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Zack Zero
- PlataformaPC8.2PS38
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorCrocodile Entertainment
- Lanzamiento11/01/2012 (PS3)29/04/2013 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment Europe
Zack Zero
Después de su estreno en PlayStation 3, el indie español Zack Zero llega a Steam con mejoras tanto gráficas como jugables. Guardianes del Espacio, ajustemonos el traje especial, porque Zurlog tiene que pagar por lo que ha hecho a nuestra amada Marlene.
Flashback
Hace un año y cuatro meses inaguramos el recién entrado 2012 de la mejor manera posible: Con un plataformas 2D que nos retrotraía a cientos de recuerdos gamer de generaciones pasadas en sistemas tan míticos como hoy recordados. Zack Zero era su nombre. Y Crocodile Entertainment, primerizos pero entre cuyas filas se encuentran nombres como los de Alberto Moreno o Carlos Abril -desarrolladores con una larga experiencia que abarca franquicias conocidas por los jugadores más veteranos como es PC Fútbol-, sus autores. Puro aroma Old School del bueno, Zack Zero tenía no solamente el aire o el recuerdo en base a su aspecto visual, sino sobre todo en su jugabilidad puramente de la vieja escuela, con saltos medidos, quizás más de lo habitual.
Y es que, a pesar de todo el aire a clasicismo SD que impregnaba cada aspecto HD del juego, elementos como el Salto, aspecto no bien pulido como una experiencia plataformera exige, convertían algunas secciones en más difíciles incluso para expertos veteranos fogueados en multitud de saltos dentro de títulos de Mega Drive-Super Nintendo-Game Boy. Así pues, Crocodile ha pulido su ZZ aprovechando el estreno en PCs y la plataforma Steam, a la que ahora llega, añadiendo nuevos elementos, detalles gráficos y jugables y hasta nuevas animaciones y opciones in-game que se aprovechan de lo que los compatibles y el sistema de Valve tienen que ofrecer.
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Para empezar, y como base para este análisis, os recomendamos que primero os paséis y le echéis un vistazo a la review que publicamos en su momento para la primera versión que salió del juego en PlayStation 3. En él se detallan los principales aspectos de jugabilidad, historia, aspecto visual y sonoro. Ahora, una vez ya en materia de lo que Zack Zero nos ofrecía hace un año y casi medio, vamos a comentar las novedades. Y comenzamos por uno de los aspectos que más se demandaba pulir/corregir: El sistema de salto. Ahora, la respuesta del movimiento a nuestra orden del pad/teclado es mucho mejor, siendo un reto en situaciones complicadas por el nivel de dificultad del juego en sí y no por cuestiones de la jugabilidad. El sistema de animación se nota rehecho, mejor integrado, aportando un control más preciso que incluso brinda mayor sensación de agilidad en el personaje cuando invoca el poder de Piedra del traje, aquel que lo convierte en un sosías de La Cosa de Los 4 Fantásticos, o cuando desciende de una plataforma, haciendo el gesto de apoyarse y dejarse caer.
Zurlog
El cambio en el sistema de animaciones se deja entrever también a la hora de combate, con nuevos cuadros de movimiento para el ataque melée y una estupenda posibilidad añadida de esquivar en forma de movimiento rotatorio hacia atrás o hacia delante –yendo en la dirección que sea y pulsando stick hacia abajo. Al modo de lo visto en clásicos como Prince of Persia, Zack puede ahora engancharse a los salientes y trepar a la plataforma, y también de forma inversa. Más adecuada para calcular según que saltos, el personaje necesita que se pulse el botón de salto de nuevo. Algo que denota la mejora en la jugabilidad y que tan sólo requiere de acostumbrarse a ello sin más.
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Asimismo, el ZZ original nos soltaba en ese primer planeta cruce de Donkey Kong Country y Pandora de Avatar y la aventura comenzaba. Sin tutoriales previos ni más ayuda con los poderes que lo básico del manual. Para paliar una queja que se ha repetido bastante, el estudio ha implementado un tutorial en el primer mundo que enseña en qué momento y para lograr qué objetivos se debe usar cada uno de los poderes del traje, que recordemos convierte a Zack en una humeante antorcha de fuego, en un hombre de hielo y en un medio ente de piedra. Para aquellos que quieran abrazar el concepto Old School de descubrirlos por sí mismos, Crocodile ha implementado una opción para desconectarlo en el menú principal que es de agradecer.
Otro añadido es un curioso sistema de objetivos que viene a aportar un poco más a la jugabilidad. Con la idea de que no solamente nos terminemos un nivel por terminarlo sin más, sus autores reseñan que “Hemos querido que el jugador siempre tenga un aliciente para seguir jugando más allá de terminarse el nivel o llegar al final del juego para rescatar a la novia de Zack. Si bien no es un sistema de misiones como tal, el juego te va dando pequeños objetivos, mostrándolos en pantalla, y haciendo que en cada nivel, tengas claro qué es lo que tienes que hacer, no sólo llegar al final". Un elemento que se irá actualizando en las próximas semanas de cara a convertirlo en una lista de objetivos en la que el jugador pueda ver su progreso”.
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Pandora
Pero si algo ha traído consigo el salto a un medio que no se ve atado a su propia limitación técnica, esto es el PC, es una mejora visual que convierte a ZZ de nuevo en todo un espectáculo visual de primer orden y revalidando el título de uno de los indies más llamativos y bellos como Trine y su secuela. Moreno y los suyos han implementado una serie de mejoras en la programación de su motor gráfico, con el objetivo de lograr que el juego funcione a 60FPS en resoluciones de hasta 2560x1440. Debido a esto mismo, la resolución de las texturas de algunos escenarios se ha ampliado. El blur también se ha reducido, aportando más definición con las mejoras en los efectos HDR. Y el volumen de los terrenos es más palpable con el efecto de Parallax-Mapping introducido. Así nos encontramos con un apartado gráfico que sigue entrando por los ojos merced a la visualización de cada escenario –elementos en primer plano, fondos desenfocados- y todo el aspecto puramente Cartoon 80s de todo el conjunto. De cara a lograr que el estupendo apartado sonoro de David García suene con más contundencia, el engine de sonido ha sido revisado aprovechando el hardware de PC. Además, aprovechamos todas las características de Steam: Steam Big Picture (el juego se puede controlar totalmente sin utilizar teclado, incluso los menús), logros de Steam, tablas de puntuaciones y las partidas en Steam Cloud.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.