Project X Zone: Triple Threat
Project X Zone: Triple Threat
  • Plataforma 3DS 7
  • Género Strategy, RPG, Turn Based, Tactical
  • Lanzamiento 05/07/2013
  • Desarrollador Monolith Soft
  • +12
Carátula de Project X Zone: Triple Threat
  • 7

    Meristation

Project X Zone

Martín Iraola

Monolithsoft y Banpresto regresan al mundo de los crossover con todo un homenaje a la historia y personajes de tres grandes compañías: Capcom, Namco Bandai y Sega, representados en este SPRG de 3DS por personajes de la talla de Dante, Jin Kazama o Akira de Virtua Fighters. Fanservice en estado puro.

Los Crossover es algo con un innegable tirón prácticamente en cualquier ámbito creativo conocido, especialmente uno con especial tradición. Hay algo irresistible en ver interactuar y colisionar a personajes de distintos ámbitos, y es algo que siempre se ha aprovechado para crear situaciones interesantes. Es algo tremendamente habitual por ejemplo en comics, donde encontrar crossover entre personajes de la misma familia (Marvel o DC) es pan nuestro de cada día, especialmente de cara a las clásicas grandes sagas como Secret Wars en Marvel o Crisis en Tierras Infinitas de DC. En videojuegos también es algo que vemos con relativa frecuencia, particularmente en juegos de lucha: Capcom con sus distintos Vs, Sega con ejemplos como Fighters Megamix, Nintendo con Super Smash Bros y SNK con la saga King of Fighters y alguna colaboración con su archrival Capcom en Osaka. En el campo de la estrategia, el ejemplo más clásico de crossover lo encontramos en Banpresto, conocido por su Super Robot Wars, una saga que ha hecho todo un arte eso de combinar personajes de mundos completamente diferentes -y además hacerlo con cierta gracia y sentido-, pero también se podría añadir uno de esos juegos que se quedaría en Japón para PS2, llamado simplemente Namco x Capcom.

La idea de ese título era crear básicamente crear un marco para homenajear a personajes clásicos de ambas compañías. Un título ligero de estrategia más preocupado por ofrecer detallados sprites de los personajes, animaciones espectaculares de sus ataques y grandes remezclas de temas clásicos que por dar sentido a la historia o complicar demasiado el sistema de juego. La historia era secundaria, lo importante era el fanservice. Y si bien el juego no salió del país del sol naciente, la idea funcionó lo suficientemente bien como para repetirla, esta vez incorporando a Sega a la fiesta. El resultado es este Project X Zone, una auténtica amalgama de homenajes a héroes y villanos de multitud de series y franquicias, clásicas y contemporáneas, todas juntas sin más motivo que celebrar su existencia y dar al aficionado un homenaje cargado de guiños y momentos espectaculares, sin preocuparse demasiado por lo demás. La gran noticia es que, contra todo pronóstico, Project X Zone sí que va a ser disfrutado fuera de su país natal gracias una localización básica que, teniendo en cuenta las pocas posibilidades que se le daban, se agradece -textos en inglés, voces en japonés-.



Como homenaje a la historia y a los personajes de estas compañías, Project X Zone es una auténtica joyita. Más de 80 personajes entre héroes y villanos de las tres compañías, luchando entre ellos o contra otros enemigos en una interminable colección de referencias, guiños y acciones de cara a la galería. Los responsables no se han cortado a la hora de “picar” entre personajes, eligiendo desde grandes nombres y figuras conocidas hasta auténticos desconocidos llegados desde las profundidades de las ricas historias de cada casa. Algunos son personajes principales, otros sirven únicamente de apoyo y tienen roles secundarios. Con todo, se nota que para la ocasión se han elegido personajes más populares y sagas más actuales -haciendo también un doble de trabajo de promoción- con respecto a lo que se hizo con Namco x Capcom, en donde se buceaba más a fondo en las raíces arcades de ambas compañías, dando predominancia a un mayor número de personajes enterrados por la historia.

La selección es amplia e iremos aumentando la variedad de nuestras unidades principales, distribuidas tanto en parejas como en individuos sueltos según vamos avanzando por los diferentes episodios. De Capcom encontramos a Chris Redfield y Jill Valentine de Resident Evil, Dimitri haciendo un extraño duo con Dante, los inseparables Ryu y Ken, otra curiosa pareja entre Chun-Li y Morrigan, Megaman X y Zero, Frank West compartiendo escena con una muerta viviente como Hsien-Ko de Darkstalkers y Batsu de Rival Schools junto con Juri de Street Fighter IV. Por parte de Namco Bandai, en cuanto a personajes jugables tenemos a representantes de Tales en forma de Yuri y Estellise de Vesperia, Jin Kazama y Lin de Tekken, Kite y Black Rose de .hack, T-Elos y KOS-MOS -un homenaje al propio legado de Monolithsoft con Xenosaga- y por último están Soma y Alisa de God Eater con sus monumentales armas. En cuanto a Sega, aporta a Sakura, Ichiro, Erica y Gemini  de la tristemente olvidada Sakura Wars, Pai Chan y Akira de Virtua Fighter, Toma y Cyrille de Shining Force EXA, Zephyr y Leanne de Resonance of Fate y, para terminar, Kurt y Riela de Valkyria Chronicles III -que todavía estamos esperando tristemente en occidente-.



Esta lista es sólo una pequeña parte de los personajes que aparecen. Los grupos son unidades de tres, por lo tanto a las parejas se les puede unir diferentes personajes individuales entre una amplia lista. Econtramos históricos como Arthur de Ghosts’n Goblins, elecciones curiosas como Ulala de Space Channel 5, personajes olvidados como Bruno Delinger de Dynamite Deka, Valkyrie del Valkyria no Boken, clásico de Namco. Enfrente, además de diferentes enemigos genéricos originales o salidos de distintas sagas de las compañías presentes, encontramos una amplia colección de villanos o rivales con los que combatir en nuestras alocadas aventuras extradimensionales: Nemesis de Resident Evil, Astaroth de Ghosts’n Goblins, Seth de Street Fighter IV, Dural de Virtua Fighter, Jedah de Darkstalkers o Selvaria de Valkyria Chronicles, entre otros.

Para combinar personajes tan dispares, el estudio no se ha complicado demasiado la vida: viajes dimensionales. A medida que vamos avanzando se van repitiendo patrones: salto dimensional, confusión generalizada de lo que está pasando y a luchar. El hecho de que los propios protagonista comenten su confusión sobre la trama y hagan bromas sobre la misma dice bastante de la misma. El esfuerzo se ha dedicado a conseguir que los distintos personajes interaccionen entre ellos de formas curiosas y divertidas, con referencias constantes a sus juegos y personalidades propias. Veremos a las chicas mirar con bochorno a Arthur en calzoncillos, a Frank West “documentando” su aventura con su cámara de fotos o a Dante y a Dimitri dar vida a un dúo tan asombroso que Capcom se debería plantear darles un juego para ellos dos -sus animaciones de combate y movimientos especiales también están entre los mejores y más espectaculares del juego-.

La historia es irrelevante, lo que realmente tiene mérito es la enorme cantidad de referencias y el hecho de que todos los personajes, desde los principales a los secundarios tengan cosas que decir entre ellos y con respecto a las series que protagonizan. Está claro que el equipo se ha pasado tiempo dándole vueltas a las mitologías de cada juego y las particularidades de los personajes para tener material abundante con la que dar vida a los incontables cruces y encuentros que se van produciendo. Tampoco es preciso tener un conocimiento enciclopédico de estas compañías para apreciar los guiños, aunque un conocimiento previo de quiénes son los personajes, o una mayoría de ellos al menos, servirá para apreciar mejor el humor del juego. También, al igual que el anterior título donde colaboraron Monolithsoft y Banpresto -Super Robot Wars OG Endless Frontier para DS- se aprecia un claro intento de apelar a los atributos de los personajes femeninos como reclamo, especialmente con las animaciones de los ataques especiales, en donde los bamboleos, perspectivas curiosas y escotes darán “color” a las protagonistas, especialmente a aquellas más proclives a ese tipo de exposiciones -como Morrigan-.

El patrón del juego es bastante constante en cuanto a su sistema de juego. La historia se divide en misiones, las batallas se libran por turnos, pero el combate funciona en una especie de tiempo real en el que tenemos que desencadenar las habilidades de los personajes en el momento justo para aprovecharlas lo mejor posible. No es una cuestión de habilidad, realizar las acciones no es complicado, pero hacerlas en el momento adecuado marcará la diferencia. La base de una unidad la forma una pareja, que funciona de un modo conjunto, a ella se le puede sumar cualquier personaje individual, para formar un grupo de tres en el que el apoyo puede ser llamado con la tecla L para alargar un ataque en un momento preciso. Además, si nos encontramos adyacentes a otra pareja de nuestro grupo, podemos usar R para llamarlos y crear ataques masivos con cinco personajes si lo hacemos todo a la perfección.



No hay grandes diferencias entre personajes, pero hay mejores combinaciones de personajes individuales con parejas que otras. Los ataques bases son los mismos pero las animaciones son distintas y los tiempos difieren entre personajes así que requiere algo de práctica. Los grupos cuentan con tres tipos ataques base, pero a medida que avanzan en su progresión adquieren hasta cuatro o cinco por turno. Hay bonus por usar todos los tipos de ataque posible, así que es adecuado encontrar la forma de combinarlos para que la cadena funcione lo mejor posible. Hay que tener en cuenta que los enemigos no pueden bloquear estando en el aire, así que “levantarlos” es vital y una parte esencial para crear un buen combo, pero al mismo tiempo aumenta el nivel de exigencia en cuanto a la precisión necesaria. La base del sistema de combate está en el XP, una barra que determina la clase de habilidades conjuntas que podemos utilizar. Nuestros super ataques o habilidades especiales, incluyendo cosas como curar, gastan esa barra, que a su vez se llena encadenando ataques. Mediante ataques normales se puede llegar a llenar el 100% de la barra, pero ese es un límite que se puede superar usando personajes de apoyo en nuestro turno pudiendo completar hasta un 150% de la barra. En la fase de defensa podremos usar también XP para contraatacar, lo que puede ser muy útil en ciertas circunstancias. La barra es compartida, así que gestionarla es vital para tener versatilidad en nuestro turno.

El juego es bastante asequible, estratégicamente no tiene realmente nada reseñable, la dificultad radica en dominar el sistema de combate y en conseguir que nuestros ataques sean los más largos y dañinos posibles, pero ni siquiera es necesario dominar a la perfección el sistema para avanzar cómodamente por la mayor parte del juego. Se mantiene entretenido en todo momento gracias al sistema activo, pero lo cierto es que a la larga el juego peca de monotonía, ya que todos los personajes funcionan de una forma muy parecida y no hay diferenciación apenas, por lo que no hay ese juego táctico que sí tienen juegos como Fire Emblem en donde aspectos como el tipo de unidad o las armas condiciona en gran medida el combate. Tampoco hay grandes variaciones en las circunstancias de victoria, así que el proceso es bastante similar a lo largo de las más de 40 misiones, con cada misión pudiendo durar unos 40 o 60 minutos dependiendo del jugador y su voluntad de eliminar más o menos enemigos antes de llegar a su objetivo.



El gran atractivo del combate es sin duda el ver los ataques especiales de los protagonistas, versiones exageradas y cinemáticas de sus habilidades más contundentes, fielmente representadas en 2D en forma de sprites. El juego visualmente tiene poco que ofrecer en cuanto a escenarios o presentación en general, pero el trabajo con los sprites de los personajes, sus animaciones, y las imágenes animadas presentes en los ataques especiales forman un gran espectáculo del que es difícil cansarse aunque lo veamos una y otra vez, con coreografías caóticas y salvajes, especialmente con cinco personajes en escena. La banda sonora es excepcional y el principal regalo para el jugador veterano que conoce estas sagas, ya que se irán sucediendo tanto temas clásicos como grandes remezclas que contribuyen más que ninguna otra cosa a la condición de “homenaje” de este título.

LO MEJOR

  • Gran homenaje a los personajes de Capcom, Sega y Namco Bandai
  • Excelente diseño de sprites y los vistosos ataques especiales.
  • La multitud de guiños, referencias y diálogos.
  • Combate activo y entretenido.

LO PEOR

  • Nulo esfuerzo en la trama principal.
  • Apenas hay estrategia o táctica digna de ser llamada así.
  • La falta de variedad lo acaba convirtiendo en monótono.

CONCLUSIÓN

Realmente, el gran problema de Project X Zone es su falta de progresión real. Se hace un tanto aburrido pasar por el mismo tipo de escenario haciendo más o menos lo mismo sin grandes cambios, lo que sumado a la ausencia de estrategia real hace que la experiencia sea más apta para partidas cortas que para largos maratones. Juegos como Fire Emblem, una referencia fácil y cercana, se mantienen relevantes con una amplia gama de misiones y variedad de circunstancias, que hacen que cosas como la composición de nuestro grupo, sus armas, sus compañeros o sus movimientos en el escenario sean vitales y nunca lleguen a cansar. En cambio, el juego de Monolithsoft y Banpresto tiene un sistema homogéneo que básicamente nos invita a repetir prácticamente lo mismo, sin grandes variaciones entre misión y misión, más allá de la curiosidad de ir sumando miembros a nuestro grupo y ver sus habilidades y ataques especiales.

La falta de historia, ausencia de progresión y personalización de los personajes y la mencionada poca variedad en los objetivos de las misiones, genera la sensación de estar ante un juego mucho más largo de lo que debería ser, alargando en exceso una fórmula que podría haberse condensado bastante más, con mejor resultado. El espectáculo del combate, las referencias, el carisma de los personajes, la música y el humor nos mantendrán por otro lado interesados en la aventura, aunque esos valores dependerán también del grado de afición por estos personajes. Sin ese componente de fanservice, Project X Zone perdería bastante de lo que lo hace interesante, así que es importante tener algo de aficionado dentro para disfrutar plenamente de lo que el título ofrece. Para el resto, la aventura puede acabar resultando algo monótona y perder el interés a mitad de camino.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.