¿Como nace la idea de crear una empresa como Wargaming?
Somos un grupo de entusiastas del género, un grupo de chicos que adoran los juegos de estrategia y que jugaban mientras estaban en el colegio, en el instituto o en la universidad. Somos unos apasionados de los juegos y queríamos crear uno por nuestra propia cuenta, el mejor de todos. Nos pasamos los siguientes 10 años haciendo juegos de estrategia; cada nuevo juego era ligeramente mejor que el anterior, pero ninguno de ellos lo suficientemente bueno para conseguir un par de millones de beneficio. Todos eran buenos, a la gente le encantaba, pero ninguno daba dinero.
El modelo free-to-play ha despegado en Europa recientemente, ¿cuáles son sus claves?
Tuvimos suerte de tener Rusia cerca. Este concepto de juego nació originalmente en Asia, en países como China y Korea, y en aquel momento allí era muy popular. En occidente, sin embargo, no consideraban este sistema un buen modelo. Gratis quiere decir barato, pensaban, así que no va a funcionar. En occidente este concepto ya estaba creciendo a través de Rusia, donde pensaban que el concepto 'gratis' es bueno, así que ya jugaban a bastantes juegos de origen asiático. También había desarrolladores, principalmente dedicados a los juegos de navegadores, que estaban haciendo bastante dinero. Fuimos a hablar con ellos y les comentamos nuestros planes, les dijimos que teníamos un equipo de producción y pensamos: "vamos a hacer algo juntos y hagámoslo free-to-play". Hablamos con dos productores y tomamos una decisión. Era arriesgado... Pero este es un negocio arriesgado.¿Cuál es el público habitual de vuestros juegos? Conseguimos capturar dos clase distintos de publico del que tradicionalmente se asocia con el mundo de los videojuegos. Lo que buscábamos eran tíos de 35 o 40 años que no suelen jugar a ninguna clase de videojuego para darles exactamente lo que querían. Para ello insertamos algunos elementos específicos, como sesiones de juego no muy largas, de cinco diez o quince minutos como máximo para que siempre pudiesen entrar o salir de la partida cuando les diese la gana. Te lo ilustro: imagina que tu novia o tu mujer se está vistiendo para ir a cenar y te pregunta: Cariño, cuánto te queda? Y tu le contestas: diez minutos! Sabes que esto en realidad implica 20 o 25 minutos, así que todavía te da tiempo a jugar unas cuantas partidas mas. Puedes jugar una partida antes de irte a dormir o cuando te despiertas para ir a trabajar. Es más, como es un juego gratuito no tienes que pagar 60euros de entrada para poder jugar. Puedes empezar y dejarlo cuando te apetezca... El juego no te obliga a nada, las partidas son cortas, los gráficos son bonitos, los tanques están basados en datos reales, etc. Es un juego basado en tanques, algo que a todos, de la edad de los 3 hasta los 70, adoramos. Hay una combinacion 'nuclear' de factores.
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¿Tiene alguna consecuencia negativa el modelo free-to-play? ¿Qué puede tener de malo dedicarse profesionalmente al modelo F2P? Ahora mismo lo llamamos free-to-win porque en estos momentos todo el mundo en esta industria se ha pasado a este modelo. Nosotros fuimos pioneros en introducir este modelo en occidente hace cinco o seis años, pero aunque otros se hayan pasado a este modelo para nosotros sigue siendo un free-to-win, y mientras otros pasan el tiempo pensando cómo aumentar numero de registrados en un 20%, nosotros buscamos una manera de estabilizarlo. Este juego tiene 65 millones de jugadores registrados, y aunque solo un pequeño porcentaje jugase, obtendríamos beneficios igualmente. Tratamos de movernos en esta dirección. Creo que es una posición sólida. Históricamente, los juegos desarrollados en países como China no han sido de buena calidad y ese ha sido uno de los problemas del concepto. Tanto nuestro juego como otros que han aparecido recientemente han demostrado que si se invierten recursos en tener gráficos triple A, una buena mecánica y demás, la gente se descarga del juego gratuito. Otra cosa es que inviertan dinero después en él, que es más bien una cuestión estadística. Somos un ejemplo de cómo funciona el free-to-play, de cómo hacerlo llegar a móviles y a consolas como Xbox 360, donde tenemos planteado lanzar varios juegos en el futuro... Ya no hay vuelta atrás.
Y en cuanto a los deportes electrónicos, ¿qué se espera de Wargaming?
Los e-sports son aun algo nuevo, pero creo que con el paso del tiempo serán tan populares como el fútbol. Nosotros somos los organizadores del torneo wargames en el que se premia al ganador con 2,5 millones de dolares, cifra que el próximo año sera aun mayor, claro. También colaboramos con empresas europeas que se dedican a organizar eventos en países como Rusia. Está creciendo. Los jóvenes que hoy juegan podrán entrenar, crear su propio equipo y conseguir esponsors para vivir de ello. Vivimos en la era digital así que esto solo puede seguir creciendo. No es tan grande como el fútbol, pero tanto este año como el próximo y el siguiente procuraremos que siga creciendo.Por último, ¿cómo se encara la compra de Gas Powered Games y las licencias de Chris Taylor? Solo hace una semana de esto y aun estamos con el papeleo, y durante algún tiempo no supimos si comprar o no. Estoy seguro de que Chris Taylor estará encantado de trabajar con esta empresa, todos en la misma dirección. De momento no hemos tenido de pensar mucho en ello así que por favor, dádnos algo de tiempo para pensar, para discutir, para desarrollar un prototipo.. No todos los días tienes la oportunidad de hacerte con un Mona Lisa que ha estado guardado en un sótano durante mucho tiempo. Nosotros lo acabamos de sacar a la luz.
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