Gran Turismo: 15 años
El próximo 15 de mayo se celebra en el circuito inglés de Silverstone el 15 aniversario de una de las sagas automovilísticas más representativas de la industria: Gran Turismo. La franquicia de Polyphony Digital ha sido y sigue siendo un claro referente de la simulación de conducción en consolas y se advierte un futuro muy esperanzador para los aficionados al género. Estos han sido los 15 años de Gran Turismo.
The Real Driving Simulator. El mejor concepto que define un estilo, una personalidad muy marcada y una forma de ver la industria de una saga de simulación automovilística que llegaba a PlayStation en mayo de 1998 ‒al mercado occidental, a finales de 1997 en Japón‒ y que proponía algo nunca visto hasta el momento. Trasladar las sensaciones y la emoción de conducir un coche deportivo a los mandos del pad de la primera consola de Sony. Su creador y productor Kazunori Yamauchi al frente del joven estudio Polyphony Digital afincado en Tokyo ‒propiedad de Sony Computer Entertainment‒ se propuso plasmar su pasión por el automovilismo en un videojuego al que llamaría Gran Turismo, haciendo referencia al término acuñado en Italia que define un estilo de automóvil deportivo tipo coupé, coches de alta gama válidos tanto para largos viajes de autopista como para quemar neumáticos en un circuito de carreras. Más allá de esta pequeña puntualización, Gran Turismo ha sido siempre un fiel reflejo de la idea de un grupo de apasionados del motor, de las carreras automovilísticas de toda clase y de los vehículos más exclusivos del mercado; y todos ellos compartían un mismo objetivo: llevar a nuestros hogares todo el fervor y la devoción que sentían por la conducción más realista.
Los números de la saga GT son de auténtico récord; más de 68 millones de unidades vendidas hasta el momento a lo largo de 15 años y contando con todas las entregas de la serie: Gran Turismo, Gran Turismo 2, Gran Turismo 3 A-Spec, Gran Turismo 4, Gran Turismo 5, la versión de Gran Turismo para PlayStation Portable y otros títulos menores como los Prologue o Concept, versiones recortadas de los títulos en desarrollo para saciar las ansias de los fans de la serie. Incluso se lanzó un título descargable en PSN al principio del ciclo de vida de PlayStation 3 llamado Gran Turismo HD Concept que permitía disfrutar por vez primera de GT en alta definición y de un modo clasificación online de manera totalmente gratuita. Todos y cada uno de los títulos de Polyphony Digital se basan en los mismo principios: un manejo exquisito de todos sus coches ‒con la posibilidad de configurar todo tipo de ajustes‒, simulación de físicas muy realista, reproducciones con gran lujo de detalles de una enorme lista de vehículos reales y la posibilidad de participar en todo tipo de pruebas y carreras, no sin antes hacernos con las licencias de conducción correspondientes. Una serie de añadidos que hacían de la primera entrega de GT algo muy especial.
El género de la conducción ha sido siempre uno de los ejes centrales de la industria del videojuego; desde los títulos más arcade y desenfadados a otros que trataban de acercarse lo máximo posible a la realidad, con vehículos licenciados y otros reclamos que llamaban la atención de los aficionados a los videojuegos y al mundo del motor en particular; y eso ha sido posible a lo largo de los años en todo tipo de plataformas y títulos, de sagas consagradas y otras de nuevo cuño. Pero hasta ese momento no había nada en el mercado que pudiera acercarse a la experiencia GT. A finales de 1997 ‒el 22 de diciembre para ser exactos‒ llegaba al mercado japonés un nuevo juego de carreras llamado Gran Turismo, obra de un desconocido estudio desarrollador llamado Polys Entertainment y que pasaba a ser propiedad del recién creado SCE World Wide Studios de Sony. Desde un primer momento, Gran Turismo causó una gran expectación entre los jugadores nipones ‒no olvidemos que Japón tiene una gran tradición automovilística‒, llamando la atención de medios especializados y aficionados de todo el mundo.
Tanto es así, que al poco tiempo se hizo con una cifra récord: convertirse en el videojuego más vendido de la primera PlayStation, superando con holgura los 10 millones de unidades vendidas y convirtiéndose así en el simulador de carreras más aclamado de todos los tiempos, forjando una leyenda que se mantiene en el primer plano de la actualidad tras 15 años. Así, en mayo de 1998 llegaba al mercado occidental envuelto en un apabullante interés por parte de la industria y de los aficionados al género y a los videojuegos en general, que no veían el momento de hacerse con una copia y empezar a hacer kilómetros y kilómetros al volante ‒o pad de control‒ de sus deportivos de ensueño. Y es que en aquella época los número de GT eran apabullantes: hasta 170 vehículos ‒de marcas tan conocidas como Subaru, Toyota, Nissan, Mitsubishi, Aston Martin, Chevrolet, Honda o Mazda‒ y 11 circuitos, entre los que se encontraban los ya míticos Autumn Ring, Deep Forest Raceway, Grand Valley Speedway o Trial Mountain Circuit, entre otros.
Si bien es cierto que desde occidente se le ha criticado siempre su clara tendencia a presentar una amplia mayoría de vehículos de marcas japonesas ‒podemos encontrar decenas de variantes de un mismo modelo nipón‒, desde un primer momento impresionó a propios y extraños con un apartado audiovisual increíble, con gráficos tridimensionales de lujo, modelados de vehículos extremadamente detallados con reflejos en la carrocería muy realistas, circuitos amplios con paisajes para enmarcar y una banda sonora apadrinada por temas rockeros y electrónicos más que satisfactorios, a cargo de grupos conocidos. Y todo ello gracias al hardware de PlayStation. Seguramente, hoy en día los más jóvenes vean las capturas del primer GT como algo antiguo y totalmente desfasado; nada más lejos de la realidad, Gran Turismo marcó un antes y un después con su puesta en escena, sentando las bases del género y que muchos otros han tratado de imitar con sus respectivas sagas de automovilismo, ya sean más arcade o más cercanas a la simulación.
El nuevo título de Polyphony Digital permitía al jugador disfrutar de dos modos de juego bien diferenciados. El modo Arcade nos dejaba total libertad para escoger nuestro coche favorito y correr contra otros rivales ‒ya sea contra la IA del juego o contra un segundo jugador a pantalla partida‒ en el circuito deseado. Por otro lado, el modo GT ofrecía todo un mundo de posibilidades al jugador; podíamos participar en toda clase de competiciones para diversos tipos de vehículos ‒según su tracción o potencia, entre otras características‒, conseguir licencias con pruebas de menor a mayor dificultad, comprar y vender coches nuevos y usados o gestionar nuestro propio garaje ‒además de configurar todo tipo de ajustes de nuestros vehículos‒, entre muchas otras opciones que siempre han acompañado a la saga. Gran Turismo fue también el primer juego de PlayStation en poder utilizar el novedoso DualShock, lo que permitía a los jugadores experimentar la vibración del pad con cada golpe, aceleración o frenada, además de una mejor precisión tanto en la dirección ‒gracias a los sticks analógicos‒ como en el tacto de los botones.
En enero del año 2000 llegaba a las tiendas europeas Gran Turismo 2 para PlayStation, la secuela directa del exitoso simulador de conducción Gran Turismo. Básicamente, ofrecía lo mismo pero con una cantidad ingente de nuevo contenido a nivel de vehículos y circuitos, convirtiéndose en la edición definitiva de GT para la primera consola de Sony. Tanto es así, que el juego llegó al mercado con un doble CD, uno para cada modo de juego; tanta es la obsesión de Yamauchi por llevar las carreras a nuestros hogares que incluso el CD dedicado al modo GT desprendía un cierto aroma a pitlane, o eso anunciaba la caja. Sea como fuere, GT2 barría al primer juego en todos los aspectos, ofreciendo una base similar pero con muchas más posibilidades. Llegaban nuevas marcas ‒sobre todo europeas y norteamericanas‒ como Ford, Shelby, Dodge, Renault, Volkswagen, Peugeot, Mercedes-Benz, BMW, Audi, Opel, Fiat, Lotus o Mini, además de algunos prototipos y un atractivo modo rally con pistas de tierra e incluso el peligroso ascenso al Pike's Peak.
Hasta un total de 650 vehículos ‒con un amplio mercado de segunda mano‒ y más de 20 circuitos originales, además del debut de los trazados urbanos de ciudades reales ‒como Roma o Seattle‒ y un único circuito licenciado, el Mazda Laguna Seca Raceway. A nivel técnico era prácticamente igual al primer título, manteniendo el excelente comportamiento de los vehículos y sus físicas, además del mismo nivel de calidad sonoro ‒incluido el sempiterno y controvertido efecto de derrape de los neumáticos‒ y las siempre espectaculares secuencias de repetición de las carreras, elementos inherentes a una saga que levanta pasiones entre los aficionados al motor. Al final del ciclo de PlayStation, dicha secuela se quedaba en 9,3 millones de unidades vendidas, certificando el gran éxito de una saga que veía esperanzado el salto tecnológico de la ‒por aquel entonces‒ nueva generación.
Gran Turismo 3 A-Spec: el gran salto
Y llegó PlayStation 2 al mercado junto a un buen número de especificaciones técnicas ‒abanderadas por el Emotion Engine‒ que permitían a Polyphony Digital soñar con un nuevo marco tecnológico por explotar, con el objetivo de ofrecer todo un mundo nuevo de sensaciones con su tercera entrega de su saga por excelencia. Así llegaba Gran Turismo 3 A-Spec a Europa un 20 de julio del año 2001 tras debutar tres meses antes en Japón. Conocido en un primer momento como Gran Turismo 2000 ‒a raíz de su presentación en el E3 del año 2000‒, ofrecía un salto gráfico arrollador aunque conservando gran parte de su jugabilidad y estructura, con todo tipo de campeonatos, pruebas de licencias de conducción y un garaje de ensueño, eso sí, en esta entrega recortado en número de coches gracias a la gran inversión de horas de sus desarrolladores para lograr tan alto nivel gráfico.
Y es que GT3 fue toda una revolución a nivel visual, con todo tipo de efectos que lograban un mayor realismo; enfoque difuminado, control de exposición, destellos de iluminación, reflejos en tiempo real... Cada vehículo presentaba una media de 4.000 polígonos para ofrecer un nivel de detalle asombroso. ¡Incluso los discos de freno se ponían al rojo vivo con las frenadas más exigentes! Por ello, y gracias a dicho esfuerzo en su presentación gráfica, el garaje de GT3 era bastante más corto, sobre todo en comparación con GT2; así, teníamos poco más de 180 coches, incluyendo la eliminación del mercado de segunda mano, algo que desilusionó a buena parte de sus seguidores. Eso sí, la experiencia GT se veía reforzada por una estructuración más progresiva y mejor diseñada de los diferentes campeonatos, además de unos concesionarios ordenados esta vez por países y fabricantes, mucho más intuitivo que el interfaz de los anteriores títulos.
La oferta se completaba con una jugabilidad más depurada gracias al uso del DualShock 2 ‒que permitía algo más de precisión que el pad anterior‒, además de una mayor implicación por parte de los fabricantes por llevar sus modelos a Gran Turismo 3 A-Spec con la mayor veracidad posible, gracias a un comportamiento de los mismos mucho más fiel a la realidad, así como el sonido personalizado de cada motor. También teníamos la posibilidad de recurrir a la conexión i.LINK para que hasta seis jugadores pudieran jugar al mismo tiempo, algo difícil de lograr por aquel entonces aunque toda una experiencia si nuestros bolsillos y el de nuestros amigos nos lo permitían. La banda sonora con 20 grupos de renombre ‒con temas originales y re-mezclas‒ y un modo repetición dinámico completaban uno de los GT más populares a nivel de ventas, puesto que superó los 14 millones de unidades vendidas.
Para muchos el GT definitivo; aparecía en Europa el 9 de marzo de 2005 para PlayStation 2 tras un retraso de año y medio en su lanzamiento y la eliminación de un modo online para el que la mayor parte de los hogares ‒y la propia PS2‒ no estaban todavía preparados. Fue uno de los títulos más esperados de ese año, logrando el millón de unidades vendidas en la primera semana de su lanzamiento en Japón y superando los 11 millones de copias en todo el mundo. GT4 incluía jugosas novedades, como el nuevo modo B-Spec ‒a través del cual dejábamos el pilotaje a la IA del propio juego e interveníamos dando órdenes de equipo durante la carrera‒, el modo fotográfico ‒que nos permitía capturar nuestras propias imágenes e imprimirlas‒ y un garaje de más de 700 coches de 80 fabricantes de todo el globo y más de 50 circuitos, entre los que se encontraban Nürburgring, Suzuka Circuit, el circuito de la Sarthe y otros trazados en ciudades como Nueva York ‒en la zona de Times Square‒, París o Las Vegas.
Fue también el primer juego de PlayStation 2 en soportar una resolución HDTV de 1080i y 480p, dando como resultado unos gráficos más que satisfactorios, superiores a cualquier otro GT; en esta versión, los coches llegaban a los 5.000 polígonos y presentaban una lista de 500 a 700 parámetros que definían las físicas de cada uno de ellos. En esta ocasión se introdujeron una buena variedad de coches, desde vehículos de finales del siglo XIX hasta el Ford Model T ‒aunque sólo podían ser utilizados en carreras contra reloj en solitario o en el modo fotográfico‒, pasando por los últimos coches de carreras, utilitarios y super-deportivos de las mejores marcas de mundo, además de coches históricos como el Jaguar E-Type de 1961 o el Mercedes-Benz 300SL de 1954. Se añadieron carreras de resistencia de 24 horas reales; incluso permitía jugar con el volante Driving Force Pro de Logitech. Tal era la fuerza mediática de la franquicia que se llegó a un acuerdo con Nissan para comercializar el una serie limitada del 350Z llamada Gran Turismo Edition.
El motor gráfico de Gran Turismo 4 fue utilizado para el desarrollo de Tourist Trophy, el simulador de conducción de motocicletas de Polyphony Digital que aparecía en 2006 para PlayStation 2, logrando cierto éxito entre los entusiastas de las motos; y es que ofrecía hasta 185 de las mejores motocicletas del mundo y más de 35 pistas ‒entre reales y ficticias‒, con una experiencia jugable muy cercana a la simulación. Volviendo a GT4, no hay duda que se logró tocar techo en lo tecnológico aunque no dejaba de presentar ciertos aspectos críticos que seguía arrastrando desde las primeras entregas; la IA ‒en muchas ocasiones‒ no estaba al nivel de lo exigible, provocando situaciones poco creíbles en plena carrera, además de que los vehículos no presentaban daño alguno, con lo que podíamos rebotar contra los muros o chocar contra rivales sin ningún problema; incluso resultaba beneficioso para el jugador gracias al llamado efecto pinball de los coches.
Gran Turismo 5: experiencia total
Y llegamos al gran GT, el proyecto más ambicioso del equipo de Yamauchi hasta la fecha, la quinta entrega que aparecía ‒por vez primera de forma simultánea en todo el mundo‒ en noviembre de 2010 para PlayStation 3 tras un duro y largo desarrollo lleno de contratiempos y retrasos, poniendo en duda en muchas ocasiones la viabilidad del proyecto. Tanto fue así que Gran Turismo 5 se anunció en 2006 ‒el inicio del ciclo de vida de PS3‒ y no fue hasta 4 años después cuando finalmente llegaba a las tiendas, tras varios anuncios y rectificaciones tanto por parte del estudio desarrollador como de Sony. Y llegó el gran día, la oportunidad que muchos esperaban tras años de espera y el resultado fue... Peculiar. Si bien es cierto que la quinta entrega es el Gran Turismo más grande de Polyphony Digital y que presenta números de infarto, muchos esperaban más, mucho más.
Partiendo de la base de que GT5 es un excelente juego de conducción, la competencia a día de hoy es voraz y en algunos aspectos no llega al nivel deseado por los fans. Muchas han sido las actualizaciones durante estos poco más de dos años que han ido mejorando el producto final ‒hasta llegar a la actual 2.12‒, añadiendo gigas y gigas de contenido, solucionando bugs y mejoras de todo tipo, completando un GT5 lo más realista y atractivo posible. Por vez primera se incluye juego online para hasta 16 jugadores ‒contando sólo las entregas completas y numeradas de la saga‒, contenidos descargables de pago con nuevos coches y circuitos ‒los DLC han entrado con fuerza también en GT‒, compatibilidad con el PlayStation Eye, un efecto 3D bastante aparente, el modo GT TV, carreras de karts, coches NASCAR, un completo editor de circuitos, cambios meteorológicos y de día y noche, los ansiados daños en tiempo real ‒aunque sean sólo estéticos y mucho más evidentes en los coches premium‒ y una vista extremadamente detallada desde el interior del vehículo, esta última característica sólo disponible en los vehículos premium.
Y hablando de coches, en Gran Turismo 5 tenemos a nuestra disposición más de 1.000 vehículos, 200 de ellos premium y el resto estándar, no tan trabajados en lo visual y sin vista interior. El modo estrella es el llamado Vida GT, en el que podemos jugar en modos A-Spec y B-Spec, participando en todo tipo de eventos, superando diferentes licencias, comprando y vendiendo coches... En definitiva, los rasgos GT que venimos disfrutando durante estos 15 años de la saga de Polyphony Digital. Si bien es cierto que a nivel visual es todo un espectáculo ‒es capaz de moverse a 1080p y 60 fps‒, presenta algunas irregularidades que empañan ligeramente el resultado final, como unos dientes de sierra notorios ‒especialmente en las sombras‒ y otros pequeños desajustes.
Más allá de estos pequeños contratiempos, estamos ante el simulador definitivo de Gran Turismo, con un nivel de profundidad y detalle nunca visto en un videojuego de conducción. Si bien otros títulos similares de la competencia le superan en ciertos aspectos, GT5 logra que el jugador pueda sumergirse en un mundo vasto de contenido, coches por doquier, circuitos reales calcados a los originales y la posibilidad de jugar con multitud de aspectos de nuestros vehículos para lograr arañar unas décimas a cada vuelta. ¡Incluso podemos correr por las calles de Madrid o en el famoso trazado del programa británico de la BBC Top Gear! Para terminar, los fans del mundo del motor por fin pudieron disfrutar de marcas como Ferrari o Lamborghini en un GT de sobremesa; y es que poder conducir un F40 o un Murciélago no tiene precio, aunque sea de forma virtual. Eso sí, la experiencia mejora y mucho a los mandos de un volante en lugar del DualShock 3.
Otras versiones
A lo largo de los años han ido apareciendo otras entregas secundarias en PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. La versión de Gran Turismo de la primera portátil de Sony es seguramente la más controvertida; anunciado durante la conferencia de Sony del E3 de 2004 ‒junto a la propia PSP‒ no tuvimos apenas noticias de su desarrollo hasta el E3 de 2009, tras cinco años de continuos retrasos, rumores y especulaciones sobre su futuro. Llegó al mercado en octubre de 2009 junto a la nueva PSP Go, consiguiendo unos números de ventas algo decepcionantes, poco más de 2 millones de unidades. Y es que la versión portátil de GT no alcanzaba la calidad del resto de la saga, con una seria reducción de posibilidades en su jugabilidad; se eliminó de la ecuación uno de los elementos más importantes, el modo GT, ofreciendo únicamente una serie de retos y carreras independientes, restando profundidad y buena parte del atractivo de un título muy esperado que decepcionó a buena parte de los fans.
Aun así, ofrecía más de 800 coches y 35 circuitos, muchos de los más representativos de anteriores entregas; podíamos comprar vehículos gracias a los créditos obtenidos en las carreras, pasando de coches más sencillos a auténticos superdeportivos, como Ferrari, Lamborghini, Pagani o Bugatti. Además, podíamos participar en carreras multijugador en modo ad-hoc para hasta 4 jugadores. Un título interesante para los fans de Gran Turismo pero que no alcanza la excelencia del resto de versiones. Por otro lado, a lo largo de las diferentes entregas de la saga han ido apareciendo títulos conocidos como Prologue, juegos recortados de las versiones en desarrollo, especialmente creados para saciar las ansias de los fans más acérrimos.
Así, aparecieron los Gran Turismo Concept y Gran Turismo 4 Prologue para PlayStation 2 entre la tercera y cuarta entrega; unos años después llegaba a PlayStation Network una versión descargable y gratuita llamada Gran Turismo HD Concept, apareciendo antes de la quinta entrega Gran Turismo 5 Prologue, ambos para PlayStation 3. Veamos con más detalle qué ofrecían cada una de estas entregas secundarias de la franquicia. El primero de ellos fue Gran Turismo Concept ‒conocido en Europa con el sobrenombre de 2002 Tokyo-Geneva‒ para PlayStation 2 y que llegaba a nuestras tiendas en julio de 2002. Ofrecía la posibilidad de conducir prototipos de coches que sólo pueden verse en las mejores ferias automovilísticas del planeta, como los Salones Internacionales de Ginebra o Tokyo. Podíamos conducir vehículos como el Nissan GT-R Concept o el Volkswagen W12, incluyendo el mítico Ford GT40 Le Mans Edition. En total, vendió 1,5 millones de copias.
Antes del lanzamiento del esperado Gran Turismo 4 para PlayStation 2, llegaba al mercado ‒en mayo de 2004‒ Gran Turismo 4 Prologue, una versión recortada de la futura cuarta entrega. Presentaba la evidente evolución gráfica que se esperaba de GT4, además de 50 vehículos muy detallados, 5 circuitos y el resto de características típicas de la franquicia: varios tipos de carreras, retos contra-reloj y pruebas de licencias. Logró 1,4 millones de copias vendidas. Y llegó PlayStation 3. Y con ella la esperanza de toda una legión de fans que esperaban disfrutar cuanto antes de una versión en HD de Gran Turismo. Y para saciar la sed de gasolina, Polyphony Digital lanzó en PSN Gran Turismo HD Concept, un título descargable y gratuito que permitía disfrutar al fin de un GT en alta definición.
Aparecía el 24 de diciembre de 2006 por tiempo limitado y ofrecía un total de 10 vehículos ‒con la gran novedad del Ferrari 599 GTB Fiorano‒ y un único circuito situado en los Alpes suizos con dos modos de juego a nuestra disposición: Time Trial y Drift Trial, con clasificaciones online para comparar nuestros mejores tiempos con los de nuestros amigos. Sorprendió a todo el mundo por su gran nivel gráfico ‒los paisajes eran foto-realistas‒ y un comportamiento algo más depurado en comparación a las anteriores entregas. Dos años después, y para celebrar el décimo aniversario de la saga GT, llegaba al mercado Gran Turismo 5 Prologue para PlayStation 3; a Europa llegó en marzo de 2008, contando con un total de 73 vehículos ‒incluyendo el Ferrari F1 de Kimi Raikkonen‒, 6 circuitos y la posibilidad de disputar carreras online para hasta 16 jugadores.
GT5 Prologue logró unas ventas de 5,3 millones de copias en todo el mundo. Presentaba un apartado visual muy evolucionado respecto a GT HD Concept ‒confirmando los 1080p y 60 fps‒ y un motor gráfico que fue la base del futuro GT5. Por último, hace tan sólo unos meses llegaba a las tiendas una nueva edición de GT5 llamada Gran Turismo 5 Academy Edition, una versión de la quinta entrega de la saga con todos los extras, actualizaciones y DLC's disponibles en PlayStation Network incluidos en el Blu-Ray ‒además de la exclusiva versión del Nissan GT-R de competición del propio Kazunori Yamauchi, junto a su compañero de equipo, el español Lucas Ordoñez‒, una edición ideal para aquellos que todavía no han comprado GT5 y que pueden obtener a un precio reducido.
GT Academy
Tan grande ha sido la repercusión de Gran Turismo en el mundo del automovilismo que incluso se ha creado la llamada GT Academy, una promoción para futuros pilotos que salen directamente de una competición virtual basada en Gran Turismo y que fue creada en 2008 por Sony Computer Entertainment Europe y Polyphony Digital con la colaboración de Nissan Europe. Así, los jugadores que quieran participar tan sólo deben descargar la competición a través de PSN y marcar sus mejores marcas en las tablas online de clasificaciones mundiales en trazados y vehículos Nissan previamente seleccionados. Tan sólo unos pocos elegidos se clasificarán entre los miles de aspirantes y se enfrentarán en la final nacional de cada país. Los ganadores pasarán a disputar las series finales internacionales en el circuito de Silverstone con Nissan reales de competición, de las que cada año sale un ganador que pasa a formar parte de la escudería Nissan, con la posibilidad de participar en carreras internacionales de primer nivel. Nuestro campeón, el madrileño Lucas Ordoñez, fue el ganador de la edición de GT Academy de 2008, lo que le llevó a disputar varias carreras internacionales durante los años siguientes, logrando el segundo puesto en la categoría LMP2 en las 24 horas de Le Mans de 2011 y el primer puesto en la GT Academy en las 24 horas de Nürburgring de 2012, entre muchos otros éxitos.
El futuro de GT
¿Qué nos depara el futuro de Gran Turismo? A día de hoy nadie lo sabe, pero lo que sí es seguro es que Kazunori Yamauchi ‒al frente del equipo de Polyphony Digital‒ nos brindará nuevas experiencias más próximas a la realidad, ya sea exprimiendo al máximo el hardware de PlayStation 3 o ya centrándose en las infinitas posibilidades que, sobre el papel, puede ofrecer la futura PlayStation 4, una consola que en teoría dará mucho más margen a sus creadores para afinar algunos aspectos por pulir de la quinta entrega, como algunos altibajos en el apartado gráfico o una inteligencia artificial mucho más realista y competitiva. Quizás el próximo 15 de mayo se despejen algunas dudas sobre el futuro de la franquicia en el evento dedicado al 15 aniversario de la saga en el circuito inglés de Silverstone; la expectación es máxima y tanto los fans como la prensa especializada estarán pendientes de tan significativo evento. Desde MeriStation os mantendremos informados de cualquier anuncio relativo al futuro de GT, una saga que ha marcado un antes y un después en el género de la conducción y la simulación en consolas y en la industria del videojuego en general y que promete ir mucho más allá en el futuro.
Yamauchi-san: genio y figura
El creador de una de las sagas más populares dentro de la voraz industria del videojuego, Kazunori Yamauchi, un amante del mundo del motor que ha visto cumplido su sueño al unir sus dos grandes pasiones: la creación de videojuegos y el automovilismo. Director ejecutivo de Polyphony Digital y creador de la saga Gan Turismo, empezó su periplo con un pequeño grupo de entusiastas de los coches y creativos del medio bajo el nombre de Polys Entertainment, diseñando su primer videojuego, Motor Toon Grand Prix, un arcade de carreras desenfadado al más puro estilo Mario Kart; poco después, en 1997, lanzaba al mercado nipón su proyecto más ambicioso, Gran Turismo para PlayStation. Gracias a su enorme éxito, su estudio pasó a llamarse Polyphony Digital ya en manos de Sony y empezó un ascenso meteórico que lo llevó a desarrollar una de las franquicias más exitosas de los últimos tiempos, lanzando 5 entregas numeradas en las tres consolas de sobremesa de Sony y otras versiones secundarias, superando los 68 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Un hombre tranquilo, atento, perfeccionista, a sus 45 años es uno de los personajes más influyentes del mundo de la automoción según la revista Motor Trend; incluso llegó a ocupar en el año 2005 el primer puesto de la lista de las personas más poderosas del mundo de la automoción, según la revista Automotive del Reino Unido. Tal ha sido la influencia de Yamauchi en la industria del videojuego que ha sido premiado con multitud de premios a lo largo de su ya dilatada carrera, recibiendo el pasado año el Premio de Honor de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas durante la celebración del Gamelab 2012 en la ciudad de Barcelona, dirigiéndose al público con unas emotivas palabras en castellano: “Hola, soy Kazunori Yamauchi. Es un honor para mí recibir este premio”. Además, ha contribuido activamente en varios aspectos del desarrollo de vehículos reales, como el diseño de la pantalla multifunción de la última versión del superdeportivo Nissan GT-R; incluso participa como piloto profesional en carreras de resistencia junto a Lucas Ordoñez a manos de su propio GT-R. Lo dicho, un personaje único que todavía tiene mucho que decir en el apasionante mundo de los videojuegos y la velocidad.