The Last of Us
PlayStation 3 afronta de forma simbólica el final de su protagonismo en esta metáfora sobre la Madre Tierra de la que somos huéspedes y no dueños que es The Last of Us. Bajad la persiana. Cerrad la ventana. Apagad las luces. Y dejad que la magia de Naughty Dog comience.
Gods Among Men
Una Elipsis es en términos cinematográficos un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se hayan eliminado los pasos intermedios. Se trata de una herramienta de la que el director se vale para poder narrar un acontecimiento sin tener que poner en pantalla todo lo que este conlleva. Por ejemplo ver a alguien abriendo la nevera, y al plano siguiente sentado en el sofá bebiendo de un vaso. La elipsis nos ahorra tener que poner en pantalla el gesto de abrir la lata, poner hielo en el vaso, vaciar la lata, tirarla, salir de la cocina, ir al salón y sentarse en el sofá, porque es algo que damos por sentado. Por supuesto, esta técnica se presta a usos menos sencillos y más fascinantes. La elipsis más larga de la Historia del Cine, la que se supone que más narra entre la acción inicial y la acción final del plano, es la famosa de 2001: Una Odisea del Espacio, en la que uno de nuestros homínidos antepasados tira en la Prehistoria un hueso que ha usado como arma, y el hueso cae y se convierte en una nave espacial. De un plumazo hemos asistido a todo el proceso de evolución industrial, técnico, orgánico, social y físico que ha permitido a la humanidad evolucionar de simples primates a poner naves en órbitas estelares, todo ello no visto en pantalla, sino dado por hecho por el espectador.
Cojamos ahora una imagen del primer Crash Bandicoot que salía en la novata PSX allá por 1996, hace casi 20 años. Y tirémosla arriba, para que al caer se transforme en una instantánea de Nathan Drake y Elena Fisher de Uncharted 3. En fríos números asistimos a un período de tiempo de menos de dos décadas, pero en realidad estamos viendo entre medio la infancia de las 3D y el comienzo de tomarse los videojuegos como algo más que un juguete; estamos contemplando los primeros pasos de géneros como el Survival Horror, los juegos cinemáticos de intros CG y música en CD; el paso de los formatos, del CD al DVD, del DVD al Blu-ray, el miniDisc y el UMD; funciones paralelas de apenas reproducir CDs de audio a mostrar películas, fotografías, navegadores web, redes sociales interconectadas. De un plumazo hemos pasado de la 5ª Generación y del nacimiento de Jill Valentine, de Lara Croft, de Solid Snake y la infiltración de Tenchu y Thieft, de Cloud y Aerith, de Half-Life, de StarCraft, de las plataformas 3D, a la 6ª Generación, a Dante, a Tidus, Kratos, al renovado Ryu Hayabusha y al Príncipe de Persia, a Amaterasu, a GTA y el establecimiento del Sandbox. Y de ahí a la actual 7ª Generación que conocemos tan bien.
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Pero hemos asistido también a algo más. Hemos asistido a la infancia, crecimiento, madurez y consolidación de un estudio: Naughty Dog. A pesar de que nacieron incluso diez años antes, en 1986, el perro travieso de Andy Gavin y Jason Rubin –Jam Software fue el nombre inicial antes del cambio en 1989- puede decirse que empezó a consolidarse a raíz de su trabajo en exclusiva para Sony y su familia de sistemas. Juzgad vosotros mismos los siguientes títulos: la saga Crash Bandicoot para PlayStation -tres entregas plataformeras más una de karts, el mítico y aún hoy altamente adictivo Crash Team Racing-; la saga Jak & Daxter para PlayStation 2 -de nuevo tres títulos en tercera persona y uno de coches, aunque la palma se la llevó esta vez Jak II, considerado por muchos uno de los mejores juegos de aventura del género-; y la trilogía Uncharted para PlayStation 3. Tres sagas distintas. Tres generaciones del sector. Y siempre la excelencia, la calidad, la diversión y el deseo de auto-superarse a sí mismos por bandera.
The Last of Us, la cuarta IP que han creado en casi 20 años de entrega y dedicación absolutas concibiendo benchmarks técnicos y jugables en cada consola PS y en cada nueva entrega de sus series, viene a nacer en un momento intergeneracional delicado, a modo de despedida de un sistema al que le han brindado su joya de la corona, su buque insignia más representativo en forma de aventurero llamado Nathan Drake, que sigue liderando también a PS Vita. Aunque aún faltan unas dos semanas que a más de uno se les están haciendo larguísimas, vamos a repasar un poco la historia, los personajes; a contaros detalles de su jugabilidad y cómo se gestó una IP que casi el estudio filtra antes de su presentación oficial. Vamos con un pequeño entremés antes del plato fuerte, antes del análisis del juego y de su misterioso modo Multijugador que el estudio oculta bajo siete llaves. Vamos a contaros un poco de una historia. Una historia que versa sobre la Humanidad y su falta de respeto para con la Madre Tierra que nos acoge en su seno, y de la que nos creemos dueños, pero que en realidad se resume en las vivencias de dos personas, antagónicas y para nada iguales, pero perfectamente complementarias. Vamos a contaros una historia. La historia de Joel y Ellie.
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“Don't be that Guy”
Y es que, él que más o él que menos –depende de las propias ganas de Spoiler que uno tenga- ya conoce muchas cosas de este juego. Pero en su inicio fue uno de los secretos mejor guardados en esta generación. ¿Recordáis los VGA Awards de 2011? Aún perdura el recuerdo de cómo, apenas poquísimas horas antes de comenzar la gala, la red se volvía loca porque ‘sin querer’ el tráiler del rehecho Metal Gear Rising: Revengeance ya en manos de Platinum Games se había filtrado a lo grande, siendo su revelación en la gala de aquel mismo día carente en absoluto de la fuerza que tendría que haber tenido. Pero, por fortuna, eso no ocurrió con The Last of Us.
Conscientes del hype que habían generado con aciertos como esa imagen dentro de Uncharted 3 de puro marketing viral, en Naughty Dog querían que la sorpresa del público y su reacción fuesen mayúsculas y al unísono, es decir, nada de filtraciones por ninguna parte antes del anuncio. El secretismo era absoluto, el control de la información férreo. Una semana antes de los VGAs, en diciembre de 2011, el co-presidente de Naughty Dog, Evan Wells, envió un correo interno pidiendo a todos que no filtrasen nada, rogando que “no seáis ese tío”. Incluso dentro de la propia Sony eran pocos lo que conocían la existencia de la nueva IP. Además, la idea en la industria de que la desarrolladora solamente trabajaba en un juego a la vez ayudó a que se la desestimara cuando el teaser-site de TLoU, que no establecía paralelismos con el estudio, fue lanzado a días del estreno del tráiler, aunque algunos de sus fans se empeñaron en la acertada idea de que, al aparecer en un juego de Naughty Dog, tenía que estar relacionado con Naughty Dog a la fuerza.
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Precisamente ayer mismo se supo que el Huevo de Pascua visto en Uncharted 3 fue un error. Neil Druckmann, que ya casi estuvo a punto de cargarse la sorpresa al dejarse su iPad por error dentro de un avión con el tráiler del juego en él, lo ha reconocido señalando que The Last of Us iba a ser anunciado en junio de 2011, pero que finalmente se pospuso hasta diciembre. De lo que no se acordaban era que habían dado luz verde a incluir el periódico que Nathan Drake hallaba y que hablaba de personas muertas por un misterioso hongo. Como sabréis, Uncharted 3 salió en noviembre de 2011, por lo que si el anuncio de TLoU hubiese sido en junio, la gente habría sonreído al ver una referencia a la próxima IP ya conocida de Naughty Dog en Drake’s Deception. Pero ocurrió que al posponerse el estreno del tráiler para un mes después a la salida de Uncharted 3, el riesgo de reventar la sorpresa y de que la gente asociara esa imagen a un nuevo juego del estudio fue palpable y evidente:
Neil Druckmann: “Íbamos a anunciar The Last of Us en el E3 de aquel año […] El juego iba a ser anunciado y Uncharted 3 saldría después. Así que el diseñador [de Uncharted 3] vino y nos preguntó ¿Os importa si implemento esto como Huevo de Pascua? Para que cuando alguien jugase a Uncharted 3, dijeran algo así como ‘guay, están hablando de The Last of US’. Y entonces terminamos retrasando la fecha de cuándo lo anunciaríamos y olvidamos lo relacionado con ese periódico. Lo olvidamos por completo”. Preguntado cuándo recordaron el fatídico Easter Egg, Druckmann contesta entre risas que “Cuando lo encontraron. Cuando fue descubierto [por el público], una semana antes de los VGAs. Estábamos en una reunión y de repente recibimos un mensaje de uno de los diseñadores diciendo ‘se ha descubierto el pastel’ Nos quedamos en plan, ¿pero qué co**? ¡Si llevamos ocultando esto mucho tiempo!”
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“El diseñador que lo puso en el juego vino hacia mí y me dijo “Quiero que sepas, ¡que tu lo aprobaste! Lo aprobaste. Y yo en plan “¿Qué aprobé qué?” Y entonces nos metimos en NeoGaf y similares y allí estaba el periódico. […] De repente ocurrió lo increíble, todo el mundo estaba diciendo ‘no puede ser Naughty Dog, porque están ocupados con Uncharted. Solamente tienen un equipo. Tienen que estar haciéndole un favor a alguien. ¡Es Sony Santa Mónica! ¡Es el nuevo Killzone!’ Entonces un tío posteó algo como ‘no gente, creo que es Naughty Dog. ¡En serio!’ No seas tonto', le contestaron. 'Son un estudio de un solo juego”. El creativo reconoce que aquello fue “suerte”.
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El tráiler, descrito por muchos una vez pasó el hype inicial de la primera vez de verlo como un Uncharted con pinceladas de Enslaved –de hecho Mark Richard Davies, Diseñador Jefe en Ninja Theory de Enslaved, se pasó a Naughty Dog para trabajar en este juego-, venía a hacer algo más que presentar la nueva IP al mundo. Era representativa de las mecánicas de juego que tenemos en el gameplay, además de los dos elementos más representativos que coronan la experiencia que TLoU es: La supervivencia, y todo lo que somos capaces de hacer en materia de lograrla, en base a una violencia descarnada que salpica en los instantes más viscerales en los que estaremos envueltos ya sea a través de armas o peleando cuerpo a cuerpo.
Sin Voluntad
Cordyceps: Género perteneciente a los hongos ascomicetes que cuenta con unas 400 especies descritas. "Todas las especies de Cordyceps son parásitas, principalmente de insectos y otros artrópodos. Unos pocos son parásitos de otros hongos. La especie mejor conocida del género es Cordyceps Sinensis que es la materia prima de la 'oruga vegetal', un ingrediente precioso en la medicina china tradicional. Si un hongo del género Cordyceps ataca a un hospedador, el micelio invade y finalmente reemplaza los tejidos del huésped. Algunas especies del género Cordyceps son capaces de afectar a la conducta de su huésped. Cordyceps Unilateralis, por ejemplo hace que las hormigas se suban a la parte superior de una planta y agarren a ella antes de morir, asegurando una distribución máxima de las esporas procedentes del cuerpo fructífero que brota del cadáver del insecto. El género tiene una distribución mundial".
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Pero, ¿qué tiene eso que ver con nosotros, con el juego, con el nuevo universo creado por Naughty Dog? Vamos a poneros en antecedentes ya conocidos sobre lo que ocurre en esta visión de un futuro desagradable que The Last of Us brinda. Pero si no queréis saber absolutamente nada, si queréis coger el juego completamente vírgenes de su trama, saltad este y los próximos dos párrafos: Al igual que en la macabra pero fallidísima El Incidente de M Night Shyamalan, la Tierra parece haberse vengado finalmente de sus parásitos bípedos que no hacían más que desbrozarla en vez de cuidarla. La humanidad ha sido diezmada por una plaga mundial de un hongo de la familia Cordyceps. Y los pocos supervivientes viven aislados en zonas de cuarentena.
En los Estados Unidos, el ejército se encarga de controlar y velar por la seguridad de los que aún retienen su humanidad. Y los Infectados, antaño personas que ahora se asemejan a mutaciones de aspecto vagamente humanoide –verlos de cerca impacta la primera vez si no sabemos cómo son-, son mantenidos bajo la Ley Marcial más estricta que jamás se ha aplicado. ¿Qué queda en este futuro apestoso, en este mundo de desesperanza y codicia por sobrevivir? Nada, sinceramente nada. La desesperanza campa a sus anchas en una tierra visualmente no devastada, pero si vacía, vacía y carente de aquella humanidad que antaño le dio vida a sus ciudades, a sus calles y a sus largas carreteras. Muchos han perdido la esperanza. Y entre ellos, un superviviente nato que sabe mucho del dolor, de la pérdida y de buscarse la vida a espaldas de la Ley, al que todos conocen como Joel.
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Storytime
Dicen que todo viaje tiene un primer paso. Y el nuestro comienza precisamente dentro de una de estas zonas de cuarentena fortificadas, valladas y custodiadas, con la promesa a un viejo amigo de sacar de allí a una adolescente de 14 años y llevarla junto a un grupo de resistencia llamado las Libélulas. Aquí es donde comienza el viaje de dos desconocidos sin nada en común, cada uno de una forma de ser, con la joven y vitalista Ellie sorprendiéndose a cada paso ya que nunca había conocido más territorio que la zona en la que vivía. Y el veterano Joel que ya está de vuelta de todo y parece vagar sin rumbo, esperando algo que jamás llega. La relación que se establece entre ambos marca la fuerza narrativa devenida en el eje de la historia, una especie de relación paterno-filial de marcado carácter simbiótico en el que el uno no podrá sobrevivir sin el otro, y que se extrapola de la historia a la jugabilidad. Para ella significa salir de una existencia pre-definida ya para siempre dentro de muros de alambre de espino y armas; para Joel, cuidar de Ellie, salvarla, quizás sea aquello que busca y que le permita hacer las paces consigo mismo, salvando ese pedazo que aún queda de su alma.
Pero, ¿cuál fue el germen de TLoU? ¿Qué llevó al estudio Naughty Dog, que en tres generaciones no había creado más de una IP por consola, a no seguir con las aventuras divertidas y adoradas de Nathan Drake y sumergirse en tierra hostil, en un ambiente de sufrimiento saltando de la aventura al survival? De nuevo el hongo Cordyceps y su fascinante capacidad de control sobre los huéspedes a los que infecta tuvieron la clave de ello: En un documental sobre el planeta Tierra de la BBC, la idea del hongo que controla a sus infectados –aquí tenéis la escena que lo originó todo, viendo a partir de 0:36 cómo la hormiga devora el hongo y este pasa a controlarla -derivó en una escueta idea en la que el mismo hongo sería el centro, la base alrededor de la cual girarían todos los acontecimientos de la trama. Una trama en la que el Cordyceps va más allá de los insectos y llega a infectar a la raza humana casi por entero al tomar posesión de sus cerebros –como hace con los insectos en la vida real-, creando con ello una nueva especie, una mutación única en su clase: los Infectados.
Con una evidente, pero bien usada inspiración de obras como la sobria y soberbia La Carretera –tanto el libro como la gran adaptación fílmica- de Cormac McCarthy y su también No es País para Viejos, o la icónica Soy Leyenda de Richard Matheson, Naughty Dog también ojeó los comics y la posterior serie de The Walking Dead, además de films como 28 Días Después de Danny Boyle e Hijos de los Hombres de Alfonso Cuarón. Todo ello, coronado con un toque de relación entre personajes germinado por su propia obra Uncharted y los personajes de Drake y Victor Sullivan, derivaron en un juego que aunque podemos calificarlo de Survival Horror al tiempo que de Aventura de Acción, este no es un Survival en el pleno sentido de la palabra.
De hecho, sus propios autores ya dejaron claro que “esto no es un juego de zombies”, algo que una vez que nos ponemos a jugar –llevamos ya recorridas las primeras horas junto a Joel y Ellie-, y como ya os reseñamos en el Impresiones anterior, es una idea que elementos como su música o puesta en escena reseña. Aquí no se trata de asustar a cada paso porque el género lo demande sin más, sino de ponernos en situación y alertarnos. Y la banda sonora minimalista del oscarizado Gustavo Santaolalla es un buen ejemplo, pues como puede ya escucharse en redes como Youtube, es más la tristeza y el sentimiento de desolación lo que guían la partitura. Y aunque entra en el terreno de los samplers electrónicos ambientales para reseñar algunos instantes de miedo –que tiene que hacerlo de todas maneras-, se asemeja a la composición de Nick Cave y Warren Ellis para The Road, en la que la tristeza domina las notas.
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Joel & Ellie
Mismo estudio, visualmente con un estilo parecido aunque en otra onda más acorde con la nueva historia, elementos de acción… Con todo esto en la cabeza, es fácil llegar a pensar que estamos ante un Uncharted post-apocalíptico con más fases estilo la del Búnker alemán de la primera entrega –un cambio de ritmo breve pero genial apostando por un poquito de terror. Pero, Al igual que Soul Sacrifice de Vita en comparación con su supuesto rival Monster Hunter –aunque la moda caza-criaturas parece haber llegado también al nuevo One Piece de 3DS y el anunciado Toukiden de Tecmo Koei para Vita- The Last of Us tiene su propia forma de moverse, su propio ritmo jugable y narrativo, sus propias reglas y mecánicas. En definitiva: Su propia personalidad. Se siente como un Uncharted la primera vez que lo manejamos –la cámara, el control-, pero de repente notamos la pesadez del personaje en contraposición a la agilidad del heredero de Sir Francis Drake, y el hecho de que tal botón ahora hace una acción distinta al esquema que teníamos en Uncharted, o que ha sido desplazado de sitio porque ahora la acción tal se puede mezclar con esta otra, etc. Por ejemplo, el sistema de apuntado y disparo es exacto al de Uncharted –incluso podremos cambiar la mira de un hombro al otro. Pero para recargarlas tendremos que pulsar R1, el botón de disparo, cuando no estemos apuntando.
“¿Es una repetición de Uncharted?”, parece ser la pregunta más habitual, a la que habría que contestar con un sencillo “No”. Más allá de parecidos visuales, de elementos jugables, no se puede decir que Joel es meramente un Nathan Drake viejo que mata monstruos y pelea de forma más salvaje, ni tampoco que Ellie es la versión adolescente de Helena (más bien Chloe), porque tampoco es así. Quienes vengan buscando una jugabilidad tan trepidante como la de Drake’s Fortune, se encontrarán con un título que a la hora de lidiar con los Infectados exige paciencia y tranquilidad, dosis de planificar una pequeña estrategia, ya que si los alertamos, un bocado y estamos muertos –en nivel normal, señores. Optar por parapetarnos y liarnos a disparar, recargar y disparar está bien en el contexto de El Dorado, pero en Pittsburgh, con Infectados en estado latente o patrullando en busca de comida, no es la mejor opción dado que más de una vez nuestras armas de fuego, si somos de gatillo fácil, las llevaremos más como reliquias que como objetos útiles.
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Crear armas de melée nuevas, reparar las que llevamos, buscar elementos con que aumentar la fuerza, velocidad de recarga o alcance de las armas de fuego, personalizar a Joel para que se recupere más rápido, que pegue con más contundencia, aguante mejor o detecte con su oído una zona más amplia –el modo Escuchar que se activa con R2 apretado y por el que Joel se agachará y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado –dormidos, alerta y patrullando. Todo ello nos conmina a explorar los escenarios para encontrar cinta adhesiva, tijeras, píldoras…Cualquier cosa que sirva para sobrevivir. El desafío, una vez vemos a nuestro primer infectado, ya está servido. Y si avanzamos sin preocuparnos por buscar nada ni por personalizar el árbol de habilidades de las armas o el de Joel, quizás sobrevivamos pasando de largo a varios de estos echando a correr, pero 1º - No disfrutaremos de la experiencia que The Last of Us nos quiere brindar de sentirnos un superviviente y 2º - En cuanto lleguemos a algún punto o evento más difícil de lo normal, como una oleada que nos asalta –el soberbio momento scriptado del que solamente diremos que interviene una cuerda y un contrapeso-, o un grupo de humanos que solo quiere robarnos, será en ese momento cuando echemos de menos pelear con un arma de melée personalizada, o de que no podamos curarnos más rápido, etc.
Y es que, como ya dijimos, toda acción tipo usar items, objetos, cambiar de arma o mejorar sus habilidades en un taller, se hace en tiempo real, esto es, sin que el juego se pause, por lo que cambiar de arma en plena pelea para soltar la pistola y coger un cóctel molotov eleva los niveles de tensión considerablemente si estamos en una situación particularmente delicada. Y si no lo estamos os aseguramos que también, ya que la sensación, aunque estemos en medio de un paisaje desierto de enemigos, de sentirnos desprotegidos mientras revolvemos la mochila, sigue siendo igual de desasosegante. El trabajo del estudio ha vuelto a adaptar el movimiento y las capacidades de sus personajes al ritmo narrativo en pantalla de forma kinésica. Y si en Uncharted tenemos a un Drake que corre, trepa y dispara con precisión y agilidad dentro de un contexto de aventura de ritmo constante, aquí tenemos a un Joel que no corre con rapidez -pero pega con mayor violencia y contundencia- a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como si fuera un Nathan envejecido por el peso de los acontecimientos y de los 20 años que lleva peleándose contra el mundo que un día cambió a peor. De hecho, la personalidad influye tanto que Joel no salta, sino que el botón X es para Trepar por los obstáculos que nos lo permitan.
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Así que tenemos ya varios pilares sobre los que sentar la jugabilidad como son Exploración –importante, aunque sea una experiencia guiada por su historia, que nos reportará recompensas o momentos con Ellie que nos recuerdan a algunos vividos con la Elizabeth de Bioshock Infinite-, Acción, con eventos scriptados de esos que a Naughty Dog se les da tan bien, y que mezclan peleas cuerpo a cuerpo de una visceralidad, violencia y brutalidad tan contundente, que sorprenden y mucho a alturas de una generación que precisamente no se ha destacado por su sutilidad, porque las peleas aquí son secas, concisas y verosímiles (quizás el motivo de que impacten con tanta dureza), y Supervivencia, manifestada a través de los encuentros con los Infectados, que no se resuelven con un ‘a ver quién pega más fuerte’, sino más bien con un ‘a ver quién es capaz de pegar más fuerte y de cogerte antes más desprevenido’. Pero también el toque survival se manifiesta a través de la relación con Ellie, a la que tenemos que proteger en ocasiones, otras en cambio nos ayudará, y siempre, siempre estará a nuestro lado.
Para conocer un poco más a fondo detalles de la jugabilidad, de la interfaz o de las distintas armas, os sugerimos que echéis un vistazo al Impresiones que hace poco publicamos recogiendo nuestros primeros pasos en varios escenarios del juego que nos mostraban distintas situaciones en las que emplear las mecánicas y observar las reglas de esta nueva IP.
“Libélulas…Nunca había visto libélulas”
Hace poco que hemos comenzado el viaje. Un viaje que se presenta tan único como otras experiencias que Naughty Dog nos ha brindado. Y aunque esto no tiene pinta de ser un mero paseo por el campo, ni una Road Movie de esas de temas folk y el viento en nuestra cara, en hacernos pasar ratos difíciles y sobrevivir a sus trampas es donde hallaremos la diversión –al fin y al cabo es un survival. Llevamos unas pocas horas, y aunque querríamos contaros muchas cosas, de momento ni podemos, ni tampoco sería justo, ya que debemos terminar el viaje para poder hacernos una idea al completo de lo que hemos vivido. Esto no es Uncharted, aquí no hay felicidad, sana aventura de comiquera violencia y risas, solo violencia veraz, verídica y salvajismo. Aunque también esperanza, personificada en un dueto protagonista logradísimo: la genial Ellie y el crepuscular Joel –vaya trabajo más soberbio de actuación y voz de Troy Baker, Booker DeWitt en Infinite. Como decía Bilbo Bolsón: “Es muy peligroso, Frodo, cruzar la puerta. Vas hacia el Camino, y si no cuidas tus pies no sabes hacia donde te arrastrarán”. De momento seguimos avanzando, con Ellie al lado, por un camino de incertidumbre que no sabemos cómo será al llegar a la siguiente etapa. Un camino que en dos semanas todos podrán hacer. Seguramente tendréis un millón de preguntas que hacer, las mismas que nosotros vamos contestando en un papel a cada paso que damos. En breve podréis leer las respuestas en nuestro análisis, incluida la del millón de dólares. La que medio mundo se pregunta y que Naughty Dog ha sabido ocultar de forma ejemplar, sin filtraciones, sin fisuras, sin ex-empleados tirando de la manta:
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“¿Cómo será el Modo Multijugador de The Last of Us…?”
The Last of Us es una aventura de acción exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastrófico para la raza humana. Está desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.