Como mandan los cánones de una invasión alienígena, todo comienza con el más absoluto caos. Comunicaciones cortadas, altos mandos ilocalizables y soldados muriendo sin saber qué les golpeó. Poco queda de esa primera visión pública de XCOM, cuando la invasión alienígena reptaba oculta a través de la idílica normalidad de los años 50 norteamericanos. The Bureau es un juego distinto y empieza con una premisa distinta: guerra, pero una oculta, con una población sin radio o televisión que pueda saber lo que está pasano y sólo con una agencia ultrasecreta como última fuerza de defensa ante el ataque, siempre bajo el precepto de ocultar a toda costa lo que está pasando. En medio, William Carter, protagonista de esta historia, un duro agente con un pasado por descubrir y con mucho que aprender de la amenaza extraterrestre. De forma predecible, pese al caos inicial, la primera misión es prácticamente un tutorial encubierto, en el que aprenderemos los fundamentos para moverse, cubrirse, disparar y, lo más importante, coordinar a tu equipo. En cada misión nos pueden acompañar dos agentes controlados por la IA, pero que dependen del jugador como comandante para posicionarse en el mejor sitio y usar sus habilidades cuando se les ordene. Este factor es la razón de ser de The Bureau, su nexo más claro con la saga de la que toma el nombre: un intento de mezclar el elemento táctico propio de la serie con un TPS al uso, tratando de combinar lo mejor de ambos mundos. Alrededor de esta fórmula, se teje una historia que bebe de los elementos propios de XCOM , sus razas, idiosincrasias y fijación por las teorías de la conspiración para alimentar una narrativa que por otro lado siempre ha sido secundaria. Las grandes historias de Xcom no están en el juego, sino en las experiencias únicas y personales de los jugadores dentro de un sistema de juego emergente que posibilita que cada momento pueda ser único y personal.
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Este planteamiento nos lleva a una primera valoración sobre la naturaleza de este proyecto: ¿era necesario? Resulta sorprendente que alguien, una persona o grupo, cogiera un día Xcom y decidiera que quería hacer un juego con una historia trabajada, tensa y emocional usando esa base. Si nos ponemos a pensar, XCOM no es una saga que haya destacado nunca por su historia o mitos, que siempre han sido más bien simplistas. Cosas como los Sectoides no son más que interpretaciones casi cómicas del imaginario popular respecto a lo que es un alien, y otros diseños de las tropas extraterrestres caen en el mismo saco. Para Gollop, cuando diseñó el juego original, no eran más que piezas de tablero para dar sentido a su juego táctico, nunca estuvieron llamados a ser figuras icónicas o parte de un universo con una sugerente personalidad. Es más una reflexión que una crítica, pero hay que reconocer que a 2K Marin le toca siempre bailar con la más fea: primero realizando una secuela directa para un juego que no la necesitaba como es Bioshock -y haciendo un muy buen trabajo, llegando a lo excelso con expansiones como Minerva’s Den. Y luego con este XCOM que, viendo sus diferentes evoluciones desde el anuncio original, queda claro que no ha ido un proyecto de fácil digestión. A veces los directivos de las compañías se empeñan en los caminos más difíciles y son los estudios los que tienen que apechugar con estas decisiones. La reflexión no es gratuita, hay una tensión narrativa y mecánica constante en The Bureau , como si no se acabara de creer su propio argumento ni acabara de encontrar el equilibrio entre juego táctico y acción en tercera persona que busca. No es una cuestión de competencia, porque el estudio resuelve ambos aspectos con solidez y sin fisuras, con mucha profesionalidad, pero no consiguen encontrar ese punto que separa a un juego profesional y competente de uno verdaderamente brillante. La acción no es lo suficientemente intensa, explosiva o dinámica como para acercarse a los mejores ejemplos de TPS y las opciones tácticas y estratégicas palidecen ante lo que representa XCOM. Ambas tendencias tiran en sus respectivas direcciones, pero ni los niveles, ni los enemigos ni el planteamiento general del juego contribuyen a que semejante mezcla termine de brillar.
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Las mecánicas de combate son tradicionales y funcionales, con un botón nos ponemos a cubierto, otro nos permite rodar por el suelo para ponernos sobre seguro, gatillo izquierdo para apuntar, derecho para disparar. Podemos lanzar granadas y ver su trayectoria y efecto para poder lanzarlas con precisión y además contamos con un máximo de dos armas. No contamos con barreras de energía y la vida se divide en bloques, según el nivel, que no se regeneran una vez consumidos -por lo que si nos quedamos con un solo bloque de vida, sólo generaremos ese bloque y seguiremos siendo muy vulnerables. En contrapartida, en vez de buscar botiquines, los llevaremos incorporados, pudiendo activar una habilidad especial con temporizador que repondrá nuestros bloques de vida y los de nuestros compañeros. El compromiso no sirve de mucho, el sistema no es tan diferente respecto a lo que sería un sistema de salud autoregenerable, por lo que no se genera ningún tipo de tensión adicional. La clave sin embargo está en lo que se denomina “Battle Focus ”, una opción por defecto situada en el botón B del mando de 360 y que tiene tres efectos: ralentizar el tiempo, cambiar a modo visor térmico que nos permite ver la posición de los enemigos y desplegar una rueda que nos permite acceder a una serie de comandos y habilidades espaciales para nuestro protagonista y sus dos hombres. Para los que hayan jugado a Mass Effect, el sistema es inmediatamente familiar, aunque en The Bureau se trata de llevarlo a un nuevo nivel, dando más control sobre los personaje y poniendo el posicionamiento como un elemento clave, frente al juego de Bioware en el que los compañeros muchas veces eran sólo útiles para tener dos series extras de habilidades especiales que se podían utilizar o no, pero siempre dejando el papel de héroe de a Shepard.
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En The Bureau no hay clase Vanguardia ni nada que se le parezca remotamente, el agente Carter que manejamos es débil, no tiene escudo personal y, al igual que sus compañeros, cae con facilidad ante un ataque directo del enemigo. Cargar frontalmente es muerte garantizada porque el juego está diseñado para tratar que los jugadores sean cautos y usen la táctica para superar a los enemigos. Lo que el juego más premia es que el jugador consiga franquear -personalmente o con un compañero- al enemigo, situándose en una zona en la que el enemigo esté expuesto. Un medidor en Battle Focus nos permitirá descubrir que los enemigos expuestos reciben más daños, por lo que no sólo podemos apuntar mejor al no tener ellos cobertura, también les hacemos más daño. Para dejarlo más claro, los enemigos suele abusar de las granadas, lo que hace que sea bastante recomendable no compartir el espacio demasiado cerca. Al mismo tiempo, cuando tu personaje o un agente cae, tienes unos segundos para ir al lugar y revivirlo u ordenar que otro lo haga -aunque lo hará automáticamente si está cerca-, por lo que no conviene estar demasiado alejado; es u equilibrio que hay que saber mantener. Lo que debería ser un reto tampoco lo es tanto, especialmente porque los escenarios de combate no son demasiado grandes y además la animación de sanar a un compañero nos hacer por unos segundos invencibles, lo que facilita bastante el proceso. No quiere decir eso que sea fácil, el juego tiene cuatro niveles de dificultad y por defecto nos pone en el tercero, Veterano, en donde al principio nuestros pobremente equipados agentes son presa fácil de los ataques enemigos hasta que empiezan a subir de nivel y empezamos a adquirir equipamiento alienígena. La idea es reproducir la experiencia propia de XCOM , que siempre se ha caracterizado por esto, con un comienzo difícil a más no poder hasta que conseguimos nuestros primeros triunfos y empezamos a estar mejor equipados para nuestros rivales. Pero aunque la similitud está ahí, el fondo es completamente distinto, el XCOM original es una campaña libre que puede durar decenas de horas hasta una conclusión que no está ni mucho menos garantizada. The Bureau en cambio es una aventura dirigida y cinemática de poco más de diez horas de duración y con un número limitado de misiones que hay que cumplir sí o sí. Mientras en Xcom a veces conseguir retirarse de una misión con algunos hombres todavía con vida era un pequeño triunfo en sí mismo, en The Bureau no hay ninguna opción al respecto: o se completa, o se reinicia.
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Otro elemento en el que se trata de crear un vínculo entre los juegos de la misma familia es el valor creciente de los agentes y la presencia de la muerte permanente como incentivo para cuidarlos bien, o lamentar su pérdida si se produce. Los agentes ganan niveles, y con ellos adquieren nuevas habilidades que pueden ser extremadamente útiles en combate. Si uno cae y no llegamos a tiempo de reanimarlo, se pierde definitivamente -a menos que carguemos un punto guardado anterior claro está, pero los modos “Ironman ” en el que tienes que asumir por completo las consecuencias de tu juego sin vuelta atrás tradicionalmente dependen de la voluntad del jugador para cumplirlos a menos que se fuercen como en Enemy Unknown.-. El principio se cumple, pero nos volvemos a encontrar a que en la práctica no tiene el mismo efecto que en los juegos tácticos principales de la casa. Volvemos al ejemplo del X-COM original. Nuestros soldados no tenían rasgos diferenciables ni personalidad más allá de poder cambiarles el nombre, pero tenían experiencia, equipamiento y estadísticas. Nuestras historias surgían de forma natural, emergiendo del juego: el soldado que sobrevivía a un disparo a bocajarro de un alien que aparecía por sorpresa de una esquina, el que conseguía acabar con un temible Chryssalid, el que conseguía escapar vivo de una Terror Mission o el que conseguía acabar él solo con un grupo de aliens al más puro estilo héroe americano. Eran historias forjadas por triunfos y fracasos a través de un gran número de misiones, sin ningún elemento narrativo. En The Bureau, nuestros agentes compañeros no tienen ni personalidad, ni estadísticas, sólo tienen nivel y un número escaso de opciones de equipamiento -arma y mochila-. Pero además, hay un número limitado de misiones que forman la campaña principal y unas pocas misiones secundarias, demasiado pocas para establecer cualquier tipo de vínculo con ellos. Los personajes importantes de la trama sí tienen personalidad y diálogos, pero no son los miembros de nuestro equipo. Éstos, además, si mueren son fácilmente reemplazables por otros a poco que hayas tenido la precaución de mandar a agentes de reserva a realizar misiones de apoyo, totalmente automáticas y en las que no interviene el jugador, pero que aportan experiencia e incluso nuevos agentes experimentados para formar un grupo en el que poco importa quién acompañe al protagonista.
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Aunque el juego no sea capaz de ofrecer esos vínculos, los agentes juegan un papel importante en el sistema de combate de The Bureau y son claves para definir nuestro estilo de juego. Hay cuatro clases distintas: Comando, Soporte, Ingeniero y Recon , cada una con un total de 5 niveles -William tiene a su vez 10 niveles-. Cada vez que logras subir un nivel puedes elegir entre una o dos nuevas habilidades -en ese caso, eligiendo una se cierra la opción de la otra-. Los Comandos por ejemplo son especialistas en la acción directa, pueden centrar el fuego de enemigo en ellos, mejorar sus armas y crear zonas de plasma ardiendo a su alrededor. Los Ingenieros tienen como principal habilidad secundaria usar torretas, que pueden ser láser o de misiles, que además pueden mejorar con más potencia y resistencia, aunque también cuentan con elementos como minas y unas granadas especiales que fuerzan a los enemigos fuera de sus escondites. Los Agentes de Apoyo pueden crear escudos estáticos, debilitar al enemigo y fortalecer al grupo con estimulantes. Mientras que por último, los Recon son especialistas en la larga distancia capaces de descargar golpes críticos con sus rifles de francotirador o moverse usando tecnología alien de infiltración. El propio Carter tiene su propio árbol de desarrollo que le permite desplegar diferente tecnología alienígena en combate, hacer levitar enemigos, generar Drones voladores que persiguen y atacan al enemigo o incluso usar los llamados Silicoides, unas masas oscuras y amorfas que hacen de molesto enemigo en ciertas partes del juego -y que parece ser de las pocas cosas que han sobrevivido al diseño y concepción del primer Xcom FPS que se mostró en su día. Es el uso adecuado de estas habilidades, junto con una buena disposición de nuestros compañeros en combate, la que marca la diferencia y la que genera los momentos más memorables del combate. Hacer frente a un temible Muton por ejemplo, un auténtico tanque orgánico que puede resistir un gran castigo, no es lo mismo con los tres soldados puestos en su trayectoria que cuando tienes a tus hombres aposentados en lugares estratégicos, disparando y atrayendo la atracción de la criatura desde distintos ángulos, pero asegurándonos de que siempre tenemos una vía de escape para evitar el letal cuerpo a cuerpo.
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El menú disponible hace bastante fácil situar a nuestros compañeros en el lugar que queremos y usar nuestras habilidades en el lugar preciso. Por ejemplo, una torreta es mejor ponerla en un lugar con algo de resguardo -sin estar completamente tapada claro está- para que tenga algo de cobertura. Todos los agentes tienen habilidades útiles pero ninguno tiene habilidades imprescindibles, cualquier combinación de agentes que te quieras llevar a una misión funciona. Las mencionadas torretas por ejemplo son útiles, pero incluso en su grado máximo de resistencia son bastante vulnerables a un ataque centrado del enemigo, La habilidad del comando para centrar el fuego es sobre él es apropiada para permitirnos cosas como apuntar con precisión con un rifle de francotirador, que no es fácil en otras circunstancias. Se pueden desplegar diferentes estilos de juego, todos más efectivos cuando estamos encima de nuestros agentes, controlando sus posiciones y procurando no exponernos demasiado -a su vez, el enemigo no duda en usar todas las granadas necesarias para asegurar que nos quedemos demasiado tiempo a cubierto y así darle más interés al combate-. La campaña escala apropiadamente de nivel para asegurarse de que siempre tenemos retos que superar, introduciendo nuevas variedades de enemigos y tratando de presentar situaciones interesantes. Drones voladores que reparan a enemigos mecánicos, unidades especiales que pueden crear escudos para sus aliados, otras que levantan muros del suelo para crear nuevas coberturas, Mutons y máquinas de guerra con gran resistencia y potencia de fuego, francotiradores… y cuando ya parece que lo tienes todo dominado, aparecen nuevas variedades que alteran nuestras convenciones, con enemigos capaces de acercarse al cuerpo a cuerpo con facilidad, destrozando tácticas que durante un buen tiempo nos han servido bien para dejar a los enemigos en su zona y mantener un mínimo radio de seguridad.
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El combate funciona en su mayor parte, puede resultar muy satisfactorio pero tiene algunos problemas. Uno es el ya comentado, el interés por construir un híbrido entre táctica y acción que justifique el nombre del juego acaba por no dejar brillar del todo a sus extremos. Las armas que encontramos en el juego, ya sean terrestres o alienígenas, carecen de impacto, variedad o interés, hasta el punto de que disparar con una escopeta no es tan distinto de disparar con su equivalente láser, ambos con un resultado visual, sonoro y efectivo en combate que deja bastante que desear. No hay contundencia o impacto ni hay una selección que nos permita elegir un par de armas favoritas. El otro equipamiento que hay que tener en cuenta para nuestros agentes tampoco aporta gran cosa: las mochilas, que permiten incorporar ciertas mejoras como más daño a los escudos, más resistencia a los ataques rivales, mayor distancia para usar nuestras habilidades especiales, un extra más para configurar tu estilo de juego, pero nada determinante. Por su parte, las posibilidades tácticas están algo coartadas por el diseño de niveles, que resulta siempre bastante predecible y acaba por aburrir un poco. Las misiones son encuentros inconexos en diferentes puntos de Estados Unidos, ninguno de ellos digno de recuerdo y con abuso de zonas rurales. Su planteamiento es siempre el mismo: un largo pasillo en línea recta hasta que llegamos a una zona algo más amplia y llena de zonas para cubrirse -tanto si tienen sentido como si no- momento en el que sabes 100% que hay un combate. Estas “arenas” de combate suelen ser bastante pequeñas y no ofrecen muchas posibilidades de desplazamiento, dejando en la mayoría de las ocasiones un número muy limitado de posibilidades para aprovechar las posibilidades tácticas del juego. Otra particularidad que tienen es que las misiones principales suelen ser bastante largas, aunque un tanto artificialmente ya que muchas veces nos tiramos un buen rato andando o corriendo en un escenario que nos dice mucho visualmente. Hay algunos caminos secundarios que nos puede dar acceso a algo de información extra, pero lo cierto es que en general es todo demasiado inconexo y falto de interés. Lo de los diarios funciona cuando tenemos curiosidad por el entorno que nos rodea, cosa que The Bureau no logra.
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Estos nos lleva a otro punto que es el de los gráficos, resuelto con la misma entereza y profesionalidad que destila el juego pero carentes también de esa chispa que eleva a los grandes juegos. No hay mucho que objetar al aspecto visual, técnicamente está a un buen nivel, con sólo algunas bajadas de framerate algo bruscas en ciertos momentos puntuales como única queja digna de mención, pero no destaca tampoco en este apartado. Estilísticamente se trata de buscar el efecto de contraste entre una américa tranquila y rural de los 60 con el trauma para el paisaje que supone la presencia de la tecnología e instalaciones alienígenas, pero el resultado no pasa de correcto. Ambas interpretaciones están realizadas de la manera más genérica posible, con una américa profunda que no nos dice nada y unas instalaciones alienígenas industriales que no tienen ninguna personalidad -nuevamente hay que señalar que XCOM nunca ha destacado precisamente por su construcción de mundo y por tanto la elección de algo genérico posiblemente sea forzada o incluso intencionada-. La representación de las criaturas clásicas de la saga también cumple con entereza, pero también está lastrada por una herencia que nunca buscó que Mutons, Sectoids y demás miembros alienígenas tuvieran un diseño visual único o especialmente amenazante. “Cumplir” es la palabra que viene a la mente para hablar de un apartado gráfico que nunca llega a impresionar o impactar. La historia por otro lado tiene bastante más mérito, aunque quizás en otras circunstancias podría haber dado más de sí. No es posible entrar en detalles porque arruinaría algunas de las sorpresas de la misma, pero sí se puede decir que está planteada con mucha imaginación y ganas de ofrecer algo memorable, incluyendo ciertas decisiones importantes que no veremos llegar. Los personajes, empezando por el protagonista, están realizados por un equipo que ha hecho sus deberes viendo Mad Men , al menos superficialmente. El único que tiene un desarrollo más profundo es ese protagonista, William Carte r, dibujado como un hombre seguro como una piedra desde fuera pero repleto de heridas psicológicas que trata de ocultar. Es una buena caracterización de la época y la ambientación es destacable, pero el juego se permite poco espacio para desarrollar adecuadamente a sus personajes y al final sólo tiene tiempo para intentar sorprender con la trama general y la propia historia personal de Carter. Cosas como las ruedas de diálogo se quedan prácticamente en anécdotas que sólo sirven para alargar un poco los diálogos en un juego que está muy lejos de ser Mass Effect en cuanto a cantidad de contenido. Quizás no todo el mundo quede impactado por el golpe de efecto The Bureau, pero es un buen golpe y un noble intento de hacer algo interesante con una premisa muy limitada.
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