Memoria
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Carátula de Memoria

The Dark Eye: Memoria

Cesar Otero

El universo rolero de fantasía medieval oscura The Dark Eye regresa con una secuela que logra lo imposible: superar las cotas de belleza visual de un Chains of Satinav que era un cuadro en movimiento. Aventureros, despejad la mente, puesto que Memoria será un reto para la mente de dificultad considerablenn

Un Buen Año
El 2012 fue un año casi inmejorable para la Aventura Gráfica. Por un lado, implementando un esquema que se está poniendo de moda, Telltale daba en el clavo con su logrado The Walking Dead y su poderosa narrativa, merced a un guión estupendo, una narrativa con fuerza y una pareja protagonista ciertamente inolvidable para quién haya jugado a la primera temporada –inolvidable Clementine. Por otro, lo tradicional, el Point & Click de toda la vida ratón mediante, nos dejó muestras como el vitalista y delicioso Botanicula, la experiencia que era Dear Esther, la gran Péndulo regresando con fuerza y con un New York Crimes cuya jugabilidad lograba enlazar el clasicismo con las nuevas apuestas táctiles, Zerzura, el Damien de Lucius. Y la veterana Jane Jensen de Gabriel Knight como consultora de la trama en el primer episodio de Cognition: An Erica Reed Thriller.

Pero si hay que hablar de un estudio, si tenemos que escoger a una de estas, Daedalic Entertainment será siempre uno de los nombres más destacados en las apuestas. Después de maravillas visuales como The Whispered World o A New Beginning, el estudio alemán nos insufló una dosis de carcajadas constantes en la descacharrante Deponia –meritazo también para FX Interactive por lograr prácticamente el mejor doblaje del pasado 2012- y en su segunda entrega, que multiplicaba las dosis de todo: De humor, de personajes principales –eso lo triplicaba mejor dicho, y los que hayan jugado sabrán a lo que nos referimos-, de situaciones delirantes y de incorrección política con el rey de las piruletas Rufus. Pero también, demostrando su versatilidad, Daedalic se atrevió a contarnos una historia clásica en The Dark Eye: Chains of Satinav, candidato 2012 a uno de los aspectos visuales más bellos del año pasado que prácticamente era un lienzo tras otro en movimiento con pasión y gusto por el detalle realmente encomiables.

Das Schwarze Auge
Los jugadores del rol tradicional que lleven en esto tanto tiempo como para saber lo que era borrar y reescribir constantemente en una ficha de papel, seguro que entre Cyberpunk y Advanced Dungeons & Dragons, entre Warhammer y Vampiros: La Mascarada, oyeron hablar de The Dark Eye, el más popular RPG de Alemania; capaz de batir en ventas al pionero D&D de Gary Gigax y que seguro más de uno lo conoció por el nombre Realms of Arkania. Desde su publicación en 1984 hasta ahora, la mitología de su universo propio no ha hecho más que crecer y crecer y crecer, estableciendo unos pilares de los que Chains of Satinav, el videojuego más reciente que ha salido de las tierras de Aventuria, se alimentó el año pasado de forma directa. Demostrando un nivel de respeto considerable, y no pagando meramente una licencia para corromperla como hacen muchos, los alemanes de Daedalic Entertaiment hicieron suya la creación del reverenciado Ulrich Kiesow, escogiendo razas, entornos, lugares e historias del universo del Ojo Oscuro para brindarnos la que fue siguiente joya en el terreno de las aventuras gráficas tras Deponia.

Una historia que de un viaje mágico, una cruzada épica que, como suele ser habitual por estos lares del rol, comenzaba con un personaje marcado por un estigma que es más de lo que la aldea en la que vive quería hacerle creer que es. Con un desarrollo clásico en cuanto al esquema Point & Click y una factura visual bellísima, The Dark Eye introdujo un componente extra a la jugabilidad en forma de poderes que enriquecían a los puzles de la aventura, aunque su uso se prodigó sobre todo en la parte final. Ahora toca regresar a ese ambiente de fantasía medieval sucia y oscura, con una una secuela directa de Chains of Satinav llamada Memoria,  que su planteamiento llega a convertir también prácticamente en precuela al mismo tiempo. Para no arruinar la experiencia a aquellos aventureros que aún no jugaron a The Dark Eye, simplemente decir que algo le sucede a uno de los personajes al final de la aventura. Y el juego comienza con Geron, el cazador de pájaros, adentrándose en un oscuro bosque del reino de Andergast en busca de una solución para resolver la situación un año después de lo acaecido en Satinav.

Throwback
Lo que nos encontramos es a un viajero y su hija instalados en una cómoda tienda en un claro, lo que nos da ya una primera oportunidad de calentar resolviendo un sencillo puzle de entrenamiento básico. Este nómada NPC de la región de Fasara es el que posee la clave que necesitamos para resolver el problema que atañe al personaje del primer juego que mencionábamos antes. Pero para obtenerla, primero tenemos que demostrar nuestra valía, ya que la respuesta se encuentra en el pasado, concretamente 450 años atrás. Padre e hija sueñan lo mismo cada noche: con una mujer, una princesa de nombre Sadja, y la Oscuridad que sobre el mundo se abatió buscando el fin de este. Resolver el enigma de ese sueño será resolver la pista que nos ayudará.

La acción salta, tras los títulos de crédito principales, al pasado. Y como no podía ser de otra forma, en plena quest rolera: Estamos en un reino en ruinas y ya olvidado, donde un grupo de cuatro personajes –al quinto lo hallamos muerto y empalado con una lanza- entre los que no faltan mago, guerrero y bárbaro, intenta desentrañar los misterios de la tumba de Mughal, defendida por colosos de piedra, para obtener acceso a un ítem mágico, la Máscara de Malakkar, que permitirá conjugar la Armada Sagrada de Rasthul Wall y terminar así con el mal que sobre Sadja y el reino se cierne.Y aquí comienza en sí Memoria, con el grupo intentando lograr el acceso a la Tumba mientras el mago prueba hechizos para entrar –la comparación con la Comunidad del Anillo intentando entrar en las Minas de Moria es inevitable, a la par que con la clásica campaña que un Dungeon Master nos iría leyendo desde su pantalla.

Y es que, huyendo de tópicos y cliches de la Espada y la Brujería tan dados a estas historias, Daedalic concibe una trama argumental cuya narrativa se mueve en dos arcos temporales que ayudan a diversificar el avance narrativo, saltando sabiamente de personaje para que las historias de Geron y Sadja, diferenciadas tanto en temática como en objetivos, se complementen. El antiguo cazador de pájaros solamente quiere reparar lo que sucedió al final de Chains of Satinav, y su meta en el fondo es bien sencilla a la par que sentimental. Sadja, princesa orgullosa, busca entrar en batalla en la gran guerra sucedida 450 años antes de los sucesos de Geron, para salvar el mundo a cualquier precio, para derrotar a sus enemigos y para “que mi nombre sea recordado”. No es imprescindible haberse pasado Chains of Satinav, pero sí más que recomendable para disfrutar al máximo de la historia, y que la parte de Sajda resulte más interesante todavía.

“Mi nombre en la Historia”
La personalidad de la princesa, que se manifiesta desde su presentación, contrasta con la de Geron, dando lugar a un relato de fantasía medieval oscura como el de Chains, solo que más oscuro, dramático y que engancha y sumerge en un tono que no rehuye el drama en pos de la comedia, sino que el humor –lo hay inocente y lo hay negro- salpica un guión que complementa ambas historias, descubriendo datos en una que ayudan a la otra. Y con un ardid argumental como es el hecho de que Geron intentar descubrir el secreto a un enigma que el otro personaje, Sadja, conoce perfectamente, pero al que no se lo podemos preguntar cuando la manejamos, por lo que tenemos que seguir atentos a la trama. Además, para dar coherencia al relato, en ocasiones visitamos lugares ya vistos en el anterior The Dark Eye. Daedalic recicla algo de material por tanto, pero al mismo tiempo esto ayuda a que los lazos con Chains of Satinav sean directos.

Usando el mismo esquema Point & Click añejo y querido por los aventureros que siguen siendo fieles al género, esta vez se ha acentuado más la dificultad en los puzles, que, aunque en su mayoría se resuelven de una manera sencilla y/o lógica, más usando la cabeza y observando el entorno –casi siempre limitados a una o dos localizaciones y los elementos mostrados-, esa lógica tendrá que dejarse llevar en aras de la creatividad a veces, cuando nos encontremos con algunos de esos puzles que nos tendrán maldiciendo hasta sacar su resolución.Una resolución que puede distar como decimos de la lógica vista en los primeros puzles e incluso hacer perder la paciencia por momentos a jugadores más veteranos en esto de partirse la cabeza, pero que al solventarlos arrojan por ende esa felicidad que solamente este género aporta, por lo que aquellos noveles en las aventuras gráficas mejor que se inicien con el primer The Dark Eye y dejen este para cuando tengan algo más de experiencia. No estamos diciendo que sea un juego imposible, de hecho su avance es rápido –existe cierto desequilibrio entre puzles fáciles y difíciles-, pero algunas pruebas exigen más bagaje aventurero que en el anterior. Otras, como a la hora de elegir respuestas en una parte determinada, ensayar y fallar hasta obtener la secuencia de diálogo correcta.

Además, no solo tenemos lo típico de usa esto aquí y allá, sino que esta vez, los poderes que supusieron esa mecánica novedosa del primer título forman parte de las mecánicas de resolución de puzles desde el principio, y además yendo más allá de los de Geron de romper/arreglar cosas. Podremos por ejemplo con Sajda poseer gigantes de piedra y activar la iluminación en estancias oscuras, lo que da a pie a situaciones como las iniciales en la mencionada tumba, que sin querer entrar en spoilers, nos regala un par de puzles que hacen un uso inteligentísimo de la luz/oscuridad y de los elementos del entorno y los fondos, que como descubriremos no están ahí para simple adorno visual. Otros, en cambio, son tan delicados como curarle el ala a un cuervo. Al principio muy lógicos, en la segunda parte del juego algunos crecen tanto en complejidad que muchos recurrirán a ese viejo clásico de echar mano de lápiz y papel para intentar desentrañar la solución. Regresa la interfaz Pop Up inferior que surge al deslizar el puntero hacia el margen inferior de la pantalla, además de la comodidad que es acceder a cada objeto a golpe de rueda de ratón en vez de entrar en el inventario, ideal cuando tenemos esa mezcla de objetos y poderes en los puzles.

Quizás si tenemos que ponerle un ‘pero’ sería que en general muchos de los puzles no nos tendrán demasiado ocupados, por lo que la historia avanzará a buen ritmo, algo que es de agradecer, pero que también puede llegar a jugar en contra de la duración. Aunque como siempre, es más bien nuestra habilidad la que incide en ese punto. Como elementos de ayuda, algo que sigue provocando cismas en la comunidad aventurera, tenemos dos añadidos: Con la barra espaciadora podremos activar una ayuda visual para ver los puntos de interactuación en cada escenario, algo que reduce en parte la dificultad, aunque no llega a resolver los puzles en sí, sino aliviar a quien no desee enfrascarse en el Pixel Hunting. Otro es iluminar los objetos que son combinables entre sí en el inventario. Y aparte tenemos una especie de diario de viaje que recoge datos de personajes, escenarios y eventos y que a veces concede pistas sobre qué hacer a continuación. El huir de esta ayuda es tan simple como desconectarla en Opciones y no echar cuenta al diario a no ser que queramos repasar algún dato.

Art Work
A nivel visual, Memoria es otra demostración del particular énfasis y cuidado que Daedalic pone en sus obras. Chains of Satinav lo definimos como un lienzo en movimiento, un aguafuerte que se convertía en videojuego con escenarios de varias capas y una pasión por el detalle a todos los niveles encomiable. Daedalic se reta a sí misma de nuevo y logra mejorar y aumentar las animaciones en los personajes –los gestos de Sadja, la forma de interactuar con el entorno. De nuevo cada escenario es un crisol de detalles aquí y allá, con scripts de movimiento para darles vida –un corzo que escapa de nosotros en el bosque inicial, que tiene bichitos titilantes alrededor de la hierba y los árboles; elementos que de repente cobran vida y siguen perfectamente fusionados con el fondo. De nuevo, manteniendo una continuidad estilística, apreciamos aquí y allá influencias de Brian Froud –el genio de las hadas- de John Howe y Alan Lee, de los Hildebrandt Bros., del genio impresionista Claude Monet, y pátinas de colores de otros como Paul Cezanne en una mezcla que convierte en cuadro, en un artwork, a cada escenario. Más complejos a nivel visual gracias al hilo de Sajda, con este personaje atravesamos algunas de las localizaciones más impactantes, mientras que con Geron recorremos otras ya vistas como su casa, o la catarata en la que conoció a Nuri. Todo, excepto los personajes, dibujado a mano en uno de los apartados visuales más bellos de este 2013.

 En la parte sonora, el siempre excelente doblaje original alemán está disponible junto a un doblaje inglés que acierta de pleno con voces como la delicada de Nuri, o la cargada de temperamento de Sajda. La música del menú inicial, un precioso y delicado tema minimalista con una guitarra llevando el protagonismo y estableciendo ya el ambiente de todo el juego, ha sido el ejemplo de la BSO, que se mantiene al margen hasta que entra en juego para acompasar la acción en pantalla, que en instantes como la Tumba inicial adopta un exótico estilo de percusión para reseñar el ambiente. El problema es que de nuevo estamos ante un juego sin subtítulos en español, hándicap verdaderamente importante y crucial para el género, y en este caso para aquellos que no dominen o al menos se defiendan en el idioma de Shakespeare o en el de los Hermanos Grimm. Una pena, pues una localización del nivel de calidad como la que FX otorgó a Deponia hubiera sido el contrapunto ideal a su factura visual y argumental.

LO MEJOR

  • Una obra de arte a nivel visual
  • El aumento de la dificultad en los puzles
  • Los nuevos poderes y su mayor uso
  • Un guión muy bien construido y mejor narrado
  • Los títulos de crédito iniciales

LO PEOR

  • Se hace corto
  • Cierto desequilibrio entre puzles muy sencillos y otros realmente complicados
  • De nuevo completamente en inglés, tanto voces como subtítulos.

CONCLUSIÓN

Muy, muy lejos de cansarnos de usar la expresión de “Daedalic lo ha vuelto a hacer”, estamos por el contrario encantados de seguir utilizándola. Y es que el estudio alemán es en la actualidad junto al indie Amanita Botanicula, Machinarium-, el que le está regalando más joyas al género siempre de marcado sabor añejo Point & Click, prefiriendo apostar por lo que siempre ha funcionado antes que por una jugabilidad más moderna estilo The Walking Dead de Telltale. Siempre decimos que jugar a una buena aventura gráfica es escapar de lo actual, de la HD, de las mecánicas de ahora, y meterse en una burbuja temporal que permanece sin cambios. Memoria nos sumerge encima en una historia bien escrita, mejor narrada, que encantará sobre todo a los amantes del Fantástico medieval. Nos hubiera encantado que los puzles tuviesen un mejor equilibrio entre lógica y creatividad, entre sencillez y dificultad, pero estamos ante un mal muy menor. Con pruebas más difíciles en ocasiones que las de Chains of Satinav, la extensión y variedad en el uso de poderes sirve para otorgar la frescura justa que el juego necesita, sin traicionar nunca su esencia, siendo una gozada cuando nos dejan usarlos más a menudo. Quizás un poco breve por la cantidad de puzles diseñados para hacer avanzar los arcos de Geron y Sajda, Memoria entra por los ojos gracias a un apartado visual bello y trabajado, pero que de nuevo exige saber otros idiomas distintos del nuestro, fallo nimio para unos, grave para otros, pero que en un género en el que los textos son parte esencial del desarrollo, no deja de representar un hándicap muy grave para muchos jugadores como señalábamos en su antecesor. Otra muesca en el buen hacer del sello Daedalic, al no estar tan publicitada como Deponia puede ocasionar que pase más desapercibida que ésta, pero Memoria es de esas aventura que una vez jugada la recordamos sonriendo. Ese es, por encima de aspectos buenos y malos, su mayor acierto.

8.6

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.