Grandes juegos sin secuela Vol. II

Hace untiempo, realizamos un reportaje sobre Grandes Juegos sin Secuela, dondeexploramos buenos títulos que no consiguieron consolidarse en forma de serie,por un motivo u otro. No todos los títulos se prestan a secuelas directas, peroestá claro que los universos más interesantes permiten nuevas exploraciones,quizás con distintos planteamientos y personajes. No todo tiene que ser nuevo,está bien tener una base y poder contar una nueva historia a parti de ella-caso aparte es cuando se convierten en franquicias regulares o inclusoanuales-. Son juegos en circunstancias particulares, muchos consideradosclásicos, pero que se han quedado como solitarias perlas, como las que veíamos en el citado reportaje, y que eran:

  • Snatcher
  • Policenauts
  • Alpha Centauri
  • Phantom Dust
  • Burning Rangers
  • Sacrifice
  • Giants
  • Master of Magic
  • Planescape
  • Arcanum
  • Vagrant Story
  • Bahamut Lagoon
  • Pn03
  • Dead Rising
  • Outcast
  • Freelancer

 En su día,algunos lectores indicaron que no veían Dead Rising apropiado por ser un juegode la actual generación (aunque temprano). Y lo cierto es que tenían razón,especialmente teniendo en cuenta que vamos camino de la tercera entrega. Poreso mismo en esta segunda edición y hemos optado por no incluir juegos de laactual generación, ya que a fin de cuentas tienen más papeletas de resurgir.Del resto de la lista poco ha cambiado, aunque tenemos la agradable sorpresa deuna secuela espiritual para Torment (que no Planescape) y el regreso de ChrisRoberts, director de Freelancer y creador de Wing Commander, que promete volvera encender el género del sandbox espacial con el exitoso crowdfunding de StarCitizen. Por lo demás poco ha cambiado y estos juegos siguen quedando sólo enlos recuerdos de los que los disfrutaron en su día, bien guardados en el baúlde alguna compañía. Tampoco parece probable que algo cambie con los juegosbuscados para esta nueva edición, pero quién sabe, siempre hay lugar para lassorpresas en el mundo del videojuego. Vamos a volver a ese vasto océano de titulos que se quedaron sin que alguien regresara sobre sus pasos:

Axelay
Konami fueuna de las compañías que mejor aprovechó Super Nintendo prácticamente desde susinicios. Con tempranos ejemplos como Super Castlevania IV o Super Probotector,el estudio japonés dejó claro su dominio del hardware de la máquina, y eso erasólo el principio. Quizás de todo su catálogo para el "el cerebro de labestia" Axelay es uno de los más espectaculares. Se trata de un Shoot’emUp en el que Konami arrojó todo lo que sabía y podía al hardware de la 16 bits.Para empezar, un espectacular uso del Modo 7, que permitía alternar entrefrases de scroll horizontal y otras con perspectiva trasera. En segundo lugar,una cantidad de efectos brutales: grandes serpientes de fuego en la fase conlava, enormes rocas que se desmenuzaban a nuestro paso mientras avanzábamos porestrechos corredores en la primera fase... Los gráficos eran brillantes,haciendo pleno uso de la amplia gama de colores de Super Nintendo, con fasesmuy variadas y cuya expresión máxima eran por supuesto los jefes finales ¿quiénno recuerda esa araña mecánica o el icónico gigante de fuego? Y desde luego ,no nos podemos olvidar de la maravillosa banda sonora, otra obra maestra de unaKonami que usaba el chip musical de Sony como pocas. El juego fue exclusivo deSuper NES y Konami optó por no continuar el nombre frente a sus series másestablecidas.

Blade: Edgeof Darkness
El proyectodel tristemente desaparecido equipo español Rebel Act fue uno de los másambiciosos desarrollos llevados a cabo en este país. La premisa era crear unjuego de acción y aventuras en un oscuro mundo mágico-medieval, pero la ideaclave giraba alrededor de una tecnología muy avanzada que iba a definir a esteproyecto. Era un juego extraordinariamente complejo, con una tecnología muyavanzada que abarcaba campos como la iluminación, con una dinámica muyconvincente de luces y sombras, así como un potente motor físico que a su vezcondicionaba el sistema de combate y una BSO de un joven Oscar Araujo, hoy firmante de Castlevania: Lords of Shadow. Los golpes tenían un impacto real enobjetos y cuerpos, lo que a su vez posibilitaba cosas como espectacularesdesmembramientos de enemigos. Cómo un equipo español, a finales de los 90 , sinapoyos y con la precaria situación de la industria española, pudo crear unjuego de esta magnitud es todo un misterio, aunque costó sangre, sudor y muchosmás años de desarrollo de los que estaban previstos. Finalmente, las ventas nofueron las esperadas, con una cifra muy por debajo de las expectativas enmercados como USA o UK, así que Rebel Act tuvo que cerrar sus puertas y Bladequeda como un agridulce recordatorio de la gran capacidad de los profesionalesdel videojuego español.

Vampire: TheMasquerade: Bloodlines
Unaauténtica joya en bruto. El último juego de Troika se mantuvo fiel a laaccidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambición,problemas de planificación e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a lafuerza con una versión temprana e incompleta de Source fue quizás el mássangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muyespeciales. Pero parcheado, o especialmente si se le aplica las mejoras yrestauraciones de la comunidad en los últimos años, nos encontramos con unjuego de rol extraordinario. La clave de la brillantez de Bloodlines está enuna gran interpretación del universo de Mundo de Tinieblas, una base que seutilizó para crear unos personajes únicos, impredecibles extraños, dibujadoscon un corte moral tan alienígena que suponían un soplo de aire fresco en ungénero que suele tener problemas para despegarse del "bien contra elmal". A partir de eso se construyó un rico sistema de diálogos y un granabanico de posibilidades, algunas sorprendentemente crueles, generando uno delos pocos juegos en los que realmente nos podemos regodear en nuestra crapulencia.A todo eso hay que sumar una gran ambientación urbana y algunos momentosauténticamente brillantes, como la inesperada tensión e incluso el miedo quevivíamos en una casa encantada donde debíamos desarrollar una misión. No es unacuestión de disculpar los defectos de un juego con problemas técnicosgravísimos en sus inicios, pero que a pesar de ello siga siendo un favorito demuchos dice bastante sobre lo que hace bien.

Loom
Quizás eljuego más extraño y singular de todo el catálogo de aventuras gráficas  dela trágicamente desaparecida LucasArts. Loom es una historia de fantasía muytrabajada, con un complejo argumento que nos pone en el papel de Bobbin, unmiembro del clan de tejedores, creado mágicamente de forma accidental por laprohibida introducción de un hilo en el gran telar de la isla de Loom. Su vidaa partir de ahí es complicada, pero tendrá que lidiar con las consecuencias desu propio nacimiento, aprender los usos del clan y adentrarse en una granaventura entrando en contacto con miembros de otras cofradías, aprendiendo elpoder de los tejedores que le permite "tejer" hechizos de diferenteíndole con los que podrá ir superando las pruebas y puzles que se le presentan,todo gracias a un original interfaz perfectamente apropiado para la ocasión. Sutono serio y la riqueza de su mundo, tradición e historia lo convierten en untítulo muy particular entre coetáneos como Maniac Mansion o Indiana Jones y laÚltima Cruzada. Era también, desgraciadamente, una trilogía, lo que entre otrascosas nos dejó un final abierto y varias pistas de lo que estaba por venir, loque se quedaría en el aire al no desarrollarse. Es una auténtica lástima porquela trama prometía mucho y la construcción del mundo era fascinante, dejándonoscon ganas de ver más.

 

Bully
Pocas vecesun juego ha sido tan malinterpretado como Bully. Rockstar está acostumbrada acrear e incluso a azuzar polémica alrededor de sus juegos. Pero con Bully seencontraron una fenomenal tormenta de una prensa generalista que, sin saber nadadel juego, ya se imaginaba un simulador de matones de escuela con la queconvertir en un infierno la vida de inocentes alumnos virtuales. Nada más lejosde la realidad, Bully recuerda a clásicos como Skool Daze, pasado por el filtrode los creadores de GTA. Su premisa se basa en sobrevivir interno en unaescuela especialmente dura, balanceando la vida escolar con escapadas,gamberradas y citas ocultas. Tenemos relativa libertad para explorar el colegioy sus entornos, usando "vehículos" como bicicletas, pero siempreteniendo en cuenta que hay unos horarios y castigos para los infractores. A lolargo de sus aventuras se va desarrollando una brillante trama que termina dedejar un fantástico sabor de boca a este particular sandbox. Los aficionadossiguen pensando que algún día Rockstar se lanzará con una segunda parte, yseguramente no sea algo a descartar.

S.T.A.L.K.E.R
Uno de lostítulos más fascinantes de los últimos tiempos, un clásico por derecho propioque ha monopolizado el tiempo de ocio de muchos jugadores gracias a esasoberbia recreación de La Zona, el espacio que rodea a la central de Chernobyldespués de que una reacción nuclear alterara las leyes de la naturaleza.Mutantes, criaturas con poderes extraños y fenómenos naturales imposibles, esun lugar árido donde la vida vale bien poco pero en el que, a pesar de todo, seadentran personas de cualquier condición: unos por sentido del deber como partedel ejército, otros buscando un ideal en esta tierra inhóspita alejada delresto del mundo y unos últimos buscando fortuna, recogiendo objetos radiactivosraros con capacidades especiales. Su naturaleza abierta, su brillante sistemade facciones con las que podíamos asociarnos o enemistarnos y un sistema de IAemergente que generaba siempre nuevas situaciones en el territorio, al margende lo que hiciera el propio jugador, convertía este mundo en un lugar quemerecía la pena explorar. Alcanzó un relativo éxito lo que motivó variasexpansiones y una largamente esperada secuela, que por extrañas circunstanciasde reparto de licencias y enfrentamientos internos quedaría cancelada, dejandoal estudio disuelto. La esperanza para los fieles al gran juego ucraniano estáen Survarium, un juego multijugador creado por buena parte del equipo queestaba trabajando en STALKER 2.

GrimFandango
La obramaestra de Tim Schafer y uno de los grandes motivos por el que su nombreresuena con la suficiente fuerza para conseguir el apoyo de los aficionados ensus aventuras Kickstarter. Es cierto que Schafer tiene una muy distinguidatrayectoria en LucasArts, habiendo dejado su huella en Monkey Island 2 odirigido brillantemente la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle, sinolvidar Full Throttle. Pero Grim Fandango, a la postre su último trabajo enLucasArts, es seguramente el juego que mejor caracteriza muchos de susatributos. Por un lado, una capacidad inigualable para crear escenarios,premisas y entornos sorprendentes. A pocos se le hubiera ocurrido recoger lastradiciones mexicanas sobre el Día de los Muertos y mezclarlas con un ambientede película Noir para crear este particular viaje de las almas difuntas hacíasu destino final. Por otro lado, están sus fantásticos personajes, empezandopor el protagonista Manny Calavera, repletos de ingenio y bendecidos pordiálogos chispeantes, creando una trama que se mantiene en lo más alto deprincipio a fin. Un convincente motor 3D con un soberbio trabajo del equipoartístico terminan de dar forma a un juego que, si bien no se presta a unasecuela directa, bien merecería una nueva incursión con otros personajes ycircunstancias. Desgraciadamente, no parece algo muy probable dadas lascircunstancias, pero será interesante ver si Schafer mantiene el toque conBroken Age, su primera aventura desde Grim Fandango.

The WorldEnds With You
Aunque laproducción para consolas de Square Enix en esta generación es cuestionable, lacompañía japonesa ha tenido un nivel muy alto en consolas portátiles,realizando auténticas joyas para PSP, DS y ahora también para 3DS como BravelyDefault. De todas ellas, brilla con luz propia este The World Ends With You, unJRPG con una original premisa: un extraño juego en el que personas normales seven arrastradas en su muerte a un macabro juego en el que pueden renacer oincluso trascender a un estado superior. Hay muchos elementos que hacendestacar a TWEWY, uno de ellos es su convincente interpretación del Shibuyaactual, no sólo reproduciendo con estilizados dibujos el escenario, sino tambiéncaptando su esencia y su cultura propia de una forma encomiable. Tambiénmerecen mención sus personajes, empezando por el introvertido Neku, queprotagoniza una emocionante historia de madurez y crecimiento, aprendiendo aforjar relaciones con las personas que encuentra en su camino. Es digno demencionar el completo sistema de combate, con multitud de poderes y habilidadesfuncionando en tiempo real gracias a la pantalla táctil, y además dotado de unoriginal sistema en el que se aprovechan las dos pantallas de la máquina-aunque el sistema también añadía algunas frustraciones adicionales-. Porúltimo pero no menos importante, una vibrante banda sonora daba alma al juego,ayudando a darle su gran ambientación, dinamizando el combate y dando un extrade emoción a la trama, con temas tan imborrables como Calling, que terminan dedefinir la fuerte identidad de un juego único. Se ha venido especulando con unasecuela desde hace mucho tiempo, y el hecho de que Neku y su mundo aparecieranen el último Kingdom Hearts, o la versión mejorada que Square Enix lanzó paraiPad demuestran que no se ha olvidado de este nombre. Pero de momento habrá queesperar.

Xenogears
Consideradocomo el "Evangelion" de los videojuegos por muchos -para bien o paramal, la obra de Gainax también tiene apasionados detractores-, lo cierto es queXenogears es uno de los juegos más memorables de Square Enix para Playstation.Su historia, con fuertes influencias filosóficas de autores como Nietzsche,Freud o Carl Jung, destaca por su seriedad y profundidad, explorando temasmuchos más serios de los acostumbrados a ver en un videojuego en el 98. Lanaturaleza del hombre, su destino, el papel de la religión... son temasexplorados en una enorme aventura en la que se combinan sistemas clásicos decombate JRPG como el ATB de Final Fantasy con otros combates más directos abordo de grandes mechas llamados Gears. Xenogears es una historia densa, conpersonajes difíciles de olvidar e intensos diálogos que sirven para cohesionaruna trama con múltiples ramificaciones y subtramas. Sus problemas,particularmente su glacial ritmo narrativo -acentuado por largos cuadros detexto que no pueden acelerarse- no limitan a un título de esos que deja huella.El hecho de que no vaya a haber secuela es más algo burocrático que otra cosa,ya que su equipo, encabezado por Tetsuya Takahashi, salió de Square Enix parafundar Monolithsoft, desanimado por la certeza de que su compañía no apoyaríamás entregas de la saga Xeno. Con su nuevo equipo, Takahashi creó Xenosaga, unatrilogía que reinventa y expande algunos de los temas explorados en Xenogears,aunque en una dirección distinta y con la suficiente distancia para evitarproblemas con su vieja compañía. Después de su adquisición por parte deNintendo, el equipo trabajó recientemente en el magnífico Xenoblade y ahora seencuentra en pleno desarrollo del prometedor X, así que hay nulas esperanzas dever una secuela directa de Xenogears -un juego por cierto que nunca llegó aEuropa-.

The Legend ofDragoon
Sony a vecestiene cierta tendencia a crear algo interesante y luego abandonarlo porcualquier motivo. La compañía acumula una buena cantidad de títulos lanzadospara PlayStation, 2 y 3 que no tienen secuela y que probablemente no la tengannunca salvo sorpresa mayúscula. Uno de ellos es, desgraciadamente, The Legendof Dragoon, el intento de SCE de crear un RPG de gran presupuesto -de hecho fueel juego más caro desarrollado internamente en su época-. Lanzado en los pasosfinales de PlayStation antes de la llegada de su predecesora, Legend of Dragoondestacaba enseguida por sus preciosos gráficos, grandes y detalladospersonajes, así como unas secuencias cinemáticas que podían rivalizar con lasde Square Enix. Su sistema de combate además trataba de empujar el género incorporandovarios sistemas activos al combate estratégico, haciendo la fórmula máselaborada -y difícil-, con múltiples variantes que requerían la habilidad deljugador. El momento más espectacular era cuando los personajes se transformabany desplegaban sus alas, alcanzando su máximo poder ofensivo y pudiendodescargar sus mejores golpes. Era un JRPG vibrante y con grandes momentos, muylargo y bastante especial en más de un sentido, SCE podría haber construidoalgo más con este nombre, pero no parece probable que eso vaya a producirse.

Anachronox
Siempre estremendamente decepcionante cuando nos encontramos con un juego de finalabierto, claramente orientado a albergar una secuela, quedarse sin ella, peroeso es exactamente lo que pasó con Anachronox. Ciertamente es un juegosingular, un título occidental creado en la tradición de Final Fantasy o ChronoTrigger, ambientado además en un futuro lejano con influencias claramentecyberpunk y dotado además de un cínico y sardónico humor que brillaba con luzpropia a lo largo de la historia. Uno de los grandes retos de su desarrollo fueadaptar el motor de Quake II a un tipo de juego para el que obviamente noestaba preparado. Y luego también estaban las complicaciones internas de IonStorm, cofundado por el diseñador de este juego: el ex-Id, ex-3D Realms TomHall. A pesar de las dificultades y algunos problemas en su estructura, conalgunas partes particularmente aburridas, lo cierto es que estamos hablando deun juego que merece mucho la pena por ofrecer algo realmente único en cuanto aambientación, trama y personajes. El motivo de que fuera orientado a unasecuela es que su complicado desarrollo hizo que el equipo tuviera que recortaruna parte importante del contenido, por lo que se optó por hacerlo así para noperderlo del todo. Pero Ion Storm se desintegró y eso enterró las posibilidadesde ver cómo seguía la historia. Una desgracia.

Einhander
La historiade Square Enix está salpicada de momentos en los que la compañía se atreve contítulos fuera de su percibida esfera de conocimiento con los JRPG, conresultados de lo más diverso. Hay experimentos interesantes pero a la postrefallidos como el beat'em up The Bouncer, hay juegos de conducción decentes comoDriving Emotion, hay muy interesantes y originales juegos de lucha como Tobal yel siempre recordado Bushido Blade. Y hay también, entre otras muchas cosas queno da tiempo a nombrar aquí, un excelente Shoot'em Up llamado Einhander,lanzado para Playstation y consiguiendo un gran resultado en el proceso.Mientras otras compañías trataban de adoptar sus grandes licencias dematamarcianos al nuevo mundo de los 3D, con escaso éxito en muchos casos,Square Enix destacó por adoptar una fórmula clásica y dotarla de unapresentación espectacular, aprovechando todo lo aprendido en el desarrollo deFinal Fantasy. Gran cantidad de efectos, momentos espectaculares, buen juego decámaras, gran intensidad y un acertado diseño, convertían a Einhander en unjuego destacado dentro del caótico panorama de Shoot'em Ups de Playstation,normalmente superado por Saturn con una oferta superior en este apartado.

CliveBarker's Undying
Antes de firmar Jericho, Clive Barker realizó su primera incursión virtualcon el guión para Undying, un juego que nos situaba en 1923, justo tras la 1ªGuerra Mundial, invitándonos a seguir los pasos del aventurero paranormal PatrickGalloway, el cual recibía una carta urgente de su amigo Jeremiah Covenant, elcual vive solo en una inquietante mansión en la costa de Irlanda. El únicomiembro vivo de cinco hermanos, Covenant nos narra una historia que mezclatextos prohibidos, objetos de místico poder y que desemboca en todo unapocalipsis, en la que la sangre y el gore no son tan importantes como elambiente lovecraftiano de antiguas civilizaciones y demonios ocultos. Unahistoria de terror y maldiciones digna de ser contada en una noche oscura detaberna irlandesa. Un survival horror bajo la estética y mecánicas de un FPS,Undying estaba basado en el motor gráfico del Unreal Tournament y mezclaba eluso de armas (comunes y sobrenaturales) con hechizos y elementos RPG, puzles,conversaciones con NPCs y exploración. Impecable a nivel técnico y sonoro-requería de un buen PC en su época-, aún hoy en día merece ser rejugado, yaque los sustos no han envejecido un ápice en su capacidad para hacernos soltarel ratón de improviso más de una vez -comenzando por el primero del espejo,inolvidable para todo aquel que haya jugado a Undying, o el desquiciantemomento de la canción de Evaline. Un título de EA bien recibido por la críticay absoluto (e inmerecido) fracaso de ventas al que la web Gamespot premió conel trofeo de "Mejor juego que nadie ha jugado".

Primal
El estudio First Party de SCECambridge Studio, después de dar vida a Sir Daniel Fortesque en elinolvidable MediEvil, lanzó ya para PS2 Primal, uno de esos títulosque una década después siguen desbordando pura épica en cadaapartado de gráficos, historia, personajes, ejecución y, algo raro de ver hoyen día, extensión. Una historia de ambición, predicciones y tragedia, con los recordados Jen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes yabsolutamente distintos entre sí (un mundo de noche perpetua y siempre nevado,un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentrode un volcán) para explorar, explorar y explorar hasta descubrir secretos comola baraja de cartas de los personajes. Un gameplay lleno de batallas, su puntonegativo quizás, y exploración, pero en el que predominan los puzles al estiloIco, ya que siempre hay que mantener los dos carismáticos personajes juntos.Unos gráficos que aún hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con laposibilidad de activar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajode voces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordando suspapeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de las mejores bandassonoras (el score instrumental, que no las canciones rockeras de los combates)jamás escritas que ya destacamos en el reportaje dedicado a la música devideojuegos, y que apabulla por su torrente orquestal y su enormidad,contundencia y lirismo sonoro. En suma, una de las joyas imperfectas másinfravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generación que merece muymucho ser redescubierta no solo en la PSN de PlayStation3, sino al igual que Strangers Wrath, en una versión HD para PS Vita que aproveche supotencial visual en la pantalla del sistema.

EternalDarkness: Sanity’s Requiem
Ahora que sus creadores originales intentan llevar a cabouna especie de continuación/sucesor espiritual del original, y de que su nombreresuena para el catálogo virtual de Wii U, conviene recordar uno de esostítulos atípicos en un sistema Nintendo –recordemos que Super Nintendo inauguróla serie Clock Tower- que no deberían olvidarse. Y es que la lovecraftianahistoria de Alexandra Roivas y su familia, que nos teletransporta de unafabulosamente recreada mansión en Rhode Island –el juego de sombras constantes,genial efecto-  a distintos períodos dela Historia en la piel de distintos personajes, es uno de esos Survival Horrorque supo otorgar a su entramado elementos propios para darle una personalidadconsiderable. Ya fuésemos un centurión romano, un monje franciscano detenidopor la Inquisición o una esclava y bailarina camboyana del 1150 Antes deCristo, Sanitys Requiem, con su original medidor de locura de nuestropersonaje, fue de esos títulos que arrasó en notas y premios, solo para novolver jamás. De hecho, dejando aparte intentos fallidos, han tenido que pasar11 años para que su estilo y legado regresen. Y no en forma de AAAprecisamente, sino como obra Crowdfunding con Shadow of Eternals. Un títuloque, en una generación que ha matado al Survival Horror, sigue siendo unagozada que sólo requiere acostumbrarse a una jugabilidad clásica del género.

Shadow of Memories
“Eres Eike Kush, y has sido asesinado brutalmente en lacalle”. Así de radical comenzaba Shadow of Memories, otra joya soterrada decatálogo e IP con una historia y mecánicas que se prestaban a ser continuadas,pero que jamás volvió a saberse de ella. Lanzada por Konami meses antes de sucelebérrimo Silent Hill 2 –de hecho desarrollada por la misma división de lassagas Pro Evolution Soccer, Castlevania o Silent Hill-, Shadow of Memories sealejaba del planteamiento habitual y nos ponía en la piel de alguien que muereuna y otra vez en cada capítulo del juego, solamente para ser revivido por el asexualHomúnculus, siempre con el objetivo de saber quién fue su asesino, para lo cualintenta desentrañar el misterio viajando por distintas épocas temporales. Conuna implementación genial de la relación causa-efecto –un objeto quitado en unaépoca determinada no aparecerá en la época temporal sucesora-, explorábamos laciudad alemana de Lebensbaum hablando con NPCs y buscando objetos, siempre sinmecánicas como combate o plataformas, sino investigación pura y dura, aunquesus gráficos fue uno de los apartados que más dividió a la crítica. Con 8finales que descubrir, Shadow of Memories es una de esas aventuras a atesorarporque se atrevió a contar algo distinto, de una forma distinta.

 

Beyond Good & Evil
Un gran juego, lleno de posibilidades, que no obtiene el éxito esperado, peroque luego los años revalorizan. Prácticamente el ABC de cómo un título sevuelve de culto, sobre Beyond Good & Evil, soterrado en las navidades de2003 por Prince of Persia: Sands of Time, Need For Speed Underground y demás,es una de esas aventuras con un poquito de todo que saben aprovechar su mezclade gameplay para otorgarnos una experiencia completa en un entornofuturista-espacial con personalidad propia. Tenemos conspiraciones, secretos,estaciones espaciales, carreras de Hovercrafts, infiltración, mapeadosabiertos, combate, trabajo fotográfico, puzles y una jugabilidad tan adictivacomo su desarrollo, de esos que te vician hasta que lo terminas –y corto no eraprecisamente. Un juego cuya secuela sigue y sigue ‘en desarrollo’, pero nuncasin anunciar del todo, siendo la más clara Vox Populi del sector sin nuncadecir claramente sus creadores “Señores, aquí está: Presentamos oficialmenteBeyond Good & Evil 2”. Si están cansados/as de otro enésimo FPS, oaventuras en tercera persona que tienen un 4 o un 7 en el título pero no sediferencian de la anterior más que en lo visual, háganse un favor y adquieranpor menos de lo que cuesta un DLC el primer Beyond remasterizado en AltaDefinición. Piérdanse explorando Hyllis –magnífica representación, navegandopor entornos marinos- con una BSO y una galería de personajes que son crisolesde estilos distintos, y dejen que Michel Ancel despliegue una magia que ojalásea capaz de volver a lograr en la secuela más esperada de una IP Ubisoft.Quizás no vean texturas fotorrealistas como las actuales, pero el hábito nohace al monje.

Comix Zone
KidChameleon, Die Hard Arcade, implicación en Sonic The Hedgehog 2. El SEGATechnical Institute fue como Clover Studio, una de esas desarrolladoras que lograbamagia gamer en cada creación. De sus obras más recordadas es una de las obrasmaestras de la Mega Drive: Comix Zone, en esencia un Beat ‘em Up de avanceclásico, aunque dotado con toques de plataformas y resolución de puzles.Entonces, ¿cómo sigue siendo alabado casi 20 años después de su estreno?Sencillamente por una dirección artística que logró un auténtico hito en unsistema de 16 Bit: Reproducir lo que sería pelear y avanzar por las páginas deun comic tal cual, saltando de una viñeta a otra, viendo como el brazo del malodibuja a los enemigos y estos desaparecen al vencerlos, rompiendo losencuadres…. De acuerdo, era corto (pero con rutas alternativas), era difícil–aunque tampoco mucho más que lo habitual en la época-, y el salto requería deajustar bien distancias, pero todo eso se perdona en el momento en que saltamosa las páginas virtuales con el propio autor del comic. Una pena que su estilo,que daría muchísimo juego en los sistemas HD actuales habiendo cuenta de lo quelas 2D pueden lograr –Rayman Origins, Trine-, no haya continuado más que muyesporádicamente. Pero bueno, eso convierte a Comix Zone en aún más mítico de loque ya es de por sí.

Conker
Antaño creadora de una maravilla tras otra, pasando de un Killer Instinct a un Perfect Dark, de un Goldeneye 64 a un Conker’s Bad Fur Day. Ahora, laRare que debutó en Xbox 360 conPerfect Dark Zero y Kameo se dedica a títulos de Kinect Sports. Pero enNintendo, Rare nos regaló a uno de los personajes más políticamente incorrectosy más descacharrantes del universo virtual. Comenzando en el infantil PocketTales de Game Boy Color, la ardilla Conker pronto demostró crecer con sumarapidez cuando dos años después, en 2001 y para Nintendo 64, ésta regreso enBad Fur Day, trayendo consigo un equipaje de tacos, referencias sexuales, humorgrosero/escatológico y un prota borracho que solo desea volver a  cada de su novia. Con claras influencias deSouth Park –vaya referente-, algunas parodias cinematográficas arrancabancarcajadas de lo delirantes que eran. Y el título fue coronado como el quemejores gráficos tenía en su momento. Tras ser recién fichada por Microsoft–una acción que vista ahora parece un mal augurio de lo que estaba por llegar:el declive de un estudio único-, Rare reactualizó Bad Fur Day y le añadió unnuevo multiplayer, aunque la versión no generó tanta unanimidad como en N64.Sea como fuere, y aprovechando los tiempos actuales en que el estilo soez ymalhablado de Conker no sería tan mal visto, es una pena que la ardilla másdivertida de los videojuegos siga sin regresar después de los fans logrados.

Psychonauts
Coger el genio de Tim Schafer y su Double Fine. Mezclarlocon plataformas, el futuro guionista de la serie Portal y una trama sobrejóvenes con poderes mentales que acuden a un campamento dedicado a ellos y sushabilidades. ¿Qué puede salir de ahí? Pues una de las mejores experiencias dela pasada generación que sigue revalorizándose cada vez que un usuario nuevoprueba la experiencia de sumergirnos en los sueños de otros de manos delprotagonista Raz. Un juego con un planteamiento jugable convencional  -hacía falta pulir un pelín más esajugabilidad- que pronto descubríamos que su trama de convencional tenía másbien poco, el erradicar miedos y fobias en las mentes de otros compañeros sehacía bajo una dirección artística tan cuidada como cualquier obra del estudioo de otros como American McGee, usando libertad creativa y el surrealismo porbandera. Una IP en la que esperamos que Schafer haga verdad su promesa dequerer seguir trabajando en ella y veamos pronto a Raz de nuevo por aquí.

Skies of Arcadia
Uno de los mejores RPGs que SEGA lanzó en Dreamcast, Skiesof Arcadia nos narraba en base a un conjunto gráfico y una BSO espectaculares una historiade piratas aéreos siguiendo los patrones del momento del género, con exploracionesde mazmorras y alternativas de gameplay tan agradecidas como los combates abordo de nuestro barco contra otros navíos o contra los gigantescos enemigosGigas conjurados. Y el juego que dio la tarjeta de memoria visual de laconsola, que no solo nos avisaba de eventos y tesoros, sino que encima contabacon su propio minijuego. Trasladado  aGame Cube, el port de esta consola mejoró cosas como reducir los encuentrosaleatorios del original –un reto a la paciencia rolera gamer en Dreamcast-,aunque la falta de la VMU de la consola de SEGA obligó a prescindir del mini-juegoy optar por otra forma de avisar al jugador. Muchos quedaron fascinados con laobra de Sega, y no pocos los que interiormente anhelaban una continuación delas aventuras de Vyse y Fina que el fin de Dreamcast parecía cancelar pero elport a Cube reavivar. Aunque algunos, al igual que con Legend of Dragoon,todavía seguimos esperando ese Arcadia II.

Jet Force Gemini
Rare, Nintendo 64 y un estilo FPS. Con algunos de losmejores shooters del género lanzados en la consola y por este mismo estudio ,GoldenEye 64 y Perfect Dark, Rare apostó sobre seguro con una mecánica que ya conocía.Adaptando la cámara a la tercera persona, Jet Force Gemini mezcló tambiénplataformas, aventura y el estilo Run & Gun tan habituales en las 2D. Conun marcado acento en la exploración de 15 mundos no lineales –aunque al iniciosi-, la elección correcta de uno de los varios personajes protagonistas setornaba importante para atravesar con seguridad cada escenario y aportabaademás el componente de rejugabilidad de pasarnos cada mundo con los tresdisponibles. Visual y sonoramente un ejemplo de lo que el estudio en perpetuoestado de gracia podía llevar a cabo, Gemini era todo un espectáculo verdaderamenteoriginal en el catálogo de N64 al que solamente la dichosa tarea de tener querescatar a los Tribal –el eje del juego- empañaba el apartado jugable, ya queRare nos quiso poner las cosas difíciles, pero en ocasiones de manera algoabsurda. Otra joya del estudio en su catálogo, el imaginar qué haría la Rare deantes en la época HD con esta IP se nos antoja una maravillosa ensoñación quepor desgracia se quedará en eso: En un sueño.

Sanitarium
Si la literatura, el cine, la TV (ahí tenemos la segundatemporada de American Horror Story) y los videojuegos nos han demostrado algo,es que nada mejor que un manicomio para ambientar un juego de terror. Y si esdecrépito, victoriano y con ecos fantásticos, mejor aún. Lanzado en la mismaépoca que Grim Fandango, Sanitarium es uno de esos títulos que preferíacogernos por su atmósfera, historia y detalles. Bajo una perspectivaisométrica, el descenso a la locura del protagonista era narrado a golpe dePoint & Click dentro de un manicomio lleno de pacientes que destacaba porla cantidad de detalles macabros, como ese loco que se está reventando lacabeza contra la pared justo al empezar. Aunque exigente a nivel de jugabilidady con puzles relativamente sencillos –y una voz protagonista nada, nadaacertada en comparación con el resto de dobladores-, su aspecto malsano,macabro, el gusto por detalles sórdidos y el componente de horror psicológicole valieron en su momento adjetivos como “el videojuego más aterrador” encuanto a la atmósfera que creaba. Un título que en su momento a más de uno nosamargó las noches –la voz de ultratumba en el puzle de la pizarra- y que pordesgracia no continuó.

Cadillacs & Dinosaurs
Jurassic Park provocó la mayor fiebre por los dinosauriosque el mundo ha visto en toda su historia. Para contrarrestar la increíbledemanda –la peli y el libro no era suficientes para calmar las ganas-,productoras y estudios buscaron en todas partes. Y qué mejor para convertir envideojuego y en serieanimada –lo curioso es que primero fue el arcade y después la serie- que uncomic de 1986 que mezclaba humanos, dinosaurios, armas y Cadillacs. El arcadede Capcom, una absoluta gozada de sprites enormes, acción entre humanos ybestias a puñetazos, palos, armas –pistolas, escopetas, ametralladoras- ygranadas  e incluso fases con elCadillac, es una de tantas maravillas que la editora firmaba una y otra vez enla época dorada de las recreativas. A pesar de que la serie continuó para el MegaCD, lo hizo en un título que cambió la acción Beat ‘em Up parallax 2D por unshooter sobre raíles que aunque no estaba mal –tenia material en video nuevo-,no era ni por asomo el torrente de acción del original en máquinas. Una penaque Capcom, que siguió con Final Fight en Super Nintendo con una buena secuela, e incluso trasladó sus King of Dragons y Knights of the Round,no le diese por volver a esta IP que tantísimo nos alegró en coop 2-3 frente aun mueble a tantos de nosotros en nuestra etapa de aprendices de jugones.