Soul Sacrifice
Soul Sacrifice
Carátula de Soul Sacrifice

Soul Sacrifice

  • Cesar Otero

La necesitada PS Vita recibe su juego más visceral de la mano de un Keiji Inafune que demuestra de nuevo un talento que Capcom jamás debería haber dejado escapar. Venid y aceptad con nosotros el Pacto que Magusar nos propone, aunque ello selle nuestra condena y perdición.

Vita Nuova
Que PlayStation Vita es una gran portátil, con potencia y capacidades como la Realidad Aumentada, el doble stick o el esquema táctil, no es nada que no supiéramos ya. Pero el éxito de un sistema no lo hace el hardware propiamente dicho, sino su software, sus títulos, las experiencias jugables que terminarán decidiendo si la consola pasará a la Historia o será una estadística más en un informe generacional. Puede que la política de Sony para con su Vita estalle con la llegada de PlayStation 4, que quizás esta 7ª generación no haya sido más que un campo de pruebas primerizo para lo que está por llegar, como DLCs estilo LittleBigPlanet 2 y su conexión PS3-Vita estilo Wii U y su GamePad hacen creer a algunos.  Sea como fuere, lo cierto es que el aún breve catálogo de la portátil –más numeroso en contenido digital y ports que en juegos propiamente físicos- cuenta con varios títulos tan sobresalientes como el inaugural Uncharted: Golden Abyss -aún hoy su buque insignia-, el cooperativo LittleBigPlanet Vita, el espectacular Gravity Rush o el visualmente delicioso port de Rayman Origins.

Tras deslices en los últimos meses como el olvidable Call of Duty: Black Ops Declassified, en estos últimos meses el catálogo físico de Vita ha crecido con propuestas como PS All-Stars Battle Royale, Dead or Alive 5+ o Ninja Gaiden Sigma 2 Plus. Pero eran eso, versiones, versiones y más versiones. Y un sistema, para crecer, para evolucionar y mostrar de qué es capaz, no necesita versiones. Necesita hardware propio creado a medida de sus circuitos. Juegos como este que nos ocupa, Soul Sacrifice, quizás no el más brillante y Triple A definitivo vende-sistemas que la consola sigue buscando –eso lo comprobaremos con el prometedor Killzone: Mercenary en septiembre-, pero sí un título cuidado en todos los aspectos y que supone lo que el sistema necesita: Una experiencia creada directamente por y para PlayStation Vita.

“Dedicatoria:

     A mi futuro yo:

                  La bestia…”

Dicen que los grandes videojuegos, no necesariamente los mejores, sino los que más se recuerdan, son aquellos que te atrapan desde su inicio, que muestran ya sus cartas iniciales –que no todas sus bazas, esas se las reservan- para dejarnos claro por dónde irán los tiros. En el caso de la nueva obra de Keiji ‘Mega Man’ Inafune, su objetivo de decirnos de qué va SS no podía ser más directo: Un campo de batalla lleno de cadáveres, enteros o a trozos. Dos engendros deformes que sujetan a un desdichado aún reconocible como humano, esperando a la presencia de un tercero que aparece de la nada. No sabemos quién es, pero sus intenciones están bien claras. A pesar de los ruegos, los gritos y las súplicas, el extraño hechicero con medio cuerpo cubierto de ojos nos abre el torso en canal y nos arranca el alma con tentáculos que traspasan el cuerpo. Después de semejante intro, la cosa no mejora precisamente, ya que despertamos en una celda –podemos controlar la cámara y reptar por el suelo- rodeados de esqueletos, fluidos corporales latentes todavía a medio secar (puro Hellraiser de Clive Barker) y un sentido absoluto de impotencia y de sentir el estigma de la muerte sobre nosotros.

Es entonces cuando lo conocemos, cuando sabemos de su existencia. Después de reencontrarnos con el mago de la intro, es cuando conocemos a nuestro compañero más fiel en todo el juego: El Librom, una especie de grimorio y al mismo tiempo diario personal escrito por un mago que vive y habla, y que supone un pequeño homenaje al Necronomicón que Sam Raimi puso en sus Evil Dead/Posesión Infernal. Será a través de sus páginas que asistiremos a la tristísima historia –su primer capítulo, una especie de prueba al estilo de las Torres de Alta Hechicería que el mago Raistlin de Solace confrontó en un libro-juego para el recuerdo, es soberbia desde el punto de vista dramático- de alguien destinado a convertirse en Mago y unirse a la sociedad que rige desde Avalon, encargada de enviar a sus acólitos por el mundo –el mapa del juego representa Europa y Asia- para terminar con bestias y demonios que antaño fueron compañeros de esta fraternidad.

Pero Soul Sacrifice es también la historia de nuestro rival, el poderoso Magusar, y de otros personajes como la vengativa Sorciara, así como de los monstruos que matamos y escenarios que visitamos. Pues todo está recogido en las páginas del Librom. El objetivo básico está claro desde el inicio: Debemos reunir la suficiente magia para derrotar a Magusar, enfrentamiento al cual podemos acceder desde el mismo inicio, aunque obviamente, tratándose del enemigo más complicado de todo el juego, atacarle con apenas unas pocas horas de juego a nuestras espaldas es simple y llanamente un suicidio virtual, como el propio Librom nos advierte. La forma de hacernos más fuertes y aprender las artes arcanas lo lograremos será revisitando cada uno de sus capítulos, los cuales versarán sobre los Pactos, misiones y experiencias del autor del diario junto a Sorciara, Magusar y otros, conformando estas las llamadas Misiones Fantasma, que recrearán combates  que tendremos que superar para seguir avanzando.

Ordalía
Por tanto, dentro de su género Action-RPG de combates constantes dentro de escenarios acotados al estilo de Arenas, SS es como un gigantesco campo de entrenamiento mientras aprendemos el arte de la magia, dominamos los conjuros de ataque, defensa, las ofrendas, potenciamos al personaje y creamos estrategias de combate mientras leveleamos. Pero con la particularidad de que esto no será meramente una sucesión de misiones VR de entrenamiento antes del enfrentamiento decisivo -y revelatorio- contra nuestro superior, sino que todo se combina con el trágico descenso a los infiernos que revisitamos tanto del autor del diario como del antagonista al que tenemos que derrotar, siendo participes directos, en primera persona, en nuestra propia piel, de la vida de Magusar, de sus recuerdos, de los recuerdos del que escribió el Librom, y de otros, lo que alivia al juego del sentimiento de repetición –aunque no podremos evitar que este surja en ocasiones por el gameplay en sí- en base a una narración tan bien conseguida como implementada.

Lejos de ser un aspecto secundario y meramente funcional, lo cierto es que la narración mediante el Librom no solamente es todo un acierto para descansar de tanto combate, sino que sentarnos tranquilamente a disfrutar de sus páginas es una de las mejores experiencias que ofrece el juego. Desde ellas accederemos a las misiones principales y secundarias, a la hoja de nuestro personaje, sus armas, hechizos, aspecto visual y árbol de habilidades/potenciadores. Pero no os creáis que se trata de discar virtualmente dos páginas y empezar a combatir, sino que todas las misiones –Historia y Sidequest- tienen en mayor o menor medida escenas animadas y dialogadas que suponen los recuerdos vivos del autor del libro. El pasar las hojas y ser testigos de historias mediante animaciones visuales –combates, puestas de sol, efectos climáticos-, frases que se dibujan ante nosotros de forma constante y narradas por voces al mismo tiempo, ha sido un aspecto tan cuidado como el Vademécum in-game de Ni No Kuni de PlayStation 3, con el añadido de la posibilidad táctil muy bien implementada incluso en los comandos más pequeños. Lo mejor de usar esta forma narrativa es la fuerza que otorga al triste relato que Inafune-san nos quiere narrar, suponiendo una inmersión tan lograda como su extensión, que solamente en la parte llamada Saber supone una colección de leyendas, historias y descripciones tanto de personajes como de enemigos e incluso los escenarios del juego.

En su esencia jugable, Soul Sacrifice es una sucesión de enfrentamientos solos o acompañados en escenarios a modo de Arenas contra criaturas a cada cual más deforme y poderosa. La demo publicada, por tanto, es una buena muestra de lo que nos encontraremos en el juego, dejando ya claro que esto no es una aventura de acción en tercera persona estilo God of War como alguno quizás esperaba. Tendremos una Historia principal basada en la vida del autor del Librom, y además misiones paralelas que cumplir dentro del apartado Avalon cuando lo desbloqueemos llamadas del Pacto. Estas actúan a modo de Sidequests paralelas a la campaña principal. Podremos realizarlas con otros magos que vayamos encontrando, incluido Magusar. La naturaleza de estas será más propia de hallar tal monstruo y matarlo, convirtiéndolas en ideal para su componente multijugador. Pero habrá que estar atentos al índice de dificultad de cada una.

Magusar
Con símbolos para mostrar su escala, es posible que tras los dos primeros capitulos del modo Historia pensemos que ya estamos preparados para enfrentarnos a Sidequest de nivel de dificultad no uno, sino ya de dos. Pero si vamos solos, mejor nos lo pensamos dos veces, ya que aunque la IA aliada nos puede revivir en varias ocasiones, la dificultad con nuestras armas y hechizos aun tan bajos aumentará la complicación de los combates, siendo lo ideal que primero progresemos en la Campaña para después entrar en el Pacto cuando seamos más poderosos, reforzándonos con estas pruebas para a su vez poder encarar a Magusar en la trama con más posibilidades. A modo de curiosidad, si caemos en una misión de Pacto tanto en multi como yendo nosotros solos con la IA aliada, podemos pedirles a nuestros compañeros que nos revivan, aunque también podemos elegir morir y convertirnos en una especie de ente que permanece en el combate, facilitando la tarea -aunque tampoco mucho- a nuestros compañeros con solamente pulsar en la pantalla sobre ellos, aumentando su poder de combate, y sobre el enemigo, reduciendo el nivel de defensa de estos. Un añadido en forma de juego continuado incluso después de muertos que se agradece.

De esta forma nos encontramos con un esquema de juego basado en campos de batalla llenos de enemigos a los que derrotar usando un poco de estrategia –leer el capítulo Saber y los datos sobre los rivales y escenarios antes de aceptar cada Pacto es recomendable- y, sobre todo, tomándonos nuestro tiempo escogiendo los hechizos y armas con los que entraremos en combate. En ocasiones asistidos por una IA aliada, y otras veces solos a nuestra merced, la dificultad del juego se mantendrá siempre desafiante sin ser excesiva si no vamos corriendo y nos dedicamos a prepararnos bien en los distintos modos –solos, acompañados de la IA, en Multijugador, en las misiones secundarias. Lejos de un hack ‘n slash al uso, el machacar los botones no tendrá más sentido que asegurarnos un Pacto fallido y una muerte segura, ya que la naturaleza de los enemigos, sus patrones de ataque, lo finito de nuestro arsenal que se irá gastando –aunque hay ayudas por los escenarios que hay que saber cuándo usar-, nos piden pensar antes que pulsar para que cuando golpeemos después, cada arma/hechizo escogido se deje sentir sobre la criatura con todo su peso mágico.

A pesar de que como ya hemos reseñado es difícil evitar que el sentimiento de repetición acabe por surgir, ya que la esencia del gameplay es el combate y la duración del juego es considerable –estamos hablando de 20 a 25 horas de juego en su modo Historia en una primera vuelta-, hay dos factores que por fortuna han sido implementados para aliviar esto. El primero es el comentado de la narración mediante el Librom. Y el segundo son sus enormes posibilidades de gestión en cuanto al combate. El componente RPG se adueña aquí con una vastedad de recursos que no están meramente de adorno, sino que requerirán de echarles un vistazo y probarlos para poder seguir progresando. Aunque primero describamos los controles. A la hora de atacar/defendernos, usaremos Cuadrado, Triángulo y Círculo, a los que les asignaremos una magia ofensiva o defensiva ya sea en forma de armas físicas, conjuros a distancia –proyectiles- o escudos de piedra. Todo en el universo de Soul Sacrifice funciona mediante las ofrendas, items que ofrecemos a los Dioses a cambio de poder para atacar, curarnos o crear armas.

Ofrendas
A través de las ofrendas realizadas con los cientos de objetos que encontremos en nuestro periplo podremos obtener poder mágico que se traduce en armas o conjuros. En caso de que invoquemos, por ejemplo, el filo de hacha que hemos asignado a Triángulo, empuñaremos el arma y la usaremos con ese mismo botón, ya sea en forma de combo o de ataque más poderoso manteniendo el botón apretado. Pulsar el gatillo R servirá para deshacer el conjuro, en este caso, hacer desaparecer el hacha, para poder invocar otra magia de ataque o defensa como el escudo –que también sirve para golpear-, un puño gigante que surgirá de la Tierra, crearnos una armadura con componente Hielo o Fuego o el lanzamiento  de gotas de sangre como proyectiles (este último a costa de disminuir nuestra vida). La gestión de los dos sets de tres habilidades que hemos constituido y aplicado a los botones frontales es la parte más esencial, pues si nos enfrentamos a un enemigo que está todo el rato volando, de nada sirve conjurar armas cuerpo a cuerpo. Y si es uno torpe y pesado para girar con rapidez, atacar con proyectiles solamente servirá para gastar las ofrendas.

El Gatillo L servirá para fijar el blanco en un enemigo en particular, algo muy útil sobre todo a la hora de lanzar conjuros a distancia. X será el botón para interactuar, sirviéndonos para esquivar –en conjunción con L-, correr, examinar objetos, extraerlos de los escenarios o Silbar –ya comprobaréis para qué. Stick derecho o Cruceta hacia abajo –depende del esquema que elijamos- activará el Ojo de la Mente, que nos permite ver lo invisible, detalles como la salud o la parte de maldad un enemigo, o donde se encuentran los puntos de interactuación con el escenario que nos renuevan la vida, las ofrendas, y nos proporcionan armas y armaduras. Y la pantalla táctil nos servirá para realizar movimientos como Rito Negro, icono que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la imagen y que nos ayudará cuando nuestra salud esté bajo, aunque a cambio deberemos pagar un precio muy alto. El poder de nuestras armas, llamadas Ofrendas, se irá agotando a medida que las usemos, siendo renovado al final de cada combate.

Repartidos por los escenarios –hay que explorar un poco y usar Ojo de la Mente- hay items como potenciadores temporales con los que obtendremos poderosas armas o armaduras con bonificadores a ataques con fuego o piedra (momentos visualmente muy llamativos al equiparnos con una armadura de fuego estilizadisima o una de piedra estilo Golem), o también renovar el poder de nuestras ofrendas (esencial) o extraer salud. En caso de que la ofrenda termine destruida por conjurarla demasiadas veces, solamente podrá ser restaurada usando las Lágrimas que de cuando en cuando recogemos del ojo del Librom. Cuando avancemos, podremos potenciar ofrendas mezclando mínimo dos de cada, como dos escudos de piedra de nivel 1 para obtener uno más potente de nivel 2. SS nos permite ir más allá con su sistema de crafteo y fusionar las ofrendas unas con otras para crear, por ejemplo, un amuleto hielo, que conjura a nuestro alrededor una armadura de hielo –precioso diseño, con una criatura enroscada como si llevásemos una ninfa en brazos- con bonificador de defensa y resistencia al hielo. O coger dos items curativos y convertirlos en una Flor que creará una zona de curación y restaurará parte de la vida de los aliados nuestros que estén en su radio de alcance.

Sorciara
Pero las posibilidades jugables no terminan aquí, puesto que se expande con otro sistema de juego, los Sellos. Una vez que avancemos en la Historia, se nos permitirá distribuir una serie de Sellos en el brazo derecho que servirán para canalizar la esencia de los dos tipos –al Salvar y al Condenar. A modo de habilidades, gestionaremos sellos colocándolos en el brazo, antebrazo y la palma de la mano para potenciar distintos patrones, como el Sello Llama Escarlata, que fortalece cualquier magia de calor que empleemos aumentando en un porcentaje su efectividad. En ocasiones, algunos como el Sello de Venganza, que acelera la recuperación, exigirán para su funcionamiento determinadas condiciones, como la cantidad de un número de almas de enemigos muertos por nuestras manos.

El sistema de combate prosigue con más posibilidades –se denota la importancia que Keiji Inafune y los suyos han querido brindarle- en forma del llamativo Rito Negro, un ataque devastador que requiere de las Lágrimas de Librom para no sufrir sus efectos a la larga. Usar los ritos negros es siempre tentador en cuanto que es el movimiento que nos salvará en más de una ocasión. Pero su penalización es constante y no termina cuando la misión acaba, sino que permanece hasta que usemos las lagrimas del Librom para revertir el proceso, como por ejempo Infernus, que se cobra nuestra piel y una Defensa reducida a la mitad a cambio de hacer que devastemos un escenario con lenguas de fuego rodeándonos. Es por ello que solamente debe usarse en casos muy extremos, aunque la tentación con el mencionado Infernus al estar bajos de salud, sin magia de curacion y rodeados de enemigos es considerable, ya que es en esos momentos cuando el sello parpadea en pantalla llamando nuestra atención. Este devastador ataque, que exige elementos como nuestra piel o huesos, es tan dañino para ambas partes como espectacular y macabro a nivel visual, siendo su forma de conseguir cada uno de los Ritos Negros disponibles otro añadido original al desarrollo.

La última capa a la gestión de las batallas la tenemos en el apartado de Sacrificar o Salvar, liberando o condenando a cada enemigo caído a la par que a nuestra propia Alma. Al estilo de las ánimas de Dante’s Inferno o Little Sisters de Bioshock, en nuestra mano estará sacrificar o salvar a las criaturas que cada Pacto nos conmina. Si escogemos el castigo por sus acciones y los condenamos, aumentará la barra de magia y por tanto nuestro nivel de magia y potencia de ataque. Si nos mostramos magnánimos y compasivos, y decidimos salvar a nuestros enemigos –en caso de enemigos menores serán ratas, pájaros o gatitos que maúllan, en caso de Jefes Finales son personas-, lo que subirá será la barra de vida y potencia de nuestra defensa. En ocasiones se nos advertirá de que, por ejemplo, el animal a castigar tiene un alma impía, lo que aumentará la bonificación de Condena y la barra roja de magia pero disminuirá la de Vida. En otras, simplemente será nuestra decisión, aunque en ocasiones, cuando hayamos agotado los items de los escenarios para reponer conjuros de salud, una táctica será salvar a todos los que matemos, ya que al subir de nivel se restaura la barra de vida. Cuando nos toque ajusticiar a un Final Boss, estos se presentan en forma de magos caídos en desgracias que, si si son salvados, los tendremos disponibles como aliados en los Pactos y misiones secundarias.

Sacrificio
Decidamos el estilo que decidamos, si queremos ser buenos o malvados, lo cierto es que el decidirse por uno o por otro a la larga tendrá consecuencias, ya que si tenemos la Magia en su tope de Nivel 50 y la Vida en Nivel 10 tan sólo, nuestros ataques serán mortales, pero nuestras posibilidades de sobrevivir a nivel físico realmente bajas. Lo mejor es mantener un equilibrio de Bondad/Maldad si vamos solos, aunque si preparamos un personaje para el multijugador podemos coordinarnos con nuestros compañeros y que uno porte a un experto en armas cuerpo a cuerpo que aguante a nivel físico, y otro en magias y conjuros a distancia. Además, esta elección influye también en otros aspectos como las misiones que afrontamos en los Pactos y a quien decidimos salvar y a quién no en materia de aliados. Nuestra puntuación y recompensas se decide por nuestra forma de pelear, velocidad, etc. El usar ofrendas como las cuchillas giratorias a modo de proyectiles nos servirá para atacar las zonas débiles secretas y obtener más XP en caso de acertar y cercenarlas.

En cuanto a la variedad de armas, el arsenal despliega desde hechizos de fuego y hielo lanzados estilo el Kame Hame Ha de Dragon Ball hasta mazas, puños gigantes sobredimensionados que surgen del suelo, proyectiles con nuestra propia sangre, cuchillas a modo de Boomerangs, piedras mágicas que nos servirán como granadas, dragones que se instauran en nuestro brazo y lo convierten en un lanzallamas… Y así hasta completar un inventario tan variado como vasto que abarca armas ligeras, pesadas, a distancia, cuerpo a cuerpo y magias, todo ello sacado gracias a la ofrendas. Si para algo está pensado Soul Sacrifice es precisamente para que nos pasemos tiempo preparándonos, gestionando y probando –un toque a Select en la pantalla de Ofrendas y crearemos una arena de combate para probar las nuevas armas/magias- para poder seguir progresando - antes de lanzarnos en pos de nuestra ansia de sangre.

A nivel de jugabilidad, todo el título responde muy bien al esquema físico y táctil, aunque la cámara, a pesar de que se puede recolocar con un toque al botón superior L o rotándola mediante el stick derecho, nos dará guerra en ocasiones en que haya varios enemigos pequeños o aéreos que ataquen con rapidez –en estos se vuelve esencial el enfocarlos con L y no soltar el botón para no perderlos de vista-, por lo que más de una vez recibiremos golpes por no ver a un rival que se ha colocado tras nuestra mientras estábamos golpeando a otro. En ocasiones, tareas como sacar al inicio el Librom de debajo de una pila de huesos o coger sus lágrimas se resolverán usando la pantalla táctil, aunque a diferencia de lo visto en otros títulos del sistema, en este caso el gesto que hacemos no se corresponde con el visto en pantalla, pudiendo el recoger una lágrima haber sido resuelto deslizando el dedo por el ojo del libro, aunque en realidad es simplemente tocando el objeto.  Debemos reseñar que Soul Sacrifice no cuenta con un inicio precisamente prometedor, pues el caos visual y jugable se apodera del usuario. A la nula exposición argumental de quién somos, porqué hemos sido condenados, o porqué hay un libro que nos habla hay que sumarles una primera arena de combate con un nivel poligonal plano, con la aparición repentina de la interfaz de combate con las ofrendas, tornándose todo demasiado confuso ya que no nos da tiempo de ver lo que cada una hace, dónde se activan las armas cuerpo a cuerpo, porque enseguida nos atacan varias criaturas. Pero esto es solamente al inicio, entrando después en combate en el Capítulo 1 de la mano de una Sorciara y unos menús que nos van explicando y ayudando.

Pactos

Si bien jugando solos Soul Sacrifice divierte aunque su mecánica puede volverse reiterativa, esta gana aún más enteros cuando accedemos a sus opciones Multijugador. Diseñado pensando en la cooperación tanto Online como en modo Ad Hoc local, la experiencia de jugar con hasta tres amigos más dispara con mucho las cotas de diversión, pudiendo escoger las misiones Fantasma que queramos y saltar a la Arena en coop. Pero incluso aquí, Inafune ha querido brindarnos un toque de frescura  aportando un sistema de decisiones que a veces nos retará a que salvemos a los camaradas caídos en combate, o sacrificarlos por el bien común del grupo, haciendo a los miembros restantes más poderosos ante los rivales que queden y permitiendo el ya comentado modo de encarnar a un fantasma que va disminuyendo la defensa de los rivales y aumentando la fuerza de sus compañeros. Dentro del Multiplayer encontraremos también la opción Buhonero, que nos permite dejar a otros usuarios regalos en forma de las ofrendas que tengamos en el inventario –no las perderemos. Activando la opción Near de PS Vita, registraremos la ofrenda escogida en el servidor, pudiendo a su vez buscar a ver si nos han dejado algo a nosotros.

Visualmente tenemos un apartado que no intenta convertirse en un Benchmark gráfico del sistema, pero que tampoco se muestra descuidado en cuanto a nivel técnico, manteniendo un Framerate no precisamente a 60FPS, aunque sí constante. Si bien los escenarios no cuentan con una carga de texturas precisamente elevada en muchas de sus partes –el suelo de algunas localizaciones son texturas planas hasta decir basta, su enorme diseño artístico, variedad y extensión, aunque se repiten y están acotados, van creciendo en espectacularidad y escala épica –genial el detalle de ese cielo como las páginas de un libro-, pasando de un prado de Enormes Cadenas y atmósfera onírica a un desierto de arena en movimiento coronado con un gargantuesco camello, o de un bosque de gigantescas raíces a un templo con elementos destructibles o un desfiladero a cuyos lados una figura sujeta un vasto mar abierto que quiere cernirse sobre nosotros, y de ahí a una aldea bajo la lluvia.

 El diseño de nuestro mago, personalizable con trajes desbloqueables incluso, mejora con añadidos como los conjuros brillantes de su ropa. Lo más destacado es sin duda la variedad de enemigos, con un bestiario variadisimo. Tan pronto nos enfrentamos a una abominación de carne con tentáculos, ojos y un tenedor gigante, como peleamos contra gatos de 10 metros con sobrepeso que escupen, Bárboles pequeñitos que huirán de nosotros junto a sus hijos, colosales lobos de tres cabezas, Golems de metal o Arpias deformes marmóleas. Cada uno tendrá su patron de ataque, viendose mas afectados por una u otra ofrenda -los gatos podemos atontarlos con la magia de hielo y golpearlos con el puño gigante, los golem de metal caen con el escudo de lava. En caso de haber un Jefe Final, el objetivo será él, ya que si cae, los restantes enemigos caerán también. Otro punto fuerte son los efectos de conjuros –brutal el del escudo de Lava- y cuando derrotamos a una criatura –surgiendo una especie de limo-, y el Librom, magníficamente animado, texturizado y doblado –al ingles en la copia que nos  han mandado para analizar- con el cual podremos incluso hablar y que recuerda a compañeros tan bien implementados como la cabeza de su novio que la animadora Julie llevaba colgada de la falda en Lollipop Chainsaw, siendo un espectáculo cuando despliega sus páginas y vemos las historias animadas. En la jaula en la que siempre comenzaremos el juego, aunque es simplemente un elemento de transición, el título nos permite gatear por ella mostrando trozos de carne sanguinolenta y latiente a la par que huesos, aunque la colisión de texturas es tan pobre que nuestras manos lo atravesarán todo.

Avalon
En el plano sonoro, a un doblaje en inglés cuidado -con esa voz del narrador que mezcla un timbre masculino con otro femenino- subtitulado en castellano aunque tampoco especialmente destacable –la voz de Magusar debería sonar mucho más siniestra-, se le añaden unos efectos de sonido pródigos en variedad, recreando todo tipo de alaridos, chillidos, impactos, armas y fluidos estilo secreciones –los gatos grandes nos escupen- y sangre salpicando junto a otros como la pesadez de la armadura que nos rodea o las llamas de un dragón. Sin duda que entre los aspectos más cuidados del juego figura su banda sonora. Obra a cuatro manos de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) y Wataru Hokoeyama (el curioso Africa de PlayStation 3), en su complejidad reside su maestría, ya que combina temas de corte intimista con otros de amplia orquestalidad y épicos coros, siempre dentro de un tono de tristeza y drama épico que nos brinda cortes como el tema del Librom, con un piano que parece querer señalarnos el destino horrible que ni el autor del diario ni Magusar quieren evitar. Al leerlo, este mismo sentimiento se manifiesta en forma de preciosista Aria vocal –maravillosa voz de Susan Deyhim-, para cambiar de pista y tonalidad según pasamos de página, brindando una variedad musical que gusta al no ser un mero tema que se repite en todos los capítulos del libro.

En los combates, temas agresivos con presencia más orquestal que electrónica se encargan de mantenernos alerta, todo orquestado con la sinfónica de Tokyo de una manera impecable –el juego de violines en March of the Dead es impresionante, y los coros infernales en This Abyssal World sobrecogedores- como hacía tiempo que no oíamos. Sus autores juegan de hecho con elementos como aumentar el drama de un combate particularmente intenso cambiando la música intensa grandilocuente por un tema radicalmente opuesto, más minimalista y dramático que contrasta con la acción en pantalla. Un apartado soberbio, cuidado, y de esos que escuchado aislado de sus imágenes evoca los mismos sentimientos en una banda sonora para portátiles tan cuidada como el Ni No Kuni original de Nintendo DS.

LO MEJOR

  • El tono macabro y malsano que le infunde personalidad propia
  • El diseño artístico
  • Sistema de combate profundo con muchas posibilidades
  • La forma de narrar la historia mediante el Librom
  • Duración considerable expandida mediante el genial Multijugador
  • Su banda sonora

LO PEOR

  • El sentimiento de repetición ante el mismo esquema jugando solos
  • A nivel gráfico los escenarios no están tan cuidados como a nivel artístico
  • La cámara nos da guerra a veces

CONCLUSIÓN

Descrito desde sus inicios como el Monster Hunter para Vita que Capcom parece no querer realizar –raro teniendo en cuenta los éxitos masivos que los capítulos de PSP supusieron-, lo cierto es que las comparaciones con el título que propone cazar bestias son fáciles de establecer, pero el sacrificio de almas que Keiji Inafune demanda a cada usuario es capaz de imponer y mantener una personalidad propia desde su mismo y ya violento arranque, no pareciendo un mero Skin gore y oscuro del caza-criaturas de su antigua compañía. Estamos ante un título de Fantasía oscura, de la sucia Baja Edad Media –esa referencia a Avalon- en el que la magia lo es todo, y dominar conjuros y saber con cuáles entrar en combate es la esencia de una jugabilidad basada en saltar a Arenas cada vez mayores para derrotar a criaturas y magos caídos en desgracia, mientras asistimos a la narración de un descenso a los infiernos que vivimos con fuerza gracias a la herramienta narrativa que es el Librom. El sentimiento de repetición en la jugabilidad puede surgir, sobre todo en una propuesta que no solo no dura menos de diez horas, sino que por fortuna se va a la veintena y más allá incluso solamente en el modo Historia, pero la profunda gestión de combate, las posibilidades de magias, crafteo –aunque no a nivel de un Atelier por ejemplo- y el impagable modo multijugador online y Ad Hoc ayudan a paliar este sentimiento. Como comentábamos al inicio, quizás no estamos ante un vende-sistemas en la plena definición del término, pero sin duda la propuesta de Sony es de esas que exhibe un tono ya conocido en su aspecto jugable, cuidado a todos los niveles y con añadidos marca Inafune-san que le hacen destacar –difícil, no imposible pero sí difícil- y no quedarse en mero remedo de otros juegos más conocidos. Pero lo mejor es ese sentimiento estilo Gravity Rush de que este es un juego 100% creado por y para PS Vita, no una nueva versión, adaptación de sobremesa o un indie digital, sino un Triple A como los que la consola necesita que surtan su catálogo. Uno que no termina de ser perfecto, pero como decía el Emperador Napoleón, “Si la perfección no fuera quimérica, no tendría tanto éxito”.

8.4

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.