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Total War: Rome II

Total War: Rome II

Total War: Rome II

Creative Assembly regresa a los gloriosos comienzos de la república romana. Más facciones, más diversidad y más espectáculo en un juego en que el estudio británico busca profundizar en su capacidad de crear los títulos de estrategia más visualmente impresionantes que se pueden encontrar en PC.

Desde que apareció la segunda parte de Medieval: Total War sabíamos que este momento llegaría, y el hecho de que hubiera un Shogun 2 no hacía más que confirmarlo. Hay muchos períodos históricos interesantes para fijar un gran juego de estrategia y no vamos a negar que hay muchos escenarios muy poco explorados en contraste con los más populares, pero tampoco podemos ignorar la gran atracción que supone el universo romano clásico para este género. Pero más allá de eso, Roma también tiene un significado especial para Creative Assembly, siendo el juego que cimentó definitivamente la fama del estudio británico y un salto de calidad importante gracias a un nuevo motor. Shogun y particularmente Medieval habían puesto al equipo en el mapa, pero con Rome llegaron mucho más lejos en todos los aspectos, un esfuerzo que les valió curiosos reconocimientos como presencia televisiva en el Reino Unido -fue utilizado para ilustrar el programa “Decisive Battles” del History Channel y protagonista de un curioso programa llamado “Time Commanders” en la BBC2-.

Posiblemente Rome sea el juego más exitoso de toda la línea de Total War, en más de un sentido, y por ello no extraña demasiado que sea también el segundo proyecto que se acometió una vez que se estrenó el último motor del estudio, estrenado con Shogun 2. Era una gran oportunidad de visitar de nuevo el ascenso de la república romana, o de dar a los jugadores la oportunidad de moldear la historia de las diferentes culturas alrededor de la latina. Sólo Roma por sí misma ya es fascinante, pero la diversidad que había en la época propuesta, poco después de la caída en desgracia de la Macedonia de Alejandro Magno, era notable. Esa diversidad es lo que se ha querido recoger en este juego, una diversidad cultural y militar que se traduce en culturas bastante diferentes y por tanto en una mayor variedad de estilos de juego, así como de contrastes, choques, sinergias y antagonismos que enriquecen la campaña y nuestras opciones de juego.

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Desde el mismo comienzo de la campaña está claro que esa variedad es algo que se ha buscado a fondo. Las cosas han cambiado desde el Rome original cuando había que desbloquear las otras facciones completando primero la campaña. Ahora, nada más empezar encontramos 8 culturas distintas, 7 jugables y una, los Estados Griegos, disponible por DLC o incluida si se ha reservado el juego. Cada cultura tiene un par de atributos generales, y  su vez está dividida en una, dos o tres facciones que añaden sus propias ventajas ( e inconvenientes). Las culturas en total son: Roma, Cartago, Imperios Orientales, Tribus Britanas, Reinos de los sucesores, Tribus Germánicas  y los mencionados Estados Griegos. Además de los atributos, las culturas cuentan con unidades base comunes y comparten lo que se denomina “afinidad cultural” un pequeño bonus a la simpatía que sienten por los miembros de su misma cultura, lo que contribuye a las relaciones diplomáticas.

Sólo repasar las ventajas e inconvenientes de cada cultura y facción dentro de la misma ya nos da para un rato y para dibujar distintas posibilidades. Roma por ejemplo cuenta con los atributos generales de Pan y Circo (+1 a los alimentos de todas las provincias) y Legiones Romanas (+1 a la experiencia de los reclutas de infantería). Dentro de esa cultura encontramos tres facciones, que en este caso son tres familias: La Gens Cornelia, La Gens Julia y La Gens Junia. La familia Cornelia cuenta con atributos a la diplomacia en sus relaciones con las culturas helénicas y su tradición de familia fundadora los convierte en buenos administradores, dándoles un +3% a la recogida de impuestos, pero en su contra tienen la soberbia y el desprecio por la plebe, que hace que el orden público bajo su presencia se resiente. La familia Julia por otro lado cuenta con bonus a la romanización, que es la capacidad de asimilar una cultura extranjera, muy útil para imponer la Pax Romana en territorios conquistados fuera de la influencia latina, y además las tropas comandadas por miembros de esta familia obtienen un extra de moral al luchar contra bárbaros. No son cosas determinantes pero ayudan a decantarse por uno o por otro.

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Pero eso es para Roma, las otras culturas tienen sus propias características y peculiaridades. Por ejemplo, Cartago tiene su Tradición Comercial Fenicia, que le da un 10% extra de ingresos a las rutas comerciales, y al mismo tiempo obtienen un 40% de rebaja a la hora de mantener a los mercenarios -lo que es un plus bastante interesante ya que los mercenarios tienen un coste de mantenimiento mucho más alto que las unidades regulares-. También cuentan con tres facciones, en este caso Dinastías, cada una también con dos ventajas y una debilidad que les da la necesaria personalidad. Otras culturas sin embargo tiene sólo una facción, como las Tribus Britanas, que sólo cuentan con los Icenos, o las Tribus Germánicas, compuesta exclusivamente por los Suevos, así que ahí hay poco donde elegir.

Repasando las características de cada cultura, encontramos ventajas muy atractivas que realmente dan peso a nuestra decisión, así como variedad a futuras campañas. Cosas como la condición de “Bandidos” de los Suevos, que aumentan el dinero obtenido por asaltos y saqueos, facilita adoptar ciertos comportamientos. Con esta cultura por ejemplo, es más adecuado tener un centro establecido en Germania y dedicar nuestras incursiones militares al saqueo y a la destrucción -además, los Suevos tienen como defecto lo que se denomina “Desprecio por las culturas foráneas” que hace que aumente la inestabilidad cuando se trata de gobernar sobre culturas ajenas a la propia. No es imposible ir contracorriente ya que las bonificaciones y penalizaciones no son determinantes, pero está claro que se busca cierto “sabor propio” a cada cultura.

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Resulta reconfortante ver que Creative Assembly se ha tomado en serio el hacer que las facciones tengan identidad propia más allá de la representación gráfica de sus ejércitos. Cada cultura tiene sus unidades, y además cada facción puede tener unidades especiales propias, pero es que además cada cultura tiene su propio árbol de desarrollo y su propio sistema de gobierno. Sobre lo primero, dentro de una cultura se puede investigar en dos grandes vertientes principales: militar y civil. En cada una de estas dos ramas principales hay otras tres ramas secundarias, que nos permiten profundizar en elementos específicos según nuestros intereses. Cada bando tiene los suyos propios, aunque suele haber equivalencias ya que las tecnologías suelen mejorar aspectos generales comunes a todas. Por ejemplo, es habitual encontrar desarrollos que nos permiten aumentar los beneficios obtenidos por la agricultura, el comercio o la industria, también otras que posibilitan nuestro desarrollo cultural, mientras que en lo militar encontramos siempre una rama dedicada a mejorar nuestras posibilidades de atacar o defender asedios.

Lo bueno de esto es que, sin introducir elementos que puedan romper el equilibrio entre facciones o coartar la libertad de elegir un camino del jugador, cada cultura sigue mostrando ese “sabor propio” también a través de su desarrollo. Como es habitual en la saga, el estudio se ha tomado “licencias históricas” para permitirnos desarrollar ciertas tecnologías en culturas que nunca llegaron a adoptarlas, pero esto se hace en aras de impedir que un bando que podamos elegir esté “capado” por defecto y no esté equilibrado frente a otros, por lo menos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que, además de poder elegir uno de los cinco niveles de dificultad establecidos, cada cultura tiene lo que se llama un “desafío inicial” en base a ciertas circunstancias como la posición geográfica de sus zonas, la separación entre sus regiones o el tipo de enemigos que tenga desde el primer momento -se comienza en el 272 a.C.-. Es un difícil equilibrio entre la realidad histórica -que se salta cuando se considera que puede afectar negativamente al juego-, el querer mantener una personalidad propia para cada facción, pero a la vez no poder permitirse sistemas y unidades radicalmente distintos para evitar que haya culturas inviables dentro de la campaña.

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Esto es un viejo debate de los Total War, juegos que nunca se han caracterizado precisamente por su rigurosidad histórica aunque en realidad sí hay alternativas para serlo. El propio Rome: Total War lo demuestra -indirectamente- con mods como Europa Barbarorum o Total Realism, en donde pueden permitirse el lujo de crear facciones con serias limitaciones -y determinantes ventajas- en cuanto a tecnologías y posibilidades, con campañas diferencias y ricas en acontecimientos fieles a la historia. Si no se han adoptado es porque el estudio considera que ese no es su público y porque que quizás tampoco pueda permitirse el tiempo extra de desarrollo en crear este tipo de juego, seguramente más lento, más meticuloso y menos dinámico de lo que resulta una campaña normal en el juego por defecto. No es exactamente una crítica, esto no es nuevo y tampoco es que los Total War se hayan vendido como simuladores rigurosos, pero sí una advertencia para el usuario poco familiarizado con la saga que piense que va encontrar algo más realista.

Otro aspecto en el que se aprecia la necesidad de armonizar los sistemas de juegos entre las culturas es el sistema de gobierno. En el primer Rome teníamos el mandato del senado, que nos iba fijando objetivos y en el que nuestra influencia subía o bajaba según los logros de nuestra familia -hasta que llegaba un momento pre-programado en el que conseguías demasiado poder y el Senado te expulsaba, momento en el que te veías forzado a emular a Julio César y tomar Roma por la fuerza-. Aquí encontramos un sistema similar, pero homogeneizado para adaptarse a las diferentes culturas. Roma sigue teniendo su senado, Cartago tiene sus Jueces y los Suevos tiene a sus Ancianos. Tú eres el que maneja los hilos y tomas las decisiones, pero incluso siendo parte de la familia real con los Espartanos, estás sometido a un poder superior que te irá juzgando y poniendo pruebas. Algunas de estas pruebas estarán prefijadas nada más comenzar -conquistar un número de regiones o entrar en conflicto con alguien en concreto-, otras irán llegando y nos invitarán a desarrollar ciertas tecnologías, a conquistar ciertos asentamientos o a crear un agente específico a cambio de bonificaciones o dinero.

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El funcionamiento del sistema de gobierno es parecido en todas las culturas: las facciones en cada cultura están presentes, junto a otras indeterminadas clasificadas como “otras familias” y tienen su propia influencia, además de sus propias intrigas para conseguir aumentar su poder. Para ilustrarlo, imaginemos que creamos un nuevo y poderoso ejército, una nueva Legión controlando a Roma. Cada Legión necesita un comandante de noble cuna, y a la hora de elegirlo podemos elegir a alguien de otra familia, o bien a una de la nuestra -en cuyo caso siempre perderemos el apoyo de un senador por nepotismo-. Si esa Legión triunfa en varias campañas exitosas, su general no sólo sube de experiencia sino que experimenta una subida de lo que se llama “Gravitas”, haciéndose más famoso e influyente según vaya ascendiendo de rango. Al contrario, ciertas circunstancias pueden bajar su Gravitas, o incluso afectar a la reputación de toda nuestra familia, perdiendo fuerza en el senado. Aquí intervienen diferentes opciones de intrigas, algunas tan directas como el asesinato o el tratar de hacer circular rumores para afectar a la reputación de un rival, y otras más manipuladoras como casar al miembro de otra familia con una familiar nuestra, o simplemente sobornarlo. Es un sistema bastante simplificado con respecto a lo que podemos ver en Crusader Kings II, sólo necesitamos dinero para intentarlo.  

El aspecto político ocupa una parte pequeña de nuestros quehaceres, Total War sigue siendo un juego orientado principalmente a la conquista, aunque deja la posibilidad de victorias culturales y económicas también, que es lo que le da vida a la campaña a fin de cuentas. Realmente no hay que hacer prácticamente nada de microgestión, aunque al mismo tiempo Creative Assembly ha buscado el factor diferenciador en aspectos concretos como las ciudades y los ejércitos. Para las ciudades se ha distinguido entre asentamientos menores y capital provincial. En cada ciudad bajo tu dominio puedes construir ciertos tipos de estructuras y orientarlas en un sentido u otro dependiendo de tus prioridades. En los asentamientos menores puedes crear estructuras que nos permitan recolectar más grano o aumentar la producción de carne o pesca, además de templos o destacamentos militares. Las capitales de provincia en cambio, además de más grandes y permitir más estructuras en ellas, pueden albergar unidades de producción, manufactura, comercio y cultura. Las dos tienen un papel distinto pero simbiótico. dejando al jugador que elija qué tipo de producciones quiere favorecer y juzgando las ventajas e inconvenientes de cada edificio -es posible que por crear un edificio capaz de producir mucho grano, aumente también la miseria del lugar, por lo que hay que buscar métodos para que no aumente el descontento y no se produzcan rebeliones-.

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Las capitales además tienen la particularidad de que están amuralladas, por lo que es más difícil conquistarlas por motivos obvios. El juego favorece que conquistemos también los asentamientos mediante el sistema de edictos, que nos permiten beneficiarnos de importantes bonus si tenemos el control total de una provincia. Cada provincia está dividida en regiones, como Grecia, que se divide en la región de Atenas, donde está la capital provincial (Athenai) y Esparta, donde está el asentamiento menor (Esparta). Para conseguir emitir un edicto en la provincia, hay que conquistar las dos regiones, lo que motiva que siempre haya tensiones cuando ves que una cultura distinta ocupa una región que te falta para completar tu control provincial. Cada cultura tiene edictos comunes y otros propos. Roma sin ir más lejos tiene “Romanización” que mejora nuestra capacidad para asimilar culturalmente una provincia conquistada. Otros edictos reducen el precio de la construcción, o el mantenimiento de las tropas, así que siempre es buena idea tener al menos unas cuantas provincias completas bajo tu control, tantas como edictos puedas emitir -ya que su número está limitado-.

Algo que ha sido todo un acierto es limitar el poder de cada cultura al número de provincias que tenga bajo su mando. Nada de espamear ejércitos como si no hubiera un mañana, ni de culturas con una sola provincia capaz de levantar una horda imparable. Al comenzar, en la escala más baja de poder, puedes crear sólo tres ejércitos, dos flotas y emitir un edicto por turno -aunque al empezar nunca tienes una provincia entera en propiedad, siempre se anima a ir a por una-. A medida que aumentes tus conquistas o el número de culturas bajo tu influencia, puedes crear más ejércitos, emitir más edictos o levantar más flotas, pero siempre con un tope. De hecho hay topes para todo, hay un número máximo de ciertas unidades que puedes tener en conjunto entre todos tus ejércitos, generoso pero que evitar que todas tus tropas estén formadas por unidades de élite. Y también un máximo de 20 unidades para cada ejército. La idea equilibra un poco más las fases finales de campaña y las hace más satisfactorias que lo que veíamos a veces en Shogun 2.

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Una de las cosas en la que el estudio ha puesto interés en este juego es en asegurarse además de que cada ejército sea único y especial. Las ciudades ya no pueden producir unidades por sí mismas, sólo los ejércitos, comandados por su general, pueden reclutar nuevas tropas cuando están en nuestra zona de influencia, de forma limitada cada turno. Además también pueden contratar tantos mercenarios como haya disponibles y dinero tengamos, aunque hay que tener en cuenta que los costes de mantenimiento de los mismos es muy altos y que contratarlos para luego despedirlos rápidamente hace que el número de mercenarios en nuestra zona sea más limitado, los que los convierte en una piezas que usar en momentos muy determinados. Pero como decíamos, la personalización de nuestro general, nuestro ejército y nuestros agentes es un elemento importante en Total War: Rome 2.

Cada vez que creamos un ejército, asumiendo que tengamos espacio, primero hay que nombrar a un general -como hemos descrito anteriormente- y aceptar o asignar un nombre al nuevo ejército. Nuestras unidades ganarán rangos con la experiencia de victorias y derrotas, pero además el propio ejército irá ganando en experiencia y adoptará tradiciones, así como nuestro general, al que le podremos dar ciertas habilidades especiales. Una tradición puede ser un bonus de daño en armas cuerpo a cuerpo, a distancia o cierta ventaja adicional para asediar, entre otras muchas cosas. Conseguir una tradición lleva su tiempo, pero una vez obtenida, esa tradición es permanente. Incluso si ese ejército es aniquilado, podremos reinstaurar su nombre, en un nuevo ejército que heredará las tradiciones de que obtuvo -aunque, claro está, con hombres menos experimentados y con el coste de tiempo y dinero que requiere montar un nuevo ejército-. Nuestros generales también ganan atributos, pudiendo dotarse de mejoras tanto militares como civiles -aumentar la moral, el orden público, la autoridad, entre otras muchas cosas que pueden determinar si es mejor que estén al frente de las tropas o gobernando algunas de nuestras ciudades-.

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Todos estos detalles ayudan a crear un metajuego simple pero entretenido, con opciones pero que no llega nunca a abrumar al jugador ni a apartarlo de la verdadera estrella de todo: las batallas. Cosas como que los caminos del gran mapa en donde se desarrolla la campaña ya están establecidos de antemano, que las rutas comerciales sean automáticas -aunque pueden bloquearse con un ejército-, o que las tropas de tierra puedan moverse automáticamente por el agua sin necesidad de construir transportes dibujan un metajuego de estrategia completo pero simple, especialmente teniendo en cuenta las alternativas en cuanto a estrategia que tenemos hoy en día -particularmente gracias a Paradox-. Sería injusto poner a un Total War a competir con esa clase de juegos, ya que su objetivo es otra cosa: el ofrecer los combates más espectaculares que hayamos visto nunca en un PC y eso es lo que esta saga mejor hace. Rome 2 no es una excepción.

Los que jugaron a Shogun 2 saben lo potente y lo impactante que resultan las batallas con miles de hombres que este motor puede mostrar. Aprovechando el regreso a este periodo histórico, el estudio ha querido recuperar la intensidad de las cargas, la fuerza de ver unos elefantes acorazados triturando a los rivales, a las sensaciones de sentir retumbar el suelo ante la llegada de un ejército masivo rival. En Shogun 2 las cargas eran menos ruidosas, aquí sin embargo volvemos a las armaduras de bronce y a los escudos masivos, a las formaciones en falange y a un tipo de batalla más cruda, más ruidosa. El grado de detalle en las unidades, la variedad de las mismas -más allá de su realismo histórico en algunos casos- hace que cada batalla sea una auténtica delicia para los amantes de la guerra virtual. Los requerimientos mínimos siguen en el mismo rango que su antecesor, aprovechándose además de las múltiples mejoras de rendimiento que experimentó Shogun 2 en su día (en concreto, 2 GHz Intel Dual Core / 2.6 GHz Intel Single Core, 2GB RAM, Gráfica de 512Mb compatible con DirectX 9.0c y 35 GB de disco duro para hacerlo funcional al mínimo en todo, mientras que lo recomendado es un i5 de segunda generación, 4Gb RAM y una tarjeta gráfica de 1024 Mb compatible con DX 11).

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El interfaz no ha cambiado mucho, sigue siendo grande y prácticamente reclama ser jugada en resoluciones grandes para acomodarse mejor. Podemos mover la cámara en libertad, manejar nuestras unidades a nuestro antojo, aunque también podemos pedir a la IA que controle ciertos ejércitos para que ataquen o defiendan ciertos puntos específicos, algo más útil para defender que para atacar todo sea dicho. El sistema base no ha cambiado demasiado con respecto a lo que es el conjunto de Total War, pero el tiempo se ha invertido en otros campos. Hay más variedad de terrenos, hay más variedad de ciudades, además de algunas especiales y únicas como la propia Cartago. El sistema de conquistar y defender una ciudad amurallada es ahora más elaborado, con un sistema de tres puntos de victoria en el interior de la ciudad que hay que tomar o defender. Hay más variedad de máquinas de asedio y más posibilidades en general, especialmente porque por primera vez vemos mapas en los que se combinan unidades de tierra y embarcaciones. En algunos mapas de ciudad es posible por ejemplo asediar una puerta o escalar un muro en una parte y por otro lado tomar el puerto desembarcando en una zona no protegida por la muralla, aunque teniendo en cuenta que no hay lugar físico ahí para desembarcar muchas tropas ahí, un factor a tener en cuenta por ambos bandos.

Todo es fácil de controlar y fácil de disfrutar, teniendo en cuenta ciertas nociones básicas de lo que es bueno y lo que no -que te tomen la espalda o uno de los flancos no es buena idea por ejemplo-. Lo demás se va aprendiendo sobre la marcha, aunque un útil tutorial nos puede poner en el camino correcto si somos novatos en Total War. Afortunadamente, para los que buscan algo más que lo de siempre en esta saga se han incorporado más novedades que las de las batallas marítimas mixtas. Por ejemplo, las emboscadas ahora son mucho más viables que nunca y las trampas pueden ser tremendamente efectivas. Un enemigo situado en una zona alta ya no es sólo un peligro por la superioridad táctica de su posición, también nos puede guardar la amarga sorpresa de gigantescas bolas ígneas destrozando unidades enteras de nuestro ejército. Es posible poner a nuestras unidades en modo de “Emboscada” y esperar a los ejércitos rivales en los caminos, obteniendo grandes ventajas que pueden reducir a nada la ventaja numérica del rival. Además de los variados mapas genéricos, Total War también cuenta con las llamadas “Batallas Históricas”, la toma de Cartago por Roma, la batalla del bosque de Teutoburgo, la lucha entre Julio César y Ptolomeo XIII en Egipto o la batalla de Rafia entre los herederos del imperio de Alejandro Magno forman lo mejor que este juego es capaz de dar.

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En general todo ha mejorado respecto a lo visto en Shogun 2, además en un motor que se nota mejor optimizado y que mantiene los mismos requerimientos de ese juego. Sin embargo, hay que apuntar desgraciadamente a uno de esos elementos que parece que nunca va a ser redondo en un Total War: la IA. Da igual que en cada entrega los responsables digas y redigan que han trabajado mucho en ella y que va a ser mejor; no es que dudemos de su palabra, sin duda es un enorme reto, pero entrega tras entrega siempre nos encontramos situaciones tanto fuera como dentro de la batalla que nos desconciertan. En una batalla, uno de nuestros barcos huyó totalmente derrotado, y la flota entera de más de diez barcos del enemigo se fue tras él hasta que desapareció del mapa, momento en el que volvieron a intentar tomar la ciudad. En el metamapa, los ejércitos que rodeaban el único asentamiento de un pueblo rival con el que estábamos en guerra, en vez de tratar de juntarse para defenderse de nuestro ejército que iba de camino, decidieron desperdigarse todavía más, dejándonos vía libre -una vez conquistado el último asentamiento de un rival, sus ejércitos no desaparecen, pero se quedan sin suministros y van muriendo de hambre mientras tratan desesperadamente de atacar la ciudad que antes no defendieron-. No pasa siempre, y a veces los ejércitos manejados por la IA se muestran competentes, midiendo bien las distancias, dispersando a sus tropas de arqueros cuando ven que los podemos alcanzar y organizando sus tropas para dejarnos batallas que se pueden poner muy apasionantes, pero siguen cometiendo bastantes fallos graves que son fácilmente aprovechables.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.