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Flashback: The Quest for Identity

  • PlataformaAMG9PC9SNES9MDR
  • GéneroPlataformas, Acción
  • DesarrolladorDelphine Software
  • Lanzamiento03/03/1992
  • TextoInglés

Flashback

Un clásico en todas las plataformas en las que apareció. Así definimos Flashback: The Quest for Identity, título de la extinta Delphine Software que apareció en 1992 y que recuperamos en este Retro Análisis.

Los primeros compases de los años noventa estuvieron marcados por una compañía francesa que consiguió estar en el centro de todas las miradas: Delphine Software. Seguramente a día de hoy no es un nombre muy reconocible, aunque si citamos dos de sus títulos todo quedará más claro: Another World y Flashback. Dos obras brillantes que han calado como hondo dentro de los jugadores que disfrutaron de estas experiencias en su momento. Juegos que se han mantenido en lo más alto con el paso del tiempo hasta convertirse en clásicos atemporales. El título que nos ocupa es Flashback, un juego que tendrá una revisión de la mano de Ubisoft en los próximos meses. Un juego para el que no han pasado los años a pesar de que salió en 1992. Más de veinte años, casi nada.

Delphine Software se creó a finales de los años ochenta en París. La compañía comandada por Paul Senneville tuvo en sus filas una figura imprescindible para comprender las cotas de calidad de algunos de los títulos de la empresa: Paul Cuisset. Francés, co-director de la compañía y jefe de diseño de la división de videojuegos. Una figura que estuvo involucrada en los dos grandes títulos de Delphine Software, compañía que se dedicó en sus primeros años de vida a desarrollar aventuras gráficas para Amiga, PC y Atari. Ya en los primeros títulos se probó con elementos como los puzles, la ciencia ficción o la exploración. Cosas que se plasmarían como nunca antes en Another World. Siempre se ha reconocido el título como el gran trabajo de Eric Chahi, otra figura imprescindible dentro de la compañía y cabeza pensante de dicha aventura.

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Flashback llegaría un año después en Amiga (1992) como un proyecto clave de Cuisset,  que había dejado manga ancha a Chahi con Another World y ahora quería tomar las riendas de un nuevo producto. Uno de los elementos que sorprende de Flashback es precisamente que a pesar de las similitudes con Another World, Chahi no participó en el proyecto. Cuisset fue el líder de Flashback, aportando muchos de los elementos que había trabajado en tiempos pasados con los primeros juegos de la compañía. A su lado se armó con un buen equipo, como por ejemplo Jean Baudlot en el audio. Fue el compositor de Another World, casi nada. Flashback fue un proyecto para Amiga, pero posteriormente saldría en una gran cantidad de plataformas: Ms Dos, Megadrive, Super Nintendo, 3DO, Mac, Mega CD, CD-i o incluso en dispositivos iPhone. Disponible para todo el mundo, sin excusas que valgan si no se disfrutó en su momento.

Destacar que años después Playstation recibiría Fade to Black, una secuela directa de Flashback tanto por la ambientación como por el retorno del protagonista, Conrad, y enemigos y obstáculos similares ante nosotros. Eso sí, con algunas variaciones de concepto importante: se trataba de una propuesta tridimensional que rompía con el esquema 2D de Another World y de Flashback. Algo lógico teniendo en cuenta el fervor por los juegos en tres dimensiones en la época de Playstation. Dicho título no llegó nunca a las cotas de excelencia de Flashback, un juego que seguramente se avanzó a su época ofreciendo una jugabilidad endiablada, desafíos constantes y un acabado audiovisual de película.

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Recuperar la memoria
El inicio de Flashback esde cine. La introducción del título con unas escenas de vídeo espectaculares muestran a un personaje escapando a lomos de una moto futurista del ataque de unos enemigos. Estos lo persiguen por los cielos hasta que dan con él mediante un disparo. La moto cae en un planeta desconocido con el personaje en cuestión dentro. Cuando recupera la consciencia, Conrad B Hart, protagonista de Flashback, no sabe dónde está ni quién es. Lo ha olvidado absolutamente todo. De hecho, en el primer movimiento que debemos hacer es ir a buscar un holocubo que hemos tirado abajo cuando nos levantábamos del suelo. Ahí empiezan a encajar todas las piezas del puzle que nos faltan. Y no son pocas precisamente.

Con el holocubo en nuestras manos, al abrirlo descubriremos parte de lo que está sucediendo: Dentro del cubo hay una grabación de nosotros mismos, explicando que estamos en peligro y que si no queremos morir más pronto que tarde es importante que vayamos a una ciudad a encontrarnos con un viejo amigo. Con esta premisa empieza Flashback, un título que narra las aventuras de Conrad, un agente que trabaja por la Galaxia Bureau of Investigation y que descubre un proyecto siniestro que tiene como objetivo acabar con toda la humanidad. Con alienígenas como principales enemigos que quieren invadir la tierra a toda costa. De donde escapaba Conrad, qué pasos deberá seguir para solucionar este contratiempo y quienes son los verdaderos enemigos son preguntas que se responden a lo largo del título de Delphin Software.

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Flashback es un título que se divide en siete niveles ambientados en muchos lugares diversos que van desde la selva del primer nivel a subterráneos, ciudades, laboratorios y mundos extraterrestres entre otros. Estamos ante un título al que es muy complicado echarle unas horas aproximadas de juego, ya que depende totalmente de la habilidad del jugador y el conocimiento que tengamos de los niveles. Por ejemplo: el primer mundo selvático que visitamos se puede terminar en unos 15 minutos si sabemos exactamente dónde ir y qué debemos hacer. Si nunca lo hemos jugado, moriremos cada dos por tres, daremos más rodeos de la cuenta y podemos estar una hora y pico (entre ensayo-error y repetición de zonas) en acabarlo. Esto sucede en todos y cada uno de los niveles de esta pequeña joya que combina acción, plataformas y puzles en un plano bidimensional.

La puesta en escena de Flashback recuerda a clásicos como Prince of Persia. Escenarios que se pueden explorar a distintos niveles con un plano bidimensional. Pero su desarrollo es mucho más profundo que el mítico juego aparecido en 1989. Estamos ante un título que ofrece una mecánica que lo acerca más a Metroid que a un simple plataformas de avance de un punto A a un punto B. Nuestros primeros pasos en el juego dan buena fe de ello: podemos ir a una pantalla a la izquierda, también a la derecha y por abajo. Los niveles no tienen una estructura lineal, sino que se deben explorar enteros para dar con la solución al rompecabezas de turno.  Algo que provoca que revisitemos tramos ya inspeccionados porque ahora podemos acceder a nuevas zonas o porque simplemente a lo mejor nos hemos dejado algo en el tintero.

Hay tres elementos que se combinan de manera perfecta en Flashback: plataformas, tiroteos y rompecabezas. En el primero de los casos, nuestro personaje es capaz de moverse con cierta agilidad por los escenarios, pudiendo subir a plataformas que tiene justo encima, saltar en parado unas distancias menores, correr y hacer saltos mucho mayores o quedarse colgado y bajar por salientes. Estaremos saltando cada dos por tres, y algunas de las plataformas exigen precisión y un buen control de Conrad para que tengan éxito. No es raro morir más de una vez por haber medido mal un salto o haber tardado demasiado en dar el brinco de turno cuando íbamos corriendo hacia un precipicio.

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Los tiroteos son otro de los pilares del título. Conrad siempre irá acompañado de su pistola –balas infinitas- mediante la cual podrá disparar de pie o en cuclillas (a ambos lados). Los disparos en Flashback no tienen mayor desafío, si no fuera porque tenemos que saber controlar nuestros movimientos para quedarnos en posición de ataque. Nos explicamos: si damos un gran salto hacia una zona inferior, la animación de Conrad hace que se tambalee al tocar el suelo. Si nos dejamos caer apuntando con la pistola o despegándonos de un saliente y pulsamos un botón en el momento justo, caeremos al suelo agachados y apuntando, algo vital para disparar primero a nuestros enemigos. Se trata de ser el más rápido cuando llegamos a una zona igualada con un rival, y eso precisa estudiar nuestros movimientos. Cuando saltamos de pantalla en pantalla también es importante saber como entrar en la zona desconocida. Haciendo una voltereta, por ejemplo, estaremos en posición de ataque por si “al otro lado” nos topamos de frente con un monstruo.

Hay enemigos de todo tipo. Desde soldados y agentes que nos disparan con los mismos patrones que podemos disparar nosotros hasta pequeños robots y artilugios tecnológicos que nos pueden amargar el día. Robots terrestres, bolas voladoras que nos persiguen a través de las pantallas, alienígenas en distintas formas… la clave es saber jugar con los escenarios, usando las plataformas superiores e inferiores para escapar, preparar emboscadas mientras esperamos que vengan o sorprenderlos sin que nos hayan llegado a ver en ningún momento. A medida que avanza el juego se complican los retos, por cantidad de obstáculos ante nosotros o propiedades de los nuevos enemigos: soldados con jetpack que nos siguen a todos niveles con facilidad, alienígenas que nos persiguen casi sin que los veamos y se aparecen delante de nosotros y muchos otros tipos más. Todos ellos le dan relevancia a los tiroteos que en un inicio pueden parecer algo simples. Para nada.

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El héroe de Flashback cuenta con un escudo que puede aguantar una serie de disparos concretos. Cuando este escudo está a cero, un disparo nos provocará la muerte. Y aquí entra el tercer pilar del título: los rompecabezas. Conrad es un personaje que puede interactuar con una gran cantidad de elementos en pantalla. Puede recargar escudos en máquinas concretas, recoger dinero por el suelo o coger piedras para solucionar algún obstáculo: despistar a un enemigo, dejar un interruptor encendido con el peso de la piedra, etc. Esto es lo básico, pero nuestras posibilidades son muchas. Normalmente para avanzar en los niveles, además de acabar con todo enemigo que se mueve, deberemos encontrar objetos que nos permitan acceder a nuevas zonas. Llaves y tarjetas para puertas, peticiones de NPC para que a cambio nos faciliten nuestro avance, de todo.

Es una de las grandezas del juego, la exploración que nos propone.  Ir de un lado para otro, usar un objeto y ver que todavía nos falta algo más que no habíamos previsto, volver atrás a peinar las zonas seguras, y darle a la cabeza para pensar qué es lo que necesitamos. No tenemos grandes diálogos ni una narrativa llena de inputs ante nosotros, pero es importante estar pendiente de lo que tenemos que hacer/necesitamos para no perdernos. Flashback es mucho más que un plataformas con algunos disparos sueltos. Es una auténtica aventura mayúscula… en un plano bidimensional. Hay muchas trampas y sorpresas a lo largo del juego que obligan al jugador a analizar con detalle cada una de las pantallas en las que nos encontramos. Más que nada para no encontrarnos con algún contratiempo indeseable en forma de muerte inesperada.

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Y es que estamos ante un videojuego exigente y difícil. Tenemos tres niveles de dificultad, pero en cualquiera de ellos tendremos que sufrir más de la cuenta. A más niveles, más enemigos y obstáculos a nuestro paso. Pero los rivales que debemos matar no son el único escollo de Flashback, y hay muchos otros elementos que hacen que el juego sea desafiante todavía a día de hoy. Desde saltos y movimientos que exigen precisión (caer a una cierta altura es morir seguro), pasando por puzles que no sabemos cómo solucionar (todos tienen su lógica) hasta llegar a los checkpoints y puntos de guardado, uno de los elementos más criticables del título. Guardar partida en un nivel no es tarea sencilla, ya que hay una gran distancia entre los puntos seguros. Y eso significa que pueda llegar a ser frustrante morir por un salto mal medido y tener que empezar otra vez un buen tramo de nivel. Como detalle, el juego ofrece al jugador passwords de nivel una vez hemos completado uno, así no tenemos que empezar de cero todos los niveles.

Avanzado a su tiempo
Jugar a Flashback evoca unas sensaciones muy similares a las que uno puede vivir con juegos como Prince of Persia o Another World. Estamos ante un título que tenía detalles visuales avanzados a su tiempo. Nos referimos a las espectaculares animaciones de Conrad, que se movía con un nivel de detalle a la hora de desenfundar la pistola, saltar, agarrarse a salientes, etc. Simplemente brillante. El sistema usado por Delphine Software para recrear los movimientos del personaje convertían al juego en un referente en animaciones, sin duda. Conrad tiene una fluidez y una variedad de movimientos que a día de hoy, veinte años después, sigue siendo agradable a la vista.

No es lo único destacado a nivel audiovisual, ya que Flashback era un producto extremadamente cuidado en todos los sentidos. Los escenarios están llenos de detalles y pequeños añadidos que le dan mucha vida y variedad. Como comentábamos anteriormente, cada mundo es totalmente distinto al anterior, y a nivel artístico se sabe transmitir las diferencias entre una selva y una ciudad. Sí, nos movemos por plataformas y estructuras bastante similares en concepto, pero se sienten distintas gracias a la gran cantidad de colores y matices que tienen tanto las fases como también los enemigos, que van cambiando en diseño según la localización en la que nos encontremos.  Los fondos del escenario, meros añadidos visuales, también tienen detalles dignos de mención, así como otros detalles que daban valor al producto final como las animaciones de muertes o efectos especiales tipo explosiones y demás.

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Las escenas de vídeo son otra de las grandes virtudes del juego de Delphine Software. Generadas con un propio motor para dar espectacularidad a la narrativa –dejan el plano bidimensional para ofrecer secuencias en 3D- destacan por el toque cinematográfico que ofrecen, aunque seguramente se eche en falta algún detalle más en la recreación de la cara del protagonista, algo que por limitaciones técnicas de la época es más que comprensible.  También es cierto que la fluidez de las cinemáticas no era tan fina como la del juego in-game.

Mención especial merece la banda sonora del título. Jean Baudlot creó una banda sonora a la altura de lo que el proyecto lo requería, y con el paso de los años todavía son muchos los que serían capaces de tararear la melodía que se escucha cuando se abre el holocubo por primera vez. Una de las cualidades de la banda sonora es que no estaba presente en todo momento, sino que iba dejando acordes y notas sueltas en momentos concretos para ofrecer más inmersión. Estaba limitada principalmente a las cinemáticas entre niveles, en momentos puntuales de las fases y poco más. Algo que servía para enfatizar con la soledad y la tensión que se quería transmitir alrededor de Conrad. Junto a ello, todo tipo de sonidos y efectos en saltos, disparos, explosiones, gritos, etc. Rozando todo ello a un gran nivel en general. Eso sí, sin voces y totalmente en inglés.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.