Pacific Rim
Pacific Rim The Videogame
La batalla de gigantes de Guillermo del Toro da el salto de la gran pantalla al videojuego. Otra licencia perdida.
Pacific Rim es la enésima apuesta en la industria de los videojuegos para sacar tajada de una novedad en el mundo del cine. La película de Guillermo del Toro que llega a España tiene su propio videojuego en formato descargable: una propuesta de Warner en la que se nos anima a batallar entre Kaijus y Jaegers para salvar el mundo de su inminente devastación total. El resultado queda lejos de la espectacularidad del cine, y tenemos ante nosotros un videojuego de lucha prescindible, aburrido y con ciertos problemas que acaban con cualquier intento de mostrar la épica de una batalla entre gigantes. Otra ocasión perdida, como es habitual en estas sinergias entre el cine y la industria del ocio electrónico.
La nueva película de Guillermo del Toro narra acontecimientos de tinte apocalíptico para la tierra. Los humanos siempre han pensado que habría vida más allá de su planeta, en el exterior. Pero la realidad es que los alienígenas acaban saliendo de las profundidades de la tierra. Se trata de los Kaiju, unos monstruos enormes que aparecieron de dentro del mar y están acabando con millones de humanos sin cesar. Ante el peligro de extinción nuestra raza decide crear una arma nunca vista: enormes robots controlados por dos pilotos que intentan hacer frente a la amenaza. Se llaman Jaegers, y son la última esperanza que queda. Con esta premisa arranca la película y sobre estas batallas entre robots y Kaijus se basa el título, que ofrece una experiencia en formato juego de lucha uno contra uno.
El videojuego ya disponible por 800 microsoft points nos presente cinco personajes iniciales con los que poder luchar. Tres de ellos son Jaegers como Gipsy Danger, Chernon Alpha y Crimson Typhoon, mientras que tenemos un par de monstruos disponibles en un primer momento como Knifeheader y Leatherback. Hay más luchadores que nos iremos encontrando en la campaña para un jugador, como un monstruo volador o el guardián de las puertas dimensionales que hay en las profundidades del planeta. Personajes que podremos adquirir comprando en la tienda de descargas como muchos otros elementos, dicho sea de paso.
En escenarios tampoco vamos muy sobrados que digamos: dos niveles a elegir como son Alaska y Hong Kong. En el primer caso estamos luchando en medio del mar envueltos en helicópteros que nos persiguen y de algunos portaaviones que podemos romper mientras combatimos. Por otro lado tenemos Hong Kong, una ciudad devastada y en llamas mientras vamos luchando. Se antojan pocos, y se hacen repetitivos, pero también lucharemos en las profundidades del océano en una propuesta que se puede adquirir en la tienda previo pago de diversos puntos Microsoft. El juego no va sobrado en este tipo de contenido, y además aprovecha para sacar tajada con parte de lo poco que hay, como algunos luchadores o un escenario más. Limitado y vergonzante que se deba pasar por caja viendo el contenido que viene de serie con el juego en estos dos ámbitos.
El título tiene unos controles sencillos: con el analógico movemos al luchador en escenarios tridimensionales. Uno de los botones sirve para atacar con la parte derecha del personaje y otro con la parte izquierda; hay un tercer botón de guardia, un cuarto que hace ataques que dejan aturdido al rival si conectan, la posibilidad de hacer movimientos evasivos y un súper movimiento que se hace en condiciones concretas que tienen que ver con nuestra energía. Tenemos una barra que se va cargando con el tiempo y si acertamos a dar a nuestro rival, pero que se gasta si fallamos los golpes. Cuando esta supera el 40% podemos hacer el movimiento especial –secuencias de golpes poderosas- y si estamos a un 90% podemos hacer un ataque todavía más devastador.
Gestionar la barra de energía es nuestra principal preocupación, ya que si llega a cero no podemos atacar y tampoco defendernos de los ataques de nuestro enemigo. Además, cuando somos abatidos (golpeando una pared, cayendo al suelo) tendremos que pulsar rápidamente los botones para intentar recuperarnos mientras el rival nos puede atacar. Por último también tenemos un ataque a distancia que gasta energía, como los movimientos evasivos. El abanico de posibilidades es muy similar en todos los personajes, aunque tienen matices (Gipsy puede pasar de golpear con puños a hacerlo con dos filos de acero). El problema está en la respuesta de los controles, simplemente deficiente.
Estamos controlando personajes mastodónticos y la sensación de peso y movimientos lentos así lo atestiguan. Pero una cosa es esto y la otra es que la reacción de nuestros personajes sea muy mejorable. Pulsar el movimiento de ataque y que no haga nada, teniendo que pulsar varias veces para que inicie la secuencia, es un ejemplo. Hacer ataques de carga (dejar pulsado uno de los ataques normales) también tiene un intervalo de tiempo de retraso que provoca inseguridad sobre si el juego recibe el comando o no. La relación entre nuestra pulsación y la reacción en pantalla no siempre se cumple, y muchas veces lo hace de manera tardía. Esto empaña una experiencia jugable ya de por sí algo limitada. Y aburrida.
Otro problema es que el motor de impacto y las animaciones no acompañan demasiado. Atacaremos, veremos la animación de un golpe y resulta que por estar pocos centímetros a un lado, nuestro rival no recibirá el golpe a pesar de que la hitbox de ambos luchadores están en zonas de contacto. Es desesperante ver como damos golpes al aire que deberían conectar perfectamente. Por no hablar de proyectiles que atraviesan a los rivales sin que sufran daño alguno. En este sentido, el título no está del todo pulido y puede acabar por desesperar a los jugadores que ven como golpes francos acaban en el limbo de manera totalmente incomprensible.
Para añadir un poco de profundidad a la experiencia, tendremos habilidades y potenciadores que nos permitirán aprovechar las cualidades de nuestros personajes. A medida que avanzamos ganaremos experiencia que podremos usar para crear un personaje de cero, escogiendo sus movimientos, mejorando sus atributos (golpes, velocidad, defensa, etc.) y comprar otros potenciadores y habilidades. En el primer caso, acostumbran a ayudarnos en combate de diversas maneras: en los últimos 45 segundos mejora nuestra fuerza, mejoramos velocidad durante un tiempo concreto, etc. En el segundo caso, son habilidades que aportan mejoras desde un inicio o en momentos concretos (más porcentaje de daño, por ejemplo). Todo esto también se puede conseguir por la vía rápida: pagando conseguiremos miles de puntos de experiencia, nuevos potenciadores o nuevas partes del robot que creamos. El título presenta dos caminos para el jugador solitario: el primero son las misiones normales que vamos desbloqueando a medida que vencemos enemigos; la segunda es la senda de la supervivencia, con más cantidad de combates sin recuperación de vitalidad entre ellos. También tendremos un modo multijugador tanto a nivel local como vía Xbox Live.
Técnicamente el título puede ser vistoso por los personajes, su tamaño y esos movimientos que confirman el peso y envergadura de los mismos. Pero ese impacto queda rápidamente olvidado por unos escenarios que además de escasos tienen muy pocos detalles ni en la recreación del agua en Alaska ni en los efectos de partículas en impactos y destrucciones de partes del escenario. Algunas animaciones y sobre todo físicas de impactos afean el conjunto general. Además, la banda sonora brilla por su escasez de variedad y por pasar sin pena ni gloria. El título llega totalmente en inglés.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.