Tales of Xillia
Tales of Xillia
Carátula de Tales of Xillia
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Tales of Xillia

  • Cesar Otero

Casi dos años, con una secuela ya en el mercado japonés, al fin llega a nuestros lares Tales of Xillia, a tiempo para el 15 Aniversario de la serie. La magia Tales regresa con un renovado aspecto artístico y un sistema de combate tan grande como sus escenarios. Venid, os vamos a contar la historia de Jude y Milla.

Japan RPG
Como el género de las Aventuras Gráficas, los juegos de rol japonés siguen contando con un público fiel y expectante siempre a cada anuncio de cada título que llegará a estas fronteras. En una generación en la que primero una crisis creativa en su país de origen y luego un impresionante estallido de creatividad occidental le han quitado la importancia y primeros puestos que coparon antes, los RPG nipones sufren peleando contra colosos como Bethesda y su Elder Scrolls, Blizzard y sus Diablos y Warcraft, CD Projekt y su Geralt de Rivia. Incluso a los incunables como los Final Fantasy que dominaron 4 generaciones seguidas el género les cuesta llegar al estatus que siempre han tenido, batallando contra la oleada MMO/Free to Play/ARTS como Guild Wars 2, DotA 2 o League of Legends, aunque intenten enarbolar sus mismas armas con entregas como FF XIV A Realm Reborn.

Pero dejémonos de hablar de lo malo y concentrémonos en lo positivo, en celebrar un 2013 prolífico para los Japan RPG fans, que están de enhorabuena en un año en que PlayStation 3 está sumando un catálogo de exclusivos con el preciosista Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, que se junta con los Hyperdimension Neptunia Victory o Mugen Souls de NIS, y el Atelier Ayesha de Gust, conformando un 2013 en el que aún veremos todavía más Japan RPG llegar al sistema de Sony de la mano de NIS America con Disgaea D2 o Guided Fate Paradox –Time & Eternity no ha sido la experiencia precisamente que nos prometían. Y entre ellos, aquí tenemos al fin el ‘nuevo’ capítulo de la serie Tales of.

Y entrecomillamos nuevo porque casi dos años han tenido que pasar desde que este Tales of Xillia arrasó en el mercado japonés siendo el más reservado en la historia de la serie. Dos años casi esperando una entrega - Xillia 2 es una realidad en Japón - en la que tenemos novedades como un aspecto de personajes más realista, escenarios más vistosos, dos protagonistas y uno de ellos –al fin- femenino o la posibilidad de controlar una cámara que ya no es fija. Dos años caso que a muchos se nos han hecho  eternos, pero que al fin tenemos ya aquí, a tiempo para celebrar el 15 aniversario en Occidente de la serie RPG más conocida y con más solera de Namco Bandai, que ojalá nos hubiese llegado con más regularidad.

Maxwell
Lo primero nada más encender PS3, como siempre, es entrar en opciones y adecuar el juego a nuestro estilo.  Junto a lo clásico –velocidad del mensaje, subtítulos- nos encontramos ya con una de las novedades que este Tales of Xillia ha traído a la serie: Manejo manual de la cámara. Y de hecho no solamente ajustamos lo clásico de Invertida o Normal en los Ejes X e Y, sino que controlamos su velocidad de giro e incluso su corrección automática, para aquellos que no quieren andar recolocándola a cada poco.  También podemos activar/desactivar la opción de Reconocer el Campo de Batalla, lo que nos da una perspectiva de este antes de comenzar un encuentro. O acortar/extender el tiempo disponible para introducir comandos de ataque ya sea normal o con magias durante los combos.

Humanos conviviendo con espíritus en una suerte de simbiosis. Esto es lo que el mundo de Rieze Maxia nos presenta como escenario de Xillia: un mundo en el que los seres humanos evolucionados son capaces de utilizar mana para la magia y convivir con los espíritus. En contra de Elenpios, sociedad más tecnificada que dependen de una fuente de poder llamada Gin que usa la vitalidad de los espíritus para ello. Invasiones, terrorismo, objetos de poder y el choque de la magia con la tecnología componen una historia que si bien no es excesivamente original ni sorprendente –sigue derroteros clásicos del JRPG-, sí que está narrada con ese toque que va enganchando para saber qué sucede a continuación, además de contener momentos muy logrados y dramáticos - ese plano estupendo de los dos protagonistas caminando sobre las aguas de un río viéndose por primera vez- y bastantes hilos secundarios para disfrutar con las charlas –los Skits, un habitual ya de la saga- que el grupo se monta en pleno in-game cuando veamos la opción en pantalla de apretar Select - descacharrante la que va sobre las “domingas” de Milla y la pregunta posterior de Jude, o la de Rowen y su habilidad como costurero de ropa y de bocas.

Rieze Maxia conforma un escenario por el que correrán los dos protagonistas jugables. Y aquí es donde encontramos la primera y gran novedad con respecto a entregas anteriores. Poder elegir entre dos héroes:  Milla Maxwell, una joven misteriosa diestra con la espada y ataques mágicos, y Jude Mathis, un estudiante de medicina que busca hallar ese propósito que todos tenemos en la vida y que de pronto se ve convertido en proscrito junto a la rubia veinteañera. A pesar de que la historia del juego sigue siendo la misma, el jugar este Tales con Milla o Jude nos servirá para poder ver el argumento al completo, contando cada personaje con partes y detalles para su propio recorrido que al parecer complementarán al del otro y potenciarán la rejugabilidad.

Un argumento que en la primera partida  nos puede llevar sus buenas 30-35 horas entre la historia principal y parte de las misiones adicionales a un ritmo exploratorio y jugable normal, disfrutando –si vamos de un tirón, sin echarle cuenta a las sidequests ni nada, se hace corto- a las que hay que sumarle el tiempo que le echemos jugando con el otro personaje y completando todas las sidequests –que no son precisamente pocas- y objetivos secundarios. Aunque esto no es algo que Namco haya implementado del todo bien, ya que queda desequilibrado escogiendo a un personaje o a otro. Vamos a explicar este punto sin spoilers: Dada la naturaleza de Milla (que averiguaremos al progresar), ésta presenta un carácter solitario, y en ciertas partes del juego abandonará al grupo principal una vez ya está cohesionado para irse en solitario. El problema es que es la parte de Jude la que carga con la mayoría del arco argumental principal y el desarrollo de personajes, por lo que si hemos escogido a Milla, cuando volvamos a reunirnos con el grupo, nos habremos perdido eventos importantes y nos costará seguir el hilo de lo que los personajes hablan, ya que estábamos en otra parte con Milla.

 Por ello, lo más recomendable es jugar por primera vez con Jude y enterarse bien de la trama y los momentos que irán haciendo avanzar la historia. Y una vez terminado el juego, escoger a Milla para en una segunda vuelta completar la historia con el resto de detalles, escenarios y personajes que no vimos cuando jugábamos con Jude. De esta forma nuestra visión será más completa, ya que empezar con Milla y perderse momentos importantes de la historia nos dejará algo confusos. Eso si, es necesario al menos dos partidas para poder  enterarnos al completo de todo el arco argumental de Tales of Xillia, ya que el recorrido de un personaje complementa al del otro, aunque, como señalamos, el de Milla esté desequilibrado con respecto al de Jude.

Y parándonos un momento en el grupo, de Jude destaca el comenzar como el típico personaje torpón, que en la historia va formándose como líder hasta que lo vemos defender a sus compañeros y madurar a lo largo de la trama, siempre idealista; Milla, genial personaje, es de esos que se les atravesará a algunos, ya que es difícil congeniar por su forma altanera de comportarse, mezclada con un sentimiento naïve –repetimos, algo justificado por su naturaleza-; tenemos al veterano sesentero Rowen y su bagaje militar, que se ve obligado a coger las armas de nuevo; también a Elize, la más vitalista y su peluche Teepo, "con dos E y una P", alivio de secundario cómico para hacernos sonreir con lo que suelta por esa boca; Alvin, el prototípico héroe solitario –teniendo a Milla, no hacía falta- de esos graciosete que a nadie hace gracia por su pose macarra, pero con experiencia en combate; y la amiga de Jude, la enfermera Leia, que casi pasa desapercibida en una trama en la que por descontado son su pareja jugable protagonista la que lleva el peso, pero que también les permiten a la troupe de secundarios momentos de protagonismo, sobre todo en las Skit que se lían entre ellos y que son tan numerosas, que hasta están divididas en categorías.

Ante ellos nos encontramos con un desarrollo dividido en la exploración de ciudades y dungeons, junto con las zonas que interconectan una con otra –ideales para subir experiencia, aunque también, dado que podemos visionar a los enemigos de lejos, también es posible esquivarlos sin más. En las ciudades, algunas grandes a escala visual pero pequeñas en cuanto empezamos a recorrerlas –Xian Du, aunque su factura visual es impresionante-, otras en cambio de tamaño considerable – Fennmont y la cantidad de escenarios interiores y exteriores que posee-, estarán llenas de NPCs con las que conversar, opciones de viaje –Xian Du y su puerto nos proponen una visita a un mortal coliseo, muy divertido, pero bastante exigente en el que pelear y ganar dinero apostando- y tareas secundarias que realizar, además de tiendas que visitar. Y vamos a detenernos un segundo en las tiendas, ya que estas nos ofrecerán el mismo contenido de un escenario a otro, aunque tienen truco: Si queremos que las existencias para comprar aumenten, tendremos que invertir en ellas, con materiales y Auro, para ampliarlas. Al hacerlo, acumularemos puntos, y cuando alcancemos una cierta cantidad, el nivel de la tienda aumentará y obtendremos nuevas cosas, como armas más potentes y rebajas estilo Steam incluso.

Gigantescas en cuanto a escala visual tenemos las zonas que interconectan ciudades, como un cañón helado, una planicie o una carretera. En ellas –predominantemente lineales- podremos descubrir objetos, items y zonas ocultas, por lo que hay que estar atentos y así aumentaremos la cantidad de Títulos, unos trofeos que se obtienen al cumplir ciertos requisitos, como recoger objetos, derrotar enemigos. Cada título aumenta nuestro rango, y aumentar este significa más ventajas in-game. El minimapa nos mostrará el recorrido y orografía de estas zonas, no siendo apenas necesario. Aunque en los dungeons sí que echaremos mano de él, ya que la linealidad pasa a dividirse en varias rutas, aunque el truco está en que el minimapa irá abriéndose a medida que exploremos.

 Llenos de tesoros, enemigos comunes y otros más fuertes, algunos de los dungeon son opcionales, como uno de los del capítulo final. Quitando el plano del sitio en sí en el que nos hallamos que surge al apretar Cuadrado, R3 nos abrirá un mapa del mundo en el que se detallarán las zonas que hayamos explorado. En todo momento –salvo en aquellos que la trama lo indique- podremos abrirlo y ver tareas secundarias pendientes, activando un teleport para acudir a estos sitios de manera además inmediata, sin siquiera tiempos de carga, por lo que la libertad del juego en cuanto a nuestro ritmo es altísima. Pero más aún en las posibilidades del combate.

Artes
Vamos a dar una muestra del esquema de juego para los que no conozcan la serie, que salvo las novedades, se mantiene casi en esencia con respecto a otras entregas:  X es el ataque Normal, Circulo el ataque con Artes, Cuadrado la Defensa, Triángulo abre el menú, R1 cambia entre Objetivos, L1 reinicia la cámara y L2 activa el movimiento libre.  R2 se queda sin función, aunque podemos cambiar el mapeado entero del pad a nuestro gusto. R1 nos servirá en las secciones de exploración para ver nuestros objetivos en ese momento, algo que también se puede hacer consultando la lista de sucesos del menú.

En los combates, al igual que por ejemplo en Vesperia, usando solamente el joystick nos moveremos en línea recta hacia o huyendo de los rivales. Si apretamos L2 además el movimiento será libre por todo el escenario. Atacamos con la X, y el ataque variará según la posición en que nos encontremos con respecto al enemigo. Con Cuadrado nos defenderemos, lo que reduce el daño –aunque no lo elimina- al ser golpeados e impide quedar aturdidos. Si mantenemos cuadrado y movemos el joystick a izquierda o derecha daremos saltos cortos hacia delante/atrás, ideales para que el enemigo pegue el aire y contraataquemos con rapidez. R1 y Stick izquierdo nos permite alternar entre los enemigos, y si mantenemos pulsado el botón superior además veremos información sobre el enemigo, ampliable a una ficha completa si pulsamos L1, que nos informa de sus atributos: a que es vulnerable, resistente, qué objetos deja caer. Los puntos CA limitarán al principio los combos, pudiendo incluso romper la cadena de estos, algo que irá subsanándose a medida que subimos de nivel.

Círculo desplegará los ataques con Arte. Cada uno consumirá tanto del nuevo indicador de CA (contraataque) como del PT (Puntos Técnicos). La posibilidad de poder ganarle la espalda al rival nos facilitará el lograr un golpe crítico, que causará más daño y aumentará nuestra CA de forma temporal. Aunque también la IA enemiga intentará ganar nuestra espalda, sobre todo cuando nos enfrentamos a más de un enemigo. Las artes se manejan estilo un golpe especial en un arcade de lucha, activándose mediante un acceso directo que nos posibilita o bien lanzar un Puño Demoníaco simplemente pulsando Círculo, o algo más poderoso como el Golpe de Cerbero si hacemos la combinación Izquierda-Derecha +Círculo. Al no poder mover la cámara en los escenarios de combate, el stick derecho también puede configurarse, además de que las artes podrán seguir un esquema manual –todo lo hacemos nosotros-, o automatizarlas. A pesar de que al inicio nos costará un poco aprendernos todas sus posibilidades –sobre todo a los más noveles del género-, y teniendo en cuenta que conforme avancemos aumentará la cantidad de artes disponibles y las combinaciones de botones a realizar –en ocasiones parece que estemos metiendo un truco de los de antaño al mantener dos botones y pulsar además Círculo para desencadenarlas-, lo cierto es que el abanico de libertades y técnicas que abre es enorme.

Con combates que mezclan tanto estrategia como velocidad a la hora de hacer combos –el término machacabotones lo usaremos bastantes veces, pero que esto no lleve a error, porque aporrear simplemente el mismo botón o usar las mismas Artes no nos dará la victoria-, manejaremos siempre a un solo personaje, aunque en el apartado de Estrategia podremos configurar lo que cada uno de los que entren en combate harán. Desde dividirnos los ataques entre enemigos cercanos y lejanos hasta procurar pelear con cuidado si alguien está bajo de vida o usar los objetos de manera automática. Incluso podemos hacer que la IA pelee por nosotros. La novedad de vincularnos a un compañero y poder elegir entre dos equipos de ataque sirve para aportar aún más profundidad al sistema de combate, ya que nuestra victoria sobre enemigos más pesados, como los que hemos tenido la oportunidad de derrotar, se basará en acertar con las alianzas, además de que el daño o la curación se comparten. Es tan simple como pulsar la cruceta a un lado y otro para enlazarnos/romper el lazo y buscar a otro. Y con L1 + Cruceta pasaremos a manejar un personaje u otro.

Un ejemplo de estos enlaces y combos lo tenemos por ejemplo con Jude y Alvin. Si seguimos pulsando Círculo para golpear con un Arte después que Alvin –al que estamos enlazados- haya pegado también con su propio Arte, este entrará en el estado de Carga, momento en que la pistola y la espada de Alvin se fusionan para dar más poder a todas sus Artes. Pelear con alguien en equipo significa flanquear por la espalda con rapidez y poder pegar a un enemigo desde dos frentes –cuatro incluso si el otro equipo de aliados se nos une. Cada enlace brinda una habilidad del compañero. Por ejemplo, Alvin servirá para romper la defensa del enemigo, Elize absorberá  PG (puntos de golpe) y PT y nos los transferirá, Jude –si estamos con Milla- nos curará si nos derriban. Cada personaje del grupo brinda una habilidad del compañero diferente y tiene distintos efectos en las habilidades como Fuerza, Resistencia o Agilidad. Aunque al inicio el nivel de dificultad no es alto, los enfrentamientos con los Jefes Finales irán aumentando considerablemente pasado el ecuador de la historia, por lo que el desafío será mayor, siendo en algunos casos una gozada estar planificando técnicas y ataque y lograr esas victorias agónicas que tan buen sabor de boca dejan a nuestro esfuerzo. Y más si les pedimos a tres amigos que nos echen una mano manejando al resto del grupo.

Para sobrevivir a ellos, es necesario que invirtamos tiempo en hacer crecer los atributos de los personajes, algo que realizamos mediante los Orbes de Lilio. En vez de una típica pantalla plana, y al estilo del tablero de esferas de uno de los grandes del género, Final Fantasy X,  el árbol de progresión de los personajes se presenta bajo un aspecto en el que las estadísticas de Fuerza, Vitalidad, Agilidad, Inteligencia, Psique y Destreza vienen representados en en distintos nodos de seis caras que conforman el Orbe. Las zonas que rodean los nodos tienen las artes y habilidades selladas que deberemos aprender, y que se consiguen activando los nodos que las rodean. Fuera parte de las seis categorías principales, tenemos iconos de nodos para los puntos de magia, técnicos o de salud, necesarios de subir para ir equipando habilidades. Ciertos nodos especiales de artes y habilidades también tienen su lugar en el Orbe de Lilio, que además es posible expandir activando en la capa más externa de su hexágono una zona a modo de llave. Cuanto más nos alejemos del centro del orbe, mayor será el aumento de las estadísticas, artes y habilidades que el personaje implementará. Al inicio, el orbe de cada uno está condicionado a un prototipo de papel en la trama –destreza con la magia para pegar de lejos, pelear cuerpo a cuerpo con más poder y defensa. De nosotros depende mantener esto o hacer que cada personaje se mueva en la dirección que nosotros queramos.

Spyrix
Aunque hay que tener en cuenta los casi dos años transcurridos desde su estreno en Japón –estamos en 2013 y han pasado varios JRPGs por PlayStation 3 desde 2011-, Tales of Xillia es de esos juegos que entran por los ojos. Como ya hemos reseñado, Namco ha dotado de proporciones más reales al plantel de personajes de Xillia a la par que ha proporcionado con la escala de los escenarios y elementos como edificios y plazas, todo un acierto de cara a presentar un conjunto que si bien no aspira a fotorrealismo puro –esto no es el Cristal Engine de FFXIII- tampoco lo necesita, aunque el Pop Up que vemos en elementos de los escenarios –algunas veces demasiado evidentes- dentro de las ciudades afean un tanto la escala lograda en estas y hubiese requerido de un repaso más consistente. La variedad de localizaciones y el poder rotar la cámara para verlas al completo es una gran baza.

A nivel artístico, parece un crossover, un punto intermedio dentro de su propuesta entre el toque puro cel shading anime de Tales of Vesperia y la paleta cromática de Graces F, con personajes de proporciones más humanas y un toque más adulto. Un aspecto más cinemático por el estupendo añadido de poder mover la cámara al fin mientras exploramos y los personajes de Kosuke Fujishima –habitual de los Tales además de Sakura Wars o Gungrave- y Mutsumi Inomata, que lleva desde Tales of Destiny y también ha participado en diseños de Tekken 5 y 6, se suma al mejor elemento del conjunto gráfico: Las escenas animadas, puro anime que en Alta Definición resaltan sobremanera por la cantidad de detalles en los que fijarse.

Progress
A nivel sonoro, y después de la confirmación de no incluir la opción de escoger las originales en japonés, nos encontramos con voces inglesas variadas y una notable localización de textos al castellano, entre diálogos in-game y menús. En el caso de Milla la dobladora le aporta el tono solemne de heroína solitaria, de alguien que no necesita a los demás, aunque también de sorpresa ante cosas mundanas que no conoce; Jude también suena bien, aunque de manera más prototípica al clásico héroe/líder inicialmente tímido y torpón. Los de Alvin, Elize o Teepo están en consonancia con las animaciones que vemos de ellos en las Skilts, permaneciendo fieles a la expresión y tono que tengan en pantalla en ese momento. A pesar de que el genio Motoi Sakuraba –Baten Kaitos, Eternal Sonata- firma la partitura, este Tales of Xillia no es ni uno de sus mejores trabajos ni tampoco algo mediocre, sino una obra cumplidora, con algunos pasajes realmente bellos, temas de batalla de esos de guitarra eléctrica y samplers que tanto le gustan a Sakuraba-san, y una diversidad que en algunas ciudades acierta de pleno, pero que en general no es una BSO que destaque.

Salvo en un tema que se convierte de lejos en lo mejor: su Opening Progress y la fuerza que le imprime al inicio del juego. Bajo un marcado componente Japan-Pop, pero definitivamente alejado del tono más cándido, más infantil de otros de la serie gracias a una instrumentación con más peso en la guitarra eléctrica, bajo y batería combinada con orquesta real de cuerda y viento, además del precioso piano que lo abre en su versión completa, la idol Ayumi Hamasaki aporta un tema con contundencia, con fuerza, con sentimiento pero también una intensidad que ojalá viésemos más a menudo, y que se convierte en el primer reflejo del aspecto más realista y menos super deformed de sus personajes, y de otros como el conflicto interior de Milla o el futuro de Jude. Un portento que se convierte en lo mejor de su aspecto sonoro.

LO MEJOR

  • El sistema de combate, lleno de posibilidades
  • El nivel de opciones y personalización: tácticas, IA aliada, tiendas, árbol de progresión, técnicas
  • El diseño más realista y la escala visual de las localizaciones
  • El Coliseo in-game, por si nos hartamos de exploración
  • Las escenas anime y el impresionante Opening de Ayumi Hamasaki
  • Horas y horas que echarle para descubrirlo todo y su rejugabilidad

LO PEOR

  • El Pop up de objetos y elementos en las ciudades afea un poco lo logrado
  • El desequilibrio en la elección del personaje, teniendo que empezar con Jude para enterarnos bien de todo
  • Lo que ha tardado en llegar

CONCLUSIÓN

Ha tardado. Ha sido un parto considerable –como el de Ni No Kuni, vaya- pero al fin llegó. La mejor forma de describir Tales of Xillia es que es un Japan RPG en toda la extensión de su término, y eso ya es una razón de peso para hacernos con él. De una duración generosa para quién quiera desentrañarlo al 100%, obtener los Trofeos de PSN y los in-game, conocer la historia al completo –hay que pasárselo dos veces- y exprimirlo al máximo. Con un sistema de batalla que irá aumentando y ofreciéndonos posibilidades varias de ataque, defensa y tácticas, y opciones de personalización de estrategias, tácticas, tiendas que expandir, y un árbol-orbe de lirio que hacer crecer, Xillia nos tendrá horas sumergidos en sus menús ajustando cada patrón a nuestro gusto, siendo una opción válida tanto para fans de los Tales como para cualquiera que busque un JRPG. Una pena que determinados aspectos técnicos a pesar de lo logrado en las ciudades o cosas como una parte final brusca y algo repentina en su resolución desequilibren un poco una oferta que por otro lado es irrechazable a poco que te guste el género. Otro pedacito de ese rol puro de Japón para una PlayStation 3 que sigue aumentando su catálogo de experiencias. Nos vemos en Tales of Xillia 2.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.