Dishonored cierra su trayectoria con el último DLC narrativo centrado en Daud, con una prometida segunda parte del "El Puñal de Dunwall" que completa su historia alternativa y pone punto y final a nuestra estancia en la ciudad de Arkane.
El capítulo final de Dishonored nos da una oportunidad de reflexionar sobre los triunfos de un título que enamora y cuyas virtudes crecerán a los ojos de los que lo jugaron según vayan pasando los años. No suele ser bueno alargar algo demasiado, por muy bueno que sea, pero no deja de resultar nostálgico pensar que este es el fin del viaje. Porque si hay algo que se puede valorar especialmente de los dos DLCs protagonizados por Daud, más allá de ver las cosas desde otra perspectiva o darnos algunas ligeras modificaciones en nuestras habilidades, ha sido la oportunidad de volvernos a adentrar en Dunwall. Explorar nuevas zonas, conocer más de la rica mitología de este mundo y recrearnos en la maravilla visual y de diseño que esta gran ciudad. La criatura de Viktor Antonov no deja de maravillarnos con sus sombríos parajes y sus contrastes, dejándonos siempre con ganas de más. Es la despedida más triste y un trabajo que, como Ciudad 17 de Half-Life 2, está llamado a ser una luminosa guía para aquellos que quieran alcanzar la excelencia en diseño de escenarios.
En bastantes aspectos, El Puñal de Dunwall es un prólogo a este nuevo DLC, que es cuándo veremos los acontecimientos precipitarse. Ya sabemos quién es Dalilah, la pregunta recurrente de la primera parte de la trama. Ahora nuestro objetivo es ir a por ella, pero esa es la parte difícil del asunto. Uno de los detalles más emocionantes de ese objetivo y de este DLC en particular, es que nuestra ansiada presa vive en un lugar que está fuera de Dunwall, en lo que será nuestra primera y última incursión fuera de la melancónlica ciudad portuaria. Está claro que a Arkane tiene toda la intención al poner nuestro objetivo final en el último contenido que saldrá de Dishonored fuera de los bordes de la urbe que ha albergado nuestras aventuras; esa atención por el detalle es uno de los elementos que ha caracterizado la gran calidad del juego durante su recorrido.
Nuevamente nos encontramos con un juego continuista en cuanto a mecánica, por razones obvias, dominado por la habilidad crucial y primordial que es Guiño, que en muchos aspectos nos sigue pareciendo una la más definitorias en nuestra relación con el espacio en Dunwall. Pero no por ello podemos subestimar la importancia de nuevas habilidades, particularmente Pull, una habilidad que Corvo no tenía y que Daud ya usó en el juego original. La idea de este poder es permitirnos atraer objetos primero, cosas como llaves o aceite de ballena, al más puro estilo Jedi. En el nivel dos, la habilidad también permite atraer cuerpos, lo que tiene una aplicación obviamente ofensiva -atraer por sorpresa a un pobre guardia a nuestras manos para acabar con él- pero también tiene interesantes aplicaciones en la dinámica del sigilo. Con esta habilidad podemos hacer cosas como atraer un cuerpo sin vida y así apartarlo de la vista de otro guardia en ruta por ejemplo, muy práctico para evitar quedar en evidencia.
8.5
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.