicado. La mezcla entre jugadores “humanizados” y una nueva física del balón es lo que acaba haciendo que el juego sea tremendamente más imprevisible que antes. Presionar a los defensas tiene mayor premio –un mal giro y el balón se despega un metro más de la cuenta ideal para robarla- y jugarnos el uno contra uno es más complejo. Por ejemplo, cuando hacemos un recorte clásico (disparo-pase) el jugador tiene mucho más peso y seguramente después de recortar pierde arrancada hasta que vuelve a recuperar el equilibrio hacía la nueva dirección.

Lo que podría parecer una virtud indiscutible también acaba teniendo sus contratiempos. Queda claro que el juego ha ganado en posibilidades y variantes por el gran compendio de animaciones que se han añadido: carreras con más toques al balón y desvíos, controles con el pie a todo tipo de alturas –y sus imprecisiones si no eres un Xavi- o nuevos desequilibrios en movimientos bruscos. Pero FIFA 14 también sufre debido a que algunas de las nuevas implementaciones hacen que el juego pierda ritmo en diversos momentos. Algunos giros de los jugadores son excesivamente lentos, y en general la sensación es que en ciertos momentos se hace algo demasiado “duro” en el control. Hace falta pulir las animaciones y reacciones de los jugadores en algunos giros, el sistema de cubrir balón o jugadas forzadas, que a nivel visual están bien recreadas pero no se ejecutan de manera tan dinámica como otras secuencias.

Once contra once, y el balón
Si la respuesta y movimientos de los jugadores es una de las grandes novedades de esta entrega, la otra tiene que ver con el balón. EA ha decidido apostar fuerte por la recreación de una física que parezca más real año tras año, y los cambios en este caso son muy notorios desde un primer momento. Ya en la demo y versiones preview se podía ver dicha modificación, que está presente en la versión final. La pelota ha ganado en peso, algo que uno nota en un primer momento cuando empezamos a conducir el balón. Y aunque la sensación de verosimilitud ha crecido, es cierto que puede pulirse en diversos detalles.

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Por un lado, la conducción tanto al trote como en carrera veloz es bastante buena, y sus giros sobre el césped dan la sensación de “peso justo”. Seguramente más pulido que en FIFA 13. En lo que pases se refiere, tanto los cortos como los de media distancia también tienen una respuesta correcta. Y donde más se nota la nueva física es en los disparos. Cada tipo de disparo nos ofrece una sensación de realismo importante: chuts secos desde la frontal, otros con efecto hacía dentro o hacía fuera, auténticos obuses  que salen a gran velocidad, suaves vaselinas o disparos ajustados con el tiro de calidad. En general, la reacción del balón –y las posiciones mejoradas de los jugadores- han ganado. Pero no todo es oro, ya que la nueva física tiene margen de mejora en balones largos a ras de suelo que acaban frenándose con una sensación de que tiene demasiado peso o algunos lanzamientos lejanos –tipo falta de más de treinta metros o saque de córner- en el que la trayectoria en el aire no acaba de ser suficientemente convincente –velocidad- como debería.

Ritmo de juego y contacto
EA Sports hizo caso a las voces que consideraban que la entrega del año pasado tenía un ritmo de juego demasiado elevado y que provocaba algunos “correcalles” excesivos por las bandas. En esta ocasión, el juego es bastante más pausado, recuperando un tempo de juego ideal y más realista. Las novedades y el estilo de juego que se propone hace que el título funcione a un ritmo mejor. La velocidad sigue siendo importante en el juego, y veremos escapadas por banda marca de la casa, pero seguramente no hay tanta presencia de ellas. Aunque algunos les puede seguir pareciendo excesivo.

El título cuenta con diversas variables que intentan suplir la predominancia de los atributos de arrancada y sprint respecto a muchos otros cuando estamos jugando. Uno de ellos es la mejoría evidente en temas de contactos entre jugadores. El motor de impactos sigue su progreso, y además de traerse consigo todo lo que se vio en el pasado, también presenta novedades en las disputas de balón. Los defensores se enciman mucho más que antes en el uno contra uno, pudiendo meter el brazo y medio cuerpo por encima del delantero si es preciso. Las cargas son más comunes y más eficaces, algo que sumado a las respuestas de los jugadores y al nuevo balón hace que se generen muchas nuevas situaciones.

En ataque también tenemos nuestras ventajas. Un jugador habilidoso puede zafarse del rival con el cuerpo medio agachado mientras el otro lo está presionando. Otro, en un salto, puede acabar colgado encima del defensor con el brazo apoyándose en el hombro de su marcador y rematar de manera franca. En general, las molestias que puede ocasionar un defensa a un delantero son mucho mayores. Además, los atacantes han ganado en variedad de posiciones de disparo, por lo que a veces para acomodarse el balón tardan algo más que antes para disparar. Tiempo que es oro para el central de turno que quiere detener el disparo.

Jugadores animados
En general, FIFA 14 mantiene la base que todos conocemos de las últimas entregas en cuánto animaciones, pero se han ampliado en casi todos los frentes.  Una de las virtudes de la saga en estos años es que lo que muestra se ve muy real. Esto ha ido a más gracias a un nuevo abanico de controles que aportan más variedad a la hora de recibir un pase y encarar. Pinchar el balón a media altura con la pierna totalmente estirada es una gozada, ya que se ve muy convincente. Las carreras también son mejores, con los jugadores tocando de manera más variada el balón mientras avanzan. Donde se nota mejores sensaciones es en los choques entre jugadores y como evolucionan las refriegas (ya no es una lucha igual cada vez, sino que el baile y movimiento de torsos es diverso), segadas que llegan más lejos que antes y en los saltos, donde hay más desequilibrios y caídas.

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Solo algunos movimientos que son más lentos de lo habitual y algunas posiciones antinaturales en giros y cambios de dirección frutos de las nueva animaciones integradas podrían mejorarse para dar más dinamismo a los partidos. Los porteros también han mejorado con nuevos movimientos y estiradas que son realmente espectaculares, sobre todo cuando saltan a mano cambiada o intentan llegar a la escuadra. En general, reaccionan de manera muy similar a lo que hemos vistos en los últimos tiempos, aunque están más pulidos y han ganado en opciones cuando salen a por centros y balones colgados al área.

Por su parte, la CPU seguirá estando en el punto de mira de los usuarios y con razón. El título presenta diversas dificultades, destacando la media “profesional” como una ideal para empezar pero que al poco se queda corta ante un jugador experimentado. Entonces entramos, como es lógico, a la Clase Mundial y Leyenda. Ambas abusan demasiado ante los usuarios. Seguramente Clase Mundial se puede todavía pillar el truco, pero eso no quita que sufriremos una CPU casi perfecta: equipos que dominan sin fisuras el balón y lo mueven por todo el campo con precisión milimétrica, pases perfectos y casi ningún error. Algo irreal que nos dominen ciertos equipos de menor entidad y tedio aguantar viendo como no llegamos al balón por la precisión de nuestros rivales. Por suerte, la incorporación de más variables y aleatoriedad de situaciones nos permitirá robar pelotas por malos controles, pero no es suficiente. Sobre la dificultad leyenda, sigue siendo irreal tapando nuestras acciones justo antes de que las hagamos. Se echa en falta un modo más realista, donde un equipo pequeño nos pueda costar porque está totalmente encerrado saliendo a la contra y los conjuntos TOP tengan estilos de juego marcados que se puedan ver sobre el terreno.

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A nivel estratégico el título se mantiene con los mismos parámetros conocidos por todos. Una gran cantidad de formaciones a elegir que podemos personalizar con la tendencia ofensiva y defensiva de cada posición, moviendo los jugadores dibujando nuevas formaciones, apuntando tendencias, etc. Y con sistema de faltas (hasta tres jugadores diseñando jugadas en la frontal), córners y saques de banda también inalterables, además de marcar el estilo de juego con las tácticas personalizadas (mayor presión defensiva, fuera de juego, jugar más compactos o más abiertos, velocidad de pases, etc.) y poder hacer marcajes al hombre cuando jugamos offline.

El mundo del fútbol, en FIFA 14
Las licencias siempre han sido una apuesta de la saga. Y en este sentido. EA Sports está haciendo una campaña muy agresiva acogiendo cada vez más y más ligas, equipos, jugadores. La oferta es simplemente imbatible y encima está creciendo en mercados donde la competencia parecía tener ventaja. A nivel europeo volvemos a disfrutar de las principales ligas licenciadas con diversas divisiones, empezando por la liga española y la segunda división, las cuatro divisiones de Inglaterra, dos en Italia, dos en Francia, dos en Alemania, y la primera de Holanda, Portugal, Noruega, República de Irlanda, Escocia, Rusia, Suecia, Polonia, Suiza, Austria, Bélgica y Dinamarca. Casi nada.

A todas ellas se añade no solo clásicas licencias exóticas como México, Estados Unidos, Korea, Brasil o Australia, sino que también se ha abierto camino en Sudamérica con tres ligas importantes: la Argentina, la chilena y la de Colombia. En total, ligas de 26 países además del Resto del Mundo –Galatasaray y Shaktar como más destacados- y las selecciones internacionales, donde más se puede pedir ya que se echan en falta diversas selecciones del continente africano y asiático. A nivel de estadios se ha aumentado la plantilla superando los cincuenta y estando muchos de los más reconocidos, incluido el retorno del Camp Nou.

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Tocar la gloria
El modo manager sigue siendo el gran atractivo para los jugadores offline. Coger un equipo y llevarlo a la gloria fichando, vendiendo, buscando nuevas perlas y crecer en la clasificación es toda una gozada gracias a las posibilidades de esta edición. Se mantienen elementos vistos en el pasado como la presencia de ojeadores para crear un filial y tener el futuro asegurado, gestión total de ventas y renovaciones del equipo, poder ser a tiempo parcial seleccionador nacional (y jugar el mundial en la primera temporada, ya que está licenciado por FIFA) y buscar nuevas aventuras si queremos cambiar de aires mirando la bolsa de ofertas de trabajo. Pero el sistema de fichajes ha cambiado. Antes podíamos buscar un jugador por su media y saber exactamente qué ofrecía. Ahora cuando buscamos jugadores de un equipo se nos marca en qué destaca, pero sin ofrecernos en muchos casos los stats exactos.

Esto se hace así porque tenemos que extender nuestra red de scouting para que analicen un jugador y nos muestren su media y potencialidades.  Con el nuevo Global transfer Network, ficharemos ojeadores (podemos tener seis) y los mandaremos a zonas concretas para que busquen un perfil de jugador concreto (posición, habilidades, lo que consideremos) y nos irá pasando un listado de jugadores que se adapten a lo que pedimos. Una vez tenemos el listado les pediremos que analicen el que queremos para saber su situación, estado, etc. Todo esto hace más laborioso e interesante el fichar ya que no es un simple “busco portero de 85 de media” y adelante. Destacar que se puede desactivar el período de fichajes en temporada 1 para tener plantillas realistas, la presencia de datos y noticias constantes y un sistema de correos electrónico mucho mejor integrado en la interfaz. Algo que parece que debería mejorar es cuando ponemos jugadores en una transacción, que siempre –o al menos todos los que hemos hecho nosotros- aceptan ser moneda de cambio.

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A todo ello se añaden las modalidades que ya conocíamos como los amistosos (con la posibilidad de activar el Match Day para ver jugadores y equipos más en forma según el fútbol real), poder hacer ligas y copas de las licencias además de torneos personalizados, modo de entrenamiento, nuevas pruebas de habilidades que nos ayudan a comprender mecánicas de juego o el Be a Pro, que además de estar disponible para jugar en carrera manager individual también podemos hacerlo en diversos amistosos escogiendo equipo y jugador. Y a jugar. Porteros incluidos, naturalmente.

Los servidores para poder probar las modalidades online todavía no están en el aire, así que nos ha sido imposible comprobar si todo funcionará perfectamente como el primer día o tendrá algunos problemas como las caídas que había en los inicios de FIFA 13 –arreglados posteriormente vía parche-. Sería importante que en esta edición se mejoraran algunos puntos como el lag que parece estar más presente cuando toca un partido lluvioso o el hecho que muchas veces no se contabilicen las victorias contra los amigos. En todo caso, vuelve el FIFA Ultimate Team con la novedad de jugadores legendarios que se podrán incorporar a nuestros equipos de ensueño, las temporadas están presentes en partidas igualadas, Pro Clubs, amistosos con amigos y un nuevo añadido: temporadas cooperativas para jugar con un amigo y probar de subir hasta primera división.

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Un producto bien hecho
FIFA 14 ha cambiado los menús usando una fórmula similar a la que hemos podido ver semanas antes en Madden 25. Grandes ventanas que nos permiten acceder de manera más fácil a modalidades y a lo último que estábamos haciendo. Todo está algo más ordenado y sobre todo mejor optimizado –versión Xbox 360 por lo menos-. Además que es más sencillo moverse por los menús, hay novedades importantes: poder detener el partido y solo con pulsar el analógico derecho cambiar el dibujo táctico sin tener que entrar en el menú de dirección de equipo es todo un acierto.  Si a ello le añadimos una lista de canciones –más de treinta- que vuelven a dar ese toque FIFA en el que la variedad musical está presente en cada partida (electrónica, R&B, techno, rap, rock, pop), el resultado es un producto muy bien presentado. Tal vez no suena nuestro género preferido, pero sin darnos cuenta estaremos moviendo la cabeza siguiendo el ritmo mientras vamos diseñando una alineación. Y eso se agradece. Y si de paso se descubre algún grupo que nos puede gustar, mejor que mejor.

Fútbol en movimiento
A lo largo del análisis hemos ido repasando muchos apartados que estaban ligados también con los gráficos, lo visual. Pero al considerar que elementos como las animaciones, los impactos, la física del balón, es algo que afecta de manera total a la jugabilidad, ya se han ido desgranando dichos puntos. Más allá de estos también tenemos ante nosotros una propuesta claramente continuista respecto en anteriores ediciones, con jugadores con cuerpos y diseños similares aunque la ampliación de recreaciones faciales reconocibles sigue su curso y cada vez son más los equipos que tienen jugadores “realistas”. Los estadios reales están bien recreados en lo que estructura y diseño se refiere,  y las celebraciones se mantienen casi inalterables con esa sensación que es divertido hacer según qué, pero que la relación entre jugadores cuando se abrazan y van al córner es poco convincente en general.  El juego de luces también es digno de mención, viendo diversos tipos de césped según el campo, como afecta el momento del día en que jugamos en sombras y colores más rojizos o la “luz” de los focos si disputamos un encuentro de noche.

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Además de una banda sonora que tiene como principal atractivo el recopilatorio de canciones no tan conocidas –algunas sí- para acompañar con variedad a nuestras acciones, destaca también el retorno de las tres voces que tuvimos la pasada edición: Paco González, Manolo Lama y Antonio Ruiz a pie de campo. La versión final con la que hemos trabajado no tenía dichas voces, aunque desde EA han explicado que se han grabado nuevas frases para aportar más variedad. En inglés se destacan aportaciones del narrador a pie de campo más habituales, recordatorios sobre lo que hicimos la semana anterior en la liga manager, repaso de resultados en ligas y copas, etc. Como siempre, el nivel en inglés es brillante. El juego, eso sí, llegará a las tiendas con los narradores españoles y está totalmente traducido al castellano en tema de menús.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.