Regreso al Pasado: Disney & Capcom
El remake HD de DuckTales nos ha despertado esos recuerdos latentes que no desaparecidos de una infancia plagada de experiencias creadas por dos nombres que se unieron para alegrar la niñez y la adolescencia a miles de jugadores. Y es que cuando la magia de la Capcom de antaño se juntó con la de la Disney de antaño… Bueno, mejor que lo descubráis por vosotros mismos.
En la infancia de muchos de nosotros hay un par de nombres que solamente su mención baste para despertar recuerdos en los que el único tiempo que perdíamos frente a la consola no era encendiéndola, actualizándola, instalando el juego, algún parche o esperando Loadings eternos. Era cuando la pausábamos durante el rato que fuese para ir a merendar/comer/lo que fuese. A veces, incluso se quedaba encendida durante horas, pausada. Y ahí seguían, como campeonas, sin luces rojas, y más merito aún teniendo en cuenta que su sistema de refrigeración era poco más que dejar la ventana abierta. Para algunos, Capcom hoy en día significa una compañía que vive de sus rentas, que cobra precios desorbitados por relanzamientos, que se ancla en sus mismas IPs y fracasa con las nuevas.
Para otros, los que la conocemos de hace muchas generaciones, significa una de las mejores en cuanto a catálogo, a crear/revivir géneros. Capcom es Final Fight, es Cadillacs & Dinosaurs, es Street Fighter II, es 1941, es Magic Sword, Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry, es Okami, Mega Man, The King of Dragons, Strider, The Punisher. Historia viva del videojuego. Y cuando la historia viva del videojuego se juntó con la historia viva de la animación, la Disney de antaño, la que desprendía magia en cada creación y pasión por su público, al que trataba con inteligencia aunque fuesen niños pequeños –¿cómo hubiera sido su futuro sin Pixar?-, entonces es cuando los que fuimos críos en los 80 y crecimos en paralelo al sector virtual tuvimos la infancia más feliz. La misma que repasamos hoy, pues con estas dos míticas de muchos toca viajar.
Con Capcom & Disney.
ETAPA NINTENDO NES/ GAME BOY
La primera vez que Capcom y Disney unieron sus nombres fue en este cartucho lanzado en Japón y USA en el que Mickey y su novia Minnie intentan rescatar a un amigo –mantenido en secreto en USA, spoileado a lo bestia en Japón- enfrentándose a varios villanos Disney por el camino. Desarrollado por Hudson Soft y editado también por ésta en suelo nipón, Capcom se encargo de su distribución en Estados Unidos, adentrándose por primera vez en el territorio del tio Walt. Colorista y sencillo, no fue bien tratado por la crítica, aunque lo curioso del juego estriba en las diferencias entre ambas versiones.
Partiendo del spoiler de que tal ‘amigo’ resultaba ser al final la Alicia de Alice in Wonderland, en Japón teníamos enemigos como el Gato de Cheshire, mientras que en la versión USA se cambió a varios por personajes que fuesen estrictamente villanos, como Pete Pata Palo, la bruja Hazel o el Capitán Garfio. La censura americana tampoco quiso que recuperásemos la vida cogiendo cabezas del pato Donald, sino mejor objetos en forma de diamantes, más políticamente correctos. También el Jefe Final del juego fue alterado, siendo la Reina de Corazones en la versión nipona, y Maléfica en la americana.
Basado en la genial sere homónima creada por Disney y lanzado en plena emisión de esta, DuckTales es un cartucho de NES cuyo recuerdo perdura en varias generaciones. Y tanto es así, que en dos semanas tendremos con nosotros su remake en HD hecho con todo el cariño del mundo por WayForward. Pero aquí estamos con el original, también porteado a Game Boy,uno de esos plataformas de insana dificultad que hoy en día no es un desafío, es un sufrimiento para los acostumbrados a los saltos actuales. Scrooge McDuck, el Tio Gilito, quiere ser el más rico de Patolandia –ya lo es, pero aún quiere serlo más-, por lo que se embarca en una vuelta al mundo para encontrar cinco tesoros en zonas como una mina africana, los Himalayas, la tétrica Transilvania –un espectáculo su inicio en la versión HD, el Amazonas y hasta la Luna.
Con una mecánica básica de plataformas, el tener que usar el botón de salto, presionar abajo y pulsar el otro botón además para poder ir rebotando de aquí allá sobre el muelle saltarín de el Pogo era algo que en algunos momentos se antojaba difícil, pues había que tener buenos reflejos aunque chocarse contra los enemigos era algo inevitable –las cabras del Himalaya-, la primera producción 100% Disney/Capcom se convirtió en un clásico de entre los más vendidos en ambos sistemas. A modo de curiosidad, en el diseño de los personajes tenemos un talento de la compañía que ahora no necesita presentación: un joven llamado Keiji Inafune cuyo futuro posterior fue tan brillante como su trabajo en DuckTales.
Creadas en 1943 por Bill Justice, las conocidas como Chip y Chop (Chip ‘n Dale en el original) se vistieron con chaqueta de aviador, sombrero Fedora y camisa de turista Hawaiano y se convirtieron en 1989 en Los Guardianes Rescatadores, serie de acción y aventuras en las que resolvían misterios y robos junto a otros tres personajes, el adicto al queso Monterey Jack, la mosca Zipper y la rubia Gadget/Gaby. El segundo creado por Capcom tras Ducktales, de nuevo fue un inmenso éxito comercial con más de un millón de copias vendidas en NES. Producido por Tokuro Fujiwara tras trabajar en Mega Man 2 y Ghost’n Goblins, rescatar a un gatito perdido y devolverlo a su dueña era la misión, enfrentándose al antagonista Mala Cara, un gato enorme doblado en España por la voz del Actor secundario Bob de Los Simpson.
De nuevo un esquema de plataformas –lo habitual del momento, como ahora los FPS-, el orden de las fases era elegido por nosotros en un mapeado básico con estas señaladas con letras. Chip y Chop eran los personajes principales, apareciendo el resto del equipo para facilitarnos el recorrido ocasionalmente o darnos pistas. Pero lo mejor, aparte de escuchar el Opening inicial de la serie magníficamente sampleado en MIDI, era la opción 2 Player Coop, que nos permitía engancharle el segundo pad a la NES y pasarnos el juego con un amigo. Un añadido de esos ideal para jugar con un colega una y otra vez a las mismas fases, el secreto de aquella época: Que nunca nos cansábamos de repetir el juego. Ni tampoco de darle a Squirrel King, la versión pirata sin licencia que un estudio de Taiwán produjo para Mega Drive y que posteriormente fue la base del Super Mario World también de Mega Drive, además de tener trozos de temas basados en la BSO de Donkey Kong Country. Eso sí que fue un Crossover.
Para muchos, el ir a Disneylandia era algo así como ahora de mayores pasearnos por Akihabara y su paraíso videojueguil: un Sueño. Aunque algunos pudieron cumplirlo, otros –la inmensa mayoría-, tuvo que quedarse en casa. Pero al menos, al inicio de la última década de 1990, Capcom y Disney nos regalaron un billete ida VIP con acceso ilimitado en Adventures in the Magic Kingdom, un cartucho en el que Goofy, despistado como siempre, se dejaba la llave del castillo de la Cenicienta dentro de éste. Y de nosotros dependía encontrar las seis llaves que abrían el portón para que la cabalgata pudiera comenzar. De acuerdo, el Reino Feliz está en Florida, y la distribución del mapa se asemeja más a la Disneylandia de California, pero hey, esta es la magia de los cuentos. Con el parque abierto, la elección de la Mansión Encantada era casi lo primero, por aquello de la ambientación tétrica con sus cementerios, lápidas, zombies, fantasmas a los que tirarles velas y mansiones a lo Castlevania –algo en la actualidad seguro que reprobable por Disney para su público infantil- con secciones plataformeras desafiantes hoy en día.
La otra atracción con scroll lateral era la de Piratas del Caribe, en la que teníamos que rescatar seis aldeanos de garras de los piratas. Las otras dos fases consistían en niveles de perspectiva isométrica-casi cenital en la que manejábamos vehículos: un coche para vencer en una carrera al malvado Pete Pata Palo, y un tren en el que escoger las vías adecuadas para evitar los obstáculos. Incluso teníamos un nivel en primera persona dedicado a la novedosa Space Mountain de la época. El último nivel era contestar una serie de preguntas en cualquier momento para que nos indicasen donde se encontraba la última de las llaves, con las que comenzar el desfile y llegar al final de un juego con el encanto propio de permitirnos, al menos virtualmente, disfrutar de Disneylandia. Y encima con BSO MIDI de Yoko Shimomura, que luego regalaría a Disney la maravillosa partitura de su Kingdom Hearts.
Conocida por estos lares como Los Aventureros del Aire, Talespin, otra de esas joyas de la animación Disney en una época en que encadenaba una maravilla tras otra, Disney sacó al oso Baloo de su libro de la Selva, lo vistió con gorra de piloto y le dio un avión y un compañero en forma de niño rebelde llamado Kit, capaz de usar un deslizador de metal para surfear por las nubes. Al estilo del Air America de Mel Gibson y Robert Downey Jr., la pareja se ganaba la vida transportando cosas, aunque el malvado Shere Khan, magnate millonario, quiere hundir el negocio usando a piratas. Lanzado por Capcom en NES y Game Boy, NEC en TurboGrafx-16 y por SEGA en Game Gear y Mega Drive, las tres compañías crearon títulos muy diferentes.
Los de SEGA y NEC fueron plataformas 2D, con opción 2 jugadores en cooperativo en el caso de SEGA. Capcom, por contra, hizo uso de una jugabilidad basada más en los Shoot’em Up matamarcianos de la época, con Baloo pilotando su avión (a escala) que podíamos potenciar y disparando mediante un scroll lateral 2D a los enemigos –ponerlo bocabajo y disparar de forma invertida era estupendo y toda una pericia al pad-, intentando que estos no le impidan realizar la misión de entregar los envíos alrededor del mundo, ya fuese por una catarata o en mitad de un campo de Beisbol –por su superficie o debajo de esta. Los que quisimos tener ese aerodeslizador de Kit, al menos pudimos manejarlo a ambos en los niveles de bonus, cogiendo globos rojos para aumentar los puntos dentro de un tiempo establecido. Al igual que Chip y Chop, el Opening de la serie sonaba muy familiar en MIDI.
Quizás alguno se pregunte, siendo esta una película de Touchstone, porqué incluimos su juego. Sencillamente porque Touschtone es una de las varias divisiones Disney que se encarga de films con temática y corte más adultos. En una producción en la que Disney, Steven Spielberg y Robert Zemeckis enarbolando la batuta de director tras Regreso al Futuro estaban implicados, era difícil que algo saliese mal. Y el resultado fue una portentosa obra maestra de la interactuación entre actores reales y dibujos animados que jamás ha sido superada por posteriores como Cool World o la genial Space Jam –recordad: hecha con tecnología de 1988, Space Jam se benefició de la época CGI post-Jurassic Park. Una historia de puro cine Noir con detectives privados –divertidísimo Bob Hoskins- y crueles villanos cartoon que daban miedo –ese juez Doom, pesadilla de muchos infantes-, Femmes Fatales de erotismo extremo como la inolvidable Jessica Rabbit, una BSO jazzística preciosa y deliciosa de Alan Silvestri, y crossover continuo de IPs de Warner y Disney como ese duelo a piano de el Pato Lucas y el Pato Donald, Betty Boop o el reparto de Fantasía.
Tres versiones fueron creadas basadas en la película que revitalizó a Disney de su etapa oscura y abrió el camino de La Sirenita: Para compatibles DOS; para NES, desarrollada por Rare y distribuida por LJN Toys; y para Game Boy, que es de la que Capcom se encargó. Diseñado por un nombre entonces poco conocido, hoy reverenciado como es el de Shinji Mikami (Resident Evil, Devil May Cry, el esperado The Evil Within), y acostumbrados como Capcom nos tenía a plataformas 2D Run, Gun & Jump, el enfrentarnos a una aventura de mapeado abierto fue un cambio brusco, pero agradecido para algunos. Bajo una perspectiva isométrica estilo Zelda o Final Fantasy, recorríamos la ciudad recogiendo objetos, hablando con NPCs e intentando resolver quién había secuestrado a Jessica siguiendo una estructura de escenas y passwords para retomarlo. Y lo hacíamos siendo Roger y no Eddie Valiant. Sencillo y hasta lineal para los cánones de hoy en día –hay que tener en cuenta el público al que iba dirigido- aunque con algún que otro momento en que atascarse buscando tal cosa o alguien con quien hablar -tener que esquivar y esquivar hasta que obteníamos la pistola-, Rogeer Rabbit es hoy una curiosidad dentro de un catálogo que se enfoco en exclusiva a los plataformas 2D. Tambien FamiCom, NES y Game Boy tuvieron en el 89 la curiosidad The Bugs Bunny Crazy Castle, en el que la falta de licencia de la Disney en América –era de Capcom- obligó a Kemco a llamarlo así y cambiar a los personajes, ya que en Japón, el protagonista era Roger Rabbit, y teníamos que salvar a Jessica.
Después de la llamada Época Oscura que Disney atravesó –aunque Basil el ratón superdetective o Taron y el Caldero mágico (con Tim Burton de animador) son muestras geniales de animación-, el mega éxito público y crítico de La Sirenita y posteriormente La Bella y la Bestia, que elevaron de nuevo a Disney a lo más alto y propiciaron el debut de empresas más arriesgadas como era la técnica CGI de Pixar, revitalizó el imperio del criogenizado tio Walt, convirtiéndolo de nuevo en el coloso que era. Audiovisualmente una obra de arte, con el inmortal Bajo el Mar del genio Alan Menken sonando por siempre, Capcom decidió contarnos en NES la historia de Ariel y Úrsula en formato jugable.
Y lo hizo en una narrativa en la que Ariel y Eric ya se conocen y planean casarse, aunque nuestra sirenita debe volver a sumergirse para quitarle el control del océano a la malvada Úrsula tras contarle al impecablemente bien peinado Eric su secreto. Usando un estilo de avance como el de un shoot’em up pero más relajado, Ariel podía nadar a los lados, arriba y abajo desplazándose por los escenarios. Y a la hora de golpear podía usar caracolas marinas que recogía para lanzarlas a los enemigos o abrir cofres que le daban objetos, y lanzar burbujas para congelar a algunos enemigos que usar de proyectil contra otros. Con cinco fases y un doble enfrentamiento con Úrsula, su jugabilidad, sencilla al estilo Chip y Chop de coger cosas para golpear – no solo lateralmente, sino de arriba abajo-, y el recorrido estilo Ecco the Dolphin -que debutaría un año después-, aunque muy fácil, divertían, fin principal y último de un videojuego.
Coger personajes de una serie/película y meterlos en otras es una práctica habitual. Y para seguir con la estela de éxito de Patoaventuras, Disney cogió a Joe McQuack y se sacó de la manga una serie que pide a gritos ser recuperada: El Pato Darwing, un justiciero mezcla del Batman de Animated Series más La Sombra y algo de Spider-Man (hay un enemigo que es un rip-off de Electro) que hasta tenía un alter ego estilo Bruce Wayne/Kent Allard llamado Drake Mallard. Centrándose en la acción, y parodiando a los superhéroes con brillantez y respeto –esa Gotham City llamada Saint Canard), el héroe de sombrero Cárdigan de ala extra-ancha y capa morada con más gadgets que Batman saltó a los videojuegos
Con elementos ideales para un buen juego y Tokuro Fujiwara produciendo de nuevo, Capcom logró uno de esos títulos que muchos hermanos mayores, de esos que veían los videojuegos en esa época y decían ‘para críos’ acababan por quitarnos el mando para pasárselo ellos. La jugabilidad bebía mucho de Mega Man, con Darwing saltando, accionando interruptores y disparando, desviando disparos con la capa y cambiar de armas en la interfaz. De hecho, el motor gráfico era una modificación del de Mega Man 5, presentando buenas animaciones y fondos. Game Boy recibió un port aligerado en el terreno visual, pero igualmente de calidad y con más contadores en pantalla. Como decía el Pato Darwing, “¡Hay que entrar en acción!”, algo que su juego lograba con creces, sobre todo con su genial intro.
Tres años antes, la primera entrega de Chip & Chop Los Guardianes Rescatadores se había saldado con un enorme éxito comercial y un buen recibimiento crítico. Capcom creo una secuela que mejoraba a este con una historia que incluía a Mala Cara tras reliquias egipcias, dirigibles y bombas que desactivar –teníamos que escoger si el cable Rojo o el Azul. Acción y saltos se mezclaban con nuevos movimientos como cuando estábamos en cooperativo con un amigo, pudiendo cogerlo a este y lanzarlo como arma. Aunque por el camino se quedó la posibilidad de escoger el orden de las fases, que ahora seguía una clásica estructura lineal y abandonaba el estilo Bionic Commando.
Aunque en la parte final, el genial parque de atracciones, sí que podíamos elegir entre cual de estas resolver primero, si Clock Tower, Western World o Future World. A pesar de que ya llegó en plena 4ª Generación, cuando la guerra Mega Drive/Super Nintendo estaba en su apogeo, lo cierto es que este Chip ‘n Dale 2 fue de esos que en Europa, al igual que otros como Castlevania III, nos obligó a más de uno a sacar la NES del armario y hacerle un hueco junto a las de 16Bit. Sobre todo con ese cooperativo.
Uno de los sobrinos del Pato Donald, Juanito, le lleva corriendo a su Tio Gilito un trozo de papel que resulta ser el plano de un tesoro dibujado por Fergus McPato, padre de Gilito. Dispuesto a recuperarlo antes que su rival, el también cuatrillonario Isidoro Dorado, partimos en Patoaventuras 2 a recorrer el mundo atravesando las Cataratas del Niágara, un barco pirata en el Triángulo de las Bermudas, un castillo en Escocia, Egipto y Mu –nombre de un continente que algunos aducen se hundió hace millones de años, y otros tildan de pura fantasía. Como en la primera parte, al recorrer los cinco escenarios y derrotar a sus cinco Jefes Finales, volvemos a una de las fases para el encuentro final. Y el final del juego sigue dependiendo de si teníamos dinero en el contador o no.
Con Keiji Inafune de nuevo creando personajes y Fujiwara-san produciendo, A DuckTales 2 le pasó lo mismo que a Chip y Chop: Llegar en un momento en que el salto generacional estaba dado a los sistemas de 16Bit. Bien recibida por la crítica –aunque no la versión de Game Boy, a la que le dieron no pocos palos-, el éxito fue menor por el momento en que salió, repitiendo la fórmula continuista aunque haciendo más sencillos aspectos como el uso del Pongo saltarín, que ahora no requiere mantener la cruceta abajo para usarlo y puede ser potenciado. Otra novedad era poder regresar a cada escenario a buscar más tesoros.
ETAPA SUPER NINTENDO / MEGA DRIVE
La guerra Nintendo/SEGA fue la mejor de toda la historia virtual, pues aunque se peleaban como ahora por el vil metal de los usuarios, también lo hacían por ser las mejores en su campo, buscando siempre la máxima calidad y las mejores experiencias que nos incitase a comprarles. Uno de los muchos piques Super Nes vs Mega Drive lo vivimos en 1993 con Aladdin, una de las cintas Disney más divertidas y con uno de los personajes más queridos, el Genio de la Lámpara. Aunque fue SEGA el que se llevó el mono a la lámpara con una obra maestra de las plataformas que no ha envejecido un ápice –podría lanzarse en HD tal cual ahora mismo solamente ajustando la resolución-, Capcom, a su manera, logró también un juego que aunque palidece a todos los niveles si lo comparamos con el de Virgin Games y David Perry, por sí solo es una experiencia plataformera intensa y que deja satisfecho y sonriendo al terminar con Jaffar convertido en una horrible serpiente.
Aladdin, todo un acróbata, tiene la facultad de rebotar sobre objetos y personas para usarlos de trampolín, movimiento singular con el que muchas veces teníamos que trepar por todo el escenario –además de abrir de esta manera los cofres, que ocasionaba que los items se cayesen si este estaba sobre una plataforma- y abrirnos paso por un título visualmente colorista y que, como el caso ese mismo año de la licencia Jurassic Park, suponía en ambas consolas una experiencia jugable, visual y sonora totalmente distinta, compartiendo simplemente aparte de la BSO sampleada el movimiento de lanzar manzanas, ya que en Mega Drive Aladdin peleaba con una cimitarra, y en Super Nes iba igual que en la película, desarmado . Lo mejor de todo fue el lio de ports y versiones que hubo, ya que las de NES y posteriormente Game Boy partieron del de Mega Drive –rebajando la calidad considerablemente., y el de Game Boy Advance fue una versión del de SNES mejorada y extendida. Pero aún queda uno más que de manera no oficial, NES recibió, esta vez basado en el de Super Nintendo.
Las series Disney eran un filón para Capcom, que continuaba adaptándolas en la Super Nintendo. Goof Troop, o la Tropa de Goofy, nos presentaba al patoso personaje convertido en padre –como en la serie de cortos de 1950- de un niño de once años, Max, de personalidad totalmente opuesta a su progenitor. A modo de secundarios teníamos al personaje Disney Pete, convertido en vecino, a su mujer y los dos hijos, PJ y su hermana, amigos de Max. Precisamente Pete y PJ son los McGuffin de la trama, ya que son secuestrados por unos piratas y llevados a una isla de la que Goofy y Max tienen que rescatarlos. Con Shinji Mikami en la silla de diseñador, este decidió volver al esquema Roger Rabbit versión Game Boy, por lo que Goof Troop adquirió tintes de aventura con una considerable importancia de los puzles.
Para empezar, no había ataque directo, sino que teníamos que lanzar objetos como barriles, combas, patear bloques para noquearlos o pararlos, además de poder usar un garfio estilo Batman con el que también recorríamos el escenario. Incluso contábamos con una campana para llamar la atención de los enemigos y ponerles trampas o que nos dejasen tranquilos para resolver un puzle. Un gran añadido fue el del multijugador, siendo una experiencia más placentera el resolver puzles y poner trampas junto a un amigo. No era precisamente difícil, pero si divertido y una alternativa a tanta plataforma de la época.
Pero si Bonkers destaca por algo, aparte de porque el juego es una especie de precuela en la que el gato es un novato en su primer caso, es por la trama, en la que debemos recuperar los tesoros de ToonTown como el sombrero del mago Yen Sid en Fantasía, la voz de Ariel de La Sirenita y la Lámpara Mágica de Aladdin. Un auténtico caso de Product Placement ideal para fans Disney, con guiños como estatuas de oro de Donald o esas velas antropomórficas que nos atacaban. Un segundo juego basado en Bonkers salió por las mismas fechas para Mega Drive, con el eje central de conseguir el título de Empleado del Mes capturando a cuatro de los villanos de la serie animada de TV. Hubo un tercer título, Bonker’s Wax Up!, para Game Geary Master System.
Los últimos coletazos Disney en 2D antes de la llegada de la 5ª Generación y del salto que Capcom pegó a entornos 3D con su Biohazard/Resident Evil trajeron consigo una trilogía que, a pesar de lo accidentado de su salida –la última entrega se tuvo que jugar en portátil diez años después y no en sobremesa si vivíamos fuera de Japón-, muchos la siguen recordando con cariño. Y es que no hay nadie mejor que Mickey Mouse para protagonizar un juego Disney. En una época en que ya había participado en joyas como Castle of Illusion –queremos YA esa versión HD que sale a finales de agosto-, World of Illusion o a punto de hacer Mickey Mania/ Mickey’s Wild Adventure, el icónico ratón protagonizó en 1992 un título para Super Nintendo que una década después fue porteado para la GBA.
El traje de bombero disparaba rayos de agua y nos servía para la exploración también, aunque de nuevo estaba limitado el uso como el del mago en cuanto a los poderes. Y el traje de escalada nos brindaba un garfio para ciertos objetos que nos columpiaba estilo Belmont en Super Castlevania IV. La versión posterior de Game Boy Advance incluyó un multijugador simultáneo –el de Super Nes era el descafeinado por Turnos- para controlar a Minnie también. Preciosista, con fondos cuidados y Final Bosses marca de la casa, el ponerlo en dificultad alta era el contrapunto ideal a su sistema de Continues infinitos que facilitaban considerablemente la tarea.
El traje de safari era similar en cuanto a capacidad de escalada al del anterior juego. Y el cuarto –el primero era el nuestro por defecto, con la misma acción de coger y tirar objetos y enemigos-, del viejo Oeste, nos daba una pistola y un caballo de palo con el que saltar más alto y poder disparar proyectiles. De nuevo criticado por facilón y corto –ahora teníamos un sistema de passwords- la parte visual mejoró presentando personajes con más detalle y definición. En la GBA, los passwords se cambiaron por un sistema de salvar partida.
Mickey podía equiparse con una armadura pesada con escudo para protegerse y lanza con la que golpear en varias direcciones –cuidado, nos hundíamos sin remisión si caíamos al agua-, mientras que Donald usaba un tonel de madera a modo de armadura que le permitía flotar, un martillo y una cacerola como casco. La escalada volvía a estar presente con un traje de leñador y una cuerda con la que trepar por los árboles y atrapar enemigos. El vestuario recuperaba también el traje de mago y sus hechizos para evitar trampas y descubrir zonas secretas. Lo mejor eran las pequeñas diferencias entre los trajes de cada personaje, ya que ayudaban a repartir tareas en el multijugador como en el caso del traje de caballeros. Por desgracia, hasta una década después, el juego no llegó a Occidente de manera oficial con su port de GBA. Una década esperando el coop más divertido de toda la trilogía, divertida como ella sola.
THE END
A pesar de que la tradición 2D que Capcom y Disney establecieron desde finales de los 80 se perdió ya en la 5ª Gen y los juegos 3D, lo cierto es que a finales de los 90 Magical Tetris Challenge llegó a Nintendo 64, PlayStation, Game Boy Color y Arcades. Básicamente un Tetris con varios personajes Disney a escoger entre Mickey, Minnie, Goofy y Donald, cada uno con su arco argumental y además varios modos de juego. La relación entre ambas compañías vuelve a diluirse hasta 2002, en plena 6ª Generación, en la que Capcom y Disney se asocian para lanzar en Game Cube Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse, una aventura con jugabilidad Point & Click y minijuegos como volar un avión o descender una montaña que aportaban algo de variedad, dentro de una trama en la que el ratón se ve atrapado en un universo alternativo por culpa de un fantasma travieso y un espejo mágico. Basada en el corto Thru the Mirror de 1936, las críticas no fueron nada benevolentes, por lo que Disney y Capcom, tras intentarlo una vez más en 2004 con Hide & Seek en 2004 de nuevo en Cube y esta vez en un género de acción y aventura que fue recibido igual que Magical Mirror, ya no se asociaron más, terminando de forma triste un entente cordiale que dio un catálogo de experiencias que forman la niñez/adolescencia de miles de gamers.
Pero no vamos a finalizar así este recorrido por la magia de una asociación genial mientras duró. No vamos a dejar que su final estropee su inicio, así que nos vamos a despedir volviendo al inicio, a los tiempos de una NES que ya tiene tres décadas. Nos vamos a ir con una sonrisa. Y lo hacemos precisamente con el final de uno de estos títulos aquí revisados. Pedimos perdón de antemano por el spoiler, pero la mejor manera de decir Adiós a la magia Capcom/Disney de antaño es precisamente con Mickey Mouse dirigiendo la orquesta de Disneylandia al final de Adventures in the Magic Kingdom, con el tema del desfile sonando en el irreemplazable formato MIDI, por obra y gracia de Yoko Shimomura.
Que empiece la Cabalgata: