Se suele decir que el sector de los videojuegos es aún demasiado joven, poco más que un niñato imberbe y llorón que no puede siquiera aspirar a las migajas de reconocimiento que dejan otras industrias mucho más adultas y serias. La literatura es un sector artístico cuya historia se cuenta por milenios; la pintura incluso podríamos situarla más atrás en el tiempo; el cine es un arte con un largo recorrido de más de un siglo a sus espaldas; incluso el cómic, vapuleado durante décadas y que aún cuenta con cierta percepción entre los apócrifos de que “es pa los niños”, logró alcanzar equilibrio y reconocimiento cuando en dicho sector vieron la luz unas cuantas obras maestras irrefutables y claramente adultas durante los 80 y primeros 90 del pasado siglo XX. Sí, sin duda al comparar dichos sectores con el videojuego, este último parece muy joven e inmaduro. Pero, ¿en verdad lo es tanto?
Ninguna de las anteriormente mencionadas industrias, o cualquier otra que tenga algo que ver con el sector del entretenimiento, ha cambiado tanto como lo ha hecho el videojuego. Poniendo como ejemplo a uno de los artes más antiguos de la historia de la humanidad, poco ha cambiado la pintura desde que en la prehistoria se garabatearan unos cuantos bisontes a la luz de una hoguera. Obviamente han evolucionado los instrumentos, los estilos, los materiales… Pero, en esencia, el modo de hacerlo sigue guardando algunas semejanzas. 40.000 años, que se dice pronto, y la evolución no ha sido como para sorprenderse demasiado teniendo en cuenta el tiempo transcurrido. El videojuego, en cambio, está cada dos por tres reinventándose, transformándose, reconstruyéndose; lleva cuatro décadas haciéndolo. 40 años pueden parecer poca cosa en comparación a los 40 milenios trascurridos desde que aquellos hombres cavernarios comenzaran a darle al grafiti, pero desde luego han sido muy, pero que muy movidos.
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Regresemos a la pregunta planteada en el primer párrafo. ¿Es joven la industria del videojuego? La opinión de este humilde servidor de ustedes es clara: no, no lo es. Dejó de serlo cuando la inocencia comenzó a dar paso a la ambición, lo que ni mucho menos sucedió de la noche a la mañana, aunque podríamos fijar el punto de partida más o menos a principios de los 90, cuando las ventas de videojuegos comenzaron a crecer hasta las estratosféricas cotas registradas hoy día. Lo malo es que, de nuevo en opinión de este humilde servidor de ustedes, la industria ha crecido, sí; se ha desarrollado, también; pero no ha madurado. A mis ojos, la industria es un adulto que acaba de entrar en la crisis de los 40, pero que todavía va por ahí con pañales, babero y sonajero. Y ha sido esta generación la que más claramente ha confirmado mis convicciones al respecto. La industria aún tiene ante sí mucho camino por delante si lo que quiere es madurar y transformar la percepción que de ella todavía guardan muchos estamentos de la sociedad. Pero desde luego, parece que en lugar de aprender continúa empecinada en orinarse encima mientras se contempla el ombligo con una sonrisa idiota en la cara. Los cambios producidos durante el desarrollo de un videojuego que van destinados a esquivar, obviar o edulcorar temas tan preocupantes como las violaciones, el fanatismo religioso o las torturas (en Tomb Raider , Bioshock Infinite y el próximo Splinter Cell , respectivamente) son buena muestra de ello. En cine, vale; en literatura, perfecto; en cómic, adelante… pero, ¿en videojuego? ¡Por Dios, no! ¡En videojuego no! Y lo más triste de todo es que son los propios desarrolladores los primeros en bajar los brazos en cuanto comienzan a llegar las quejas provenientes de los de siempre, de ahí la inmadurez del medio a la que acababa de hacer mención. Pero no saquemos los pies del tiesto. No estamos aquí para debatir la juventud o madurez de la industria, sino para celebrar sus ya más de cuatro décadas de historia. En el reciente 2012 se cumplieron varios aniversarios de gran importancia y notable calado. Plataformas tan míticas e inmortales como Spectrum y Commodore 64 cuentan ya con algo más de 30 castañas a sus espaldas, mientras sagas y franquicias tan importantes y trascendentales como Metal Gear y Street Fighter se pueden jactar de que un cuarto de siglo contempla ya sus logros y hazañas. Sin embargo, los aniversarios más importantes no fueron otros que las cuatro décadas cumplidas tanto por el juego Pong como por la consola Magnavox Odyssey. ¿Y por qué fueron los más importantes? Bueno, que tanto Pong como Odyssey cumplan cuatro décadas es como decir que nos encontramos ante el 40 aniversario de la industria en general, dado que estos dos productos significaron el pistoletazo de salida para el gigantesco entramado industrial y empresarial que es a día de hoy esto del videojuego. Productos que pueden ser considerados videojuegos ya existían antes de 1972, tal y como veremos a lo largo del presente reportaje, pero fueron las creaciones de Ralph Baer , Nolan Bushnell y Ted Dabney las que demostraron que aquello de mover palitos, puntitos y triangulitos mostrados en una pantalla podía convertirse con el tiempo en algo muy, pero que muy grande.
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Todo esto supone la excusa ideal para dar salida a algo que se llevaba gestando en mi cabeza desde hace tiempo: un artículo dedicado en exclusiva a repasar los orígenes del videojuego. Si esto de los RaPs llegara algún día a ver la luz en forma de libro (sí, de esos de papel; sí, esas cosas analógicas y obsoletas que compraban y leían nuestros abuelos), sin duda lo que vais a leer a continuación no sería otra cosa que el primer capítulo de la obra. O tal vez el prólogo, puesto que 1972 no será nuestro punto de partida, sino de destino, ya que lo enfocaremos todo en prestar atención a la prehistoria del videojuego, a aquellos años AP (Antes de Pong) en los que a unos cuantos visionarios se les ocurrió usar esas titánicas computadoras que ocupaban habitaciones enteras para algo más que procesar datos. Todo comenzó ni más ni menos que en 1947; aunque, si es por apuntar al pasado, podríamos programar nuestro viejo y fiel DeLorean para que nos llevara incluso hasta 1889, año de la fundación de Nintendo. Pero no nos iremos tan atrás (eso sí, si queréis conocer al dedillo el casi siglo de historia de la Nintendo anterior a los videojuegos, recomiendo encarecidamente la obra The History of Nintendo Vol. 1 , una gozada que debería ser libro de cabecera de todo aficionado a nuestro querido mundillo que se precie de serlo). En lugar de ello, nos concentraremos en revelar cómo surgieron los videojuegos propiamente dichos. Será un viaje de descubrimiento repleto de anécdotas y curiosidades, y desde este teclado me concentraré especialmente en hacerlo lo más ameno y entretenido posible, para que así os entre el gusanillo de hacer click en la página siguiente, y así hasta llegar al final del texto. Espero alcanzar mi objetivo. Sin más dilación, el DeLorean nos espera.
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Generación Cero
Antes de nada, una aclaración: es muy difícil responder a la pregunta de cuál fue el primer videojuego de la historia. Dicho interrogante recibirá una u otra respuesta dependiendo tanto de la fuente consultada como de la percepción que cada cual tenga sobre qué es un videojuego y qué elementos debe poseer para ser considerado como tal. Son varios los títulos que se disputan dicho honor, y son incluidos o excluidos de la que podríamos llamar “Generación Cero” dependiendo de muchos factores. En el presente artículo no excluiremos nada, ya que la intención no es otra que redactar el reportaje más completo posible. Así que todos estos proyectos, algunos de los cuales acabarían influyendo de una u otra manera en los productos que sí supusieron el génesis de la industria, serán tratados con igual atención. Sin más dilación, damas y caballeros, con todos ustedes la prehistoria del videojuego, que tuvo como punto de partida la segunda mitad de la década de los 40.Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos, el Adán del videojuego Posiblemente a nadie le sonará el nombre de Thomas Toliver Goldsmith Jr. (1910-2009). Pues bien, nos encontramos ni más ni menos que ante el co-creador de una patente que daría origen al primer registro conocido de un videojuego. Goldsmith era ya desde su adolescencia un apasionado de la ingeniería, algo que le llevaría a investigar y trastear con aparatos de todo tipo, desde radios hasta osciloscopios, pasando por tubos de rayos catódicos. Es precisamente en esto último en lo que debemos centrarnos, dado que, en 1947, tanto Goldsmith como su socio Estle Ray Mann se inspiraron en la tecnología existente en la época (sobre todo los radares que comenzaron a usarse en la Segunda Guerra Mundial) para poner en marcha una patente de lo más curiosa.
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Dicha patente, en concreto la número 2.455.992 de territorio estadounidense, es bastante reveladora ya desde la primera línea que define el concepto de lo que tanto Goldsmith como Mann tienen en mente: “Este invento se refiere a un dispositivo con el que se puede jugar”, reza la denominación del proyecto. Dicho dispositivo tendría como elementos un tubo de rayos catódicos (pieza fundamental de los televisores que se han venido usando hasta hace pocos años), un osciloscopio (pieza fundamental de un instrumento de medición electrónica) y dos pequeñas ruedas giratorias a modo de controles. Lo que se pretendía conseguir era ni más ni menos que dar a luz un videojuego, aunque lógicamente eso era algo de lo que nadie se dio cuenta en aquel momento dado que dicha noción simplemente no existía (la propia palabra “videojuego” no se acuñaría hasta 1973). La mecánica del título, curiosamente, poseía no pocos puntos en común con un videojuego que vería la luz más de 30 años después: Missile Command (Atari, 1980). Eso sí, con los papeles invertidos: el jugador controlaría los misiles que el dispositivo generaba con el objetivo de hacerlos impactar en diversos blancos. El método con el que Goldsmith y Mann pretendían que el jugador interactuara con el dispositivo (el “mando de control”, para entendernos) era bastante enrevesado, pero también muy ingenioso dadas las obvias limitaciones tecnológicas de la época. Así, el jugador tomaría control directo del cañón de electrones del dispositivo (esta pieza es la que genera y dirige el haz de electrones de un tubo de rayos catódicos) mediante un sistema de control similar al del popular Telesketch, un juguete que todos, o al menos los que ya peinamos alguna que otra cana, conocimos en nuestra niñez. Pero aquello era algo en lo que tampoco cayó nadie en aquel momento, dado que el Telesketch no se inventaría hasta 1959. Así, lo de usar dos mandos giratorios, uno para controlar el movimiento horizontal y otro el vertical, para que el usuario pudiera dirigir a placer el cañón de electrones de un tubo de rayos catódicos era algo sin duda revolucionario. El cañón de electrones emitiría un haz que quedaría reflejado en la pantalla del dispositivo como un punto. Dicho punto sería el “misil” que el jugador debía dirigir hacia los diferentes objetivos, unos blancos que quedarían superpuestos sobre la pantalla mediante láminas (concepto que fue posteriormente usado por la Magnavox Odyssey para “mejorar” sus gráficos y jugabilidad), dado que eso de generar gráficos era por aquella época cosa de ciencia ficción. En cuanto a los impactos de los misiles sobre cada objetivo, éstos debían registrarse mecánicamente dada la imposibilidad de hacerlo de alguna otra manera (vamos, que lo de los marcadores en pantalla también era por entonces impensable).
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Desgraciadamente, y tal y como sucede con una parte de los ingenios que forman la Generación Cero, no se conserva en la actualidad ningún dispositivo con el que se pueda probar este “Missile Command invertido ”. La razón no es otra que el hecho de que el aparato que acabamos de reseñar no pasó del papel a la realidad. Se rumorea que llegó a existir algún prototipo, pero nada ha trascendido hasta nuestros días, así que no contamos con prueba alguna de que dicho prototipo llegara a materializarse. Lo que sí se conserva es el propio documento de la patente, el cual desgrana con todo lujo de detalles lo que podía haber sido el primer videojuego de la historia. Pero los altos costes necesarios para crear este “Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos”, unido a las obvias limitaciones técnicas de la época, impidieron que este sueño de dos visionarios llegara a hacerse realidad.Chess, las computadoras hacen su primer movimiento Puede que algunos os preguntéis la razón por la que las computadoras caseras provenientes de las generaciones de los 8 y 16 bits reciban el nombre genérico de “microordenadores”; después de todo, tampoco son tan minúsculos como para recibir el apelativo de “micro”. Sin embargo, si observamos las computadoras existentes antes de que pioneros como Steve Jobs o Sir Clive Sinclair se las ingeniaran para introducir el ordenador en los hogares de forma masiva, entonces el término “microordenador” cobra todo su significado. Las primeras computadoras, usadas para propósitos administrativos, científicos o militares y muy alejadas del concepto de ordenador (no poseían procesadores o cualquier otro elemento informático), podían ocupar habitaciones enteras. Reducir eso hasta algo que pudiera ponerse encima de una mesa sin problema alguno era sin duda microscópico en comparación.
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Precisamente fueron esas primeras computadoras gigantescas las que acabaron convirtiéndose en los “sistemas” que dieron cobijo a la mayoría de videojuegos de la Generación Cero. La Ferranti Mark I tuvo el honor de ser la primera computadora electrónica creada con propósitos comerciales, es decir, diseñada para venderse a terceros en lugar de ser usada para propósitos gubernamentales. Baratas, lo que se dice baratas, no eran, por no hablar del espacio que se necesitaba para ubicarlas. Así, estos primeros modelos comerciales fueron adquiridos en su mayoría por entidades universitarias. En concreto, la Ferranti Mark I fue enviada a la Universidad de Manchester en febrero de 1951, y los académicos que allí residían no tardaron demasiado tiempo en comenzar a trastear con ella. El proyecto que a nosotros más nos interesa fue llevado a cabo en noviembre de aquel mismo año por el Dr. Dietrich Prinz : un juego de ajedrez. No solo es el primer programa que simula esta disciplina, sino también el primer juego creado usando una computadora como soporte y herramienta. Tomando como referencia los apuntes y teorías desarrollados en 1947 por Alan Turing, un matemático británico colega de Prinz que reflexionó sobre el futuro desarrollo de un programa de ajedrez como perfecto ejemplo de la inteligencia artificial que podrían llegar a alcanzar las computadoras, el doctor Dietrich logró alcanzar su objetivo. Eso sí, el programa de ajedrez era obviamente muy limitado, y necesitaba unos 20 minutos para examinar y calcular todos los posibles movimientos de cada jugada (los cuales pueden dar lugar a miles de combinaciones como los aficionados al ajedrez sin duda sabrán); además, Dietrich tampoco logró que el programa emulara acciones como el enroque o el doble movimiento. En definitiva, aún tendría que transcurrir mucho tiempo hasta que se lograra programar un juego de ajedrez capaz de ganar a todo un campeón del mundo, pero como primer intento no estaba nada mal. Como curiosidad, la Ferranti Mark I también puede vanagloriarse de ser el sistema que generó y grabó las primeras notas de música computerizada de la historia, tal y como podeis comprobar en el siguiente video.
Nimrod, las computadoras al servicio del juego
Ferranti , compañía creada en 1882 y que, tras varias reestructuraciones y transformaciones, acabó entrando en bancarrota en 1993, era algo así como la Apple de la época, dado que sentaba cátedra con cada nuevo proyecto al tiempo que rompía cualquier convención preestablecida. No contenta con crear la primera computadora comercial a inicios de la década de los 50, inmediatamente después no se le ocurrió otra cosa que crear algo así como el primer sistema dedicado a videojuegos (aunque de “video” aún no hubiera nada de nada, y lo de “juegos” fuera más bien en singular), el Ferranti Nimrod . Y decimos lo de “sistema dedicado” ya que fue la primera computadora que desde un inicio se desarrolló con el objetivo de jugar. Pero pongámonos en antecedentes. En el verano de 1951, el gobierno británico decidió preparar lo que se dio en llamar el Festival of Britain, un evento de ciencia y tecnología que pretendía servir de escaparate puntero para hacer ver tanto a los ciudadanos británicos como al resto del mundo que el Reino Unido se había recuperado definitivamente de las terribles heridas sufridas durante la Segunda Guerra Mundial. Dado que por aquella época no había un E3 del que echar mano, Ferranti acabó presentando su “consola” en dicho Festival of Britain. Nimrod, la primera computadora digital creada exclusivamente para jugar, desde luego destacó entre el resto de cacharreo vintage con el que compartió el evento. Como buena consola clásica, Nimrod venía con un (único) título cargado en memoria: Nim, una adaptación de un sencillo juego estratégico proveniente de la China milenaria, y que por lo tanto se llevaba jugando desde hacía mucho, mucho tiempo. Las reglas iniciales son simples (aunque las estrategias a seguir ya profundizan más y requieren mayor habilidad y dedicación): sobre la mesa hay un grupo de fichas (también vale cualquier clase de objeto: lápices, cerillas, cacatúas si conseguimos que se queden quietas…) divididas en varios montones, con un número variable de fichas/objetos por montón; el objetivo final de este juego para dos jugadores es ser el último en coger una pieza, aunque existe una variante del Nim en el que se cambian las tornas y el último en coger una pieza es el perdedor. Bien, Nimrod podía simular ambas facetas de juego (primera computadora creada expresamente para jugar y primer título con opciones de juego, toma ya, dos pájaros de un tiro), y lo hacía mediante un panel de luces con el que se podía seguir el número de fichas que se iban restando conforme el juego avanzaba. Aunque Nimrod fue creada más para demostrar de forma directa y sencilla cómo funcionaba una computadora digital que para simplemente jugar, también fue el primer sistema en indicar que estos en principio voluminosos cacharros destinados a la investigación y el trabajo también podían llegar a tener una función de ocio.
OXO, llegan las pantallitas
¿Existe un juego más sencillo, directo, y fácil de jugar que las tres en raya? Hace mucho, mucho tiempo, cuando esto de los smartphones, las tabletas y las consolas portátiles eran coto exclusivo del Señor Spock, Doc Emmet Brown y poca gente más, en los centros académicos solo se disponía de papel y bolígrafo para matar el tiempo durante las aburridas clases de matemáticas o las lluviosas jornadas en el patio del recreo, e incluso a veces ni eso. Pues bien, unas socorridas líneas entrecruzadas sobre la arena (o el pupitre), unos cuantos objetos a modo de fichas, y ya teníamos listo el tablero para jugar a las tres en raya. Por lo visto, el profesor de ciencias computerizadas Alexander “Sandy” Douglas (1921-2010) solía jugar a las tres en raya en sus años mozos, puesto que acabó creando el que muchos consideran primer videojuego de la historia, ya que aquí sí entraba en la ecuación el término “video”: OXO, un simulador de la mencionada disciplina. La plataforma bajo la que se lanzó dicho juego de forma exclusiva (muérete de envidia, Nimrod) fue la “calculadora automática con almacenamiento electrónico por demora”, o EDSAC para los amigos si nos atenemos a sus siglas en inglés. Dicha computadora, creada por un equipo de la Universidad de Cambridge, recibió su puesta de largo en 1949, cumpliendo la función de ejecutar diversos cálculos matemáticos mediante programas (fue la primera computadora en lograr hacerlo, pudiendo trabajar desde raíces cuadradas hasta números primos) hasta que en 1951 (o 52, dependiendo de la fuente consultada) entró en escena el profesor Douglas con su idea. OXO fue elaborado por Sandy Douglas como un ejemplo de su tesis de doctorado en filosofía, mediante la que pretendía demostrar hasta dónde podía llegar la interacción hombre-computadora en aquellos tiempos. Dado que el EDSAC no había sido ideado para ponerse a jugar a las tres en raya, Sandy Douglas tuvo que buscar un controlador que sirviera para introducir los comandos del juego. Y como no se podía echar mano de un Wiimote dado que por aquella época Nintendo aún seguía con aquello de las cartas, Sandy acabó modificando el que posiblemente era el controlador más extendido de entonces: un dial rotatorio de teléfono, como ese que vuestros abuelos guardan en su casa como si de una pieza de museo se tratara (que ya prácticamente lo es, por otro lado).
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Si por algo destacaba el EDSAC respecto a otras computadoras de la época era por poseer, en lugar de los por entonces habituales diodos de lucecitas, un pequeño tubo de rayos catódicos a modo de pantalla, el cual alcanzaba la increíble resolución de 35x16 puntos; algo alejada de la altísima definición 4K de la que tanto se habla ahora, pero bueno, tanto el bueno de Sandy como su OXO tenían suficiente con aquella modesta, aunque puntera para la época, pantalla. No había modo para dos jugadores, ni multijugador online, pero OXO sí daba la posibilidad de jugar contra la máquina. Sandy asombró a sus colegas universitarios con aquel primer juego de la historia en combinar pantalla, ordenador y controlador, aunque la cosa no pasó de ahí dado que ni el EDSAC salió de Cambridge ni a nadie se le ocurrió desarrollar la idea por otras vías, así que OXO permaneció en el anonimato hasta que años después, ya con una industria del ocio electrónico más o menos formada, se redescubrió la existencia de este abuelo antediluviano de los videojuegos.Draughts, tras el ajedrez, llegan las damas Ya hemos hablado anteriormente del intento más o menos exitoso de crear un juego de ajedrez por computadora llevado a cabo en 1951. Pues bien, durante el mismo año (como podéis ver, el 51 fue un año clave para la Generación Cero) se llevó a cabo un intento similar, en esta ocasión tomando como referencia el juego estratégico de tablero más difundido después del ajedrez: las damas. Christopher Strachey (1916-1975), un pionero científico británico especializado en computadoras, fue el encargado de llevar a buen puerto el proyecto. Así, en enero de 1951, Strachey entró en el Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido, ubicado en Teddington, Inglaterra. Allí fue donde se topó con la Automatic Computing Engine (ACE para los más allegados), una computadora especializada en aritmética de coma flotante. Mientras Strachey trabajaba en el laboratorio, solía usar sus ratos libres para trastear con la ACE, hasta que tan solo un mes después tenía listo Draughts , un programa para jugar a las damas en el voluminoso cacharro.
Sin embargo, la memoria del ACE quedaba asfixiada cada vez que su Draughts se ponía en marcha. Era algo así como intentar jugar al Crysis 3 con todo al máximo en un 486, por lo que en meses venideros Strachey se centró en modificar su programa para que el ACE pudiera gestionarlo sin sobresaturarse en el proceso. Aunque a finales de julio del 51 Strachey ya había conseguido una versión funcional, algo así como una beta de hoy en día, a sus oídos llegó la existencia de una máquina más potente que el ACE, la Manchester Mark 1 (antecesora de la Ferranti Mark 1, computadora en la que se programó el primer juego de ajedrez). Finalmente, Strachey decidió ponerse en contacto con Alan Turing (quien tuvo mucho que ver con dicho primer juego de ajedrez), un antiguo compañero de estudios suyo, para que le facilitara los manuales de la Manchester Mark 1. Tras estudiarlos, logró mejorar el rendimiento de la ACE, y por tanto de su programa de damas, el cual quedó definitivamente finalizado tres meses después. Al igual que el resto de títulos de la Generación Cero, posteriormente este proyecto cayó en el olvido hasta que años después fue reconocido como uno de los juegos pioneros anteriores al nacimiento de la industria del videojuego.Tennis for Two, los videojuegos se revelan como la mejor cura para el aburrimiento Nos desplazamos ahora hasta el año 1958. El lugar: Laboratorio Nacional Brookhaven , situado en Upton, Nueva York, y dedicado a la investigación nuclear. Mientras llevaba a cabo sus obligaciones laborales diarias, al físico William “Willy” A. Higinbotham (1910-1994) no se le escapaba el soberano aburrimiento del que eran presa la mayoría de visitantes que se recibían anualmente en las instalaciones. Dichas visitas se ofrecían con el objetivo de demostrar al público neoyorquino lo seguras que eran las instalaciones, y con ello hacer algo menos amenazante el término “laboratorio de investigación nuclear”. Con el objetivo de ofrecer algo de diversión a dicho público y hacer más amigables las visitas, Higinbotham decidió trastear con una de las computadoras del laboratorio, la cual era capaz de calcular trayectorias de misiles balísticos, para darle un uso mucho más jovial y accesible. Usando el osciloscopio de dicha computadora a modo de pantalla, el físico se las arregló para crear un simulador de tenis que mostraba desde una perspectiva lateral la superficie de juego (una larga línea horizontal) y la red (una pequeña línea vertical), mientras que un punto brillante hacía las veces de pelota.
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Tanto la perspectiva usada como las capacidades de la máquina que Willy estaba modificando permitían brindar a la pelota unas cualidades físicas y gravitatorias muy interesantes y asombrosamente realistas. Finalmente, dos controladores de aluminio servirían para controlar el juego, equipados con un pequeño stick rotatorio para modificar el ángulo de trayectoria de la bola y un botón para golpear ésta. No existía más representación gráfica que superficie, red y pelota, por lo que el resto de elementos quedaban como coto exclusivo de la imaginación del jugador. Finalmente, tanto Higinbotham como el técnico especialista Robert V. Dvorak , quien echó una mano a la hora de ensamblar el dispositivo, tuvieron listo el juego en tres semanas, bautizándolo como Tennis for Two . Había nacido una leyenda, así como el título más conocido de la Generación Cero junto a Spacewar! Como ya hemos visto anteriormente, Tennis for Two no es el primer juego elaborado usando una computadora como soporte, ni tampoco el primer título en utilizar un dispositivo visual a modo de pantalla, pero sí es pionero en estar directamente dirigido al público, a lo que más tarde se daría en llamar usuario. No es un juego creado por académicos para académicos, con el simple objetivo de elaborar algo diferente o demostrar qué puede hacerse con una computadora, ni un título de “mírame pero no me toques” desarrollado para ser exhibido en una feria. Tennis for Two había sido creado para entretener al respetable, y vaya si logró hacer valer su función. Fueron cientos los visitantes que, aguardando pacientemente en una ordenada cola que podía durar horas, probaron el juego mientras el resto de exhibidores dedicados a dar fe de lo requeteseguro que era trastear con el átomo y la energía nuclear eran directamente ignorados. Tennis for Two solo llegó a ser exhibido en otra ocasión más: durante la siguiente jornada de visitas que tuvo lugar ya en otoño de 1959. Higinbotham aprovechó dicha ocasión para mejorar el juego tanto gráfica como jugablemente. Así, la pantalla que servía para visualizar el juego pasó de las 5 a las 17 pulgadas, se añadió un botón más al controlador que servía para medir la fuerza de los golpes a la bola y se modificó la física para simular distintas condiciones gravitatorias, como si de jugar en un campo terrestre pasáramos a hacerlo en uno lunar o marciano. Ni que decir tiene que el éxito volvió a ser arrollador, y las kilométricas colas de centenares de personas coparon de nuevo todo el protagonismo de aquella jornada de visitas. Seguramente por ello, los gerifaltes del Laboratorio Nacional Brookhaven decidieron cortar por lo sano antes de que aquellas instalaciones dedicadas a la investigación nuclear acabaran convirtiéndose en el primer salón recreativo de videojuegos de la historia, ordenando a Higinbotham que desmantelara Tennis for Two y usara los componentes en algo más “útil”, como calcular trayectorias de misiles balísticos destinados a matar comunistas.
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En principio, ninguno de los centenares de visitantes que jugaron a Tennis for Two vieron una viabilidad comercial a aquella idea; solo con el paso de los años surgieron algunos nombres de jugadores de aquel título que acabaron formando parte de la industria de una u otra forma. Tal fue el caso de David Ahl , futuro fundador de Creative Computing, una de las primeras y más influyentes revistas especializadas de los 70. También un estudiante de secundaria se interesó especialmente por el juego, hasta el punto de pedir a Higinbotham los diagramas y esquemas de Tennis for Two, el cual no tuvo problema en proporcionárselos; más tarde se sabría que aquel estudiante de secundaria acabó siendo presidente de una de las primeras (y más que numerosas) empresas dedicadas a producir videojuegos para televisión durante los años posteriores al éxito de Pong, aunque tanto el nombre de la empresa como del antiguo estudiante de secundaria se han perdido en los anales de la historia. En cuanto a William “Willy” A. Higinbotham , él tampoco supo ver en un principio que aquello que había inventado llegaría algún día a tener cualquier clase de viabilidad comercial, así que no registró su invento. Pero, tal y como acabamos de mencionar en el anterior párrafo, Tennis for Two quedó marcado a fuego en la memoria de los centenares de visitantes que lo probaron, por lo que años después Higinbotham obtuvo el reconocimiento que merecía por parte de la industria, aunque desde luego no de la manera que él habría querido. En 1972, Ralph H. Baer (inventor de Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos), Nolan Bushnell y Allan Alcorn (creadores de Pong, la primera recreativa de éxito de la historia) se convirtieron en los definitivos Padres Fundadores de la industria del videojuego al dar al fin una salida comercial y viable a lo que hasta entonces habían sido proyectos, ensayos e intentos infructuosos. Pues bien, poco después y a raíz del éxito de Pong comenzaron a surgir juegos de tenis hasta de debajo de las piedras; y lo gracioso era que el mismo Nolan Bushnell había tenido la idea para desarrollar Pong tras asistir a una demostración que Ralph Baer había efectuado de su videoconsola algún tiempo atrás, en la que el juego mostrado era un simulador de tenis de mesa. Baer y Sanders Associates/Magnavox (la empresa para la que Baer desarrolló su invento) dieron entonces inicio a diversos procedimientos judiciales para tratar de demostrar que aquello del videojuego de tenis era idea de Baer, y que todo aquel que quisiera hacer algo similar tendría que pagar royalties. Los tribunales acabaron dando la razón a Baer y Magnavox, por lo que a partir de entonces todo el que quería desarrollar un videojuego de tenis, desde Atari hasta Activision, debía antes pagar a quienes habían patentado la idea.
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Así fue durante unos años, hasta que nos trasladamos a 1985. La compañía japonesa Nintendo cambia el nombre de Family Computer, su videoconsola de 8 bits, a Nintendo Entertainment System (NES para los amigos), y la lanza en Estados Unidos acompañada de una remesa inicial de 18 títulos. Entre dichos videojuegos se encontraba (seguro que lo habéis adivinado) un juego de tenis, y como también podéis imaginar no pasó mucho tiempo hasta que Sanders Associates reclamó su trozo de pastel de ese juego de tenis que con tanta alegría estaba comercializando Nintendo. Pero la gran N, que ya por entonces gustaba más de cobrar royalties que de tener que pagarlos, puso en marcha un proceso de investigación gracias al que acabó descubriendo que, muchos años antes de que Baer efectuara la famosa demostración del videojuego de tenis, había existido algo llamado Tennis for Two , por lo que la compañía nipona acabó llamando a Higinbotham para intentar demostrar que Baer no había ni mucho menos inventado los videojuegos de tenis, y que por lo tanto nadie debía pagarle ni a él ni a Sanders Associates a la hora de comercializar algo similar. Finalmente aquella jugada no fructificó, dado que Higinbotham no patentó nada en su momento. Por lo tanto, la gran N no tenía más remedio que pagar a Sanders Associates para poder seguir comercializando su juego de tenis en territorio norteamericano. Pero para lo que sí sirvió este proceso judicial fue para redescubrir tanto a Tennis for Two como a su creador, y darle así el reconocimiento que merecía. Aunque parece obvio que la industria del videojuego habría acabado naciendo con Tennis for Two o sin él (el impacto que dicho juego pudiera o no tener es, al fin y al cabo, secundario, ya que no se tiene constancia de que Baer llegara a conocer el trabajo de Higinbotham antes de desarrollar su título de tenis para Odyssey), nadie puede negar que Higinbotham fue un pionero que, preocupado por ofrecer entretenimiento a los visitantes del complejo de investigación en el que trabajaba, acabó demostrando que aquello de jugar por medio de una computadora atesoraba un potencial de diversión sin límites. Willy, estés donde estés, recibe nuestro más humilde reconocimiento.
TX-0, en la variedad está el gusto El desarrollo y la evolución tecnológica en lo referente a las computadoras iba viento en popa, algo que saltaba a la vista en instalaciones como el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, según sus siglas en inglés). Para que os hagáis una idea, una de las primeras computadoras construidas en dicho lugar a finales de los 40, la Whirlwind , ocupaba todo un piso de un edificio de generosas dimensiones, mientras una de sus sucesoras, la TX-0 , ya podía caber en una única habitación (eso sí, también de generosas dimensiones). Todavía quedaba por delante mucho trabajo e investigación para reducir todo aquello hasta obtener algo que pudiera ponerse encima de una mesa, pero el empujoncito que brindaba la Guerra Fría hacía que no solo la ciencia armamentística progresara a pasos agigantados (por desgracia), sino también la computerizada (ya saben, hay que calcular trayectorias de misiles y tal). Como ya pasó con anterioridad, la TX-0, construida en 1955 y dotada de un osciloscopio de 12 pulgadas con una resolución de 512 x 512 puntos, acabó siendo usada por sus técnicos y programadores para elaborar algo diametralmente opuesto a los habituales proyectos científicos y/o militares, ya fuera con el objetivo de matar el tiempo en las horas libres o para comprobar qué podía llegar a hacerse con la máquina. En esta ocasión no fue uno, sino varios los juegos que se programaron en el sistema. Los que acabaron trascendiendo fueron Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe , y todo por una sencilla razón: fueron los primeros videojuegos de la historia que permitían interactuar con la pantalla mediante un lápiz táctil en sustitución de los típicos controles o conmutadores. Puede que esta tecnología fuera definitivamente popularizada en videojuegos por Nintendo con su DS en el mucho más contemporáneo año 2004, pero la esencia de la “touch generation” ya estaba ahí mucho antes. Whirlwind, antecesor de TX-0, fue el primer sistema en contar con tecnología táctil allá por 1952.
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Centrándonos ya en los juegos propiamente dichos, Mouse in the Maze era tal y como su nombre anglosajón indica un juego de “ratón en laberinto”. Mediante el lápiz táctil, el jugador construía los laberintos directamente en la pantalla, para luego poner puntos que simulaban trozos de queso y, ya por último, marcar un punto final que tendría el papel de ratón, el cual entonces comenzaba a recorrer el laberinto buscando esos trozos de queso. Si tras leer esto ha acudido a vuestra mente el inmortal Pac-Man (Namco, 1980), entonces no hemos sido los únicos en pensar en tal analogía, aunque ni mucho menos Mouse in the Maze pueda ser considerado como el “abuelo apócrifo” del popular comecocos dado que dudamos que Toru Iwatani (creador de tan inmortal icono del videojuego) llegara a tener conocimiento de la existencia de Mouse in the Maze. En cuanto a Tic-Tac-Toe, pues aquí teníamos otro tres en raya, el segundo del que se tienen registros. En esta ocasión, y gracias al lápiz táctil de la TX-0, podíamos señalar directamente en la pantalla para poner nuestras cruces y ceros.Spacewar!, una odisea del espacio Nos encontramos ante el primer título de la Generación Cero que ya sin lugar a dudas sirvió de germen e inspiración para el posterior nacimiento de la industria del videojuego, tal y como veremos más adelante. Así, regresamos de nuevo al MIT, aunque nos desplazamos unos años en el futuro, concretamente hasta 1961. Un grupo de estudiantes y genios de la programación que solían frecuentar las instalaciones, y que se llamaban a sí mismos los “Tech Model Railroad Club”, se encontraban debatiendo sobre los trabajos literarios de Edward Elmer Smith (1890-1965), un pionero de la ciencia ficción que incluso está considerado como el padre de la Space Opera. Aquellos estudiantes no dejaban de disertar, debatir e incluso elucubrar sobre cómo podrían crearse efectos especiales que ya de por sí casi parecieran de ciencia ficción, para poder trasladar al cine con la mayor eficiencia algunas de las enormes batallas espaciales descritas en los libros de E. E. Smith. ¿Podría hacerse con alguna computadora? Cuando la conversación dio un giro hacia aquellas enormes máquinas, acabó saltando a la luz una noticia más que jugosa. Y es que la vieja TX-0 ubicada en el MIT tenía una nueva compañera: la DEC PDP-1, una computadora de última generación que, maravillas de la tecnología, era asombrosamente minúscula ya que su volumen “solo” alcanzaba lo que hoy día abarcarían tres frigoríficos puestos uno junto al otro.
Como podéis imaginar, la ansia y el deseo de trastear con ese nuevo prodigio informático se contagió a la totalidad del grupo de estudiantes, los cuales se encontraban encabezados por Steve “Slug” Russell , quien acabaría siendo alma máter del proyecto que nos ocupa. La excusa, como ya pasó con la TX-0 y sus Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe, era comprobar hasta dónde se podía llegar con el nuevo sistema. La nueva PDP-1 podía generar gráficos vectoriales, los cuales se veían de lujo en su pantalla de algo más de 9 pulgadas de tamaño. Algunos investigadores del MIT ya habían creado varias rutinas gráficas con la PDP-1, como un caleidoscopio, pero Steve y su equipo pretendían llegar mucho más lejos. Inspirados por los relatos de ciencia ficción que tanto les apasionaban, acabaron ideando un programa en el que dos naves estelares se enfrascaban en un combate a muerte en la inmensidad del espacio. Puesto que la PDP-1 podía representar formas geométricas gracias a los vectores en lugar de limitarse a los puntos y líneas de computadoras anteriores, no solo era posible crear dos naves de aspecto completamente diferenciado, sino incluso rotarlas y generar algún que otro efecto gráfico extra. Tras aproximadamente 200 horas de duro trabajo centrado en exprimir al máximo las funciones de la PDP-1, lo cual incluía contactar regularmente con la empresa creadora de la computadora para consultar datos técnicos y obtener algunas rutinas, la primera versión de Spacewar! quedó finalizada en febrero de 1962.Steve Russell y su equipo habían creado algo sorprendente, jamás visto hasta entonces. El salto tecnológico de Spacewar! respecto a lo visto en títulos anteriores de la Generación Cero era más que evidente. Las protagonistas del juego eran dos naves espaciales, llamadas Aguja y Cuña, las cuales se enfrascaban en un cruento combate al tiempo que debían impedir que la fuerza gravitatoria ejercida por una estrella situada en el centro de la pantalla las atrajera e hiciera saltar en mil pedazos. Las naves podían rotar sobre sí mismas, disparar proyectiles para tratar de eliminar al rival, e impulsarse tanto para esquivar los ataques enemigos como para alejarse del campo gravitacional de la estrella, el cual las empujaba constantemente hacia el centro de la pantalla. El juego además incluía pinceladas de estrategia, dado que cada nave contaba con una cantidad limitada tanto de munición como de combustible. Incluso era posible saltar al hiperespacio para tratar de evitar una muerte segura, aunque dicha característica debía ser racionada al máximo dado que la zona de la pantalla donde reaparecía la nave era aleatoria, y además con cada salto hiperespacial existía una pequeña posibilidad de que nuestro vehículo espacial saltara por los aires.
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En principio, Spacewar! se controlaba con los interruptores de la PDP-1 situados cerca de la pantalla, con cuatro de ellos destinados a cada jugador. Pero controlar así el juego era obviamente incómodo, por no mencionar que la posición necesaria para manipular los controles dejaba al jugador situado en un ángulo forzado con respecto a la pantalla. Así, en sucesivas revisiones de Spacewar! se idearon formas de control mucho más efectivas, como cajas (lo que hoy en día serían pads de control) unidas por cable a la computadora, que permitían a los jugadores librarse de la obligación de estar pegados a la máquina; e incluso acabó ideándose un stick para controlar la nave, lo cual se reveló como la solución perfecta. Las características de la PDP-1 no solo facilitaron el nacimiento de Spacewar!, sino también su expansión. El tamaño más contenido de esta nueva computadora, que abarcaba aproximadamente media pared para lo que antes habría ocupado una habitación entera, y su precio también algo más reducido a lo que había sido habitual hasta entonces, propició que la PDP-1 acabara siendo instalada en muchos más centros de investigación de lo que hasta entonces había sido habitual en lo que a ventas de computadoras se refiere. O lo que es lo mismo: se convirtió en lo que hoy día sería un sistema superventas, salvando las obvias distancias ya que las instituciones oficiales seguían siendo las únicas que podían permitirse adquirir una computadora. Así, la PDP-1 se extendía a lo largo y ancho del territorio estadounidense, y Spacewar! también lo hacía de igual manera. La popularidad de la creación de Steve Russell y su equipo creció como la espuma, hasta el punto de que la propia DEC, compañía desarrolladora de la computadora y que como hemos visto más atrás se mantuvo en contacto con Russell y sus chicos a medida que éstos programaban el juego, decidió incluir Spacewar! en el núcleo de memoria de cada PDP-1 que vendía; y es que no había mejor forma de demostrar las capacidades de la máquina, por no mencionar que a nadie le amargaba un dulce como el que tomaba la forma de aquel revolucionario juego. Así, como podéis comprobar, muchos, pero que muchos años antes de que por ejemplo Nintendo decidiera vender su NES en Estados Unidos con Super Mario Bros. incluido, o Sega su Master System con Alex Kidd en memoria, ya teníamos un videojuego que se incluía junto a una plataforma. Además, el hecho de que Spacewar! acabara en las manos de muchos otros programadores y técnicos también permitió que llegaran a existir innumerables modificaciones del juego, incluida una en la que se dotaba a las naves de camuflaje óptico, otra en la que el campo de batalla se sembraba de minas espaciales, e incluso una que usaba dos monitores en lugar de uno dado que pasaba a jugarse desde una perspectiva en primera persona, por lo que pasábamos a encontrarnos ante algo parecido a un FPS, el primero de la historia.
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La influencia, el recorrido y el legado final de Spacewar! no acabaron ahí, ni mucho menos. A lo largo de la década de los 60, y a medida que el juego iba haciéndose cada vez más popular, fue portado a muchas otras computadoras. Tal y como pasó con Tennis for Two, los creadores originales de Spacewar! no llegaron a patentar su invento. Tanto para ellos como para muchos otros, aquello no era más que un experimento, un hobby, un juego con el que pasar el rato, algo que no iba a ir más allá de eso. Al respecto, no deja de ser curioso que el primer registro conocido que tengamos de un videojuego sea únicamente una patente (tal y como vimos en la primera reseña del presente reportaje), mientras a lo largo del tiempo sí comenzaron a surgir juegos “palpables”, pero ninguno de ellos llegó a ser registrado. Sin embargo, Spacewar! fue visto, jugado y experimentado por tanta gente, que era inevitable que al final alguien, viendo la expectación que el juego creaba y las largas colas que generaba, no acabara haciéndose al menos una pregunta; un interrogante que, con el paso del tiempo y los años, acabaría dando inicio a una enorme industria de ocio. Dicha pregunta no era otra que la siguiente: ¿Estaría la gente dispuesta a pagar por jugar a esto o a algo similar a esto? Los jugadores de Spacewar! que se la auto formularon fueron los siguientes: Bill Pitts y Hugh Tuck por un lado (posteriores creadores de Galaxy Game, la primera recreativa de la historia), y nada más y nada menos que Nolan Bushnell por otro, uno de los futuros Padres Fundadores de la industria del ocio interactivo y que, antes de entrar en la Historia con mayúscula gracias a su Pong, desarrolló Computer Space, un juego que le debe mucho a Spacewar!, tal y como veremos más adelante. El largo brazo de Spacewar! se extendió incluso hasta mucho después del definitivo nacimiento de la industria. Por poner un ejemplo, el videojuego Asteroids (Atari, 1979) es una obvia puesta al día del concepto Spacewar!, aunque ni mucho menos la única. La propia e histórica Atari 2600 llegó a contar con su versión de Spacewar! , e incluso muchos años después la misma Atari llegó a planificar Spacewar 2000, título destinado a Jaguar (su consola de 64 bits) que tuvo que ser cancelado cuando se comprobó que dicha plataforma había fracasado estrepitosamente en el mercado. En definitiva, a pesar de que Spacewar! no formó parte del pistoletazo de salida definitivo para la industria del videojuego, sí influyó enormemente para que dicho pistoletazo se llevara a cabo. Por ello, Steve “Slug” Russell y el resto de personas que participaron en la programación de Spacewar (Martin “Shag” Graetz, Wayne Wiitanen, Alan Kotok, Dan Edwards y Peter Samson) deben entrar con honores en el salón de la fama de nuestra industria. Es posible que estos creadores, algunos ya fallecidos aunque otros como el propio Russell afortunadamente aún siguen con nosotros (y que sea por muchos años), no puedan ser considerados Padres Fundadores de la industria al no plantearse en su momento la pregunta crucial que sí se plantearon otros; pero si no son los padres, sí que son los abuelos. Así que, maestros, gracias por hacer de Spacewar! una histórica realidad.
Galaxy Game, adiós al free to play, hola al insert coin Y llegamos a 1971, año en el que vio la luz ni más ni menos que la primera máquina recreativa de la historia (en la parcela de los videojuegos, se entiende, puesto que ingenios como los pinball ya estaban ahí desde mucho antes). Bill Pits , un por entonces reciente graduado de la Universidad de Stanford, y Hugh Tuck, su compañero de estudios, eran dos más entre las decenas de académicos enganchados a la correspondiente versión de Spacewar! existente en las instalaciones de Stanford. Ni que decir tiene que los diez años transcurridos desde que Steve Russell y compañía crearan la primera versión de Spacewar! habían supuesto una tremenda evolución en el campo informático. La serie de computadoras PDP, bajo cuya primera versión se programó el Spacewar! original, ya iba por su onceava revisión importante, la cual adquiría unas dimensiones cercanas a las de un electrodoméstico de tamaño mediano, lo que le llevaba a ser denominada una minicomputadora (como podéis ver, un paso más hacia lo que tiempo después acabaría siendo la irrupción de las computadoras de sobremesa, o microordenadores). Con un tamaño tan manejable, la PDP-11 era el soporte ideal para que Pits y Tuck llevaran a buen término el proyecto que tenían en mente: la programación de una nueva versión de Spacewar! que, a diferencia de todas las anteriores, sería de pago.
El éxito del juego era incontestable, eso era algo que ya se había comprobado en un buen número de instalaciones académicas ubicadas a lo largo y ancho de Estados Unidos, así que los dos informáticos estaban seguros de que la gente estaría dispuesta a pagar para echarse unas partidas. Dicho y hecho, ambos formaron la compañía Computer Recreations Inc. y se pusieron manos a la obra. Bill Pits se encargó de la programación del juego y el entramado eléctrico del ingenio recreativo, mientras Hugh Tuck diseñó la carcasa exterior, y con ello la primera cabina arcade de la historia. Al no estar sujeto a patente alguna, el nombre de Spacewar! podía usarse perfectamente, pero por aquella época la palabra “war” (guerra en el idioma anglosajón) estaba mal vista, y sonaba mucho peor que una década atrás. El sangriento y crudo conflicto de Vietnam, las constantes y cada vez más serias tensiones que se generaban entre los bandos comunista y capitalista de la Guerra Fría, la Espada de Damocles que suponía para la totalidad del planeta esa amenaza del comienzo de una tercera y definitiva guerra mundial… En resumidas cuentas, la palabra “war” estaba hasta en la sopa; además, el movimiento hippie y su famoso lema de “haz el amor y no la guerra” eran el mantra de la mayoría de campus universitarios, así que Pits y Tuck decidieron eliminar cualquier referencia conflictiva del título de su juego, bautizándolo entonces como Galaxy Game.
Construir el prototipo inicial de Galaxy Game (que incluía una PDP-11, la pantalla, cabina y accesorios indispensables como los controles o el mecanismo para la ranura de monedas) costó unos nada desdeñables 20.000 dólares de la época. El precio de una partida quedó situado en los diez centavos, cantidad que ascendía a los 25 (el popular “Quarter Dollar” que acabaría siendo precio estándar del mercado de los recreativos, y que por tierras españolas tuvo su réplica en los también más que populares cinco duros o 25 pesetas) si se querían obtener tres partidas consecutivas. Echando un cálculo rápido, Pits y Tuck necesitaban que la gente introdujera en su máquina 2000 monedas de 10 centavos solo para amortizar el coste del invento. Esas eran muchas monedas, de ahí que los desarrolladores del invento acabaran decidiendo construir una segunda y definitiva versión de Galaxy Game que soportaba de cuatro a ocho pantallas y un número idéntico de jugadores, todo gestionado por una única PDP-11 para así abaratar costes.
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Una vez diseñada la máquina, Pits y Tuck decidieron ubicarla dentro del complejo de Standford, concretamente en el Tresidder Memorial Union, el principal centro de reunión para los residentes tanto de Standford como de las inmediaciones. Galaxy Game obtuvo una muy buena acogida, sobre todo durante los viernes y sábados por la noche, aunque Pits y Tuck no cosecharon la suficiente rentabilidad del invento como para plantearse construir más máquinas para ubicarlas en otros centros de ocio. Simple y llanamente, el coste de fabricación era muy elevado, y el rédito obtenido modesto e insuficiente. Tendrían que ser otros los que consiguieran sacar un mayor beneficio de la idea, el necesario para acabar convirtiendo a los videojuegos en una industria sostenible. Pese a ello, Galaxy Game siguió atrayendo la atención de los universitarios que acudían habitualmente al Tresidder Memorial Union, hasta que en mayo de 1979 la máquina se averió y fue definitivamente retirada y desmantelada. Muchos años después, ya en 1997, Bill Pits acabó reconstruyendo su Galaxy Game con vistas a su preservación histórica. Actualmente, dicha cabina renacida de Galaxy Game se encuentra ubicada en el Museo de Historia Computerizada, situado en Mountain View, California.
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Computer Space, última frontera hacia una industria Nos encontramos en 1964, dos años después de que Spacewar! fuera creado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Tal y como vimos en el apartado dedicado a tan trascendente juego, el impacto inicial de Spacewar! propició que la compañía desarrolladora de la computadora que lo albergaba, DEC, decidiera preinstalar el juego en cada nuevo sistema que ponía a la venta. Ello permitió que el número de instituciones oficiales y universidades estadounidenses que contaban con una computadora en la que era posible jugar a Spacewar! creciera exponencialmente, por lo que inevitablemente cada vez más y más gente llegó a conocer la existencia de tan sorprendente ingenio interactivo. Entre dichas personas se encontraba un estudiante de ingeniería de la Universidad de Utah, llamado Nolan Kay Bushnell. Bushnell, como cualquiera de sus compañeros, se enganchó a Spacewar! nada más verlo. La cosa no habría ido mucho más allá, con Bushnell viendo el invento como poco más que una divertida curiosidad tal y como solía hacer todo el mundo que se topaba con Spacewar!, pero el destino quiso que el que en un futuro pasaría a la historia como uno de los Padres Fundadores de la industria del videojuego acabara encontrando un trabajo veraniego como gerente del departamento de juegos del Parque de Atracciones de la Laguna, situado en Farmington, Utah. En aquel primigenio salón recreativo, Bushnell entró en contacto con los ingenios electromecánicos accionados por monedas a los que la gente solía jugar para matar el rato cuando no se encontraban recorriendo el parque de atracciones. Dichos ingenios consistían mayormente en galerías de tiro, juegos de carreras y máquinas del millón o pinballs, siendo estos últimos los verdaderos reyes de la función. Bushnell se pasó todo el verano arreglando aquellas atracciones mecánicas, las cuales se estropeaban día sí y día también debido a lo aparatoso de su construcción y la fragilidad adolecida por los numerosos elementos que las conformaban.
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Mientras trabajaba, Bushnell no pudo evitar pensar en Spacewar!, en las colas que se formaban alrededor del juego y en las pasiones que despertaba en todo aquel que lo probaba, hasta que acabó llegando a la conclusión de que si dicho videojuego se encontrara situado allí, en ese salón recreativo, albergado en el interior de un mueble accionado por monedas al estilo de los pinballs, no solo sería un éxito, sino que también generaría pingües beneficios. Es más, aquello incluso podría ser el futuro de la industria recreativa, dado que tras un buen ensamblaje las únicas partes de la máquina a las que el público tendría acceso serían los propios controles, únicos elementos móviles de la atracción, lo que facilitaría tanto la reparación de la máquina como minimizaría el riesgo a una avería debido a un mal uso por parte de los clientes. Pero Bushnell tuvo que ser realista al dar vueltas a la idea y acabar encontrándose con el problema evidente: el astronómico precio al que cualquier dueño de un salón recreativo tendría que hacer frente a la hora de comprar la computadora necesaria para hacer funcionar Spacewar! hacía que todo aquello fuera económicamente inviable. Tal y como vimos anteriormente, era un problema similar al que años después tendrían que enfrentarse los creadores de Galaxy Game, aunque éstos no llegaron a plantearse vender su producto a un parque de atracciones o salón recreativo. Afortunadamente, Bushnell aparcó aquella idea en lugar de desecharla por completo. Los años pasaron, Bushnell se graduó y en uno de sus primeros trabajos acabó conociendo a Teb Dabney. La afición que ambos compartían por los juegos de tablero propició que se convirtieran en amigos y socios en la futura aventura que estaban por emprender. Aquella idea primigenia de convertir Spacewar! en una máquina recreativa seguía presente en la mente de Bushnell, el cual aún tenía acceso a dicho juego gracias a la amistad que había entablado con un ingeniero de computadoras de Stanford llamado Jim Stein. Bushnell acabó enseñando el juego a Dabney, al tiempo que le hacía partícipe de sus inquietudes. Pero el problema del astronómico coste necesario para adquirir una computadora que fuese capaz de correr Spacewar! en sus entrañas seguía estando ahí. Por entonces comenzaban a aparecer minicomputadoras de bajo coste como la Data General Nova, las cuales podían ser adquiridas por unos 4.000 dólares de la época, pero no eran capaces de albergar un Spacewar! en su interior dado que técnicamente no estaban a la altura de las circunstancias.
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A Bushnell le acabó quedando claro que con una computadora formando parte de la ecuación jamás podría convertir su proyecto en algo económicamente viable. ¿Pero cómo podría desarrollarse un videojuego sin una computadora de por medio? Finalmente, y al igual que un tal Ralph Baer también hacía por entonces, acabó encontrando la solución a sus problemas en el interior de un pequeño y asequible electrodoméstico que ya se encontraba presente en millones de hogares situados a lo largo y ancho del globo terráqueo: la televisión. Aquel aparato no era todavía la expendedora de vómito y horrores primigenios que es hoy día, puesto que aún no habían aparecido Tele 5, el Gran Hermano y los famosillos mojados, por lo que Bushnell y Dabney podían trastear con la caja tonta sin temor a que sus psiques sufrieran un daño irreversible al sintonizar por error algún canal. Así, la idea de Bushnell no era otra que manipular electrónicamente la señal de vídeo de un televisor para, mediante controles externos, poder interactuar con algún elemento dispuesto en pantalla. Todo sin computadoras de por medio. Dabney recogió el desafío que su colega le planteaba, y acabó ingeniándoselas para construir una placa de circuitería capaz de mostrar un punto en un televisor, elemento que podía ser movido a placer por el usuario gracias a una serie de interruptores. La primera piedra de lo que acabaría siendo Computer Space ya estaba puesta. Tras unos meses más de arduo trabajo, aquel prototipo se desarrolló y pulió hasta que Bushnell y Dabney lograron elaborar un juego al estilo Spacewar! que, como principal diferencia respecto a versiones precedentes de dicho título, se enfocaba en las partidas monojugador al sustituir la segunda nave rival por un par de platillos volantes que no necesitaban ser controlados por otro jugador. Sumando los costes de la totalidad del material y elementos que formarían la recreativa final, ésta debería tener un precio de fábrica de unos 100 dólares. La viabilidad económica ya no era un simple sueño, así que Bushnell se volcó por completo en hacer realidad aquella idea que tuvo años atrás mientras trabajaba en un salón recreativo. Pero aún faltaba la última y más esencial pieza del rompecabezas: Bushnell necesitaba contactar con una empresa que se encargara tanto de fabricar en serie la máquina arcade como de distribuirla por el territorio estadounidense. La solución a aquel dilema le llegó de manera inesperada y en un lugar no precisamente dado a la diversión: la consulta del dentista.
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En febrero de 1970, Bushnell compartía las inquietudes del proyecto con su dentista, el cual resultó que contaba entre sus clientes con el director de marketing de Nutting Associates , una compañía especializada en la fabricación de juegos recreativos, así que el odontólogo facilitó a Bushnell el número de teléfono de dicha persona para que ambos pudieran ponerse en contacto. El producto por entonces más puntero de Nutting Associates era la denominada Computer Quiz, una máquina que planteaba preguntas a los usuarios por medio de una pantalla, para que luego ellos pudieran seleccionar la respuesta correcta gracias a una serie de botones ubicados en la consola. A pesar de ser un producto de bajo coste (al igual que ocurría con el prototipo de Computer Space, Computer Quiz no requería de una computadora para funcionar a pesar de su nombre), la realidad es que no se estaba vendiendo bien, así que en Nutting Associates buscaban nuevas vías y modelos de negocio para escapar del declive financiero en el que se encontraban inmersos, por lo que tanto su director de marketing como el presidente de la empresa escucharon con sumo interés todo lo que Bushnell propuso y ambas partes acabaron llegando a un acuerdo. El diseño final de la máquina recreativa fue obra del propio Bushnell, y desde luego se alejaba mucho de lo que acabaría siendo el modelo estándar de una cabinet arcade. El mueble de Computer Space parecía sacado de un episodio de Star Trek , debido sobre todo a ese estrambótico diseño futurista que solo alguien que viviera en los 60 o 70 podía llegar a imaginar. Nolan también redactó el manual de instrucciones del juego, de unas diez páginas, que explicaba punto por punto cómo jugar a Computer Space. Una vez listo todo, solo faltaba diseñar el flyer. Estos flyers, o panfletos, eran una suerte de hojas de publicidad dirigidas especialmente a los dueños de locales o salones recreativos que eran los más potenciales clientes de las empresas que se dedicaban a construir máquinas como pinballs y diversos juegos mecánicos. Los primeros flyers dedicados al ocio recreativo datan de los años 30, dado que acompañaron al nacimiento de los pinballs accionados por monedas, y comenzaron siendo hojas con una simple fotografía del producto a vender, para acabar evolucionando hacia publicidades más descriptivas y animadas. Computer Space tendría el honor de contar con el primer flyer diseñado para un videojuego, el cual acabó convertido en una de las imágenes más icónicas de la industria. Dicho panfleto, además de mostrar la cabinet de Computer Space en todo su estrambótico esplendor, llamaba la atención por la bella señorita que se apoyaba en ella: una stripper que solía trabajar en uno de los strip clubs más populares de la ciudad de Toronto.
Con las máquinas preparadas y la publicidad dispuesta, Computer Space comenzó su andadura comercial. La importancia de este momento no reside solo en encontrarnos ante el primer videojuego distribuido comercialmente, ya que Computer Space también se convirtió en el primer título que acabó “saliendo al exterior”; es decir, por primera vez un videojuego abandonaría las universidades, los laboratorios científicos y las ferias de exposición que habían sido hasta entonces sus entornos habituales para entrar en contacto con la gente de la calle, con personas que jamás en su vida habían visto una computadora, y mucho menos interactuado con algo parecido. ¿Sería suficiente ese manual de diez páginas diseñado por Bushnell para que los neófitos pudieran acercarse al juego, comprender su mecánica y engancharse al instante? Como el mismo Bushnell explicaría en una entrevista concedida más tarde: “Por supuesto, yo amaba el juego. Todos mis amigos lo amaban, pero todos mis amigos eran ingenieros. Era algo demasiado complicado para el tipo que se sentaba en la barra del bar con una cerveza.” Finalmente llegaron a distribuirse algo más de 1000 unidades de Computer Space, un número insuficiente tanto para considerar al juego un éxito como para rescatar a Nutting Associates de la debacle que la compañía siguió arrastrando hasta que varios años después, en 1976, la llevó a desaparecer. Así, esta aventura comercial del videojuego podría haber comenzado y terminado con Computer Space. Pero afortunadamente Nolan Bushnell no se dio por vencido y tomó buena nota de todo aquello que acabó haciendo que las ventas de su proyecto se resintieran. La clave principal para el que acabaría siendo su segundo y definitivo intento de alcanzar el éxito con un videojuego parecía clara: desarrollar un título simple, sencillo, directo; un juego que todo el mundo, incluido ese tipo sentado en la barra del bar con una cerveza, pudiera entender al instante y jugar sin necesidad de leer una sola línea de texto. ¿En qué podría consistir ese juego? Bushnell encontró la respuesta en mayo de 1972, cuando asistió a la presentación de un ingenio electrónico bastante peculiar diseñado por un tal Ralph Baer. Pero esa es otra historia, la historia del pistoletazo de salida definitivo para la industria del videojuego y del nacimiento de su primera generación de sistemas.
Despedida y cierre
Querido lector constante, finaliza aquí el reportaje dedicado a narrar la prehistoria que dio origen a la industria del videojuego. A nivel personal ha sido un proyecto muy especial que llevaba tiempo queriendo dar a luz, y espero haberlo hecho de forma que su lectura te haya resultado lo más amena y entretenida posible. Cuando nos encontramos a las puertas de la octava generación de plataformas domésticas, no viene mal echar la vista atrás, hasta más allá incluso del mismísimo principio, para recordar o conocer de dónde vino todo lo que acabó evolucionando hasta lo que disfrutamos ahora. Si el reportaje que acabas de leer acaba obteniendo una buena acogida, le seguirá uno dedicado a la primera generación de sistemas, encabezada por Pong y Magnavox Odyssey. Sea con éste o con otro texto, seguro que acabaremos coincidiendo tarde o temprano. Hasta entonces, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.