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Company of Heroes 2

Company of Heroes 2

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorRelic Entertainment
  • Lanzamiento25/06/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSEGA

Company of Heroes 2

Relic regresa con la secuela de uno de los mejores RTS, un trabajo continuista para actualizar y depurar una fórmula ganadora. Espectáculo visual, gran variedad de situaciones y la misma brillantez en multijugador.

En un catálogo de títulos donde la cantidad no garantiza la calidad y mientras los “dictados de la industria” apuestan por evitar riesgos, muy de vez en cuando, aparecen ciertos hitos que crean escuela. En 2006 Relic Entertaiment marcó uno de esos hitos con Company of Heroes. La misma compañía ya lo había conseguido siete años antes con Homeworld, y repitió después con Warhammer 40.000, ambos ETR convertidos, con razón, en títulos de culto. Company of Heroes, al igual que Homeworld, no suponía una auténtica revolución en un género, el de la Estrategia en Tiempo Real, donde la mayoría de los títulos bebían de las fuentes de Command & Conquer y Age of Empires, pero consiguió dotarse de los suficientes matices como para convertirse en el que perfectamente podría ser el mejor ETR de la pasada década, en dura pugna con los Warcraft y Starcraft de Blizzard.

Desde 2006 Company of Heroes se ha mantenido vivo gracias a sus expansiones, por un lado, y a los “mod” que la comunidad ha venido creando a su alrededor, pero por fin ha llegado el momento de la sucesión. La misma Relic, con el mismo equipo de desarrollo al frente, y flanqueada por Blizzard (Starcraft, World of Warcraft) y por Creative Assambly (Total War) forman la alianza más reconocida en lo que a la actual estrategia se refiere. Aun disponiendo de tanto talento, la apuesta en CoH2 es continuista, evitando esta vez asumir riesgos que puedan empañar el que podría ser el referente en ETR de los próximos años. En estos momentos pocos quedarán que no hayan tenido ya algún contacto con CoH2. Sega ha hecho un excelente trabajo generando la expectación que el título merece y lleva meses alimentando nuestras ansias hasta el excelente colofón que ha supuesto la beta pública. Quizá por ello resulte redundante volver a describir cómo esta entrega nos traslada al frente oriental, allí donde se sucedieron los acontecimientos más decisivos en la Segunda Guerra Mundial.

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Sin embargo hay que incidir en esta circunstancia ya que en ella residen gran parte de las novedades de esta entrega. Además de las lógicas que conlleva el meter en conflicto al ejército rojo, con su indumentaria y armamento, todo el guion de la campaña e importantes matices del juego buscan coincidir con lo que supuso que aquella campaña se convirtiera en la más brutal y enajenada carnicería de nuestra era. Por un lado se nos presenta con toda su crudeza, en ocasiones de forma excesiva, la conocida política de Stalin al frente de su ejército, bien definida por su “orden 227”, aquella que obligaba a sus hombres a disparar contra cualquier compañero que retrocediera bajo la acusación de traición a la patria. Esta falta de escrúpulos, soportada por el hecho de que el ejército rojo carecía de casi todo, menos de soldados a los que mandar a la carga, no sólo es el centro de la campaña, sino que se reflejará en las misiones donde veremos como las tropas rusas caen por centenares, antes de arrollar a la Wehrmacht simplemente por saturación (se estima que en esta contienda perdieron la vida 27 millones de soviéticos haciendo frente a un ejército alemán de 6 millones).

El otro factor que hizo tan brutal esta contienda es el climatológico, el denominado “General Invierno”; el mismo que acabó con más de medio millón de soldados de Napoleón en 1812, condenó también las aspiraciones hitlerianas de conquistar Rusia. El invierno de 1942 destacó por sus bajísimas temperaturas en Rusia, de entre -20 a -50 °C y ese es el segundo matiz por el que vamos a clasificar este CoH2; cómo afectan estas condiciones extremas al combate. Sobre este contexto, Relic nos presenta un modo de un solo jugador o campaña, girando alrededor de un oficial soviético, Isakovich, preso después de la campaña en Siberia por traición, y sobre cuyos recuerdos iremos encadenando cada misión. Este hilo argumental, prescindible para muchos, representa otro esfuerzo de Relic insistiendo en la brutalidad de lo que allí ocurrió, pero supone también una limitación a la hora de representar las distintas batallas acontecidas en el Frente Oriental al limitarlas a las vividas por el citado oficial.

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La solución aportada es tan sencilla como permitir un modo “Teatro de guerra” donde quedan reflejadas el resto de batallas imprescindibles, como Minsk, Odessa, Leningrado… Siendo además el escenario ideal para permitir partidas en cooperativo contra la IA o retos de un solo jugador que difieren de lo que es la campaña clásica. Volviendo a la campaña y entrando ya en la mecánica de juego, CoH2 se mantiene como un calco respecto a las entregas anteriores. El control de nuestras tropas, agrupadas en pelotones especializados, se realiza con el clásico clic de ratón en la posición deseada, buscando abrigo o cubierta frente al fuego enemigo y dirigiendo su atención en una determinada dirección. Hay que hacer mención aparte del sistema de visión de las unidades. Estas ven en una única dirección y si un objeto les obstaculiza, no sabremos lo que hay inmediatamente detrás aunque estemos a unos metros. Nada de visión en 360° en otro intento de acercar el escenario de combate a la realidad.

Los pelotones siguen comportándose como unidades individuales. Su uso en combate les hace ganar experiencia que a su vez podemos cambiar por mejoras. Todos sus componentes pierden conjuntamente salud hasta que empiezan a sufrir bajas; bajas que podemos reponer manteniendo la experiencia máxima alcanzada por el propio pelotón siempre que sobreviva alguno de ellos. La cantidad de fuerzas y de funciones especiales que estas puedan ejecutar siguen dependiendo del mismo apartado de recursos clásico en CoH. El control de determinados puntos nos genera recursos que invertiremos en forma de mejoras, ataques especiales o nuevas unidades. Nada nuevo que impida que el conocedor de la saga controle perfectamente el juego desde el primer minuto, quedando casi obligado a afrontarlo en su modo de campaña más difícil de los tres disponibles, el de “General”.

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Las novedades las encontramos en el escenario. Estos se limitan a bosques y a asentamientos más o menos importantes, entre el clásico poblado de madera de los Urales y la inmensa Stalingrado. La primera novedad la percibimos en el comportamiento de estos escenarios. Se ha aumentado notablemente la posibilidad de interactuar con ellos. Es posible derribar edificios, muros, puentes o arrasar con un lanzallamas todo un bosque. Si bien no es una característica fundamental del juego, abre nuevas posibilidades tácticas y aumenta su realismo. Más decisiva será la nieve. Este fenómeno va mucho más allá de ser ornamental, llegando a ser determinante, sobre todo en partidas multijugador. Por un lado afectará al movimiento de las tropas. Atendiendo a la altura de la nieve, estas se moverán torpe y lentamente, dejando tras de sí las lógicas huellas que delatarán su posición. Esta característica dota de mayor importancia a los transportes  y, en general, a moverse por caminos o donde la nieve está ya apelmazada. Más curioso es el intento de Relic de representar el riesgo que las bajas temperaturas supusieron para ambos bandos. Se estima que de los 300.000 soldados alemanes atrapados en Stalingrado, fallecieron 220.000, la mayoría por congelación e inanición.

En el juego, en determinadas misiones el frio será tan intenso que las tropas no podrán sobrevivir apartadas de un fuego o fuera del refugio que suponga una casa o un vehículo. Además sufriremos tormentas de nieve que nos dejarán prácticamente ciegos. Relic ha bautizado estos condicionantes como “simulador climático ColdTech”. Se trata de otra dificultad táctica y, por tanto, otro aliciente en el modo campaña. Sin embargo, nos atrevemos a apostar a que no será tan exitosa en una supuesta partida multijugador. Una vez “en harina”, las misiones mantienen también el corte que ha hecho tan reconocida a la saga; combinación de misiones masivas, con otras más lentas y tácticas. Misiones de carros blindados, de francotiradores, de artillería pesada… Y lo que sin duda más destaca de CoH, las defensas de una posición con el cuchillo entre los dientes, hasta el último hombre. Misiones donde, antes de un masivo ataque enemigo, disponemos de escaso tiempo para disponer nuestras defensas, con sus minas, alambradas, cañones anticarro, morteros… y defender hasta el final la posición en un paroxismo de acero y sangre que te hace amar esta saga.

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Estas defensas o contraataques finales enemigos suponen el mayor punto de dificultad de la campaña, no demasiado exigente a rasgos generales, donde el contar o apropiarse de artillería pesada hacen demasiado sencillo el ir arrasando desde la distancia las posiciones enemigas. No podía faltar el mítico camión lanzacohetes BM-13 Katyusha, apodado “el órgano de Stalin”, y que es un exponente muy bueno de lo que era aquel ejército ruso; masivo, contundente, eficaz… pero para nada certero. Exactamente igual que los bastos carros T-34, toscos y casi primitivos, pero que fueron capaces de arrasar los Tiger y Panzer germanos a fuerza de superarles en número. La campaña sólo se puede jugar desde el bando soviético y con sus 14 misiones mantiene una duración que se antoja algo corta, pero que se ve compensada de sobra con las opciones ofrecidas por los otros modos de juego.

En el “debe” sí que debemos entrar en lo que se nos antoja el gran lastre de la campaña o cualquier modo de juego con tropas controladas por la IA. Y es que esta Inteligencia Artificial se muestra pobre, sin representar un auténtico rival para el jugador. Las tropas controladas por la IA cargarán alocadas contra el fuego, sobrepasando en ocasiones su objetivo para buscar erráticamente una cubierta desde la que disparar. Este funcionamiento, sumado a la dinámica del juego en el que es necesario que cada soldado reciba varios disparos para mostrarse dañado, presentan situaciones difícilmente clasificables como realistas.

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Este realismo, uno de los objetivos de Relic para esta secuela y sobre el que tanto se ha hablado, se limita por tanto a los escenarios, el clima e incluso la física, mejorada también de forma apreciable. Incluso las escaramuzas masivas pueden mantener ese tono realista que se pierde en cuanto las unidades interactúan en las distancias más cortas. Cabría exigir que los soldados tras un cañón anticarro moviesen éste cuando su objetivo se aparta de su frente, que lo abandonasen cuando están siendo acribillados por infantería o que no se queden como estatuas cuando una granada les cae en los pies.
Ciertamente no hemos encontrado diferencias en lo que a la IA se refiere respecto a las entregas anteriores. A este respecto hemos de referirnos al otro exponente de los ETR bélicos actuales, la saga Men of War, de características muy similares salvo por prescindir éste de los recursos, donde la IA tampoco es una maravilla, pero detalles como los citados ayudan a disimular lo increíblemente difícil que es crear un comportamiento cercano a lo real en tan variadas situaciones.

Esta carencia de una IA exigente hace aún más interesante la opción de jugar contra otros jugadores reales. Se hace evidente que Relic ha apostado muy fuerte por el multijugador, sin duda escuchando a la fiel comunidad que CoH mantiene. Una comunidad que a bien seguro no tardará en ponerse a trabajar sobre esta entrega aportando contenido que en ocasiones supera a la obra original (texturas de vehículos, nuevos modelados y mods como el excelente Blitzkrieg). Mantener “mimada” a esta comunidad es fundamental para alargar la vida de cada título. Los otros dos fundamentos son una interfaz rápida y sólida, con variadas posibilidades de enfrentamiento y que el juego en sí se muestre “balanceado”. En principio CoH2 cuenta con todo ello. Entrar partidas privadas o crearlas es rápido y sencillo, como está demostrando la Beta, permitiendo enfrentamientos en cooperativo o modos de entre 1 Vs 1 y 4 Vs 4. El balance en las partidas parte de buen lugar, con mapas equilibrados que dejan todo el protagonismo a la estrategia de los jugadores, si bien aún habrá que retocar algunos detalles, como los morteros, demasiado devastadores y accesibles.

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Otra mejora en el multijugador la agradeceremos a la hora de gestionar nuestros desbloqueos. Ya no será casi obligado apostar por una rama de evolución y olvidar el resto, permitiendo explorar combinaciones menos “clásicas”. Podremos evolucionar tres ramas diferentes y elegir cualquiera de ellas atendiendo a cada partida. Por otra parte estos desbloqueos ayudarán al jugador, pero no tanto como para ser determinantes. Las mejoras que aportan están ahí, pero son demasiado leves como para garantizar la victoria frente a un rival menos “evolucionado”. Acabaremos describiendo el apartado técnico, donde tanto en el aspecto visual como en el sonoro sí que hacen evidente que los tiempos han cambiado. Aunque los distintos escenarios difieren poco entre sí, se les ha dotado de un grado de detalle que podríamos calificar casi de innecesario, todo en pos de obtener tanto mayor realismo como espectacularidad. Nos referimos a la capacidad de acercar la cámara hasta el primer plano de la acción y comprobar cómo a día de hoy hay algunos juegos en primera persona que tienen peor aspecto, cuando la práctica totalidad del juego lo haremos desde el punto de vista más lejano y que más escenario nos permita ver. Es en esos cambios de cámara y planos cerrados donde comprobamos el desarrollo hecho con el nuevo motor Essence 3.0.

Ya el primer CoH nos sorprendió con lo espectacular de sus explosiones, con su contundencia. Esa premisa se mantiene y se potencia, siendo uno de las características visuales que más nos llamará la atención. El sonido también muestra un nivel muy alto, no sólo ambientando y respondiendo a lo que se espera de él, también mostrándose preciso a la hora de informarnos de qué está pasando y dónde. La música aparece en los momentos oportunos, siempre con melodías que cualquiera podría asociar a una contienda militar soviética. En cuanto a la física, otro apartado que se venía anunciando como como innovador en esta segunda entrega, hay que destacar por encima de todo cómo la afectan la nieve y el hielo, así como el movimiento de los carros de combate, ahora más pesados, si bien no es una característica que nos vaya a llamar especialmente la atención.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.