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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nuevo tráiler con Fox Engine en la GDC 2013

La quinta entrega numerada de la serie de Kojima presume de motor en San Francisco. En vídeo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Ground Zeroes, presentación en Japón

Actualizado a

JoakimKojima
Campañas de márketing ha habido y habrá muchas. Y de carácter viral también. Pero la orquestada por ese sosías europeo de Hideo Kojima de nombre anagramático que era Joakim Mogren ha sido una de las más brillantes. Lo que comenzó como algo que pocos sabían en su momento en el marco de los VGA Awards 2012Geoff Keighley seguro que estaba al tanto del chiste desde su inicio-, no hizo más que crecer durante estos meses, llegando a su highlight absoluto con esa entrevista bizarra en la que precisamente Keighley entrevistaba a un vendado Mogren del que corrieron ríos de tinta sobre si era o no una réplica virtual.

 Muchos esperábamos esta nueva presentación del FOX Engine de Konami en el marco de la GDC 2013. Y no solamente por ver la nueva bestia de Kojima Productions a la que la editora le va a sacar jugo en otras sagas como Pro Evolution Soccer, sino por la curiosidad de si Kojima-san iba a soltar alguna pista, haría alguna alusión o si el nombre de Joakim Mogren y la 'IP' The Phantom Pain se dejarían ver. Pero seguro que nadie esperaba lo que pasó, algo más apropiado de grandes eventos  como el E3: Tras un doble no-show seguido de su ración de aplausos al presentar al padre de Snake, Hideo aparecía en el escenario con la cabeza vendada, acabando de un plumazo con la broma que llevaba meses sosteniendo de forma magistral más que por lo que se filtraba, por el interés que se montaba en webs, blogs y foros.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
The Phantom Pain fueron de las primeras palabras que el creativo pronunció, uniendo de una vez la creación de ese estudio inventado y del CEO Joakim Mogren con el oficial MGS Ground Zeroes, para dar a luz a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la nueva entrega de la saga que ha servido de base a la citada demostración técnica del FOX Engine. De momento, tal y como a Kojima le gusta, los datos siguen sin proporcionarnos un background sólido de personajes y sucesos, aunque el creativo sí que ha aclarado que Ground Zeroes es un prólogo que sucederá 9 años antes de The Phantom Pain, que será el juego principal. Por tanto, Metal Gear Solid V, según Kojima, “está siendo creado con el prólogo y el juego principal”, o sea, que MGSV aglutinará el prólogo Ground Zeroes junto a la campaña principal The Phantom Pain. Directamente, apenas después de saludar y quitarse el vendaje, Kojima presentó un espectacular tráiler que se inicia con una mesa de operaciones y médicos tratando de reanimar a un Snake moribundo, mientras éste recuerda escaramuzas bélicas que parecen pasar ante sus ojos mezcladas con ensoñaciones que no sabemos ni nosotros ni el personaje qué es real y que no en ellas, como esa gigantesca ballena. FOX Engine da una muestra de lo que es capaz en gestión de particular e iluminación. Y  la que parece ser la recreación realista del doctor Kio Marv Metal Gear 2: Solid Snake- nos dice que llevamos 9 años en coma.

Justo al terminar, Hideo no perdió tiempo y cogió un mando para enseñarnos la demostración técnica que su equipo había preparado de The Phantom Pain y que ha sido ejecutada sobre un PC. “Open World”, Mundo Abierto es lo primero que ha sido confirmado en la presentación para describir MGSV, un título cuyo slogan que ya conocemos de “From FOX, two Phantoms were born (de FOX, dos fantasmas nacieron)” ha sido repetido, dejándonos con la duda de quién o a qué hace referencia. De momento todo excepto lo visto en la demo son especulaciones hasta que Konami diga lo contrario. Y la demo mostrada ilustraba el que será el prólogo del juego. Un título que se inicia con el mismo material que vimos en el tráiler de The Phantom Pain en diciembre de 2012: Un hospital y un Snake vendado que se arrastra por el suelo de la habitación y por el hospital, incapaz de andar. El jugador lo controla mientras tira mesas y se intenta alzar usando un sofá. FOX Engine pone en pantalla una iluminación realista y unas animaciones fluidas y orgánicas.

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From FOX, two Phantoms were born"
De camino al ascensor –apreciándose detalles de fotorrealismo in-game en la espalda y el sudor de Snake- una enorme explosión sacude el lugar. Estamos viendo la escena del pasillo del primer trailer de The Phantom Pain, pero moviendose  de forma jugable en tiempo real, con fuego y humo volumétrico. Nuestro vendado compañero al fin nos echa una mano, pero seguimos teniendo que arrastrarnos. Pequeñas explosiones scriptadas se suceden junto a un toquecito de humor Kojima, como un flyer con su nombre en él en un suelo formado por  baldosas octogonales cuyo diseño veíamos en la intro de Sons of Liberty por ejemplo- mientras Snake y su compañero caminan despacio. Aquí fue dónde la demo se terminó, versando el resto de la conferencia –tramo que duró más de una hora- sobre detalles técnicos en base a procesos, fotorrealismo, texturas, objetos, animaciones, Shaders, gestión de elementos, escenarios, creación de personajes en base al escaneo de moldes de arcilla sacados de actores reales, progresión de la luz. La parte de visualización de la iluminación en escenarios fue mostrada de forma original: con el tráiler ya visto de Ground Zeroes a plena luz del día y sin lluvia.

Acompañado del director artistico CG Hideki Sasaki, el director técnico Junji Tago, y el artista de iluminación Masayuki Suzuki, Kojima y su equipo hablaron en la sesión llamada “Fotorrealismo a través de los ojos de un FOX: El núcleo de Metal Gear Solid Ground Zeroes” de la capacidad del FOX Engine para duplicar elementos de la realidad, algo que ilustraron no sólo con imágenes comparativas entre la realidad y la recreación virtual de objetos como una planta o una sala de juntas, sino incluso con videos que enseñaban Efectos físicos de la cámara como el enfoque de arrastre, permitiéndonos observar un video de un enfoque de arrastre hecho sobre un muñeco de Snake en la sala real de juntas. Y otro video que mostraba lo mismo, solo que todo, el muñeco, el escenario, el enfoque de arrastre, eran virtuales, arrojando una diferencia entre la versión real y su homónima virtual prácticamente inexistente.

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La última parte de la conferencia, una vez cerrado el aspecto técnico, versó sobre el compromiso de Kojima Productions y su nuevo estudio de Los Ángeles para no solamente “convertirse en el estudio de desarrollo creativo número uno en el mundo”, sino para “crear el entretenimiento interactivo de la mayor calidad que brinde una experiencia emocional profunda”.”Éxito de crítica” y “éxito comercial” son algunos de los puntos que recoge la filosofía de Kojima Productions, junto al de “sorprender y emocionar a la gente con entretenimiento de gran calidad que sobrepase los límites generacionales”. Antes de despedirse, y con una sonrisa en los labios, Hideo Kojima y su equipo invitaron a todos aquellos interesados a su stand en la GDC 2013, ya que el estudio de L.A. “está contratando personal”. Fin de fiesta a una conferencia que si bien ha estado cuasi por entero focalizada en el FOX Engine, sí que ha resuelto esa incógnita fantasma que ya pedía a gritos ser despejada. ¿La próxima cita de Snake? Seguro que en el E3 2013.

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20:16 - Hideo Kojima abandona el escenario tras unas emotivas palabras sobre los cuatro años que llevan desarrollando el FOX Engine en el seno de Kojima Productions. Gracias por estar ahí con nosotros siguiendo la presentación en la GDC 2013 de Konami.

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20:10 - El estudio en Los Ángeles de Konami está siendo reconstruido. Vemos planos de las nuevas localizaciones, que incluirán una sala de visionado. Aquellos que deseen formar parte del estudio pueden visitar el stand de Konami, ya que están contratando personal.

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20:03 - En el apartado de iluminación sobre escenarios, Kojima y su equipo enseñan el primer trailer que se vio de MGSV Ground Zeroes con la particularidad de que ahora es de día y sin la climatología de la lluvia.

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19:59 - Demostraciones visuales de piel, iluminación,  personajes y shaders.

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19:49 - Efectos físicos de la cámara como el enfoque de arrastre están replicados con el FOX Engine. Vemos un video de un enfoque de arrastre hecho sobre un muñeco de Snake en la sala real de juntas. Y otro video que muestra lo mismo, solo que todo, el muñeco, el escenario, el enfoque de arrastre, son virtuales. No hay diferencia apenas.

19:43 - Seguimos con la parte técnica con ejemplos sobre los materiales usados en MGSV, mostrados en la mesa de juntas que se ha usado para la primera demo técnica. Y en el conjunto en un escenario:

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19:35- Ahora vemos un ejemplo del modelado de vestuario, con la chaqueta de cuero, gafas y guantes que Snake viste al final del trailer. Ahora toca Iluminación, Shaders y cámara. MGSV usará lo que han llamado Linear Workflow

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19:29 - 3DScan y PhotoScan han sido usados para escanear elementos reales, como objetos. Para crear a los personajes de The Phantom Pain, primero se ha sacado un molde en arcilla sobre el actor, luego ese molde ha sido escaneado y el resultado es convertido por el FOX Engine en un modelo 3D al que se le añaden texturas e iluminación. El resultado final del proceso, el personaje tal y como lo veremos en el juego, no nos lo pueden enseñar por motivos de confindencialidad, pero vemos la escultura de arcilla tal y como queda escaneada, y que no presenta diferencia alguna con su homónima real.

19:27 - La sala de juntas se ha convertido en una improvisada armería que nos enseña desde las armas hasta el helicóptero que veíamos en el trailer de MGS Ground Zeroes. La pantalla muestra dos imágenes que comparan un trozo de tela y una planta de esa sala de juntas al lado de sus homónimos virtuales. No hay prácticamente diferencia alguna.

19:24- Hideki Sasaki, director de arte, y otros miembros del equipo nos enseñan herramientas de creación. Vemos una imagen de una sala de juntas que no ha sido creada por ningún artista, sino simulada en tiempo real por los datos suministrados al FOX Engine. Snake aparece en este entorno, moviéndose al lado de una mesa de juntas junto a un soldado.

19:18 - Toquecitos de humor Kojima, como un flyer con su nombre en el suelo formado por baldosas octogonales -diseño que veíamos en la intro de Sons of Liberty por ejemplo- mientras Snake y su compañero caminan despacio. Aqui se acaba la demo. Comenzamos con los detalles técnicos del motor gráfico. Recordamos que MGSV será un título de mundo abierto en el que Snake comenzará debiendo aprender de nuevo sus habilidades tras 9 años en coma.

19:15 - De camino al ascensor -detalles de fotorrealismo in-game en la espalda y el sudor de Snake- una enorme explosión sacude el lugar. Estamos viendo la escena del pasillo del primer trailer de The Phantom Pain, pero moviendose in-game en tiempo real con fuego y humo volumétrico. Nuestro vendado compañero al fin nos echa una mano, pero seguimos teniendo que arrastrarnos. Pequeñas explosiones scriptadas se suceden.

19:14- Snake se arrastra por el suelo de la habitación y por el hospital, incapaz de andar. El jugador lo controla mientras tira mesas y se intenta alzar usando un sofá. FOX Engine pone en pantalla una iluminación realista y unas animaciones fluidas y orgánicas.

19:11 - The Phantom Pain será un título de mapeado abierto. Comienza una demo ejecutada por PC. Hideo Kojima al fin se ha quitado la venda estilo Joakim Mogren que llevaba puesta.

19:10- Todo lo visto en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain s emueve en tiempo real.

19:09- Al estilo Lobezno, el trailer termina con Snake montado en una moto y fumandose un puro, tras serle notificado por el médico que vimos en The Phantom Pain, viejo conocido de Metal Gear, que ha estado nueve años en coma. Toda la parte del hospital será el prólogo del juego

19:06- Ya no hay ninguna duda: The Phantom Pain está oficialmente relacionado con MGS Ground Zeroes, siendo el trailer del hospital una especie de ensoñación. De momento no sabemos ni nosotros ni el personaje qué es real y que no

19:03 Tras un doble no-show que ha durado cinco minutos. Hideo Kojima sale con la cabeza vendada. Acaba de presentar un nuevo trailer de Ground Zeroes que comienza como The Phantom Pain: En un hospital. Los medicostratan de reanimar a un Snake moribundo, mientras este recuerdaescaramuzas bélicas que parecen pasar ante sus ojos. FOX Engine da unamuestra de lo que es capaz en gestión de partícular e iluminación.

19:00 - Estamos ya en vivo y en directo. Comienza la presentación, que durará alrededor de 90 minutos y de la que nos han aconsejado que si "tienen que ir al baño, haganlo ahora". Todo versará sobre FOX Engine y Metal Gear Solid Ground Zeroes

18:56: A pesar de que la noticia es la potencia del FOX Engine, muchos son los que nos preguntamos si Kojima-san soltará alguna pista, hará alguna alusión o si el nombre de Joakim Mogren y la 'IP' The Phantom Pain se dejarán ver. ¿Qué se oculta tras el personaje vendado, digital o no, que fue entrevistado por Geoff Keighley?

¿Fake Virtual, broma de Hideo o la mejor campaña de marketing viral que se ha visto en el sector en muchos años?

18:52: "8 minutos" nos informan que falta para comenzar la conferencia en la GDC de San Francisco en la que Hideo Kojima y su equipo harán una nueva demostración técnica del poderío que su FOX Engine alberga, el cual no olvidemos será usado por Konami en otros títulos de otros estudios, comenzando por la saga Pro Evolution Soccer

A eso de las 19.00 horas, se espera que Hideo Kojima haga acto de presencia en la GDC de San Francisco con su sesión de aproximadamente 90 minutos centrada en el motor gráfico Fox Engine.

La exposición del japonés contará previsiblemente con un nuevo tráiler de Metal Gear Solid Ground Zeroes, la nueva entrega de la licencia que se lanzará en plataformas todavía por determinar.

El gran misterio es si Kojima-san se revelará como el responsable de The Phantom Pain, juego que se sitúa como proyecto en clave para cubrir Metal Gear Solid 5 y del que se encarga Joakim Mogren.

La conferencia de Kojima se titula "Fotorrealismo a través de los ojos de Fox" se centrará en la tecnología gráfica que además de la serie Metal Gear también usará Pro Evolution Soccer.

Retorna a esta noticia a partir de las 19.00 horas para seguir en directo la presentación.

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