Dishonored: Las Brujas de Brigmore
Dishonored: Las Brujas de Brigmore
Carátula de Dishonored: Las Brujas de Brigmore

Dishonored: Las Brujas de Brigmore

  • Martín Iraola

Dishonored cierra su trayectoria con el último DLC narrativo centrado en Daud, con una prometida segunda parte del "El Puñal de Dunwall" que completa su historia alternativa y pone punto y final a nuestra estancia en la ciudad de Arkane.

El capítulo final de Dishonored nos da una oportunidad de reflexionar sobre los triunfos de un título que enamora y cuyas virtudes crecerán a los ojos de los que lo jugaron según vayan pasando los años. No suele ser bueno alargar algo demasiado, por muy bueno que sea, pero no deja de resultar nostálgico pensar que este es el fin del viaje. Porque si hay algo que se puede valorar especialmente de los dos DLCs protagonizados por Daud, más allá de ver las cosas desde otra perspectiva o darnos algunas ligeras modificaciones en nuestras habilidades, ha sido la oportunidad de volvernos a adentrar en Dunwall. Explorar nuevas zonas, conocer más de la rica mitología de este mundo y recrearnos en la maravilla visual y de diseño que esta gran ciudad. La criatura de Viktor Antonov no deja de maravillarnos con sus sombríos parajes y sus contrastes, dejándonos siempre con ganas de más. Es la despedida más triste y un trabajo que, como Ciudad 17 de Half-Life 2, está llamado a ser una luminosa guía para aquellos que quieran alcanzar la excelencia en diseño de escenarios.



Dejando reflexiones aparte, las Brujas de Brigmore supone la continuación directa del viaje de Daud iniciado en El Puñal de Dunwall. Arkane ha planteado sus dos DLCs narrativos de un modo que no obliga al jugador a pasar por uno para seguir con el otro, ni tampoco fuerza a completar el juego principal. Pero sí que es algo que se recomienda encarecidamente para evitar destripes fuera de lugar y para encontrar un mejor acomodo a los controles y peculiaridades de Dishonored. Sin embargo nunca se asume que el jugador es ya un veterano en el uso de Guiño y demás poderes que dan a Dishonored su personalidad en cuanto a mecánica, así que en ese aspecto la decisión final es del jugador. Pero hay elementos atractivos que hacen que sea recomendable tener y completar "El Puñal de Dunwall", ya que Dishonored en general es un juego donde las decisiones en cuanto a cómo jugar afectan a la narrativa y eso se aplica a estos dos DLCs. Dependiendo del estilo que desarrollamos en el anterior episodio, encontraremos diferencias notables en esta nueva aventura.

En bastantes aspectos, El Puñal de Dunwall es un prólogo a este nuevo DLC, que es cuándo veremos los acontecimientos precipitarse. Ya sabemos quién es Dalilah, la pregunta recurrente de la primera parte de la trama. Ahora nuestro objetivo es ir a por ella, pero esa es la parte difícil del asunto. Uno de los detalles más emocionantes de ese objetivo y de este DLC en particular, es que nuestra ansiada presa vive en un lugar que está fuera de Dunwall, en lo que será nuestra primera y última incursión fuera de la melancónlica ciudad portuaria. Está claro que a Arkane tiene toda la intención al poner nuestro objetivo final en el último contenido que saldrá de Dishonored fuera de los bordes de la urbe que ha albergado nuestras aventuras; esa atención por el detalle es uno de los elementos que ha caracterizado la gran calidad del juego durante su recorrido.



Para evitar demasiados destripes, baste saber que nuestras motivaciones para encontrar a Dalilah son de lo más interesadas, ya que según nuestras informaciones, está desarrollando un ritual que significará "la muerte de Daud". Pero viajar fuera de las fronteras de Dunwall no es tan fácil y llegar a los retirados dominios de la antagonista es una tarea complicada incluso para alguien con los poderes, contactos y recursos del protagonista, así que conseguir los medios para cumplir sus objetivos es algo que nos ocupará buena parte de la trama. Será por supuesto una nueva oportunidad de explorar zonas inéditas de la ciudad, pero también de explorar nuevas ideas que encajan muy bien con la naturaleza libre de Dishonored: facciones.



Como cualquiera versado en juegos de rol sabe, la introducción de facciones con las que interactuar y con las que ganar reputación ofrece muchas oportunidades. En el caso de Las Brujas de Brigmore, esta nueva faceta está algo reducida ya que las susodichas facciones son solo dos, por lo que no dan juego a demasiadas dinámicas a su alrededor, pero aportan un elemento atractivo a la aventura. Los bandos reciben el nombre de Hatters y los Dead Eel, repartidos en diferentes secciones de un gran barrio de destilerías en Drapers Ward. Como suele pasar, sus miembros no suelen ser los más amables y además son agresivos y celosos de su territorio, por lo que tacarán a Daud nada más se deje ver por su territorio. Pero haciendo determinados favores y servicios, podremos conseguir alcanzar una tensa paz con estos bandos, cada uno capaz de ofrecer una posible vía para llegar a la morada de Dalilah. Cómo y a quién ayudar está abierto a una serie de alternativas, abriendo múltiples posibilidades narrativas para llegar al punto deseado. Los NPC de un bando no atacarán si estás en entente con su líder, pero no se cortarán a la hora de insultar y podremos inluso entrar en combate si optamos por dar una lección de humildad a algún deslenguado.



Estas "negociaciones" para cumplir nuestros objetivos nos llevarán de vuelta a lugares como la emblemática prisión de Coldridge, de donde Corvo escapó en el primer juego. La seguridad ha sido extremadamente aumentada, incluyendo altavoces con la música que anula nuestros poderes. Pero en su interior hay una persona con una embarcación suficientemente preparada para llegar a nuestro destino. La dificultad de la tarea no es poca, pero incluso cuando ejecutamos el rescate, el camino para conseguir lo que queremos seguirá siendo tortuoso, al más puro estilo Dishonored. Al final obtendremos diferentes resultados y alianzas según nuestras decisiones y estilo de juego, con la certidumbre de que nuestras acciones están generando un efecto visible a nuestro alrededor. El colofón llega por supuesto con la mansión de Brigmore y su entornos, donde sucede el encuentro final, pero de esta zona es mejor no contar nada más allá de las imágenes que ha hecho públicas Bethesda. Baste decir que es un lugar muy distinto al que estamos acostumbrados en nuestras incursiones por la ciudad.

Nuevamente nos encontramos con un juego continuista en cuanto a mecánica, por razones obvias, dominado por la habilidad crucial y primordial que es Guiño, que en muchos aspectos nos sigue pareciendo una la más definitorias en nuestra relación con el espacio en Dunwall. Pero no por ello podemos subestimar la importancia de nuevas habilidades, particularmente Pull, una habilidad que Corvo no tenía y que Daud ya usó en el juego original. La idea de este poder es permitirnos atraer objetos primero, cosas como llaves o aceite de ballena, al más puro estilo Jedi. En el nivel dos, la habilidad también permite atraer cuerpos, lo que tiene una aplicación obviamente ofensiva -atraer por sorpresa a un pobre guardia a nuestras manos para acabar con él- pero también tiene interesantes aplicaciones en la dinámica del sigilo. Con esta habilidad podemos hacer cosas como atraer un cuerpo sin vida y así apartarlo de la vista de otro guardia en ruta por ejemplo, muy práctico para evitar quedar en evidencia.



Otras novedades mecánicas están en los Talismanes de Huesos Corrompidos, una novedad que añade un buen toque de personalización a nuestras habilidades, a cambio de un precio. Mejorar nuestra resistencia a costa de una porción de nuestra velocidad, o mejorar nuestra capacidad ofensiva con una espada a costa de reducir la velocidad de nuestros mandobles con ella. No es que suponga una revolución en las mecánicas del juego, pero es una manera de encontrar pequeños toques para que puedas encarar mejor tu aventura con Daud. Antes se ha comentado que las decisiones y estilo de juego de El Puñal de Dunwall se hacen notar en esta continuación, y lo mismo sucede con las habilidades que evolucionaste en ese DLC, un aliciente más para jugar el anterior contenido.

LO MEJOR

  • Buen final para un DLC muy interesante
  • Muy bien hilado narrativamente.
  • Poder salir de Dunwall por primera vez.
  • El juego y posibilidades que dan las facciones.

LO PEOR

  • Que sea el último DLC
  • Sigue pecando de muy continuista en cuanto a poderes y habilidades.

CONCLUSIÓN

Dejando a parte el divertimento de Dunwall City Trials, hay bastante de lo que sentirse satisfecho con esta gran historia partida en dos. Ambos DLCs ofrecen un gran contenido en cuanto a calidad y cantidad a un precio más que justo. No es sólo una mera excusa para seguir explorando Dunwall, la historia paralela de Daud está diseñada de una forma excelsa para que complemente a lo visto en Dishonored y tener una perspectiva más global de la trama, de sus personajes y circunstancias. Con ambos contenidos descargables aprenderemos mucho más de este mundo, detalles importantes a veces, insignificantes en ocasiones, pero siempre dispuestos a ofrecer una nueva gota de conocimiento sobre diversos aspectos de la vida en esta sobrenatural urbe. Hace poco s días Bethesda, en palabras del propio Pete Hines, tuvo que salir al paso de un rumor de que Arkane había sido "convencida" de trabajar en Prey 2, un proyecto polémico donde los haya con la cancelación del proyecto original de Human Head. Desde estas líneas sólo queda esperar que el estudio sea tratado por su productora con el status de estrella que se ha ganado a pulso a lo largo de una trayectoria que abarca más que Dishonored -tanto Ark Fatalis como Dark Messiah of Might & Magic son juegos imperfectos pero muy notables en donde se puede percibir las huellas de Dishonored y de la propia identidad del estudio francés-. Siempre que esa premisa se respete, cualquier cosa con la que Arkane esté trabajando en la actualidad a buen seguro que será muy emocionante.

8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.