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"Sueño con juegos que hablen sobre política, homosexualidad y otros temas complejos"

David Cage pide una industria más madura y capaz de tolerar lo controvertido. BEYOND: Dos Almas tendrá cooperativo Las emociones influirán en Los Sims 4

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Como cada año, Sony ha vuelto a reunir a algunas de laspersonalidades más relevantes del medio para dedicar una charla oponencia a un tema importante en el sector de los videojuegos, noexclusivamente centrado en sus plataformas sino a un nivel general. Trasabordar el polémico tema sobre si nuestro sector puede considerarse ono un arte, el año pasado, ahora el tema elegido ha sido la importanciade la narrativa y el cómo contar historias a través de los videojuegos.Para hablar de algo tan interesante se pasó el testigo a cincoparticipantes con una dilatada experiencia en esta índole: Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, David Cage, director y guionista de BEYOND y Heavy Rain, Russell Harding, director creativo de WWS London Studios (Wonderbook), Dan Pinchbeck, director creativo y cofundador de The Chinese Room (Dear Esther, Everybody's Gone to Rapture) y Darby MCDevitt, guionista en Ubisoft centrado a día de hoy en la saga Assassin's Creed.



El momento más emotivo
La ponencia se inició apuntando a una encuesta realizada en la web de Sony, en la que preguntaban a los jugadores cuáles eran sus momentos más recordados de los videojuegos desde un punto de vista emocional. Entre los escogidos, se hallaban -por ejemplo- el final de Heavy Rain, la muerte de Aeris en Final Fantasy VII, o la inesperada conclusión de Red Dead Redemption. Pero más importante, uno de los más comentados fue el vídeo sobre lo sucedido con la hija de Joel en The Last of Us(dicho sin spoilers). Se inició así el debate, aludiendo a que losjuegos son atemporales y que independientemente del tiempo que tenganpueden crear un impacto, como el citado. La pregunta del moderador fuedirecta: a día de hoy, en 2013 y con una nueva generación de consolas enel horizonte: ¿es la historia tan importante como las mecánicas de juego o los gráficos?

Shuhei Yoshidadefendía que la importancia de este factor depende enteramente deljuego, citando Journey o The Walking Dead como dos títulos en los quedefinitivamente esta si funcionaba a este nivel. "La historia no tiene que ser grande", comentaba, "sino llegar al jugador". Darby McDevitt añadía cómo el basarse en hechos históricos puede ser un bloqueo a la hora de crear una narrativa, por lo que en la saga Assassin's buscaban un equilibrio entre los datos y la ficción. Sin embargo, apuntaba a estas fuentes como elementos muy interesantes porque "generan ideas que no fueron concebidas con los videojuegos en mente, lo que es refrescante, al aportar otros enfoques."



Dan Pinchbeck consideraba la historia una simple "herramienta" a la hora de concebir el juego, aludiendo a un viaje emocional.  David Cage, por su parte, explicaba cómo "no hay reglas". En su experiencia, "empiezocon algo que pueda corresponderse con mi vida personal, como larelación entre padre e hijo en Heavy Rain, y luego veo cómo encajarlo enel juego". El moderador aprovechó para preguntarle a Cage si creíaen la narración como algo prioritario. Sorprendentemente el autor deBeyond contestó con un rotundo "no". Para él, "lo importante son las mecánicas (...) la gracia es el nivel de interacción, el poder mezclar mecánicas de juego con una historia".Cada ponente tenía su opinión al respecto, evidentemente, pero todoscoincidían en no restarle fuerza a este aspecto cada vez más demandado.

Después de este primer acercamiento se introdujo un matiz importante, ¿puede ser decisiva la cultura de un país, o un grupo concreto, a la hora de determinar el éxito de un videojuego? Yoshidaconcluía que sí, poniendo como ejemplo un género como el JRPG, de granéxito en oriente sobre todo por la forma en la que explota los elementosnaturales de su país original, asumiendo que "la cultura tiene un rol decisivo". Dan Pinchbeck era de su misma opinión, pero desde su posición (desarrollador independiente) apuntaba a su "gremio" como uno capaz de romper muchas barreras y derribar muros, "la cultura del sector de los videojuegos es rica, hay muchas voces a día de hoy, procedentes de distintos territorios". En su caso, la compañía The Chinese Room procede de Reino Unido.



"Los videojuegos deberían aprender del cine"
La ponencia hizo un alto para proyectarse un nuevo vídeo exclusivo de Beyond: Two Souls,un feature en el que William Dafoe y Ellen Page hablaban de su trabajoen el juego y de cómo se prepararon para interpretar a sus personajes.El foco se puso entonces en David Cage, responsable del juego, que nodudó en apoyar la idea de que "deberíamos aprender de las películas",en relación al sector de los videojuegos y desde el punto de vista dedesarrolladores. Para ahondar más en su tésis explicaba cómoambos medios transmiten emociones mediante imágenes, pero que en losvideojuegos existe un lenguaje aún por explotar que implica lainteracción directa, al contrario que en el cine. "Va allevarnos años replicar con un algoritmo el estilo de ciertos directoresde cine, entender porqué usan unas lentas y no otras, o la forma en quellevan a cabo sus planos," añadía, a la pregunta de si creía en la potencia de los videojuegos para replicar una experiencia cinemática más autoral.

Del cine saltamos a la televisión. Darby McDevitt, de Ubisoft, fue preguntado por el auge de las series de televisión como Breaking Bad y Juego de Tronos y cómo podría aplicarse esta estructura de episodios alos videojuegos. No dudó en poner Assassin's Creed como ejemplo,aludiendo a un estudio que llevaron a cabo a nivel interno paradeterminar cuánto tiempo dedicaban los jugadores a superar cada bloquede memoria en los títulos principales de la serie. Según lo que pudierondescubrir, gran parte de los usuarios tardaban entre 60-90 minutos encompletar estos segmentos, lo que desde luego lo hermana con una seriede TV regular, con capítulos de una hora en la mayoría de los casos. ¿Pueden los juegos aprender de la televisión y el cine?Según McDevitt, a nivel estructural, ya es una realidad. David Cagequiso apuntar a que pese a ser comparado frecuentemente con el cine éltambién cree que la estructura de una serie es más natural para losjuegos que la de las películas.

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Entrando más en detalle, explicaba cómo en los videojuegos -al contrario que en otros medios narrativos- hay no sólo una historia sino varias que se construyen en base a las consecuencias.El guión de Beyond: Two Souls se compone de más de 2.000 páginas, delas cuales gran parte pertenecen -lógicamente- a alternativas y caminosque pueden tomarse. Y hablando sobre trabajar con actores, quiso ser muyclaro al apuntar a que le gustaría que otros intentaran probar suerteen este sector, no sin advertir algo: sólo funcionaría con los de perfil"medio", aquellos que estén interesados en el sector y no sólo los que busquen cobrar un cheque. En sus propias palabras, "si tratas de hablar con un actor y lo primero que te pregunta es cuánto va a cobrar, no es el adecuado". No dudó en calificar su experiencia con Ellen Page y Willem Dafoecomo excelente, en este sentido, pues ambos se involucraron ytrabajaron codo con codo durante cuatro intensas semanas. Compartió dehecho una anécdota de Page en la que ésta definía su aportación al juegocomo un "acting bootcamp" o 'campamento de interpretación',dada la necesidad de pasar de un estado anímico a otro (risa, lágrimas,enfado, alegría) de forma drástica. Russell Harding, quien trabajó conesta tecnología de captura de movimiento años atrás en The Getaway,admitía que la tecnología ha cambiado mucho a este respecto y que ahora pueden hacerse grandes cosas.

Para McDevitt, a este respecto, "cada juego de la saga Assassin's Creed es clave para ampliar su universo".Fue su declaración a la pregunta de la película sobre la sagaprotagonizada por Michael Fassbender, es decir, que decidió tirarbalones fuera dado que le estaba prohibido hablar del tema. Yoshida añadía no obstante que crear cinemáticas es un proceso muy caro yque muchos juegos sacrifican parte del costo de su producción parapoder generarlas. Por que no siempre era una opción viable para losdesarrolladores en términos puramente económicos.  El cine y suinfluencia en los videojuegos dio para más durante la charla, aunquellegó en la parte de preguntas y respuestas. Por ejemplo, se preguntó sino creían que a veces esta relación lo que hacía era limitar lacreatividad, habiendo "demasiados videojuegos que creen ser películas, olvidando lo que realmente son". Pinchbeck respondió con rotundidad: "SI, pueden verse limitados por el cine". Darby se mojó menos, aludiendo a que pueden convivir entre sí aunque quedaba por ver cómo alcanzar el equilibrio.



La imagen vs la palabra
Otro tema interesante puesto sobre la mesa fue la necesidad deaturdir al jugador con infinidad de información o dejarle sentir lo quepasa en la pantalla, sin ningún texto argumental Pinchbeck, responsablede Dear Esther, un juego puramente sensorial que permite al usuariointroducirse en un entorno casi onírico e interactuar con él fue elprimero en contestar que todo esto dependía del juego, que algunos hacenlas cosas bien y otros "horriblemente mal" al abusar de texto. Yviceversa. Lo importante es "buscar a tu público, centrarte en él y diseñar experiencias que sean suficientemente interesantes como para llegarle". Cage se posicionó en el extremo opuesto, dado el dato de su guion de Beyond.

"Ojalá pudiera haber hecho un juego como Journey", admitía. "No necesitaba diálogos, era increíble". Admitía cómo Heavy Rain seríaimposible relegando toda la potencia sólo a la imagen, pero comentabano obstante cómo la tecnología ha evolucionado tanto que ahora mismo -enBeyond- se han aplicado muchos detalles de este tipo. "La tecnología ha llegado a un nivel en el que mirando a los ojos del personaje puedes saber lo que piensan,"esgrimía, algo que a tenor de los vídeos mostrados hasta la fecha esenteramente cierto. McDevitt se iba a ejemplos concretos, en este caso,la forma en la que Amnesia conseguía crear una sensaciónde terror puramente a través de su atmósfera, y volvía a Journey paradetallar un segmento en el que, tras subir a una montaña, un personajese alejaba de él cada vez que intentaba entrar en calor, "este tipo de segmentos, imprevisibles, me apasionan", comentaba.



Futuro y esperanzas
Paraponer cierre a la ponencia, los conferenciantes tuvieron la oportunidadde compartir cuál creían que sería el futuro de los videojuegos entérminos narrativos, y mejor aún, cuáles eran sus esperanzas para unplazo de aquí a cinco años. En relación al primer tema introducido porel moderador, Russell aludía al juego cruzado en plataformas,como hicieron con Assassin's Creed III y Assassin's Creed IIILiberation para PS3 y PSVita respectivamente. Cage se sumaba a estaopción, "nunca he tenido la oportunidad" (de trabajar en portátiles y con juego cruzado), "pero me gustaría". Yoshida se mostraba más interesado en el ser humano y la forma en que podía ser capaz de sacar partido de numerosas situaciones, además de mostrarse "muy optimista con el futuro de la narración en los videojuegos".

¿Y el resto de ponentes, que esperanzas tenían para el futuro?. Muy rápidamente lo comentaron, empezando Darby asegurando que la escala de los juegoses lo que más le llama. Ponía como ejemplo que hace unos años estuvo apunto de abandonar la industria para enfocar su carrera como guionistahacia otros lugares, pero que tras jugar a Shadow of the Colossus decidió seguir en el sector, interesado tanto en crear experiencias de ese nivel emocional como "mundos en los que expandir una serie de historias", citando como ejemplos no sólo Assassin's Creed sino también Grand Theft Auto. Russell veía la familia comoel nuevo núcleo para la narrativa, la posibilidad de crear experienciasque pudieran ser disfrutadas por todos los miembros de la casa y nosólo un porcentaje. Para Dan, la explosión de los desarrolladores independientes era lo más esperanzador, dado que permitirían ofrecer una variedad hasta ahora inaudita. Finalmente, David Cage explicaba cómo "sueñocon juegos que hablen sobre política, la homosexualidad y otros temascomplejos. Además, me encantaría explotar la narración desde el punto devista multijugador. No hablo de ir con otros usuarios a matar monstruoso hacer misiones, sino de involucrarles en una historia emocionante."



Conclusión: Steven Spielberg y George Lucas están equivocados
La ponencia llegó a su fin con una pregunta de la audiencia. Hace un tiempo los directores de cine Steven Spielberg (E.T., Tiburón, Parque Jurásico) y George Lucas (Star Wars) dijeron que "desde el momento en que coges un pad, no puedes contar una historia". Los ponentes tardaron en reaccionar, quedándose un poco sorprendidos. El primero en arrancarse fue David Cage, "Por supuesto discrepo (...) la diferencia con el cine es que en los videojuegos el jugador actúa como co-guionista, decidiendo qué hacer en la historia", añadía además cómo"es difícil comparar con el cine porque es un arte con más de cien añosde historia,  y el sector de los videojuegos sólo tiene tres décadas.Aún tenemos que buscar un lenguaje propio y definirlo, aunque ambospueden alimentarse."

Darby respondió de forma bastante inteligente, "Es cierto que más allá del texto escrito no hay un argumento per se. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta cómo algunos juegos son capaces de crear sus propias historias, una narración orgánica basada en los hechos".Ponía como ejemplo las herramientas físicas de la saga Grand TheftAuto, cómo tras una partida un jugador puede ir a hablar con los colegasy relatar lo que le sucedió en la partida, "pues ayer hice esto, la policía me persiguió, luego hice volar un edificio...". El caos de GTA era un motivante de la generación de historias, en este contexto, por lo que, concluía, "lo que dicen Spielberg y Lucas es basura". ¿Yvosotros, qué creéis? ¿en qué medida creéis que los videojuegos puedendepender de la historia, incluso cuando ésta se impone a las mecánicas?