Hace unos años vivíamos con ilusión el 15 aniversario de un clásico de Delphine: Another World . Para homenajear esta fantástica y misteriosa aventura, se creó una versión especial en la que estuvo implicado el propio creador, Eric Chahi, redibujando personalmente los bellos paisajes que caracterizaban nuestro viaje por el planeta alienígena. Salvando algunas decisiones estúpidas -un DRM que limitaba la instalación a 5 por ejemplo- era exactamente la clase de homenaje que el juego se merecía: una versión fiel, con algunos extras y unos gráficos fieles pero rediseñados para lucir mejor en máquinas modernas. Era una versión mejorada de lo que ofrecía el original, sin reinventar la rueda y ese es el camino que se debería seguir para esta clase de proyectos de aniversario. Ahora toca el 20 aniversario de Flashback, el otro gran juego de Delphine -aunque en realidad el 20 aniversario fue el año pasado-. Con Another World, el estudio francés había pasado al estrellato prácticamente por sorpresa, el estudio hasta ese momenti sólo tenía en su trayectoria varias aventuras gráficas de muy buen estilo visual pero poca calidad como Future Wars o la aventura de espionaje Operation Stealth -que sería forzada en USA a convertirse en un juego de James Bond -. Pero Another World representó un salto no ya a primera división sino a Champions League, siendo acogido con furor y popularizado gracias a su presencia en diferentes consolas. Con ese bagaje, Flashback llegaba con status de estrella y no defraudó para nada, aunque no fuera desarrollado por Chahi, que estaba embarcado en la pesadilla de desarrollo en la que se convertiría Heart of Stone .
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20 años después de la aventura intergaláctica del agente Conrad por salvar la tierra, nos encontramos con este Flashback Origins que pretende homenajear al clásico con un remake completo en 3D. La elección de partida no parece muy prometedora y las primeras imágenes ya avisaban de lo que estaba por venir. El juego original era un magnífico ejemplo de título 2D con animaciones rotoscópicas -la técnica usada para Prince of Persia o Another World-, por lo que intentar homenajearlo con unos gráficos 3D que no pasan de mediocres, sin ningún estilo ni personalidad propia, se antoja harto difícil. Por mucho que la tecnología haya avanzado en 20 años, la diferencia en cuanto a calidad, inspiración e imaginación en la recreación de estos dos juegos difiere como de la noche al día, siendo el original un ejemplo brillante y esta nueva versión una mediocre sombra sin inspiración alguna. Tenemos numerosos ejemplos de juegos realizados en “falsos 2D” que consiguen crear bellísimos mundos y entornos tan o más inspirados que lo del Flashback original, así que no hay excusas, más allá que la falta de tiempo, recursos o talento. El estudio encargado es un viejo conocido, VectorCell , que ya nos decepcionó con la pobre ejecución del prometedor Amy . Y desgraciadamente nos volvemos a encontrar otro juego plagado de bugs, problemas de animación y falto de un más concienzudo proceso de depuración. Cosas como quedarse atascado en el escenario en plena animación, o bajadas notorias de framerate son habituales y extremadamente molestas. Brian Fargo , el fundador de Interplay y ahora héroe de Kickstarter con Inxile -haciendo ahora mismo Wasteland 2 y Torment-, aseguró en una entrevista reciente que la responsabilidad del testeo es siempre cosa de la productora -en este caso Ubisoft - así que habrá que preguntarles a ellos sobre el lanzamiento de un juego con tantos problemas, aunque está claro que el estudio que lo ha creado también tiene mucho de lo que responder.
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Su único triunfo es crear un sistema de control más ágil y sencillo, pero es algo que demuestra ser una victoria pírrica. El nuevo sistema nos permite apuntar fácilmente con el stick y disparar con el gatillo, pero esto es aprovechado para meter una ingente cantidad de enemigos que convierten el juego en una experiencia completamente diferente. La tensión de cada enfrentamiento en el original es sustituida por un burdo intercambio de tiros con un Conrad equipado con una barra de vida completamente fuera de lugar en un juego que siempre destacó por la limpieza de su interfaz, por sus esfuerzos en ser una experiencia cinemática sin elementos típicos de juegos de la época que nos distrajeran de la experiencia de descubrir estos mundos. En el original cada enfrentamiento requería precisión, velocidad y agilidad en una situación de todo o nada, con sólo una muy limitada barrera que había que recargar para salvarnos la vida . Ninguna de estas sutilezas se aprecian aquí, preocupados como estaban sus responsables de crear un juego “accesible” y en el que hubiera muchas cosas a las que disparar. Todos los pequeños placeres, triunfos y atributos del Flashback original han sido tocados, a peor, en un ejemplo de libro de cómo ciertas tendencias modernas en el diseño de videojuego no sirven para cualquier clase de título. La tensión y la desorientación del primer juego, cuando nos ponía en esa jungla sin apenas información o contexto se ha perdido. Ahora tenemos minimapa y un indicador para señalarnos exactamente donde ir e incluso donde tenemos que saltar (y sí, podemos quitarlo desde el menú, lo que es un detalle, pero esa no es la cuestión, el juego original nunca necesitó de estos artificios). A veces, cuando el desarrollo del juego apuesta más por los puzles que por los tiroteos continuos, vemos una pista de lo que podía haber sido un mejor juego, más sosegado y centrado, pero esos esos momentos son raros y se van al ritmo de una machacona melodía y el desenfundado automático del arma del protagonista que indica la presencia de un nuevo combate.
La extraordinaria música del original en Amiga , que aparecía sólo para elevar momentos claves de la historia, ha sido sustituida por algo muy distinto, que poco tiene que ver con el misterio que emanaba de la original. También, por algún motivo que escapa a la comprensión, se ha añadido un sistema de progresión que mejora ciertos atributos -aunque en el juego nunca apreciamos diferencia alguna- seguramente porque alguien en la cadena de mando responsable de juego ha echado un vistazo al “manual de hacer un videojuego moderno” y ha llegado a la conclusión de que Flashback realmente necesitaba un sistema de experiencia que nos permitiese mejorar la “precisión” de Conrad o el daño de sus armas. Completamente innecesario e inútil. Pero lo más imperdonable de este Flashback es el cambio de tono de una historia y un personaje que estaban bien como estaban. No vamos a pretender ahora que el original fuera un ejemplo de maestría narrativa, ya que la historia en general era muy simplista. Pero dado su minimalismo original, todo estaba envuelto en un halo de misterio que daba a nuestras aventuras un propósito y nos dejaba dibujar a Conrad como nosotros quisiéramos. Pero hoy en día eso de dejar las cosas a la imaginación de los jugadores está "desfasado", así que se ha decidido que Conrad en realidad tiene que ser una mala copia de Nathan Drake, con un personaje soltando malas frases de películas de acción y actuando como un Action Hero de pacotilla. Se podía haber tomado de referencia el trabajo con las voces (y con la música) de la versión de Mega CD , con un trabajo mucho más acorde al personaje que parecía en pantalla, pero quizás se ha considerado que ese Conrad era demasiado soso y había que hacerlo más “guay”, aumentando además el número de conversaciones y detalles de la historia, algo que no se necesitaba para nada y que de hecho empeora la trama.
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