Regreso al Pasado: 30 años de NES
Nintendo Entertainment System, la primera consola de la compañía de Kyoto que consolidó algunas de las mejores sagas de la historia, cumple tres décadas entre nosotros.
30 años han pasado desde que Nintendo decidiera dar el salto al mundo de las consolas sobremesa. Fue un 15 de julio de 1983 cuando la compañía de Kyoto lanzó al mercado Nintendo Entertainment System, plataforma de tercera generación conocida como la de los ocho bits. Una consola que tiene muchos méritos en su haber tanto en el sí de la compañía como en el conjunto de los videojuegos. Considerada la gran salvadora de la industria en un momento en el que el mercado quebró, NES ha sido también la cuna de algunas de las franquicias más importantes de Nintendo. Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid, Kirby y tantas otras sagas empezaron su andadura en dicha plataforma. La más veterana de la compañía de Kyoto.
Nintendo no era una novata en esto de los videojuegos. Durante los primeros compases de los años ochenta la compañía japonesa se encargó de desarrollar algunos títulos para los salones recreativos que tuvieron éxito, como el archiconocido Donkey Kong. Pero decidieron ir un paso más allá y asaltar las casas de los usuarios con una plataforma doméstica. Su diseñador fue Masayuki Uemura, persona que lideró el proyecto NES y también el de su sucesora. Una historia bonita de alguien que venía de una familia humilde y que tenía que construirse sus propios juguetes cuando era pequeño. Algo que acabó realizando en el seno de Nintendo para todo el mundo, curiosamente.
La nueva consola desarrollada en el país del sol naciente tenía delante de sí el reto de intentar abordar un mercado en el que la gran dominadora había sido Atari en los últimos tiempos. Y la propuesta estaba llena de riesgos. Nintendo apostó por un mando que acabaría convirtiéndose en el estandarte durante años de las sobremesas, olvidándose del stick analógico de Atari y apostando por una cruceta como elemento de control principal además de dos botones A y B y de los complementarios Select y Start. El control era solo uno de los elementos diferenciales de una consola que supo dar un giro de 180 grados a la imagen de las plataformas. NES se concibió como un juguete. Su aspecto y su enfoque apuntaban a los niños. Ahí radicó parte de su gran éxito en un momento complicado para las consolas.
Atari estaba cayendo en picado por diversos motivos. La que había sido reina indiscutible de la industria de los videojuegos estaba siendo también parte importante en la saturación de plataformas y juegos que estaban llegando. Además la calidad del software estaba siendo cada vez más baja, ya que no existían controles y cualquiera podía publicar un juego en las plataformas de la época. Los clones estaban a la orden del día y el consumidor empezó a perder la confianza en un sector que quedó muy tocado después de dos estrepitosos fracasos: el famoso ET con el que Atari se dio de bruces y la pésima conversión de Pac-Man a dispositivos domésticos. A todo esto se añadió el creciente interés por los ordenadores personales tipo Spectrum y el sector de consolas parecía tocado de muerte con compañías norteamericanas repletas de pérdidas.
Y ahí entró Nintendo con su propuesta, primero en Japón –donde no estuvo exenta de algunos errores de diseño que se subsanaron al poco tiempo- y después en Estados Unidos, donde tras algunas controversias con la propia Atari y con Coleco se convirtió en la dominadora absoluta del mercado, haciendo recuperar la industria y acabando por controlar más del 70% del mercado a finales de los años ochenta. NES apostó por una implantación de control de calidad –ese sello- que frenaba que cualquiera pudiera hacer un videojuego para su consola, aunque a las postres algunos títulos tuvieran poco de calidad; además, la consola también implantó los royalties mediante los cuáles compañías ajenas a Nintendo podían hacer software para su consola. Esto les daba beneficios directos solo para dejar publicar.
Y un factor determinante fue la creación de uno de los mejores videojuegos de la historia de la compañía de Kyoto: Super Mario Bros. En el sí de la compañía japonesa estaba un tal Shigeru Miyamoto que se convirtió en la piedra filosofal de Nintendo. Tras éxitos como Donkey Kong o Popeye, la primera consola doméstica de la compañía necesitaba estar acompañada de un juego que hiciera comprar en masa dicho hardware. Y ese título fue Super Mario Bros, secuela del recreativo Mario Bros aparecido dos años antes pero con una fórmula totalmente distinta en el que los obstáculos estaban en forma de enemigos, plataformas y un diseño de niveles que todavía aguanta el tipo a día de hoy. Se popularizó la consola, un género del que nacieron clones y competidores por doquier y una manera de entender los videojuegos que apostaba por la sencillez y la diversión a partes iguales.
NES fue la primera consola de Nintendo y una de las más exitosas. Los últimos datos disponibles hablan de más de 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo, solo superadas en formato sobremesa por Wii. Super Mario Bros es el título más vendido de dicha plataforma con algo más de 40 millones de copias colocadas. Se habla de unos 500 millones de juegos Nintendo vendidos de la plataforma NES. Y todo ello acompañado de la creación de sagas, tanto first party como third party, que a día de hoy son importantes para la industria. Bajo esta premisa, pasamos a repasar 30 de los títulos más icónicos de la consola que este pasado mes de julio ha cumplido 30 años. ¿Cuáles son los títulos que recordáis de esta mítica consola?
ExciteBike
Fue una de las primeras creaciones en las que estuvo implicado Shigeru Miyamoto para NES. Nintendo quería crear una sobremesa que además fuera un juguete, para toda la familia. La idea se pudo concebir gracias a la creación de juegos que llamaran la atención de los jugadores como Excitebike, un título de motos de cross tan sencillo como adictivo en el que competíamos contra contrincantes o contra el tiempo mientras teníamos que controlar la aceleración de nuestra moto y calcular los saltos que hacíamos ante los obstáculos. La fórmula del avance en scroll lateral era una manera de entender los juegos que Nintendo potenciaría con otros títulos que fueron auténticos éxitos y claves de su triunfo.
Kung Fu Master
Kung Fu Master fue una de las grandes recreativas en formato beat’em up de mediados de los años ochenta. Un género que estaba proliferando muchísimo durante esa década y que Nintendo quiso trasladar a su consola doméstica con algunos elementos originales y destacables como la banda sonora compuesta por Koji Kondo. El título animaba al jugador a avanzar por escenarios eliminando enemigos con puñetazos y patadas que se podían hacer tanto de pie como también agachados o saltando. Cada nivel tenía sus propios jefes finales y la obra original, también el port de NES, ofrecía diversos elementos que estaban inspirados en Game of Death, película protagonizada por Bruce Lee.
Balloon Fight
Todo el mundo recuerda Balloon Fight a poco que haya tenido en sus manos una NES. Se trata de un título icónico de la compañía en el que estuvo involucrado Satoru Iwata en el apartado de programación y que se lanzó primero en recreativas y posteriormente llegó un año después a la consola de Nintendo. Básicamente teníamos el control de unos héroes desconocidos que iban sobrevolando los niveles con globos. Pulsando repetidamente los botones de acción planeábamos por los escenarios evitando obstáculos y vigilando que no nos pincharan el globo, ya que sin ellos caíamos al agua, mientras buscábamos acabar con los enemigos. Una fórmula totalmente arcade con gran variedad de niveles y una jugabilidad sencilla y directa muy marca de la casa Nintendo. También contaba con modalidades para dos jugadores.
Kid Icarus
Tres años después del lanzamiento en Japón de NES aparecería Kid Icarus, uno de los juegos más especiales del catálogo de la consola considerado de culto para muchos usuarios. Nintendo desarrolló un videojuego que mezclaba plataformas, acción y ciertos elementos RPG a los que Pit debía enfrentarse. El arco con flechas infinitas era nuestra principal herramienta de ataque, aunque también contaba diversos objetos para poder atacar a múltiples enemigos a la vez in incrementar el rango de dichas flechas. Había siete tipos distintos de salas por los que teníamos que pasar y el título contaba con un mercado en el que nos podíamos abastecer de objetos vitales. La presencia de un diseño de niveles laberíntico y los jefes finales eran añadidos que lo hacían distinto a experiencias más sencillas –del punto A al punto B- que proliferaban durante esos años.
Battletoads
Los hermanos Tim y Chris Stamper han sido importantes a lo largo de la historia de Nintendo como figuras imprescindibles dentro de una compañía que ha ido de la mano de la Gran N durante años: Rare. Ambos fueron los creadores de Battletoads, un videojuego de corte beat’em up que apareció en 1991, con NES ya habiendo hecho una carrera de fondo importante, y que se convirtió en uno de los referentes de la plataforma gracias a su mezcla de fases de scroll lateral en la que debíamos acabar con todo lo que se moviera y los escenarios con vista isométrica de corte más plataformero. La presencia de fases tipo carrera, de escalada vertical y su buen acabado audiovisual además de la originalidad de sus protagonistas lo convirtieron en un imprescindible videojuego que tendría continuidad. Además de demostrar que Rare tenía mucho potencial, como se vio a posteriori.
Gradius
Uno de los fenómenos más destacados de la década de los ochenta eran los videojuegos tipo shoot’em up. Entre ellos destacó Gradius, un título desarrollado por Konami que fue de los más exitosos de la época. La máquina recreativa de dicho nombre se traspasó a diversos formatos con el tiempo, y uno de ellos fue NES. Además de ofrecer la endiablada jugablidad clásica del género y de la franquicia con sus enemigos y obstáculos llenando la pantalla y los potenciadores desperdigados por cada fase, Gradius para la consola Nintendo tenía dentro de sí un truco que permitía potenciar nuestro vehículo al máximo nivel. Sí, era el famoso código Konami. El juego se convertiría en formato Nintendo VS Series para arcade (de corte competitivo), siendo una versión idéntica a la doméstica.
Bomberman
Uno de los grandes éxitos de Hudson Soft es sin ningún tipo de dudas Bomberman, un juego creado originalmente para MSX y otros dispositivos aunque se conoció sobre todo por la versión NES creada a finales de 1985. Fue tal el éxito de dicha versión que se creó un Bomberman Special para salir en MSX, donde había debutado originalmente la serie. El juego estaba protagonizado por un simpático protagonista con forma de robot y antena que tenía que encontrar la puerta de salida mientras ponía bombas para eliminar estructuras de piedra y enemigos. Además, había objetos que podían ayudar a las cualidades de las bombas. En total, cincuenta niveles con un diseño más complejo que la versión original para ordenadores.
Final Fantasy
Hablar de Final Fantasy es hacerlo de una de las grandes franquicias de todos los tiempos, aunque a día de hoy el nivel de la saga tal vez no esté en su punto más álgido. Square estaba en una situación crítica por las malas ventas, y decidieron hacer una fantasía final a modo de cierre de la compañía. Lo que no sabían personas como Sakaguchi, Tanaka o Uematsu es que el título sería un exitazo rotundo que salvaría a la compañía de la quiebra. No solo eso, sino que Final Fantasy se convirtió en un juego totalmente referente en el género del JRPG al que todos han intentado copiar en fórmula. El enorme mapa con sus mazmorras, las batallas aleatorias por turnos, el argumento, los personajes y sus posibles clases fueron algunas de las bases del éxito de una saga que creció dentro de la propia consola –hasta Final Fantasy III- y que ha traspasado fronteras hasta el día de hoy.
Contra/Probotector
Otra de las grandes sagas de Konami fue Contra, un videojuego que mezclaba elementos vistos en los beat’em up de la época y los shoot’em up. Juegos de avance lateral en los que podíamos disparar en múltiples direcciones para acabar con decenas de enemigos que iban apareciéndose delante de nosotros a lo largo de diez áreas diversas. Con lo mejor de ambos géneros, este título y sus potenciadores fue un gran éxito en recreativas y también en NES: contaba con las áreas presentes pero con una distribución distinta que lo dejaba en ocho, no tenía limitación de tiempo y se añadieron nuevas trampas o se cambiaron algunos elementos como el jefe final de la tercera Area. Se añadió un potenciador nuevo llamado Special que acababa con los enemigos que había en pantalla y usaba también el código Konami. Destacar que en Europa nos llegó con un cambio importante visual y de nombre: Probotector.
Double Dragon II
El género beat’em up estaba en auge, pero no todos los títulos valían. Una saga que sí estuvo a la altura era Double Dragon de Technos Japan, que después de triunfar en las recreativas diseñaron una versión para NES con diversas particularidades bajo la dirección de Hirouyki Sekimoto. El clásico yo contra el mundo para salvar a la chica en apuros tenía sus particularidades en NES: fue el primero en incorporar cooperativo a diferencia de la entrega original, y se podía jugar con “fuego amigo” o sin él. Tres niveles de dificultad, el mayor hacía que el título fuera más largo ya que la misión final solo estaba disponible en este nivel, y algunos cambios en el final de la historia además de diseños de niveles totalmente distintos, nuevos enemigos y un nuevo jefe final. Un título mimado y brillante para la consola.
Ice Climber
Directo, accesible y entrañable. Así se puede definir Ice Climber, uno de los grandes juegos de NES en sus primeros años de vida que también tuvo versión versus para recreativas. Dos simpáticos esquimales que tienen como único objetivo ir saltando de plataforma en plataforma en escenarios que se desarrollan de manera vertical hasta llegar a lo más alto. Por el camino todo tipo de objetos destruibles y enemigos y una fórmula que enganchaba por un motivo: poder jugar con un amigo a la vez controlando a Nana y Popo. No solo cooperando para terminar las fases, sino también en modalidades competitivas en la que el más rápido se hacía con la victoria. Una saga que no ha tenido continuidad en desarrollos posteriores de Nintendo, pero que es recordada con cariño.
Dragon Warrior
Otra de las franquicias archiconocidas dentro del género del JRPG que debutó por primera vez en NES de la mano de Chunsoft. Dragon Warrior (Quest en Japón) era un juego de rol que animaba a un héroe a salvar el reino de Alefgard rescatando a la princesa de las manos del malvado Dragonlord. Creado por Yuji Horii e inspirado en otros RPG predecesores, Dragon Quest destacó ya en su primera versión por contar con el diseño de personajes de la mano de Akira Toriyama, creador de la saga Dragon Ball. El juego tuvo éxito debido a que su creador quería acercar los RPG a otro tipo de jugador que no fuera solo el hardcore, por lo que creó un sistema que fuera fácil de comprender y tuviera gancho a nivel argumental. El título fue la primera piedra de lo que es hoy la saga.
Adventure Island II
En el tramo final de NES, ya entrados en los años noventa, Hudson Soft desarrolló la secuela Adventure Island II, segundo juego de la serie que aparecía en la consola de Nintendo. A diferencia de la entrega original, adaptación de un título arcade, esta secuela fue un juego creado específicamente para la consola de Nintendo. El protagonista es Master Higgins, que tiene que viajar a través de diversas islas para rescatar a su novia. Siempre rescatando, como podemos comprobar. La novedad de un inventario, la presencia de animales amigos para ayudarnos en la aventura, la eliminación de los checkpoints o las zonas de bonus eran algunas diferencias respecto a la primera entrega para un videojuego original en el diseño artístico, en los animales que podían ayudarnos –dinosaurios- y ese ya mítico monopatín. Divertido, accesible y un buen plataformas.
Kirby’s Adventure
Kirby es un personaje de Nintendo muy curioso que debutó primero en Gameboy, y que visto el éxito de dicha versión decidieron traspasar este simpático protagonista a NES. HAL Laboratory y Nintendo asentaron como personaje de primer orden a Kirby desarrollando el juego a su consola sobremesa, ganando valores de producción y todo tipo de elementos que convirtieron esta aventura en un título exitoso a nivel comercial. El Rey Dedede ha robado una varita estelar con la que los habitantes de DreamLand sueñan y Kirby tiene que recuperarla buscando los siete trozos para devolverla a la fuente de los sueños. Por primera vez aparece Nightmare, personaje que quiere sembrar el caos en todo Pop Star. Un juego de plataformas en el que destacaba por encima de todo las habilidades de Kirby, conocidas por todos.
Ducktales
Ducktales vuelve a estar de moda gracias a Capcom, desarrolladora del juego original para NES con Keiji Inafune en la dirección artística y que ahora quieren remasterizar para las consolas de presente generación. Las aventuras del Tío Gilito en formato plataformas de acción se convirtieron en un imprescindible de NES en el año 1989. Recabar tesoros y acabar con el archienemigo Flintheart Glomgold eran algunas de las premisas a cumplir en un videojuego avanzado a su época y modelo de éxito por el preciso control y el sistema de juego que no se basaba en niveles lineales. Un acabado audiovisual de película –la banda sonora es una maravilla-, el contraste de emplazamientos que visitábamos o las batallas contra los jefes finales brillaban con luz propia. De hecho, que Capcom quiera recuperarlo en formato HD es una demostración de cuánto destacó dicho título.
Bionic Commando
Capcom preparó para NES una versión propia de Bionic Commando, una de sus últimas creaciones de la época. Apareció en la consola de Nintendo a finales de los años ochenta como un juego de aventuras en el que el jugador tenía que explorar los niveles hasta encontrar todos los objetos necesarios para poder continuar. El protagonista es conocido por todos: Spencer, un soldado equipado con un brazo biónico del que destacaba una pistola con agarre metálico que le permitía moverse por lugares impensables para otros héroes. La mecánica del brazo del protagonista daba otro punto de vista al juego, distinto a otros plataformas y títulos de acción. El título perdería para su localización occidental elementos nazis que estaban presentes en la versión original. Destacado sobre todo por lo original de ciertas mecánicas de juego.
The Legend of Zelda II: Adventure of Link
Mientras mucha gente no tiene en cuenta Adventure of Link como uno de los grandes juegos de la saga, otros tantos lo guardan en un rincón especial precisamente por sus particularidades, algunas muy alejadas de las convenciones de la franquicia en sí. La secuela directa de The Legend of Zelda, una de las grandes obras de Nintendo, mantenía un mundo en vista aérea para explorar, pero trasladaba la acción en escenarios de scroll lateral cambiando así la perspectiva en pueblos, templos y luchas por el valle. Un mundo abierto del que no sabemos por dónde empezar, diversos templos con objetos que permiten abrirnos nuevos caminos, secretos escondidos y una dificultad elevada son algunas de las señas de identidad del título de Nintendo, que contaba con un sistema de progreso de personaje muy RPG, con puntos a gastar en vida, magia, etc. Pionero, eso sí, en ciertos elementos que desde entonces fueron imprescindibles en la saga.
Punch Out!
Nintendo quiso trasladar la experiencia arcade de Punch Out a NES con una versión doméstica que se tuvo que hacer de cero porque la plataforma no tenía las posibilidades de las recreativas. Little Mac es un joven boxeador que quiere convertirse en un profesional de esta disciplina. Mediante este objetivo iremos luchando contra todo tipo de enemigos hasta llegar a Mr Dream, el gran campeón capaz de noquearnos de un solo golpe. El sistema de movimientos semi fijos de nuestro protagonista hacían que el juego fuera una delicia jugable: un compendio de reflejos y estudio de patrones de los rivales para poder acabar con ellos. El espectacular diseño de personajes, a cada cual más pintoresco, la buena banda sonora y en general lo divertido que era el sistema de juego hicieron triunfar un título que ha conseguido tener diversas secuelas exitosas a lo largo del tiempo. No es para menos.
Parasol Stars
En un repaso a 30 juegos icónicos de NES no podía faltar una compañía como Taito, encargada de realizar juegos de gran calado. Uno de ellos es Parasol Stars, heredero de la fórmula Bubble Bobble y Rainbow Islands que se convirtió en una gran propuesta para consolas domésticas, ya que nunca llegó a salir en recreativas. Se trata de un título protagonizado por Bubby y Bobby que en forma humana como pasó en la segunda parte tienen que moverse por distintos planetas hasta llegar a los jefes finales y eliminarlos. Un título de plataformas interesante por la gran cantidad de elementos que se podían ver en pantalla y que dificultaban nuestro avance. Además, el colorido mundo creado por Taito y la banda sonora acompañaban perfectamente a una experiencia que tal vez muchos no tengan en mente.
Metal Gear
Después de ver como había funcionado Metal Gear en MSX, un directivo de Konami consideró que la fórmula podía tener salida en otras plataformas y triunfar en Estados Unidos, aunque necesitaban hacer una nueva versión ya que MSX no tenía penetración en ese mercado. Se cogió el código fuente del juego y se pasó a un equipo para que hiciera una conversión a NES en tres meses. Todo, eso sí, sin Kojima al que ni tan siquiera avisaron o pidieron consejo. El resultado fue cambiar varias cosas. Desde la introducción de Snake a la organización de Outer Heaven, omisiones a la trama del manual o cambios de nombres (el villano se conocía como Coronel Vermon CaTaffy y Snake se rebautizó como comandante Sur). Además, la batalla final con Metal Gear se cambió por una batalla con un ordenador estático. A pesar de todo esto, y del desprecio de Kojima a dicha versión, fue un juego clave: permitió primero dar a conocer la saga fuera de Japón y, también importante, hizo que mucha gente disfrutara de la infiltración por primera vez.
Star Wars
A principios de los años noventa llegaba a NES el juego de Star Wars basado en el episodio IV. Controlando la figura de Luke Skywalker teníamos que realizar diversas tareas que iban desde el clásico juego de acción y plataformas en 2D a la presencia de elementos como el Halcón Milenario en perspectiva de primera persona. Un título que tanto en su caso como en la secuela Empire Strikes Back se encargaron de dar forma a una manera de entender los juegos de Star Wars que tan bien funcionó posteriormente en Super Nintendo. En el primer Star Wars destacaba la presencia de personajes clásicos de las películas como Boba Fett, Bounty Hunters, Jawas, tropas del imperio, droides y otros más amigables como R2-D2, Obi Wan Kenobi o Han Solo. Por no hablar de la rompedora banda sonora de inicio, un clásico.
River City Ransom/Street Gangs
Los creadores de Double Dragon demostraron que algo sabían en esto de hacer un videojuego tipo beat’em up. Y lo confirmaron con River City Ransom, un juego que mezclaba dicho género con otros elementos llegados del Action RPG y la presencia de multijugador. El juego narra la historia de dos estudiantes que tienen que salvar entre otras cosas a la chica de turno. Entre sus principales virtudes estaba el hecho de que el juego no contaba con un sistema de niveles lineal, sino que podíamos explorar a nuestro antojo el mundo que teníamos ante nosotros con un formato de combates similar al de Double Dragon. Además, el diseño visual es fácilmente reconocible ya que los personajes, cabezones y cuadrados, son los mismos que se han podido ver en títulos como Nintendo World Cup. La originalidad de sus técnicas, el sistema de mejora y los patrones de los enemigos son también otros elementos a tener en cuenta para un imprescindible de NES mayúsculo.
Castlevania III: Dracula’s Curse
Otra de las sagas que se convirtió en referente en NES y que tiene todavía un largo recorrido a día de hoy –de momento en manos de los españoles Mercury Steam- es Castlevania, un icono de Konami. De los juegos de la serie que aparecieron en NES destacamos la tercera entrega, Dracula’s Curse, que funcionaba a modo de precuela del título original. Trevor C. Belmont es el protagonista de un título que volvía a la senda de la aventura plataformera en lugar del toque más rolero que tenía Simon’s Quest. Esta tercera entrega contaba con el hecho de no ser de desarrollo lineal, por la presencia de diversos personajes asistenciales y la gran cantidad de finales disponibles según las decisiones que tomáramos a lo largo del juego: dos rutas principales con una quincena de escenarios. El paso adelante respecto a sus predecesores lo convirtieron instantáneamente en un clásico de la saga y de la consola.
Batman: Return of the Joker
Batman siempre ha sido un súper héroe con suerte en esto de los videojuegos. Muchas de sus iteraciones virtuales han sido un gran éxito a diferencia de otros personajes como Superman, que nunca han acabado de cuajar como se merece. En el caso del murciélago ya despuntó maneras en Batman: Return of the Joker, un juego en el que tenemos que dar caza a Joker después que haya escapado de un manicomio. La fórmula es tan sencilla como efectiva: diversos trucos para escalar y saltar de plataforma en plataforma, gran cantidad de enemigos que vencer y jefes finales antes de acabar con nuestro archienemigo. Muchos objetos clásicos del universo Batman están presentes como los batarangs y otros proyectiles. Tanto este juego como Batman: The Videogame y Batman Returns tuvieron una buena acogida en el catálogo de NES.
Ninja Gaiden
La trilogía original de Ninja Gaiden apareció en NES después del buen acabado que se vio en recreativas con el primer juego de la saga. Sakurazaki se encargó de la versión de NES en la que pudo desplegar muchas de las ideas que tenía en mente: un guión con sentido más allá de la premisa inicial. Ryu Hayabusa se va a los Estados Unidos para vengar la muerte de su padre, y acaba contactando con la CIA para una misión mayor ante un enemigo demoníaco. Ninja Gaiden fue el primer juego de NES en usar cinemáticas con más de veinte minutos en total. La adaptación pasó del beat’em up puro a un estilo de acción y plataformas más similar a lo que se veía en la consola. Nuevos potenciadores, mejoras y ninpos y una dificultad endiablada por la distribución de plataformas y enemigos y por los jefes finales. Un juego tan imprescindible como sus dos secuelas posteriores, La oscura espada del caos y The Ancient Ship of Doom, ambos con novedades y manteniendo las señas de identidad –y dificultad- de la primera entrega.
Megaman II
La saga Megaman es vital e imprescindible a la hora de repasar el catálogo de NES. Una serie de videojuegos que mezclaban plataformas y acción de manera brillante, con un desafío continuo y un acabado audiovisual maravilloso. Así se puede describir la serie de Capcom, de la que muchos dicen el mejor exponente es Megaman II. Aunque seguramente la tercera entrega está muy cerca de ésta en todo caso. Estamos ante un título que mejoraba las mecánicas originales, equilibraba perfectamente el desafío y añadía nuevos potenciadores y objetos que daban mayor profundidad al juego en lo que plataformas se refiere. Además, las batallas con los jefes finales son épicas como pocas. Un videojuego eterno que contaba con una banda sonora también sorprendente.
Metroid
Metroid es para muchos una de las sagas más complejas y mejor diseñadas de Nintendo. Seguramente sin tanto bombo como otros nombres más ilustres que acompañan al pie de esta página del artículo, pero siempre con una gran aceptación de crítica y público. El debut de la serie fue en Nintendo de la mano de Yokoi, Tanaka y Sakamoto. La acción nos ubicaba en Zebes, un planeta en el que Samus Aran llega para dar caza a los piratas espaciales, autores del robo de criaturas metroid. La fórmula es lo que hizo eterno este juego y a la serie a posteriori: el jugador tienen que explorar un mundo enorme en el que deberán revisitar zonas para volver a descubrir secretos y poder seguir avanzando a medida que su equipamiento lo permite. Esta mecánica de mundo que debemos revisitar (backtracking) y que se va abriendo a medida que progresamos es lo que le dio complejidad y excelencia a partes iguales. La transformación en morfoesfera, las bombas explosivas, potenciadores de todo tipo también estaban presentes en una primera entrega que marcó dicha saga hasta nuestros días. Otro de esos títulos avanzados a su época.
Super Mario Bros
El inicio de todo, el gran bombazo que hizo que NES pudiera convertirse en lo que fue. Shigeru Miyamoto creó un universo fantasioso y bucólico lleno de elementos que para nosotros ya son plenamente normales: plantas, tortugas, setas… un título del género de las plataformas que obligaba al jugador a superar los niveles yendo de un punto A a un punto B para salvar a la princesa Peach de las garras de Bowser. Diseño de niveles excelso en el que el cálculo entre los saltos y la presencia de enemigos no era baladí, sino una obra de ingeniería perfectamente diseñada. Un control que respondía a la perfección tanto en saltos, correcciones de los mismos, encadenamientos de sprints a toda velocidad con largos botes… y que todavía hoy sigue respondiendo con máxima precisión. Y diversión en estado puro. Tres elementos básicos que conforman Super Mario Bros, juego atemporal que marcó una época y una manera de hacer videojuegos.
The Legend of Zelda
Corría el año 1986 cuando apareció el primer The Legend of Zelda, un juego que protagonizado por Link abría un mundo de posibilidades a los jugadores de la época que se veían abandonados. Ni guías de los plataformas en scroll lateral, ni disparos sin cesar en espacios limitados. Un mundo vasto, abierto completamente. Y Link perdido en el medio de la nada. Las bases de una de las sagas más aclamadas de la historia se asientan aquí, buscando ocho fragmentos de la trifuerza de la sabiduría rota por Ganon, al que de paso hemos de destruir y rescatar a la princesa Zelda. Aquí se estrena la búsqueda por las distintas mazmorras de Hyrule, los puzles que nos vamos encontrando a nuestro paso y una fórmula conocida: mejorar el personaje con objetos para poder avanzar a otros puntos del mapa y a otras mazmorras. Bumerán, bombas, llaves, mapas, brújulas… el inicio de todo. Aventura, acción exploración. Uno de los tres mejores juegos de NES.
Super Mario Bros 3
Seguramente faltan muchos y cada uno tendrá una lista de juegos distinta que recuerde con afecto de NES, pero cerramos el repaso de 30 años, 30 juegos, con el más grande de todos o seguramente el que más adeptos tiene si se preguntara cuál es el mejor juego de la consola. Super Mario Bros 3 dio un salto cualitativo impensable teniendo en cuenta que salió tres años después de la primera entrega de la saga. El gran cambio a nivel visual hacía dudar de si Super Mario Bros y esta tercera parte eran de la misma consola. Gráficos coloridos, escenarios llenos de detalle y una fluidez sorprendente. El juego daba un paso adelante visual espectacular, acompañado por una banda sonora brillante como acostumbra a ser y por una jugabilidad que multiplicaba varias veces lo visto en la primera entrega. Mundos llenos de niveles, caminos y secretos, nuevos potenciadores que iban más allá de la estrella y de la flor de fuego como el traje de tanoki, jefes finales muy trabajados y variados, niveles para el recuerdo como los barcos voladores y una rejugabilidad digna de mención gracias a lo vasto que era el mundo que explorábamos. Fueron tantas las novedades, fue tanto el mimo y acierto en el diseño de niveles y la mezcla de plataformas, enemigos y objetos, que para muchos Super Mario Bros 3 sigue siendo el mejor plataformas 2D de la serie. Y eso, tratándose de Mario, son palabras mayores.