Bioshock Infinite, Pre-Análisis
Del fondo del mar a los cielos de una época turbulenta de la América de 1912, Bioshock Infinite viene dispuesto no a que olvidemos lo que fue Rapture, sino a regalarnos otra experiencia tan única como su estilo artístico e historia. Os dejamos un pre-análisis basado en nuestras primeras horas por la nueva y fascinante utopía voladora de Irrational Games y Ken Levine mientras seguimos sorteando peligros junto a Elizabeth y Booker.
Pues sencillo. Bueno, sencillo en su apreciación y ahora que tenemos la perspectiva de tres años desde que flotamos con su teaser inicial en el aire la primera vez tras salir del frío Atlántico, pero seguro que un verdadero calvario pensativo para el estudio en su momento. ¿Cuál es la mejor forma de superar algo que parece insuperable? Pues apartándose totalmente de ello. Cuanto más alejados del concepto inicial, cuanto más radicales en su planteamiento, en su concepción, menos habrá que soportar el estigma de un nombre con letras que forman un título verdaderamente de peso. ¿Qué estamos en el fondo del océano? Bien, pues ahora nos iremos al aire, a los cielos a compartir nubes con Ícaro. ¿Qué Rapture es una ciudad vacía de civilización, siempre cubierta para protegernos de un océano que quiere entrar, habitada solo por fantasmas, cadáveres y seres que dejaron de ser humanos? Pues ahora nos iremos a otra en la que no todos los que nos salgan al paso son descerebrados con instintos sanguinarios, y en la que el aire puro de una época de progreso sin contaminación nos envolverá en un lugar sin ventanas, paredes ni grandes mamparas de cristal, sino que constantemente estaremos en un exterior al borde del vacío.
Si algo ha movido siempre al Hombre ha sido la curiosidad, la necesidad de saber qué hay tras esa montaña, o cruzando ese océano. Siempre hemos intentado poner un pie en un Nuevo Mundo. Y una vez logrado, dar el salto hacia el siguiente. Irrational Games, después de la obra maestra que lograron en el universo del PC con System Shock 2, puso un pie en la actual generación, un pie en un mundo submarino como jamás habíamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX había imaginado a través de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealización realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego. Y luego, después de conquistar el fondo del mar, Levine y su cohorte de artistas Rapturianos sin límite de imaginación ni cortapisas de estamentos superiores –lo mejor que Take-Two y 2K han podido hacer jamás ha sido sin duda darles carta blanca- que los coarten, miraron al cielo de una época en que América se hacía mayor e intentaba permanecer unida. “Y así crearon…¡Columbia!”, si nos permitís usar el tono AndrewRyanesco. Así concibieron una ciudad flotante, que sobrevuela un país que se debate entre antiguas políticas y el progreso social e industrial de una revolución de acero, vapor y combustibles fósiles.
Hace ya tres años que Irrational nos sorprendió en plena canícula de 2010 con el teaser de su nuevo proyecto, el cual comenzaba con una divertida puya al entorno submarino de su Bioshock para después tirarnos por una ventana y enseñarnos, al igual que en El Imperio Contraataca, que estábamos en realidad en “una Ciudad en las Nubes”. Desde entonces mucho sabemos ya -quizás demasiado de lo que deberíamos conocer- de esa Columbia y de los particulares ciudadanos que la habitan, sobre todo de dos de ellos fuera parte de nuestro protagonista Booker DeWitt, la clásica figura del pistolero a sueldo, del ronin sin señor que hace de la peor parte del ser humano su terreno de trabajo. Y esas son las de Elizabeth, el hilo conductor y el McGuffin inicial que nos lleva en la piel del detective DeWitt a esa steampunk colonialista flotante que la mantiene encerrada. Y también la del SongBird, del cual, para quién no lo conozca, no revelaremos quién o qué es, simplemente reproduciremos este diálogo entre nuestra protegida y el héroe que pudimos escuchar en el siguiente tráiler publicado del juego tras el teaser CGI, el primero que enseñaba material in-game, y gracias al cual ya nos podemos hacer una idea de este personaje:
El año es 1912. El gobierno del presidente William McKinley ha llevado a cabo una verdadera obra maestra de la ingeniería, creando una ciudad que vuela por Estados Unidos desde 1901 a modo de feria ambulante que simboliza lo que el Excepcionalismo Americano –la idea concebida a mediados del siglo XIX de que los Estados Unidos son diferentes de otras naciones y de que tienen la misión de difundir la libertad y la democracia por todas partes- ha logrado alcanzar en forma de un monumento móvil, flotante y cuasi vivo de vapor y velas, de globos y dirigibles, como jamás existirá de nuevo. Una Rapture en los cielos cuyo futuro parece tan brillante como el sol que constantemente la rodea de día. Pero algo ha sucedido. El viento trae ecos de guerra civil; de teorías enfrentadas y líderes eclipsados; de Autarquía, despotismo y tiranía bajo promesas falaces de igualdad. Nadie sabe dónde está Columbia, símbolo del país.
Y a nosotros, en la piel del detective caído en desgracia Booker DeWitt –de la verdadera agencia Pinkerton-, nos da exactamente igual, ya que solamente tenemos una misión que nos permitirá pagar las deudas de juego y el elixir que nos mantiene vivos en forma de whisky de alto octanaje. Una misión que solamente consiste en entrar en la ciudad, rescatar a una chica llamada Elizabeth, y salir con ella para llevarla a Nueva York. Sencillo, simple y directo. El éxito de la misión limpiará nuestro pasado según quienes nos han contratado. Sería de locos no aceptar, por lo que lo hacemos. Pero desde el primer instante en que vemos Columbia surgir ominosa de los cielos, desde que ponemos un pie en ella y nuestro objetivo parece cada vez más sencillo, es siempre en ese momento cuando el suelo bajo nuestros pies desaparece. En este caso, literalmente.
Nuestra percepción es “Pero esto, es un Bioshock, ¿no? Primera persona, armas y esa especie de plásmidos, una gran ciudad interconectada, toques políticos y filosóficos, giros de guión sorpresivos, enemigos siempre conectados de algún modo a la ciudad y a lo que en ella acontece”. Pues sí, sí que lo es, pero al igual que Bioshock se convirtió en una especie de System Shock 2 retrofuturista pasado por agua, Infinite es un Bioshock colonialista volante. Y es que en los pequeños cambios donde podemos apreciar esto, como por ejemplo en la forma de viajar por Columbia. En Rapture, el batiscafo se convertía en imprescindible para ir de una parte a otra, de Neptune’s Bounty a Fort Frolic por ejemplo. En Bioshock 2, nuestro Big Daddy paseaba por el mismísimo lecho marino. En Infinite, la ciudad entera vuelve a estar interconectada, pero por un sistema que nos permite visualizar, con cierta sensación de vértigo incluso gracias a su enorme perspectiva y distancia de dibujado, el viaje desde una posición a otra.
Tácticas y movimientos como flanquear a un enemigo atrincherado dentro de una posición fija gracias a un Skyline que justamente rodea su posición, el cubrirnos de un ataque masivo o usar los elementos del propio entorno en nuestro favor probando lo que nuestra imaginación nos dicte –no hay nada como un enorme contenedor de metal a modo de escudo-, abren nuevas formas de combatir con respecto a lo que hemos visto en la serie. El Sky Hook también será útil como arma, ya que aparte de que nos permite –al igual que el bat-garfio en Batman: Arkham Asylum- enfocar a un enemigo y caer directamente sobre él para aplastarlo contra el suelo, en los combates cuerpo a cuerpo, su extremo con tres garfios giratorios nos permite acciones como acercarnos a un rival y destrozarle la cara con ellos, o de forma más elegante, cercenarles la cabeza de un solo gesto. Limpio e indudablemente más rápido y menos truculento.
El aspecto de nuestro protagonista, Booker, es otro de los elementos del juego. En Bioshock no teníamos de nosotros de referente más que las manos. Nada sabíamos de nuestro físico, ni apenas de nuestra voz, ya que pocas veces hablábamos en todo el viaje. Otro elemento era, a pesar de los enemigos, esa infinita sensación de ciudad fantasma, de pasear por un desierto Art-Decó estilo DieselPunk. Acabando de un plumazo con toda esa soledad, Irrational no solamente nos ha enseñado ya el aspecto de DeWitt, protagonista además de la portada, sino que además su voz será una constante, sobre todo al encontrar a Elizabeth, la cual se convertirá en nuestra compañera paliando así el sentimiento de soledad y potenciando el diálogo como herramienta narrativa, ya que la particular personalidad de nuestra protegida nos sacará alguna que otra sonrisa -cuando se pone a imitar la voz de Abraham Lincoln en la V.O.
Buscando arreglar ese problema por el que la combinación escopeta + plásmido eléctrico era objeto de uso y abuso en el gameplay de Bioshock, Levine y los suyos han querido equilibrar el uso de armas y magia. Y al límite de los vigores y gears que Booker usará se le suma el hecho de que Elizabeth sufrirá cada vez que use sus poderes, por lo que esto tomará un cariz más moral a nivel personal nuestro y, al igual que con la cosecha de las Little Sisters, nuestra es la decisión de cuidarla pidiendo que se retire o dañarla solicitando que ataque, siempre sin olvidar que la necesitamos a todos los niveles. Su IA permitirá que se cuide sola sin que tengamos que estar siempre pendiente, ya que esta, la inteligencia artificial que la mueve, reaccionará no de forma prefijada, sino en base a nuestras acciones y a lo que esté sucediendo en pantalla. Cuasi sin duda el mejor personaje del juego, la fragilidad que se apodera de ella en ocasiones –cuando su guardian la reclama de vuelta- exuda una ternura como pocas veces hemos visto a nivel de drama en un personaje, como la pequeña Kai de Heavenly Sword, superponiéndose a esa felicidad de descubrir un mundo vetado y al sabor de la libertad. De hecho, en no pocas ocasiones creemos que es ella la que cuida de nosotros y no a la inversa, siendo esa la magia del personaje.
Vamos con una parte esencial del gameplay: Los llamados Vigores, sustitutos en este universo colonial a los conocidos Plásmidos. Concebidos como botellas en vez de cómo dolorosas inyecciones intravenosas, una vez los ingirimos se desbloquean y pueden usarse siempre que tengamos sales, que actúan como el EVE de Bioshock y con puntos de magia para limitar su utilización. El coste en sal es uno de los elementos en que el estudio más se ha centrado para evitar el abuso de estos, limitándonos el uso de los vigores más poderosos a por ejemplo dos antes de tener que buscar sal de nuevo. Uno de los primeros que encontramos resulta que es uno de los más poderosos, aunque, por supuesto, de los que más coste en sal tiene: Posesión nos permite seducir a los enemigos para que se conviertan en nuestros aliados, e incluso hackear máquinas y torretas. En total nos encontramos con ocho Vigores en Infinite, de los que sólo podremos equiparnos dos. El resto quedarán inactivos pero podremos reasignarlos utilizando un menú circular.
El publicitado Murder of Crows –la edición coleccionista trae un llavero inspirado en él- es uno de los visualmente más espectaculares, permitiendo manipular a un grupo de agresivos cuervos que irán directos a hacerle una biopsia al enemigo. Devil's Kiss, el equivalente al plásmido Incinerate, nos brinda el usar el fuego tanto en forma de bolas de proyectiles como para tender trampas. Y Bucking Bronco lanzará por los aires a los enemigos, inmovilizándolos el tiempo suficiente para reventarlos a quemarropa. Algunos como Shock Jockey en cambio nos son esenciales para continuar, ya que este, además de para soltar una corriente considerable de electricidad a quién nos bloquee el camino, es capaz por sí solo de alimentar la maquinaria que mueve Columbia, incluido el sistema Skyline –imaginaos su combinación en pleno combate usando el Sky Hook. Los efectos de los Vigores se pueden multiplicar usando los elementos del escenario, como por ejemplo electrocutar una tormenta de Elizabeth o un charco de agua, o dispara ese Beso del Diablo hacia una zona empapada de aceite o combustible.
Equipar a Booker también es importante, ya que aumentará la potencia de este en los combates. Las habilidades aparecen aquí en forma de Gears, que se pueden equipar en el vestuario de Booker -cabeza, torso, brazos y piernas-, hasta un máximo de 4. De esta forma, gracias al gear Burning Halo, los golpes cuerpo a cuerpo aumentarán el daño al añadir fuego a la combinación; Overkill aturdirá con electricidad a los enemigos cercanos en caso de haber golpeado a uno que estuviese más débil de la cuenta, y el siempre útil y que muchos tendrán perennemente equipado Last Man's Standing, que nos recupera salud cuando queda poca vida. Otros como el Throtle Control, ayudará a mejorar nuestra capacidad de desplazamiento por los raíles aéreos del sistema Skyline. Y Newton's Law aumentará el daño cuando caemos sobre un rival tras desenganchar el Sky Hook de los raíles.
Los vigores, los gear, los atributos y habilidades del personaje, todo es susceptible de mejora, añadiendo con ello un componente de especialización en el personaje. Las pociones aumentarán la barra de salud, la de sal y la capacidad del escudo. Queriendo evitar el componente actual, la salud regenerativa no existe en Infinite, por lo que habrá que recurrir al clásico de buscar botiquines y comida para recuperarla. De todo el menú que hallaremos por Columbia, algunos recuperarán la salud, algunos la sal, otros subirán uno de los dos y disminuirán el nivel del otro –guiño a Bioshock. Algunos como la ambrosía de poetas, vividores y bohemios que es la Absenta incrementa muy mucho la sal para los vigores, a costa de la barra de vida. Y al igual que otros títulos, Booker poseerá un ítem que le proporcionará un escudo recargable. Las máquinas expendedoras regresarán y nos permitirán comprar lo que necesitemos. Y aunque los precios de 1912 son más magnánimos que los de Rapture, lo cierto es que el dinero escasea tanto por Columbia que la práctica de registrar todos los elementos en pantalla –escritorios, cajas de aspecto desgastado, todos los rivales que matemos- deberá ser ejercitada en caso de querer hacer uso de estas máquinas.
Como vemos, no todo será avanzar y disparar, un Run & Gun propiamente dicho, sino que invertir unos minutos en preparar al personaje no será tiempo malgastado. Pero, ¿y los rivales? Uno de los mejores aspectos de Bioshock consistía en una caterva de enemigos diferenciados con el icónico Big Daddy a la cabeza. En Infinite, junto a la población humana de esos dos bandos en conflicto, Founders y Vox Populi, además del acoso del SongBird –pensad en los instantes de Nemesis en Resident Evil 3-, cuatro tipos de enemigos mecánicos llamados Heavy Hitters haciendo las veces de Jefes Finales pondrán a prueba la potencia de los vigores y lo acertado de nuestras elecciones en la personalización, además de nuestra decisión moral sobre Elizabeth. Tenemos a los Big Daddies de Columbia en la forma de Handymen, criaturas con un diseño medio orgánico que refleja con maestría su concepción y que pueden cubrir enormes distancias de un salto y lanzarnos en cualquier momento volando si nos cogen.
Los Patriotas Motorizados, antiguos guías de la ciudad decorados con máscaras de cera de George Washington, nos obligarán a buscar cobertura –damos fe- sino queremos caer presa de sus ametralladoras. Los Boys of Silence, con cabezas de metal y trompetillas por toda la superficie, actuarán como el sistema de seguridad de la ciudad, siendo ciegos aunque con un oído finísimo que nos obligan a elegir cómo afrontarlos, si de forma directa o usando mecánicas Stealth, siendo una de estas acciones más recomendable que la otra como ya experimentaréis vosotros mismos. Y, por último, las Sirenas, basadas en el sistema de creencia del Espiritualismo –muy popular sobre todo en Inglaterra entre mediados del XIX e inicios del XX- y que nos pondrán las cosas difíciles, muy difíciles a veces, con su habilidad de revivir a los enemigos caídos durante el combate.
Levine e Irrational nos dirán adiós seguramente en sobremesa hasta la próxima Generación con Infinite, pero lo harán como Sony Santa Mónica y su God of War: Ascensión, con un espectáculo visual de primer nivel en el que lo que nos embargará siempre no será la cantidad de efectos o el número de enemigos, sino el marco incomparable de estar situado en una ciudad volante en la que el cielo y el vacío son siempre visibles, palpables subidos al Skyline, algo a lo que el sistema de iluminación ayuda considerablemente, regalándonos escenarios constantemente bellos, huyendo siempre de la ciudad fantasma de neones de Rapture, y siendo desde ya uno de los mejores diseños artísticos vistos en lo que va de año y de séptima generación. Y a nivel sonoro, aunque todavía no llevamos oído lo suficiente como para valorar su BSO en su totalidad, el apartado de efectos sonoros vuelve a dar vida a lo que vemos en pantalla, encabezado por un doblaje localizado al español, aunque la V.O. es más que recomendable por la calidad vocal de las actuaciones de Courtnee Draper y Troy Baker.
- Acción
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.