La muerte de Ninja Gaiden
La marcha de Itagaki, el fracaso de Ninja Gaiden 3 y la disolución del Team Ninja dejan un futuro incierto para una franquicia que tuvo su momento de gloria en la última década.
Ninja Gaiden es uno de los nombres importantes de la última década del ocio electrónico. El retorno de la saga de Tecmo en Xbox se erigió no solo en un hack and slash de referencia, sino que se convirtió también en uno de los mejores juegos de la pasada generación. La secuela apareció en 2007 en Xbox 360, y a pesar de no ser tan pulida ni marcar un techo técnico como pasó con su predecesor, a día de hoy –y han pasado seis años- sigue manteniendo unas mecánicas de juego y una profundidad de combate que pocos pueden toserle en el género. Pero los acontecimientos de los últimos tiempos han dejado en un futuro incierto a la franquicia, con un Ninja Gaiden 3 que no pasa de buen juego de acción y que queda muy por debajo de lo visto anteriormente. Sin Itagaki, con el Team Ninja disuelto y la decepción de esta tercera entrega que recibe esta semana la versión Razor’s Edge para Xbox 360 y Playstation 3 se consuma la muerte de Ninja Gaiden.
Este año Ninja Gaiden cumple 25 años desde que Ninja Ryukenden apareciera en los salones recreativos. Era el 1988 cuando Shuichi Sakurazaki dio el pistoletazo a una saga que posteriormente tendría diversas iteraciones. Hasta que quedó en silencio durante un buen puñado de años. Tomonobu Itagaki entraría en Tecmo en 1992 y se encargaría algunos años más tarde de recuperar la franquicia después de ver como el personaje Ryu Hayabusa estaba teniendo buena acogida entre las exuberantes luchadoras de Dead or Alive. La idea era recuperar la esencia de los juegos del pasado con las posibilidades de las consolas actuales.
De hecho, de todos es sabido que el desarrollo de Ninja Gaiden sufrió diversos bloqueos a lo largo del tiempo debido a que Itagaki, figura perfeccionista y con puntos obsesivos en el trabajo, tiraba a la basura muchas de las propuestas que su equipo de desarrollo realizaba. Trabajaban, lo presentaban y el genio japonés decidía que eso no era válido. Todo giraba alrededor de una de las frases que Itagaki siempre había dicho durante la creación de Ninja Gaiden: “En los juegos de acción los enemigos están hechos para que los mates, aquí deben estar hechos para matar al jugador”. La dificultad –seña de identidad de la saga- como un elemento a recuperar en tiempos en los que se ha ido perdiendo. Así nació Ninja Gaiden. Así siguió Ninja Gaiden II. Una esencia que no se ha mantenido en la tercera entrega, la que marca el principio del fin de la saga. Al menos tal y como la conocíamos. Estos son los pasos en falso.
A lo largo del artículo muchos de los elementos que se repasan y se identifican como errores de Ninja Gaiden 3 respecto a sus predecesores están ligados con cambios en la dificultad. El nuevo título es un juego bastante más fácil y asequible que las dos entregas anteriores, de eso no hay duda. Los motivos son muchos, pero van desde enemigos que oponen mucha menos resistencia que los que habíamos tenido hasta el momento a jefes finales menos frustrantes, o elementos que facilitan la vida del jugador. Nuestra barra de vitalidad en Ninja Gaiden 3 se recupera al completo cuando acabamos una zona concreta, algo que nos permite afrontar nuevas batallas siempre en plena forma, sin sufrir por nuestra escasa vitalidad.
La muerte no es un severo castigo gracias a check points casi inmediatos en los que renacemos (simplemente se nos reduce un poco la barra de vitalidad) y hay muchos más espacios para guardar partida. Incluso en jefes finales si morimos en ciertos momentos renacemos a mitad del combate, sin tener que repetirlo entero. Se han eliminado las esferas de vitalidad, así como la mecánica de explorar y guardar objetos curativos y saberlos gestionar, ya sea esperando enemigos más fuertes o usándolos a la desesperada. En general, el título se hace más sencillo para el jugador (aunque Razor’s Edge incrementa el desafío respecto al original), que cuenta con ayudas y una simplificación de los daños recibidos que hace que la experiencia sea mucho menos exigente.
Es una de las grandes virtudes de Ninja Gaiden y de Ninja Gaiden 2: la gran variedad de armas. En la versión Black del primer título aparecido en Xbox se supera la decena de armas disponibles, algo que también pasa en su secuela. Además, cada arma supone decenas y decenas de movimientos de ataques y particularidades que las diferencian entre sí. No es lo mismo la Guadaña que el báculo de luna, o la espada respecto a las cadenas. Cada una de las armas tiene sus virtudes y poderes, y se adaptan perfectamente a distintos tipos de enemigos. Aprender a controlar una arma es como aprender a controlar un personaje de un juego de lucha. Cambiar de arma es empezar de nuevo. Esta profundidad y variedad le da enormes posibilidades al juego, y es una omisión relevante en Ninja Gaiden 3. La versión Razor’s Edge aumenta en media docenas las armas, que siguen siendo pocas comparado con sus predecesores, y el sistema de combos no acaba de estar tan pulido como en las entregas anteriores, con una sensación de que no tenemos un control total de las secuencias que realizamos. Aunque al menos se han añadido movimientos que vamos desbloqueando a medida que avanzamos a diferencia del Ninja Gaiden 3 original, en el que teníamos la lista de movimientos disponible desde un primer momento.
Aprender los patrones era básico entre otras cosas para poder asestar los famosos contragolpes en el momento justo y tener una opción de victoria cuando se juntan diversos rivales a la vez. En Ninja Gaiden 3 los patrones de muchos de los rivales no importan, y la dificultad radica más en la acumulación de enemigos que en la dificultad de vencer a cada uno de ellos. Bloquear es importante, pero los contragolpes no son imprescindibles como en Ninja Gaiden II por ejemplo. Más comparaciones: la primera vez que en Ninja Gaiden 2 aparecen ninjas con bazookas, en uno de los niveles de mitad de la trama, la muerte es segura ya que esquivar sus constantes ataques es frustrante. En Ninja Gaiden 3 este tipo de ninjas aparecen en el primer nivel y no suponen un gran incordio. En esta entrega lo difícil es aguantar en zonas concretas porque van apareciendo hordas –excesivas- en un mismo punto antes de avanzar, algo que contrasta con el desafío enemigo de sus predecesores. A veces acumulación, pero no hordas constantes sino enemigos con patrones muy marcados.
Todo esto desaparece en la última entrega: solo hay un ninpo de fuego que se puede lanzar cuando cargamos la barra de ninpo a medida que eliminamos enemigos. Al usarlo, además, es tremendamente devastador y ataca a todos los rivales que hay en el escenario. Razor's Edge toma nota en este sentido, recuperando una fórmula a medio camino entre la antigua -ninpos más limitados en su uso y variados, como el vacío penetrante o las bolas de fuego- y el estilo de la nueva entrega, donde rellenamos una barra y gastamos el ninpo al momento, sin hacer una gestión de este ataque guardándolo para más adelante si así lo quisieramos. Hay otros elementos que han perdido peso en el juego, como los shurikens o el arco. En el caso de lo primero se usa principalmente en momentos concretos en los que el juego nos lo indica. En el segundo caso, el apuntado automático sirve para usarlo también con enemigos concretos. El uso de los shurikens en las entregas iniciales -para poder mantener combos largos- y la opción algo más libre del arco -también había cierto apuntado dirigido, pero no tanto- dejan estas herramientas en un segundo plano. Por último está el ataque de carga. Al no tener orbes que absorber, el brazo maldito se va poniendo rojo a medida que matamos, pudiendo desencadenar un ataque más potente y que con facilidad acabará con más de un enemigo. Mejor rango y más accesible que el ataque de carga anterior, aunque no tan "overpowered" como en el de Ninja Gaiden 3 a secas, que es capaz de transportarnos a la otra parte de la pantalla si hace falta.
Es un añadido innecesario que da mayor espectacularidad pero que a cambio rompe el ritmo de juego en muchas ocasiones, como en batallas con jefes finales o en transiciones entre zonas de enemigos donde el ritmo del juego baja de manera inexorable gracias a estos QTE. De hecho, la presencia de elementos que cortan el ritmo no se centra solo en estas mecánicas, sino también en algunos otros elementos. Repetir una y otra vez la secuencia de Ryu casi sin poderse mover por la evolución de su brazo acaba siendo reiterativo. De nuevo una decisión tomada por exigencias del guión acaba afectando de manera clara a la jugabilidad del título. Tanto esta mecánica como los QTE se revisan en Razor’s Edge (se han suprimido algunos), aunque siguen estando presentes de alguna manera (como las escaladas de paredes) rompiendo la acción. El protagonismo del brazo de Ryu haciéndonos pasar ratos "moribundos" sin poder movernos con nuestra agilidad habitual es otro ejemplo de elementos que frenan en seco -eso sí, sobre todo en Ninja Gaiden 3 más que en Razor's Edge- el ritmo del juego.
El Team Ninja ya mostró flaquezas en este sentido con las versiones Sigma de los dos títulos diseñados por Itagaki. El equipo de desarrollo de las versiones para Playstation 3 no escatimaron en extras –como nuevos personajes jugables- pero también modificaron elementos en su momento como suprimir enemigos finales demasiado difíciles y añadir otros jefes finales menos inspirados. La verdad es que en el caso de Ninja Gaiden 3 y su revisión, la inspiración no es precisamente el fuerte de los enemigos que se nos ponen delante. Tanto por diseño como por mecánicas que, a pesar de estar algo más pulidas en el segundo caso, siguen sin estar a la altura del “perfeccionismo” que una figura como Itagaki exigía en su momento.
La realidad es que desde la marcha de Itagaki hace algún tiempo no han salido precisamente los mejores títulos de la compañía. Algo se podía intuir con las versiones Sigma para Playstation 3. Tres títulos muy recomendables y con grandes virtudes herederas de los originales, pero que tenían ciertas modificaciones (violencia, dificultad, jefes finales, etc.) que demostraban que la presencia del desarrollador japonés era imprescindible para mantener un estilo de juego estrenado con el primer Ninja Gaiden de Xbox. El Team Ninja se diluyó intentando aportar propuestas de otros juegos del género pero sin acabar de adoptarlas completamente, queriendo mezclar una esencia de la saga que ya quedaba totalmente diluida con las decisiones que se tomaron de base.
Las incógnitas sobre el futuro de la saga están ahí. Un buen juego de acción, pero un flojo Ninja Gaiden. Es el resumen de la tercera entrega y su mejorado Razor’s Edge. Aunque se ha tomado nota de algunos de los errores que clamaban al cielo, lo cierto es que los añadidos no hacen de Razor's Edge un título a la altura de Ninja Gaiden y Ninja Gaiden 2. Tiene elementos heredados, pero falla en muchos conceptos básicos que no se solucionan parcheando un título con añadidos como los mencionados. La ausencia de Itagaki es una losa que se ha demostrado ser mucho mayor de lo que se podía esperar en un primer momento, aportando a una fórmula que funcionaba perfectamente elementos que no acaban de encajar con lo que Ninja Gaiden transmitía allá por el año 2004. Es difícil imaginar un Metal Gear numerado sin Kojima o un Zelda sin la mano de Aonuma o Miyamoto, y en este caso pasa lo mismo. El futuro no es muy alentador para los amantes de la franquicia, teniendo en cuenta que ni la industria en general camina hacia juegos y retos como los primeros Ninja Gaiden -salvo excepciones- ni el Team Ninja ha demostrado una gran inspiración para no solo mantener la esencia de la saga, sino mejorarla y potenciarla como se debe exigir con el paso del tiempo. Además, la desaparición del Team Ninja tampoco ayuda de cara al futuro de la franquicia. Demasiadas dispersiones y una última iteración decepcionante como para esperar tiempos mejores.