Regreso al Pasado: E3 1995
La primera edición de Electronic Entertainment Expo. Sus primeras conferencias. El combate Saturn vs PlayStation. El estreno de Virtual Boy, Neo Geo CD, la generación poligonal, Jaguard, 3DO, babes y Nintendettes, en un texto puramente vintage.
Este es un Regreso al Pasado un tanto particular, no vamos a revisitar un juego, sino a volver atrás, a un evento, una feria. Dadas las fechas que son, es fácil imaginar de qué se trata. Viajamos al pasado al E3, al mismo comienzo: 1995. Hasta ese momento, la gran cita de las casas del videojuego en Estados Unidos estaba en el CES -lugar por ejemplo en donde Nintendo protagonizó la célebre "traición" a Sony que a la postre supondría el nacimiento de PlayStation-. Pero hasta entonces la gran feria de electrónica de Chicago había reservado un espacio secundario a los videojuegos en el evento, a pesar de que su crecimiento había sido imparable en los últimos años, con Nintendo y Sega aumentando notoriamente su mercado y que otros actores como Atari, Sony o Matsushita tenían también intereses claros en el goloso pastel.
En el momento de producirse la feria, las emblemáticas 16 bits estaban todavía muy vigentes, aunque Nintendo sacaba buenos réditos del caos que ya era más que evidente en Sega, con una Genesis/Mega-Drive castigada con varios add-ons que no alcanzaron el éxito esperado -Mega CD- o que simplemente acabarían siendo un fracaso -como el 32X, que en esta feria todavía estaba activo y con juegos en el stand de Sega como se detallará más adelante-. Pero lo nuevo siempre atrae y en ese momento había numerosas plataformas de "nueva generación" tratando de posicionarse en el mercado: Jaguar y 3DO estaban ya presentes y SNK anunciaría en esta feria su Neo Geo CD, un intento de llevar su mítica bestia negra a un mayor público. Pero el centro de atención estaba sin duda puesto en el duelo entre Sega, que llegaba con su Sega Genesis bajo el brazo, y Sony, que aunque era otra empresa prácticamente novata en el mundo del videojuego, era un gigante que además estaba haciendo mucho ruido con su PlayStation, también planeada para ese año, en ruta de colisión con Saturn.
Ante esa evidente soledad, Atari apostó a la desesperada por un golpe de efecto. Por un lado presentaba en su stand el add on Jaguar CD, un complemento para su consola que añadía un más que necesario formato óptico al sistema, además de darle un empujón de potencia que también necesitaba. El sistema servía en teoría para subsanar un garrafal error de cálculo del equipo de la consola, que había apostado por usar el cartucho cuando era más que evidente que el futuro inmediato pasaba irremediablemente por el formato óptico. Pero por 150 dólares y una línea poco impresionante de juegos como Battlemorph, Blue Lightning, Demolition Man, Creature Shock o la enésima versión de Myst, la verdad es que había poco que hacer, además de que los add ons en consola tienen una larga tradición de fracasos. Pero la gran estrella del stand de Jaguar era una quimera: Jaguar VR, unas enormes gafas de realidad virtual con las que Atari intentó recuperar la delantera tecnológica y dibujar un imagen de vanguardia, pero era obvio que la tecnología no estaba lo suficientemente madura ni era lo suficientemente práctica para el consumo de masas, además de que la propia base de Jaguar era insuficiente. Era una obra de ingeniería notable, no se puede negar, dotado además de un preciso sensor de dirección con muy poco lag para poder seguir el movimiento de la cabeza con precisión. Pero si el arma secreta de Atari eran unas rudimentarias gafas de realidad virtual que valían unos 300$, sin software reseñable, estaba claro que el destino de la consola, y de la propia Atari, estaba sellado. Para la propia consola, ya bastante olvidada para las grandes casas, había una hetereogénea línea de juegos, algunos prometedores como el Rayman original -que tendría en Jaguar su mejor versión- o el excelente Defender 2000 de Jeff Minter y otros que ya apuntaban a desastre como la versión en videojuego de la película "White Men Can't Jump", un catálogo con poco impacto que no ayudaba a generar optimismo.
La otra nueva consola en liza por aquel entonces era 3DO, pero el escenario que propuso la compañía en el E3 tampoco generaba un entusiasmo desmedido. La consola creada por el fundador de Electronic Arts era un intento de crear una plataforma más abierta y adecuada para las terceras compañías que las alternativas de Sega y Nintendo, mucho más draconianas y exigentes en su relación con las casas del software, llevándose además más dinero. A las grandes compañías de software seguramente les gustaba esta posibilidad, pero era difícil convencerlas si la consola no tenía mejor tracción entre el público y eso a su vez era difícil con un hardware más centrado en lo multimedia que en el manejo de los polígonos, la nueva ola que ya empezaba a arrasarlo todo. Para remediarlo, el gran anuncio de 3DO en la feria recibía el nombre de M2, un sistema que los pondría en la vanguardia en el campo de los 3D-. Varias demos tecnológicamente impresionantes servían de carta de presentación, pero como tantas veces sucedería en la historia de la feria, esas demos quedaron en nada al no tener un hardware real detrás de ella, sólo proyecciones y buenas intenciones que al final quedaron en nada. Lo que sí que era real era la consola y su catálogo, que ya empezaba a sufrir de forma evidente: títulos como una conversión de la recreativa Primal Rage o aventuras con Full Motion Capture como The Last Bounty Hunter poco podían hacer ante lo que juegos como Tekken o Virtua Fighter ofrecían a un público ávido de cosas nuevas.
De Nintendo se esperaba , en sintonía con su rival Sega, que dieran amplios detalles sobre la sucesora de Super Nintendo y una fecha de lanzamiento. Pero en uno de esos movimientos que suelen hacer a la compañía de Kioto impredecible, decidieron esperar un poco más y seguir disfrutando de las excelentes ventas de una Super Nintendo que seguía funcionando de maravilla, optando por no impresionarse por el hecho de que su archirival les tomara la delantera o que Sony se presentara en su feudo con ganas de hacerles pagar la humillación del episodio con el CD-ROM de Super Nintendo. Sin prisa y con una fecha original fijada para 1996, la casa de Mario se centró en ofrecer esbozos a lo que aquel entonces se denominaba Ultra 64, una plataforma que sí que era de 64 bits, pensada 100% para el mundo poligonal, un potente hardware creado sobre la base de potentes estaciones de Silicon Graphics del que se esperaba que fuera la máquina más potente a la hora de manejar mundos 3D -lo que llegaría a ser cierto, pero con importantes contraprestaciones-. En este E3 nacería el "Dream Team" el equipo de estudios "elegidos" para trabajar codo con codo con Nintendo: compañías como Rare, DMA, Mindscape, Acclaim, Gametek o Williams. Algunos de los proyectos que estaban en desarrollo en estas casas, como el Turok de Acclaim, apuntaban alto, pero cosas el gran peso pesado que era Mario 64 quedaban de momento en secreto. Por supuesto, nadie en su día se paró a pensar porqué compañías que habían dado algunos de los mejores clásicos de NES y SNES como Capcom o Konami no estaban en ese "Dream Team". La respuesta llegaría más tarde y sería amarga para el futuro catálogo de la máquina de Nintendo.
En el stand de Nintendo se pudieron ver y probar varias demos, tales como Mario Clash, en el que participaba Shigeru Miyamoto, Mario's Dream Tennis, un shooter espacial llamado Red Alarm, un juego de boxeo llamado Teleroboxer y otro llamado Galactic Pinball. A su vez, Hudson tenía para el dispositivo otros tres títulos: Panic Bomber, Tetris y un muy interesante shoot'em up vertical llamado apropiadamente Vertical Shooter, un título con mucho potencial que se olvidaba de la obsesión por la primera persona y la búsqueda de profundidad de las primeras demo para crear un shooter tradicional visualmente aderezado por los efectos tridimensionales. Desgraciadamente, aunque quizás habría que decir razonablemente, Nintendo se quedó muy sola con esta propuesta y no parec ía haber gran interés por parte de otros estudios en una consola que no era ni por asomo el sucesor de Game Boy, por mucho "Boy" con el que estuviera bautizado. Un alto precio, 179 dólares, y su carencia de comodidad y conveniencia supusieron una rápida muerte de la propuesta.
Pero todo este aluvión de hardware no quitó protagonismo a las verdaderas estrellas del show: PlayStation y Sega Saturn. Ya explicamos en detalle los orígenes de la consola de Sony y el contexto de esta contienda, un duelo memorable que sentaría la base de futuros duelos de plataformas en futuros E3, aunque posiblemente lo visto en esta E3 original está todavía por superar. El nacimiento del E3 supuso también el comienzo de las pre-conferencias, bastantes más modestas entonces pero de mucha entidad. Sega comenzaría a abrir fuego con su Sega Saturn, la sucesora de Genesis, anunciada en USA para unos meses más tarde. Después de realizar la presentación, enlazando el futuro de la máquina a las punteras recreativas 3D con las que Sega dominaba por aquel entonces los salones recreativos, el presidente de Sega América dejaba a los presentes anonanados anunciando que la nueva consola no saldría en septiembre, sino ahora, en ese preciso momento, a un precio 399 dólares. Mantenido en completo secreto, Sega eligió un grupo de cadenas para hacer un "desembarco sorpresa" con el que dejar a Sony y a Nintendo sin margen de reacción. Nunca se había hecho algo así y seguramente nunca se repita pues el movimiento acabó siendo contraproducente -las tiendas no elegidas se molestaron y retiraron apoyo a Sega en favor de Sony, los estudios más importantes se molestaron por quedarse al margen de estos movimientos, sólo los aficionados disfrutaron realmente de ese momento, pero los que corrieron a las tiendas a por una se encontraría con varios meses de sequía en base a que como nadie esperaba la consola para ese día, no había juegos preparados para ella.
El nacimiento de las booth babes
Siendo la primera vez que las compañías de videojuegos tenían todo el poder, la atención y el espacio, comenzaron a preguntarse qué podían conseguir para lograr ese extra de atención mediática sobre sus colegas. Muchas, fijándose en otras convenciones, apostaron por un clásico: mujeres despampantes con poca ropa. Nintendo se inventaría las "Nintendettes" que animaban e informaban el stand, Acclaim también llenó su stand de modelos, mientras que 3DO contrató a las Cheerleader de los San Diego Chargers, a falta de cosas como un catálogo más atractivo. Otras compañías trataron de llamar la atención de otros modos, poniendo el Batmóvil o la moto del Juez Dredd en sus stands para apoyar sus productos licenciados, lo que fuera contad de que la gente se parara y fotografiara sus stands y sus productos.