Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito
Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito
Carátula de Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

Pablo González Caith_Sith

Pokémon Mundo Misterioso: Puertas al Infinito es el cuarto juego de la saga, primero para Nintendo 3DS y el acercamiento tridimensional a la franquicia antes de los esperados Pokémon X e Y. Sin embargo, no ha salido tan bien como cabría esperar.

Hablar de Pokémon es hacerlo de la segunda franquicia de la historia de los videojuegos más vendida a nivel mundial, sólo superada por Mario Bros. El motivo de su éxito es dispar, no obstante: si bien las entregas principales de la franquicia, esto es, la roleras que siguen la senda de Rojo/Azul y que de momento llegan a cubrir cinco generaciones, esta última dividida en Pokémon Blanco/Negro y su continuación directa, los juegos que han derivado de la licencia van desde lo irregular hasta lo directamente mediocre. Y por supuesto hay excepciones a muy buen nivel. En este último bloque tendríamos el sensacional Pokémon Stadium de Nintendo 64, posiblemente el enlace más inteligente de dos títulos de Nintendo en consolas diferentes (¿recordáis la torre Dodrío?), o el más oscuro -pero tambien notable- Pokémon Trading Card Game, basado en las cartas homónimas y lanzado en Game Boy. En el otro extremo se encuentran experimentos como Pokémon Dash; del que es mejor no hablar.

También en este universo transmedia que es Pokémon (que incluye no sólo videojuegos, sino también películas, animes, mangas, etc.) encontramos, sin salir de nuesto sector, subsagas que han alternado la mecánica de la franquicia, abriendo nuevos caminos. Pokémon Ranger, subserie nacida en Nintendo DS, era particularmente interesante, pero la que mejor ha funcionado es la que tenemos entre manos: Pokémon Mundo Misterioso. La explicación es bastante sencilla: si bien en Europa -y occidente en general- el tipo de juego al que se amolda la serie no es demasiado popular, en Japón es casi una institución. Los denominados 'roguelike' o "mystery dungeons" son algo más que una opción y prácticamente todas las franquicias de rol con cierto prestigio, desarrolladas en territorio nipón, han tenido capítulos basados en esta mecánica:desde Dragon Quest hasta Final Fantasy (por medio de Chocobo), hasta por supuesto... Pokémon.



Portales al Infinito marca la cuarta incursión de la licencia en esta mecánica de juego, desde que se iniciará en Game Boy Advance, y tras su paso por Nintendo DS. Chunsoft vuelve a encargarse de su desarrollo, que sin embargo en esta ocasión no ha salido tan bien como era de esperar. El porqué lo iremos desgranando a continuación... pero los problemas surgen ya desde el principio, con un planteamiento que se repite con respecto a los anteriores y que no permite al jugador implicarse en lo que está sucediendo por deficiencias de diseño bastante evidentes. La historia se inicia con un sueño, en el que vemos cómo un pequeño pokémon es atacado por uno mayor. El protagonista se despierta de inmediato, tras escuchar una voz... y convertido en un pokémon, en un mundo que desconoce. El punto de partida es este, pero pronto descubriremos que la historia principal va por otros derroteros.

Al contrario de lo que ocurría en otros juegos de la subsaga, en donde se ofrecía un pequeño test de personalidad y en base a éste se generaba aleatoriamente el pokémon al que controlaríamos en la aventura, en Portales al Infinito podemos elegir desde el inicio quién queremos ser entre un total de cinco opciones: Pikachu, Snivy, Tepig, Oshawott, Axew. La elección es irreversible, por supuesto, y cada uno mantiene su tipo y sus movimientos con respecto a los juegos tradicionales de la serie. Tras seleccionar el protagonista podremos además decidir quién -de entre los cuatro restantes- nos acompañará durante la aventura. Hecho todo esto tomamos ya el control, descubriendo que el grueso narrativo tratará sobre ayudar a nuestro compañero a construir un Paraíso Pokémon en unos terrenos desérticos que acaba de adquirir. Para ello, habrá que llevar nuevos pokémon al territorio y, antes, construir edificaciones que atraigan la atención de los primeros.



Jugabilidad
Puertas el Infinito se toma su tiempo para explicarle al jugador cómo funcionan las mecánicas relacionadas con la exploración, interacción y combates, insertando multitud de tutoriales 'in-game' para asegurarse de que éste se familiarice con todo lo que le rodea. Esto supone un problema cuando se descubre que no pueden saltarse (algo que podrían permitir, considerando que es una cuarta entrega y que apenas ha variado) ni tampoco acelerar. Se entiende no obstante que se trata de un juego enfocado para los más pequeños, siendo además el título más accesible de los Mundo Misterioso y, por tanto, el más fácil. Como ya adelantábamos en nuestro último impresiones, el sistema de juego apenas ha tenido cambios significativos con respecto a aquella lejana primera entrega. Esto significa que si aquella se os atragantó dificilmente podría encantaros esta, y viceversa.

¿Cómo funciona? Básicamente, controlamos al pokémon elegido mientras que el compañero es usado por la IA de la consola. El escenario son mazmorras generadas aleatoriamente, en las que tenemos que subir o bajar pisos al tiempo que vamos derrotando a enemigos, obteniendo objetos, abriendo cofres o en casos muy particulares, entrando en zonas situadas tras puertas cerradas. El sistema es pues sencillo de asimilar, muy en la línea de otros juegos del género pero decididamente más amigable y cercano, como decíamos, enfocado a los más jóvenes. El primer Mundo Misterioso hacía las cosas bien al buscar el equilibrio entre lo que debía ser un título de estas características pero además incorporar otras nuevas, o limar ciertas asperezas de cara a acercarlo a su nuevo público. El problema con Portales al Infinito es que está demasiado simplificado en términos absolutos, limitándose a unas pocas acciones que terminan por ser algo aburridas.



Así, por ejemplo se ha eliminado una característica bastante interesante de capítulos previos como era el factor "hambre": si un pokémon estaba hambriento iría perdiendo puntos de vida hasta que reestableciésemos este elemento dándole de comer (cómo no), lo que reforzaba en gran medida la sensación de que adentrándonos en una mazmorra con cierto peligro, en la que debíamos sobrevivir avanzando hasta el final. Ahora esto no existe. Los pokémon reestablecen su vitalidad caminando y el único temor al que podemos hacer frente es a que uno de nuestros compañeros de la IA (en principio uno, pero podemos incorporar dos más a medida que avancemos) se vaya por su cuenta a explorar la cueva. Esto pasa más a menudo de lo que nos gustaría, por lo que muchas veces estaremos luchando con menos miembros del grupo porque uno de ellos ha decidido separarse e ir a luchar por su cuenta.

Esto tiene consecuencias directas: si él muere, nosotros también. Es decir: cualquier miembro del grupo debe estar vivo o de lo contrario, fin del juego. En esta situación, los títulos del género harían lo siguiente: devolver al protagonista al pueblo inicial, perdiendo todos sus objetos y la experiencia acumulada. Aquí simplemente nos tocará volver a superar toda la mazmorra, que como decíamos con anterioridad se genera de forma aleatoria... aunque eso sí, siempre ciñéndose a un estilo muy concreto. No esperéis pues grandes alardes de diseño, lo cierto es que en ese sentido no es un título modélico; como tampoco puede decirse que lo sea en los combates. La parte de exploración por mazmorras apenas va más allá de lo comentado: avanzar, subir/bajar pisos, etcétera. La particularidad es que si nosotros nos movemos, el enemigo también lo hará, lo que en ocasiones nos obligará a pensar si queremos progresar hacia un lado u otro. Crear, de forma muy superficial, una pequeña estrategia de escape u ofensiva.

Las batallas por su parte han sufrido un ligero cambio. Se mantiene el hecho de que no son aleatorias, es decir, que en todo momento veremos a los pokémon salvajes rivales aparecer en el mapa atacando a nuestro grupo. Sin embargo ahora disponemos de la posibilidad de usar hasta cuatro movimientos (asignados a los botones A, B, X e Y) de la consola que responden a las habilidades tradicionales de éstos en los RPGs tradicionales y, a medida que suben de nivel, pueden ir aprendiendo otros que reemplazan a los viejos. Así, pasamos de Pistola de agua a Hidrobomba, por poner un ejemplo, a medida que se progresa y se adquiere experiencia. Con el botón Y, antes de seleccionar el tipo de ataque, podemos además marcar hacia donde queremos dirigir el golpe (útil si hay varios enemigos rodeándonos) y si preferimos atacar físicamente, basta con pulsar A para que nuestro pokémon así lo haga. Esto es importante, porque los movimientos tienen PP: es decir, que no son infinitos, solo pueden usarse un determinado numero de veces. Esto puede reestablecerse con elixires o haciendo descansar a las criaturas, no obstante.

Si nos quedamos sin PP, lo más coherentes es situarnos tras el siguiente miembro del grupo y esperar a que él acabe con los rivales. La mecáncia es así muy asequible, pero pierde fuerza porque en el fondo la dificultad es tan baja que podríamos limitarnos a quedar tras el compañero y ver cómo pasan las cosas. Los encuentros con criaturas son según el caso demasiado elevados, y la IA de nuestros compañeros roza el ridículo. Para arreglar este último problema existe la opción de modificar qué tipo de ataques hará cada miembro del equipo, de forma que por ejemplo podemos desactivar los movimientos de soporte (Látigo, Ataque de arena) y dejarle únicamente los ofensivos. Si estamos en una mazmorra donde los enemigos son mayoritariamente de un tipo concreto y alguno de los pokémon tiene ataques que no son efectivos contra ellos, también podemos hacer uso de este bloqueo y así refinar un poco la inteligencia artificial de base.



Más allá de los combates queda la parte más notable del juego: la construcción del Paraíso Pokémon. Pasar de un desierto a una pequeña ciudad es bastante entretenido, si bien para llevarlo a cabo tocará sacar partido del grueso de Puertas al Infinito: exacto, superar mazmorras. No obstante, además de completar las básicas podremos hacer algunas secundarias y a medida que construyamos edificios en la ciudad, podemos acceder a minijuegos que enriquecen un poco más la mecánica de juego. Y si la experiencia es suficientemente enriquecedora y el jugador tiene ganas de más, el titulo dispone de contenido descargable como nuevas mazmorras que oscilan entre 1-3 euros. Hay alternativas, no obstante.

Con este objetivo en mente se incluye una opción muy interesante, los Magnoportales. Usando la cámara de la 3DS, podemos apuntar a elementos circulares (en las pruebas que hemos hecho, sólo funciona con aquellos muy iluminados) para generar mazmorras nuevas en las que controlamos a pokémon distintos a grupo básico y que dependiendo del color de la forma esférica dará pie a zonas de fuego, agua, hierba, etcétera. En estos casos el diseño es bastante mejor (o por asi decirlo, más desafiante) que en las que encontraremos durante el modo historia, amén de contener pokémon más interesantes. Todo lo que se obtenga en esta modo (objetos, por ejemplo) puede trasladarse a posteriori a la partida principal, por lo que es bastante útil de cara a obtener extras.



Portales al Infinito destaca, por encima de todo, por su notable apartado técnico. Siendo el primer juego de la saga en completamente tridimensional (escenarios, personajes) destinado para una portátil, no hay ninguna pega posible hacia los modelados de los pokémon o la diferenciación estética entre localizaciones y escenarios. La propia ciudad en la que pasaremos buena parte del tiempo es muy animada y los colores son sumamente vivos. Además, hace un muy buen uso de las 3D de la consola, sin marear y creando una sensación de profundidad bastante sólida. La música acompaña con melodías animadas. En este sentido no le pueden poner pegas, pues el sistema hace además uso de otras características del sistema como el SpotPass, para resucitar al grupo con un amigo.

LO MEJOR

  • La satisfacción de ir construyendo el Paraíso Pokémon, viendo como crece.
  • Muy buen uso de las 3D de la consola, además de estar bastante trabajado a nivel visual.
  • Los Magnoportales, que permiten acceso -gratuito- a mazmorras extra.

LO PEOR

  • Se ha simplificado en demasía, haciendo que sea aburrido de jugar.
  • El ritmo narrativo se corta continuamente con diálogos intrascendentes, que no pueden pasarse rápido ni saltarse.

CONCLUSIÓN

Puertas al Infinito es indudablemente el peor juego de la franquicia Mundo Misterioso, al eliminar características que estaban bastante asumidas e incorporar otras que facilitan en demasiado el progreso, en el mejor de los casos, o convirtiéndolo en una experiencia algo aburrida, en el peor. Su presentación es sólida, con un apartado gráfico muy colorista y tiene buenas ideas, algunas de ellas bien ejecutadas (la construcción del Paraíso Pokémon) y otras desaprovechadas; el no poder agilizar los diálogos u omitir tutoriales afecta en demasía a la experiencia narrativa, cortando bastante el ritmo de juego. Así, requiere paciencia no ya para ser completado (dura en torno a unas 20-25 horas) sino para poder progresar sin la sensación de que se está perdiendo el tiempo. Nuestro consejo es que, si os gusta la saga, probéis la demo en la eShop y decidáis si merece la pena la inversión. Si nunca os ha apasionado Mundo Misterioso, ni os lo planteéis, porque es como siempre pero más fácil... y sin demasiados alicientes. Por suerte, para unos y para otros, este año llegan Pokémon X y Pokémon Y; la sexta generación, también portátil, y que mucho tendría que torcerse para no convertirse en un verdadero imprescindible de la consola.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella.