Grandes Bandas Sonoras, Vol. II
Desde los primeros chips sonoros y armonías pulsátiles hasta el sonido orquestal más puro, la música ha sido siempre el acompañante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas diseñados para repetirse en bucles infinitos que apenas tenían dos o tres notas distintas, estos 40 años nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Coged los cascos, subid el volumen, cerrad los ojos y sed bienvenidos al Volumen 2.
Nada hay más importante, más esencial en una producción audiovisual que la música a la hora de potenciar las imágenes. Es su banda sonora la que nos indica cuándo llorar, cuándo debemos asustarnos, cuándo reírnos. Su papel puede ser sutil o demasiado vistoso, es ahí donde el talento del compositor y el uso que se haga de la partitura cobran importancia y deciden el efecto a crear. Hay scores maravillosos mal utilizados, composiciones mediocres bien disimuladas. Pero cuando música e imágenes se dan la mano en un entente cordiale, la magia comienza. ¿Hubiera sido igual si Silent Hill nunca hubiese tenido el nombre de Akira Yamaoka asociado a sus capítulos más recordados? ¿Y si Michiru Yamane jamás hubiese colaborado en Castlevania? ¿Podemos imaginar los Hitman sin Jesper Kyd, los Final Fantasy sin Nobuo Uematsu? ¿Provocar el mismo sentimiento de soledad si Lara Croft hubiese recorrido su primer juego con un tema menos minimalista y más acelerado y aventurero como el de Uncharted? ¿Hacer que Masato Nakamura musicase Zelda en vez de Sonic The Hedgehog y que Koji Kondo saltase de su Zelda al Sonic de SEGA? ¿Sonaría igual, sentiríamos lo mismo si al pelear contra el temido Wolfgang Krauser en The King of Fighters ’96 escuchásemos algo parecido al Ryu’s Theme en vez del Dies Irae del Requiem de Mozart digitalizado?
En el primer volumen repasamos una selección de artistas y títulos tanto clásicos –Yuzo Koshiro y su Streets of Rage, Yoko Shimomura y Street Fighter II- como más modernos del estilo de Mass Effect, Skyrim, God of War, Mirror's Edge, Portal 2 o Civilization IV. Y vamos a seguir en esta tónica, mezclando lo clásico con lo actual, intentando que todas las generaciones, como en el precioso disco Calling all Dawns de precisamente el autor ganador del primer Grammy en la historia de los Videojuegos por el Baba Yetu de Civilization, se den la mano musicalmente hablando. Porque lo MIDI no tiene que estar reñido con las orquestas de ahora. 20 ejemplos intergeneracionales que se suman a los que escogimos para el volumen 1 de presentación de esta serie y que aumentarán en posteriores entregas. Porque, si por fortuna algo no falta en estos 40 años de historia del sector, son verdaderas joyas musicales que alabar una y otra vez o que desenterrar, rescatar y redescubrir a las nuevas generaciones. No están todos los que son ni son todos los que están. Pero todos los que tienen que estar, estarán. Y todos los que tienen que ser, serán. Vamos a recorrer de nuevo la música de los videojuegos, y viajar en el tiempo más con el oído que con la vista. Vamos a recordar, a descubrir.
Y a escuchar.
Si la anterior entrega la empezamos con el portento coral de Skyrim, esta vamos a hacerlo con algo más desenfadado, vitalista y que seguro que a más de uno le llena de recuerdos. Tras inaugurar la consola con el primer Ridge Racer, la conversión de uno de los arcades más exitosos de Namco, la serie tuvo continuidad en la primera PlayStation. Y antes de saltar a los 128 Bits de PS2 con la quinta entrega, Namco se despidió de PSX con una de sus joyas en forma de uno de los mejores arcades de la época. Ridge Racer Type 4 lo tenía todo: la esencia jugable de la saga, un garaje que requería meses para lograr todos los coches –ese Pac-Man móvil es oro en la tarjeta de memoria de muchos-, un apartado gráfico espectacular con ese sistema de iluminación Gouraud. Y uno sonoro que le iba a la zaga, y cuya primera muestra nos la daba con una de las consideradas mejores intros de la historia de los videojuegos: Reiko Nagase y el temazo Urban Fragments cantado por Kimara Lovelace, que estaba magníficamente implementado en el montaje paralelo de la carrera y Reiko andando por la calle. Compuesta por el Namco Consumer Software Sound Team, los habituales temas dance/club de entregas anteriores se expandieron en una Ost que incluyó más estilos, como el Acid Jazz, el Breackbeat, el Funk o el Neo-Soul. Todo ello rematado por un remix del clásico tema del Pac-Man, en homenaje al coche secreto más espectacular de todos. Una BSO con la que dejarse llevar este verano por la que no pasan los años.
La historia de Halo ha estado de siempre ligada a la de un compositor que ha sabido dar un cariz distinto a la banda sonora de un juego de acción en primera persona. Martin O'Donnell es una figura clave dentro de Bungie e imprescindible para comprender el poderío que la franquicia exclusiva de Microsoft ha mostrado desde siempre en el apartado sonoro. Musica orquestal –se denota el aumento de instrumentación entre Halo 2 y 3 en cuanto a piezas reales de orquesta-, suaves cantos, tono ceremoniosos en algunos temas, épica bélica en otros. Una banda sonora de bandera que recoge el soberbio tema de Halo 2, una melodía con tintes camaleónicos capaz de servir de entrada en el menú del juego con esos cantos gregorianos mesiánicos y posteriormente transformarse de manera radical con riffs de guitarra eléctrica y dejar paso a unos tambores que claman guerra y épica a partes iguales. En la BSO de Halo 3, cuyo menú inicial comenzaba con el mismo coro aunque suprimiendo las guitarras, tenemos cortes como el evocador y fascinante Arrival, aunque escuchar temas como el piano, coros y percusión del potente One Final Efforth mientras todo se va abajo en los últimos minutos aporta una definición auténtica de epicidad sonora fusionada con la parte jugable. Sin Martin O'Donnell y composiciones como la que nos ocupa, Halo sería menos Halo, y a la acción en pantalla le faltaría algo vital: sentir la guerra por los oídos.
El término Juego de Culto se usa quizás demasiado a la ligera, pero si uno de ellos merece de verdad ese sobrenombre, es sin duda American McGee’s Alice, que hace ya 13 años, en el 2000, reinventó para siempre el esquema de Alicia en el País de las Maravillas dándole el toque de horror victoriano, sangriento, retorcido y macabro que Tim Burton debería haberle dado a su Alice. Una pequeña obra de arte a nivel artístico que ha sentado las bases de algo que ahora es algo común –coger un cuento clásico de niños y hacerlo siniestro-, la fuerza de sus imágenes requería de una sonoridad tan gótica como la siniestra imagen de Alice con un cuchillo ensangrentado. Chris Vrenna, batería de Nine Inch Nails del 89 al 97 y de Marilyn Manson también, aceptó el reto y compuso un Opus en el que samplers de tono infantil, sonoridades de cajas de música, voces femeninas etéreas estilo Danny Elfman, clavicordios, efectos sonoros como risas, llantos, y toda una panoplia enorme se juntaron para componer un denso cuerpo sonoro que cambia de textura en cada tema, pero que se adhiere a la piel de las imágenes de forma tan brillante como su dadaísta instrumentalización. Una experiencia sonora verdaderamente onírica con un tema inicial oscuro, opresivo –vaya declaración de intenciones de Vrenna- que cada vez que escuchamos nos sentimos dejarnos llevar por la madriguera del conejo.
Llamado en Europa Shadow Warriors, esta entrega de Tecmo para la mítica Game Boy es una precuela situada tres años antes de la acción del primer Ninja Gaiden de NES. Y aunque carece de la popularidad de otras entregas de la saga, muchos fans seguimos recordándola sobre todo por la dificultad de antaño –ni savegame ni nada, a pasárselo de un tirón y con las vidas contadas. Acción constante y poco más, la falta de historia era compensada con una buena jugabilidad que, aunque algo limitada con respecto a NES, en su época era suficiente para tenernos horas enganchados. Hiroyuki Iwatsuki, veterano proveedor de composiciones para la compañía Natsune, se encargó de la partitura con irresistible sabor pulsátil electrónico, comenzando por un gran tema In Crescendo para una intro que sigue teniendo fuerza a pesar de ser un puñado de píxeles en scroll. A partir de aquí, todos los temas mantenían la acción en pantalla y la acompasaban, con especial maestría como el track de la Fase 3, terminando en un logrado Ending que oírlo era ya una confirmación de nuestra habilidad a los mandos. Puede que suene a muy, muy retro, pero echadle un vistazo a cómo de bien está acompasado el tema inicial con el momento en que Ryu Hayabusha entra en escena.
Después de la cimentación de los juegos de rol en los 80, el género del RPG siempre se ha caracterizado por obras sonoras de épico cariz y amplia diversidad sonora. El sucesor del popular Diablo y antecesor del actual Diablo III puede presumir de una partitura de Matt Uelmen y su equipo en todo momento variada, constantemente oscilando entre estilos y sonoridades ahora industriales de ecos Pianissimo para mantener la tensión constante, ahora percusión del exótico Oriente, flautas, toques asiáticos, coros de ultratumba, mezclas como las del tema Tristram con cuerdas de guitarra acústica dominando por entero. Toda la banda sonora, constantemente entre el Ambiente Industrial y el estilo Experimental, es una densa mezcla de efectos, de librerías de sonidos, de re-orquestaciones de temas del primer Diablo –no solamente Tristam-, de mezcla de samplers digitales e instrumentos en vivo. Todo en una BSO que fascina por el ambiente, por la atmósfera que ayuda a crear en la partida, y con cameo del Prelude in C Minor, opus 28, no. 20 de Frederic Chopin en el tema Coda. Soberbia, galardonada y perfecto acompañamiento sonoro para cada partida que disputábamos.
Tipos de mala catadura y mirada aviesa, gabardinas abotonadas hasta el cuello, femmes fatales de pelo afro, pistolas, policías y coches. Coches por todas partes. La escena cinematográfica 70s, tras antecedentes como Bullit y muestras como Harry el Sucio o French Connection, contra el Imperio de la Droga, se convirtió en un paraíso para las persecuciones de coches que muchas veces fueron el eje central de la trama, como Gone in 60 Seconds (la original, la buena que diría Tarantino) o Vanishing Point. Buscando rendir homenaje al cine Noir de esta década, a esas Car Chase Movies y a un estilo musical deudor de una época con genios como Lalo Schifrin –Operación Dragón, Hora Punta 2-, Reflections nos regaló en 1999 un arcade de conducción llamado simplemente Driver que a nivel técnico ha sido ampliamente superado, pero que a nivel de diversión ninguna de sus secuelas ha logrado equiparar las enormes cotas de diversión y frenetismo –vernos perseguidos por un mar de sirenas y luces rojas de policía- que el original alcanzó. Una joya, un juego para el recuerdo, sus creadores acertaron con una partitura completamente basada en una mezcla de Funk, Smooth Jazz, Jazz Fusion, y Soul además de algunos temas rockeros, Dance e incluso Folk para ampliar la diversidad musical, que siempre procuraba no despegarse de su estilo setentero, aunque muchas veces el ruido de los efectos de sonido era tal que no la escuchábamos. Destacamos su Main Title, una gozada de percusión, viento y teclados que Schifrin, Ennio Morricone o alguno de sus coetáneos como Bill Conti hubieran firmado sin duda alguna. En una palabra, “Funky!”
Para un juego que basa su fuerza en un apartado visual que no ha sido superado en casi una década desde su lanzamiento más que por su propia versión HD, y en el que los personajes hablan un idioma inventado, la música es el eje, la espina dorsal de la narración junto a las animaciones. Y Okami es sin lugar a dudas una de las mayores obras de arte sonoro que los videojuegos han creado. Musicalmente, el hecho de que haya una edición de la BSO que ocupa nada menos que cinco discos ya brinda una idea de su envergadura. Los amantes de la música oriental se encontrarán con las composiciones a diez manos de Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Hiroyuki Hamada, Rei Kondo y Akari Groves, liderando la partitura Ueda-san (Resident Evil, Devil May Cry) con un conjunto de temas que abarca todo el espectro posible, desde la risa al llanto, desde el humor hasta el miedo, pasando por cortes ominosos, épicos, intimistas, de leyendas, o de absoluto júbilo. Un espectáculo tan grande como las intenciones del juego, que recuerda a genios como Joe Hisaishi, y que se basa en instrumentalización de la época feudal, con predominancia de la percusión de los milenarios tambores Taiku, aunque también flautas traveseras o laúdes y otros instrumentos de cuerda tradicionales, estas dos últimas muy propias del tipo de música japonesa Gagaku, coronado por la canción de los créditos finales Reset, cantada con cadencia y sentimiento creciente por Ayaka Hirahara. Este medley que os presentamos a continuación solamente contiene 38 minutos de un total de cinco CDs, pero es realmente representativo de la amplia variedad estilística y tonal de un juego único, de una leyenda destinada a perdurar.
Una de las revoluciones del uso del CD como soporte físico para juego en vez de los cartuchos fue el grado de almacenamiento que este proporcionó a los compositores, que ya se veían libres del confinamiento del protocolo MIDI para poder trabajar con orquestaciones reales y usar otras formas de compresión. Pero el tono de un tema creado con elementos como el Chiptune, esos samplers y la textura sonora particulares que producían siguen siendo algo único, tanto que por ejemplo el genio de Nobuo Uematsu quiso seguir usándolos en 1997 para su portentoso Final Fantasy VII. El MIDI es algo que forma parte indisociable de la cultura musical del videojuego. Y en 1991, cuando Michael Jackson era reverenciado como el Rey absoluto del Pop, el videojuego de Moonwalker contenía temas instrumentales de intocables como Smooth Criminal, Beat It, Billie Jean, Bad o incluso un cameo de su himno Thriller. Escuchados ahora seguro que sacarán una sonrisa a aquellos que vienen de usar la app store y descargarse versiones sonoras inmaculadas a 320KBP, pero en una época en la que muchos no teníamos ni siquiera reproductores de CD, meter el cartucho de Mega Drive o jugar a la recreativa y escuchar esos temas que nuestros hermanos mayores grababan en Cassette de la radio era el mayor de los espectáculos sonoros. Como cantaba uno de los mayores iconos que ha dado la música, y del que se cumple el 4º Aniversario de su fallecimiento: “You've Been Hit By / You've Been hit By / A Smooth Criminal!”
Tras una primera BSO totalmente electrónica cuyo Main Title de siete minutos sigue siendo fascinante merced a un sampler cuyo cuerpo e intensidad van creciendo a medida que otros samplers se superponen, salpicado con unas evocadoras notas de sonoridades árabes al inicio, todos pensábamos que Jesper Kyd –serie Assassin’s Creed, Borderlands, Darksiders II-, uno de los mejores compositores del momento, seguiría la misma tónica sampleriana. Pero no, no fue así, sino que dispuesto a reinventarse en cada entrega de Hitman –que lo hizo hasta que dejó la serie-, Kyd nos sorprendió en Hitman 2 con una fabulosa BSO de esas que transcienden los límites para los que fueron creadas, siendo una obra orquestal -a diferencia de la puramente electrónica del Codename 47- que la orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest dimensionó y texturizó en base a cada nota del compositor. Comenzando con un arrebatador tema inicial conducido por poderosos coros rusos, Kyd subrayó cada viaje y objetivo del agente 47 con temas instrumentalmente diferenciados: tenemos percusiones y cuerdas frotadas de estilo oriental para la parte de la mansión y el castillo japonés; flautas y campanillas para las calles de la India; viento y metal para las calles de San Petersburgo; Déjà Vu absoluto a las partituras de Lawrence de Arabia o la Momia -de hecho el estallido orquestal en el track Golden Sun apenas varía en 3-4 notas con respecto a la BSO de Jerry Goldsmith- para los escenarios árabes. Una maravilla coronada con un tema, 47 Makes a Decision, que reseña con maestría en un In Crescendo constante de viento el cambio de vida de 47 aceptando lo que verdaderamente es: un sujeto creado para la violencia, preparado para la guerra entre las sombras, dispuesto a vivir y morir por la pistola. Kyd nos demostró con notas musicales que nadie puede escapar a su destino, en un portento sonoro de épico cariz que ya tiene once años, pero que parece compuesto ayer mismo.
La magia de las Square y Disney de antaño –nada que ver con lo que se han convertido en la actualidad- se fundió de una manera, mágica, única, e irrepetible para conjurar Kingdom Hearts, en la que un chico en la más pura tradición Final Fantasy recorría los universos Disney en una celebración del pasado de muchos que en esa época ya no éramos precisamente niños jugando con una PlayStation 2. El atravesar incluso el mundo de Pesadilla Antes de Navidad de la mano de Sora, Goofy, Donald y con Jack Skellington de maestro de ceremonias tuvo su continuidad –en KH2 visitábamos hasta Piratas del Caribe-, aunque el primer Kingdom siempre tendrá ese toque único de haber sido el primero. El trabajo de la única Yoko Shimomura –Street Fighter II, Final Fight, King of Dragons, Parasite Eve- es sencillamente soberbio en cuanto al equilibrio logrado entre composiciones propias y re-orquestaciones de temas Disney ya consagrados como Bajo el Mar de La Sirenita o Esto es Halloween de Pesadilla, abarcando desde el habitual piano de Yoko como en Dearly Beloved hasta ritmos rockeros, coros electrónicos como el Dive into the Heart, instantes playeros a ritmo de una Bossanova fiestera o el poderoso Fragments of Sorrow. Kingdom Hearts es una de esas composiciones prácticamente perfectas en cuanto a variedad, ejecución, orquestación, mezcla y uso. Y no vamos a despedirnos de ella sin hablar de la pieza más conocida, Hikari, presentada hasta en tres versiones distintas: El Opening Simple and Clean de tempo rapidísimo y tono techno de la idol Hikaru Utada para una intro impactante; otra versión más calmada, manteniendo el tono J-Pop con toques rockeros en la que el cuerpo musical aumenta en densidad, y finalmente la que os presentamos aquí, la versión completamente orquestal con In Crescendos y estallidos que tan pronto aumenta a Fortíssimo como desciende a Pianissímo para meter el Leit Motiv y luego ir acelerando el tempo progresivamente para volver a calmarse y jugar de una manera soberbia con este. Sobran las palabras. Escuchadla sin más.
Comenzó con Mickey Mania, y siguió con otro trabajo soberbio como el The Lost World de PlayStation. Entonces, Steven Spielberg siguió confiando en él, y fue cuando Michael Giacchino, un compositor que bien podría seguir la estela de maestros como Korngold, Rozsa, Williams, Poledouris, se encargó de crear una partitura para el FPS Medal of Honor, saga a la que dotó de las mejores composiciones que esta IP ha tenido en su trayectoria. Recogiendo el testigo del Hymn to the Fallen que John Williams concibió para Salvar al Soldado Ryan, y adelantándose a la también excelente Hermanos de Sangre de Mikael Kamen (descanse en paz), Giacchino creó para los primeros capítulos una partitura completamente orquestal que muchos films bélicos querrían tener para sus imágenes. Nunca lo suficientemente valorada como debería serlo, sus composiciones hablan verdaderamente por sí solas, como el tema inicial del primer MoH, en el que un solo de viento –trompetas y tubas son habituales en una BSO bélica clásica- nos introduce en un tema estilo James Horner que pronto se asemeja más a Williams conforme la orquesta al completo sube y la maestría de Michael Giacchino se hace patente. Pero a pesar del aspecto épico, nos quedamos con otro tema suyo menos bombástico y sí más dramático, compuesto para la tercera entrega, Medal of Honor Frontline, que comienza con el Leit Motiv en rendición pero pronto refleja los ecos del momento que quiere puntualizar, la fallida y costosa Operación Market Garden. Atención al coro central, de una belleza arrebatadora y una sonoridad limpia que los Medal actuales no presentan por ninguna parte, rematando en un estallido tan perfecto, que el sentimiento de cuánto se echa de menos a Michael en esta generación se hace muy patente.
El impacto que la utopía colonialista causa en aquel/aquella que acepte el desafío y pasee por la Columbia de Ken Levine y su equipo de artistas rapturianos le debe muchísimo a una joya sonora del veterano Garry Schyman, un músico que para muchos ha empezado a ser conocido por cosas como Bioshock o Dante’s Inferno, pero que lleva en esto desde los 80 y sus trabajos para series como la ahora campy El Equipo A. Si sus obras para la ciudad de Rapture lograban sumergirnos en esa claustrofibia submarina de Andrew Ryan, su trabajo para Infinite es impagable, conformando una preciosidad que oscila entre la sorpresa, la ligereza, la tensión -Battle for Columbia II- y la tristeza absoluta –los cellos y violines en el tema de Elizabeth, palpables. Junto con sorpresas como un tema de la oscarizada BSO de El Golpe que casa a la perfección con las intenciones de su menú principal (no es la única cover que oiremos), la composición de Schyman vuelve a subrayar el tremendo espectáculo visual colorista y colonialista con un amplio espectro de temas. Pero es en el uso de una pista en particular donde el compositor trasciende la línea de partitura correcta a maravilla sonora: El tema Will The Circle Be Unbroken, canción de 1972 de estilo Country que se ha convertido en una especie de himno para las comunidades religiosas del centro de Estados Unidos y que el compositor ha sobredimensionado dándole un tapiz de usos que van desde el intimista -Courtnee Draper rasgando una guitarra acústica con una delicada cadencia- a casi el divino y mesiánico –el tema convertido en un espectacular himno coral que nos da la bienvenida a Columbia y a la figura del padre Comstock en un uso tan bello como hipnótico. Sin duda, un trabajo soberbio del hombre que musicó el descenso a los infiernos marinos de Rapture, ahora convertido en el director del coro celestial de Columbia.
Si visualmente el RPG por el que hemos tenido que esperar casi dos años pacientemente a que Namco Bandai se decidiese y lo localizase para PlayStation 3, si visualmente Ni No Kuni es ya un regalo constante para los fans del anime y el toque del Studio Ghibli, sonoramente estamos ante una obra de arte absoluta, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli como la Princesa Mononoke y de toda su carrera –El Verano de Kikujiro- ha sido ampliada con respecto a la de DS, dejando su impronta desde el mismo menú de elección de idioma para el texto, con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompaña por Motorville por ejemplo, al inicio, es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Y el resto (el tema de nuestro guía Drippy bien lo firmaría el mismo John Williams que compuso el tema de Yoda) oscila en un amplio abanico, adaptándose a cada localización en tempo y estilo, todo ello entre bombásticas orquestaciones del tema que conforma el Leit-Motiv principal de la partitura, pianos íntimos que en en un par de escenas de video al inicio y al final ayudan a embargar de emoción, y un Ending cantado por la propia hija de Hisaishi -Mai Fujisawa-, Kokoro no Kakera – Fragments of the Heart, de delicada ejecución instrumental y vocal, que pone el sello de oro a una BSO para el recuerdo.
Que hay buenos profesionales en España es algo palpable. Y joyas a redescubrir como esta, también. En 2008, tras algunos problemas y retrasos, al fin Alcachofa Soft lanzó su homenaje a La Abadía del Crimen, el juego español más icónico de la Edad Dorada que nuestro país vivió en cuanto a software de compatibles en los años 80. The Abbey se trata de una aventura gráfica de auténtico lujo a nivel visual y, sobre todo sonoro, aunque jugablemente perdía parte de la dificultad y complejidad del original. Siempre con el espíritu de El Nombre de la Rosa de Umberto Eco sobrevolando, Emilio de Paz, director del juego y también el compositor, se apartó de la curiosa e hipnótica BSO de James Horner para la fiel adaptación fílmica de Jean-Jaques Annaud y optó por la orquestalidad y el sentimiento bombástico en estado puro, comenzando por un tema, Sister Viator (llamado In Memoriam en el medley de abajo, tema 3 a partir de 2:06), que es un prodigio patrio de coros Fortíssimo con todo el conjunto estallando de una manera impresionante en la ejecución de la Sinfónica de Praga. Variada, yendo de lo lírico a lo ominoso yd e ahí a lo espiritual –Benedicte Dominus- en cada corte, The Abbey es simplemente una de las mejores partituras que se han creado en España, siendo una pena que el juego no tuviese el éxito esperado que permitiese recordar mejor la obra de De Paz junto a un doblaje castellano –el inglés era muy inferior a este- encabezado por Ramón Langa y actores todos de primera fila, en un apartado sonoro que era un placer constante.
Pocas, muy pocas veces –fuera del género musical-, la música ha pasado de acompañar a convertirse en protagonista de un juego. Eternal Sonata es una de esas rara avis tan únicas como imposibles de repetir. Obra de Tri-Crescendo y Namco, el género RPG era una excusa para sumergirnos en la vida de un compositor tan fascinante como Chopin, que en sus postreras últimas horas crea un mundo propio en sus sueños por el que transitamos, revisitando ocho de sus composiciones mientras este se alterna con la triste realidad del compositor en su cama. Para un juego en el que la música es conductora en todos los aspectos el estudio escogió a Motoi Sakuraba –Baten Kaitos-, otro de esos talentos de Japón cuyo genio solo se compara a su prolífica creación. Mezclando tanto material creado por él como temas de Chopin que incluyen Étude Op. 10, No. 12, Étude Op. 10, No. 3 o Polonaise Op. 53, algunas interpretadas por el pianista ruso Stanislav Bunin, la dimensión de este trabajo de Sakuraba es verdaderamente tan única en todas y cada una de sus piezas, desde la exploración al combate, como el juego, que aunque no brillaba a todos los niveles como en su increíblemente complejo apartado musical o visual, revivir una fantasía de un agonizante Chopin es algo que solamente un videojuego puede brindar, sobre todo escuchando un aria tan bella como exquisita, esta Heaven’s Mirror /Kyotenka, escrita por el propio Motoi Sakuraba e interpretada por Akiko Shinada
Actualmente echamos de menos a muchos estudios que, o se han quedado por el camino, o sencillamente han cambiado tanto que ya no se les reconoce. Rare es uno de ellos. Antaño creadora de una maravilla tras otra, pasando de un Killer Instinct a un Perfect Dark, de un Goldeneye 64 a un Conker’s Bad Fur Day. Ahora, la Rare que debutó en Xbox 360 con Perfect Dark Zero y Kameo se dedica a títulos de Kinect Sports. Pero recordemos la de antaño, la que en 1994 le brindó a Nintendo un puñetazo en la mesa en forma de un plataformas 2D visualmente futurista para la época pixelada. Reactualizando a Donkey Kong, el estudio regaló a Super Nes Donkey Kong Country, conformando un juego cuyas nuevas versiones para 3DS y Wii U demuestran lo viva que la IP sigue. Con una base de percusión constante para crear ese tono de ritmo de la selva que sus autores querían, David Wise, Eveline Fischer Novakovic y Robin Beanland mezclaron samplers electrónicos de ritmos techno con sonidos reales y melodías atmosféricas para que cada escenario del juego –junglas, cavernas, pasajes helados e industriales- fuese único visual y musicalmente hablando, comenzando con una obertura en la que el Donkey joven se reía del Donkey abuelete que escuchaba su música con una gramola mientras él plantaba su equipo estéreo, solo para ver cómo el viejo se vengaba de él. Un tema que despierta esos recuerdos de una época que no volverá, pero que sonreímos al rememorarla.
Dos estilos distintos, absolutamente distintos. Dos formas de ver un mismo tema, la lucha de la Luz representada por un apellido, los Belmont, y un arma, el Vampire Killer, contra la Oscuridad, personificada en el inmortal Drácula. En 1997, la diosa Michiru Yamane sentó catedra y el estilo a seguir por siempre con su portentoso Castlevania: Symphony of the Night, una mezcolanza de estilos dispares como Techno, Jazz, Clásico y Rock Gótico en un score con bellísimos temas como I Am The Wind -auténtico rhythm and blues americano- que Cynthia Harrell cantaba años antes de coronarse con el Opening de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, entre tracks nuevos y ya conocidos de la serie que comenzaba con el Metamorphosis I, ominoso, coral y evocador, para saltar seguidamente al poderoso Prologue, el bellísimo Prayer o el barroco Finale Toccata -con homenaje al icónico 'Toccata y Fuga en D Minor' de Johan Sebastian Bach-en una partitura que supo ensamblarse en un todo en el que cada tema es siempre distinto, y los adjetivos escasean para describir la composición de Yamane-sama en Dracula X: Nocturne in the Moonlight.
Por contra, nuestro talento patrio Oscar Araujo escogió una forma no menos compleja, pero sí adscrita a un estilo más cinematográfico componiendo una épica y arrebatadora sinfonía orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas, en la que los estallidos Forte a Fortíssimo de las piezas de batalla se contrastaban con la delicadeza Piano a Pianíssimo de líricos cortes intimistas como el prólogo, la pieza del protagonista en el ascendente Belmont's Theme o Agharta, que musicalmente parece describir un mal imposible de evitar. Una obra sinfónica que la primera vez que la escuchamos fuera del juego nos deja exhaustos por su continuo estilo Wagneriano como las mejores de autores estilo Alan Silvestri –Juez Dredd, The Mummy Returns-, pero que es en su tristeza en donde encuentra sus notas más bellas, como en Resurrection, breve y sentido In Crescendo coral, muestra de una BSO para el recuerdo.
Hasta cuatro ediciones distintas podemos encontrar de este portentoso, impresionante y magistral trabajo de Keiichi Okabe y su equipo en el Mercado japonés. NieR, del estudio Cavia y el que debería haber sido el tercer Drakengard, aunque finalmente acabó adquiriendo entidad propia, puede presumir de una banda sonora al estilo de un Medal of Honor de Giacchino. Trabajando completamente separados del juego, de hecho partes de NieR fueron adaptadas a su música, Okabe-san y los suyos se beneficiaron de la voz y las letras de Emi Evans, cantante inglesa que se auto-influenció de idiomas como el francés, el gaélico, el español, el japonés y demás para poder componer un lenguaje ficticio para su canción Song of the Ancients. Mezcla de orquesta y electrónica, NieR, a pesar de la fuerza de algunos temas, destila una melancolía única a través de pistas y cortes en los que la presencia vocal de Emi y un coro completo es constante. Es muy difícil quedarnos con solamente una pieza, pero su obertura Snow in Summer, de una belleza evocadora, da una idea del trabajo y la magia tras cada nota de NieR, que os recomendamos escuchar de un tirón.
Las partituras de videojuego que más recordamos no es siempre las que mejor suenan, las de más calidad o las que más ruido hacen. No, para nada. Las que más recordamos son aquellas que por una cosa u otra, nos tocan, nos acaban tocando ahí dentro, en el corazón. Rozan nuestra alma al tiempo que lo que vemos en pantalla, y esa sinergia se queda para siempre en nosotros. To the Moon es uno de los indies más sencillos y bellos que hemos visto en esta generación, con una historia tan bonita ante la que es imposible no llegar a emocionarse. Y parte de la culpa la tiene una banda sonora tan mágica como pequeñita en presupuesto, aunque enorme y ambiciosa en intenciones. Desde su evocador Main Theme hasta la magia de unas pocas teclas de piano en Having Lived, o el Ending que recupera el tema principal para ejecutarlo durante cinco minutos solamente a piano, obviando el resto de samplers para concentrarse en este, la partitura de To the Moon es simple, sencilla, llanamente, una hermosura directa a los sentidos. Pero mejor nos callamos ya. Disfrutad:
20 temas. Distintas generaciones de compositores para distintos títulos de diferentes sistemas. La hermosura de To the Moon nos marca la recta final. Pero no vamos a irnos todavía. Pensamos hacerlo de otra manera, como la música de videojuegos se merece. Austin Wintory se ha destapado como uno de los mejores compositores noveles, que repitió con thatgamecompany tras Flow. La odisea más espiritual que física que el galardonado Journey nos propone no se deja acompasar, sino que hace suya cada nota de Wintory, comenzando por un cello solitario en Nascence que nos da la bienvenida a ese desierto de arena eterna, la complejidad y maestria de esta BSO crece conforme avanzamos. Pero es en su tema final, sabiamente subtitulado Apotheosis, en el que la partitura trasciende la pantalla. Reflejando uno de los tramos finales más inolvidables de esta generación, Wintory juega con un tempo que acelera y aumenta al estilo del Chevaliers du Sang Real de Hans Zimmer, para desembocar en un estallido mesiánico de notas como muy pocos hemos escuchado. Verdaderamente un prodigio orquestal en estado puro que no fue reconocido en los Grammy 2013 –no ganó en la categoría en que estaba nominado-, Journey es el tema perfecto para reflejar el final de este segundo volumen cuyas piezas esperamos que os hayan gustado. Pero, al igual que el final de Journey es un nuevo inicio, nuestro viaje termina solamente de manera temporal, pues hay que seguir buscando, descubriendo, enmarcando compositores y obras de videojuegos que merecen ese honor. Con el cello solitario de Journey nos despedimos...
...De momento