Sniper: Ghost Warrior 2
Sniper: Ghost Warrior 2
Carátula de Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2

Salva Fernàndez salbaFR

Ser francotirador y protagonista, de eso va Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de un título de hace casi tres años que pasó sin pena ni gloria. Como pasa también con esta nueva entrega.

Han pasado casi tres años desde que Sniper: Ghost Warrior viera la luz por primera vez. El título desarrollado por City Interactive quería acercar la acción de los francotiradores como auténticos protagonistas de un videojuego. El resultado no fue del todo convincente, sobre todo por algunos problemas en el desarrollo –demasiados altibajos, una duración escasa y algunos contratiempos técnicos. Ahora llega Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de ese título que pretende ofrecer una experiencia renovada y mejorada en todos los sentidos. El título sale este viernes en PC, Xbox 360 y Playstation 3 con la premisa de la primera entrega: un tiro, dos bajas. Y con muchos de los mismos problemas que se le achacaron hace casi tres años, vaya por delante.

City Interactive no es una compañía con grandes alardes en su historial. Han realizado una gran cantidad de juegos, casi todos de corte bélico, desde que se fundaran en 2002. Battlestrike, Art of Murder, Code of Honor o Combat Wings son algunas de sus franquicias, aunque se han dado a conocer sobre todo por la propiedad intelectual que nos ocupa hoy: Sniper: Ghost Warrior. La verdad es que no han llegado nunca a tener una gran recepción con sus títulos, y de hecho el primer Sniper tuvo una recepción de lo más fría tanto por la crítica (6’5 en Meristation y suspenso en Metacritic) como por el público, que no pasó por alto los problemas que se encontraban en el juego.

En esta entrega nos ponemos en la piel de Cole Anderson, un francotirador que está haciendo una serie de misiones especiales en Filipinas con su compañero y amigo Díaz. Ambos están investigando a unos terroristas hasta que dan con un peligro mundial: un arma biológica terrible en manos de quienes está. El intento de evitar que esa arma salga de la isla se tuerce por una serie de acontecimientos que harán que Anderson decida solucionar primero un problema con su compañero, captivo por los enemigos. Esto nos llevará después a un flasbhack de años atrás a Sarajevo, donde se nos narrarán los acontecimientos de nuestro protagonista con otro personaje, Maddox, y posteriormente un tercer acto que nos envía a zonas como el Tíbet para acabar con el arma biológica en cuestión. Tres actos repartidos en diez misiones que suponen 4:30 horas de juego en dificultad normal.

Uno de los principales problemas que tiene Sniper: Ghost Warrior 2 es que lo que empieza como un tutorial en los primeros veinte minutos de juego se traslada a la totalidad de la campaña. Empezamos con Díaz dándonos órdenes sobre a quién debemos disparar primero, cuando tenemos que pasar desapercibidos sin meternos en una refriega de disparos, donde están los objetivos clave (un tanque de gasolina, un francotirador en una torre, un centinela que está escondido en un lado, etc.) y cuando tenemos que correr o agacharnos. Lo que parece ser un clásico tutorial para hacernos con los controles de nuestro personaje se convierte en algo habitual y común a lo largo de las cuatro horas y media que dura la campaña principal.

Serán pocas las veces –un par o tres durante el segundo acto- en las que nos encontraremos con un escenario abierto y libertad para decidir a quién matamos primero y a quién dejamos pasar mientras nos escondemos entre los arbustos. El resto es un juego totalmente guiado y lineal, sin margen para generar nuestras estrategias. Incluso en la última misión se nos dirá “dispara primero a esos dos francotiradores de la torre, ahora a ese que va hacia la derecha, ahora ese que entra en la casa…” marcándose nuestros objetivos en el HUD y actuando según las órdenes. Si nos saltamos este guión, aunque sea inverosímil, nos encontrarán y nos freíran a disparos, teniendo que reiniciar el punto de control. Es un título tremendamente encorsetado que acaba convirtiendo la experiencia en un tiro al plato. Pero un tiro en el orden que nos mande el juego. Díaz en este caso. Decepcionante, ya que eso de tener grandes escenarios y estudiar como afrontar cada caso es una anécdota a lo largo de los tres actos.

En general las misiones tienen una estructura bastante similar, haciendo en cada momento acciones parecidas. Atacar con el francotirador a todo lo que se mueve y por un orden preestablecido –salvo casos contados-, cubrir las espaldas de una serie de unidades de ataque a lo lejos, limpiando su camino y avisando de lo que se van a encontrar, pasar desapercibidos entre los matorrales o callejones para evitar enfrentamientos directos, matar enemigos con sigilo por la espalda o directamente correr en medio de un tiroteo o persecución mientras los scripts se nos aparecen por todos lados. Algunos de ellos mal planteados: Estuvimos muriendo sin motivo aparente en una zona donde solo teníamos que ir de una puerta a otra hasta que vimos que un francotirador nos mataba. Ni había sonido de disparo ni era verosímil que ese francotirador nos tocara si pasábamos agachados por un sitio como hacíamos fruto de la desesperación de no saber qué estaba pasando. Pero sin matar ese francotirador el juego no daba inicio a una conversación por radio, de ahí que muriésemos automáticamente una y otra vez hasta dar con el script. Como herramientas también tenemos una visión nocturna y una de térmica.

El resultado general en este sentido es bastante decepcionante, ya que tenemos unos paisajes y unos escenarios con gran escala a nivel visual pero están totalmente desaprovechados. Los caminos por los que nos movemos están muy marcados y son lineales a más no poder. Es cierto que cuando llegamos enfrente de un pequeño asentamiento o de una mansión podremos ir por un par o tres de caminos, pero en general nuestro margen de maniobra es muy reducido y se desaprovecha de manera flagrante unos escenarios que respiran falsa enormidad. Lo normal es tener un camino y un lugar desde el que actuar aunque estemos en medio de una selva enorme.

A lo largo de la campaña tocaremos unas cinco-seis armas, todas ellas francotiradores con sus particularidades a nivel de mirillas además de una pistola con silenciador. Es la única alternativa a los francotiradores, y aunque sirve para poder atacar de cerca, la usaremos más bien poco. Todo está enfocado al rifle de precisión, que se controla de manera verosímil desde un primer momento. Nuestro personaje tiene una barra de aliento y otra de pulsaciones que debemos controlar para disparar de manera correcta.  La primera es la que hace que podamos correr y mantener firme el rifle. A más pulsaciones, peor. Si nos detenemos estas bajaran a ritmos normales. La segunda sirve tanto para cuando nos sumergimos en el agua como para aguantar la respiración a la hora de apuntar con el francotirador.

Nuestros rifles acostumbran a tener tres grados de zoom para acercarnos a los objetivos. Si estamos de pie será prácticamente incontrolable aunque estemos tranquilos, de rodillas el control es mucho mejor y tumbados en el suelo la precisión es ideal. La mejor, eso sí, es cuando llegamos a un punto de francotirador y ponemos un soporte para disparar con máxima precisión. Además de controlar nuestro pulso y respiración, también hay que tener en cuenta elementos como la caída de la bala a grandes distancias y donde sopla el viento, que es cambiante cada dos por tres. En dificultades casual y media tendremos un puntero rojo que nos marca este desvío en la mirilla, pero en la tercera dificultad esto no está y el juego se torna desafiante, ya que lo calculamos nosotros a ojo. En una segunda partida y con los desvíos aprendidos es mucho más satisfactorio este modo.

El problema principal de Sniper: Ghost Warrior 2, además de los que ya hemos comentado, es que es un juego terriblemente simplón. Además de estar haciendo todo el rato lo que nos mandan, ya sea nuestro compañero o por radio, estamos totalmente limitados a lo que “debe” suceder en cada momento. No podemos recoger rifles de asalto de nuestros enemigos aunque nos hayamos quedado sin nuestro equipo y tengamos que cruzar un edificio lleno de ellos, no podemos lanzar granadas de fragmentación o de humo para trazar nuevas estrategias (eso lo hace nuestro compañero cuando él lo considera en el momento concreto) y pondremos algunos C4 en situaciones puntuales por orden de nuestros superiores.  Nosotros solo nos dedicamos a disparar a quien nos manda y hacer alguna que otra tarea de vez en cuando, también ordenada claro.

La campaña principal es corta, ya lo hemos comentado, pero no es ese su contratiempo inicial. El juego sale a un precio reducido de 30-37 euros según la versión (PC la más barata) y si la campaña fuera intensa y espectacular y con elementos rejugables, podría tener un pase. Pero no es el caso. Acabamos el juego haciendo y matando a gente de la misma manera que lo hacemos en el tutorial. Es plana, sin picos de épica o grandes cambios de situaciones que ofrezcan variedad. Nada, un desarrollo totalmente plano en el que los momentos más intensos son los que protagonizamos corriendo en medio de un montón de scripts. Si a esto añadimos que no hay demasiados elementos que nos ofrezcan rejugar la campaña –más allá de la dificultad elevada sin ayudas- y que los dos extras que acompañan al juego como el campo de tiro (pruebas de precisión como acabar con enemigos de cartón o botellas en un campo concreto)  o el multijugador que nos enfrenta entre jugadores francotiradores pero que no tiene demasiada historia.

Lo cierto es que lo visto en el multijugador es bastante pobre. Las opciones que tenemos cuando intentamos iniciar una partida se limitan a poder escoger entre un par de mapas, ambientados eso sí en la campaña principal, y en una sola modalidad de juego: Duelo por equipos. La mecánica de juego es sencilla en este sentido. Somos dos grupos de hasta seis jugadores -al menos en PC- que debemos encontrarnos los unos a los otros y matarnos en partidas de unos veinte minutos. Nuestro radar, como es lógico, solo indica la posición de los jugadores que están de nuestro lado y los demás los veremos cuando estén haciendo alguna acción que llame la atención. Ya sean disparos que no acierten o por ejemplo intenten matar a alguien del equipo y se empiecen a escuchar gritos y demás. Durante unos segundos tendremos los puntos rojos en el mapa marcando a nuestros rivales.

Y ya está. Aquí termina un multijugador que eso sí, está previsto que se amplíe en los próximos días con la llegada de DLC gratuitos. La verdad es que solo una modalidad y dos mapas sabe a poco. Destacar que la construcción de los mapas, sobre todo uno de ellos, es bastante simétrica. Nos ofrecen un escenario con dos grandes edificios llenos de salientes encarados el uno con el otro, una zona de calle devastada por abajo -recrea un espacio de Sarajevo, presente en la campaña- y diversos caminos que se pueden tomar para intentar llegar a la otra parte del mapa sin ser descubiertos. La gracia está en conseguir no solo encontrar a los enemigos que están buscando nuestras cabezas desde alguno de los edificios que tenemos en frente, sino también poder conseguir cruzar el campo de batalla sin ser vistos y sorprenderlos con nuestra pistola con silenciador o directamente con el cuchillo.

Las opciones en el multijugador son bastante escasas, ya que más allá de poder escoger cuál de los cinco rifles vamos a usar en combate no tenemos demasiado margen de maniobra. Como pasa con la campaña principal nuestras herramientas se limitan al cuchillo para el cuerpo a cuerpo, la pistola con silenciador en las distancias más cortas y uno de los francotiradores como arma principal. Además de poder buscar partidas clasificadas también podemos crear nuestros propios encuentros en los que decidimos el número de jugadores que pueden luchar dentro del mapa (mínimo cuatro) y también otros elementos que nos permiten elegir si la partida es clasificada o es de jugador sin tener que luchar por mejores posiciones en el ránking. Los marcadores ofrecen datos tanto de partidas ganadas y perdidas como también de precisión con nuestro rifle.

Apartado técnico
El título que nos ocupa tiene como principal novedad que funciona con el CryEngine 3 de Crytek, el que se ha usado para un juego como Crysis 3. El resultado final, eso sí, está a años luz del juego de Prophet y compañía. La amplitud de escenarios, algunas construcciones y los colores y contrastes que vemos son dignas de mención, y en general la fotografía es más que interesante. Pero los detalles afean y mucho el producto final. Muchas veces estaremos cruzando matorrales y hierbajos para escondernos de los enemigos. No queda demasiado bien ver como estos detalles son texturas planas y sin ningún relieve. Por no hablar de las hojas y vegetación que hay por el agua, totalmente pixelado y sin ningún tipo de trabajo detrás. Algo similar pasa con algunas explosiones en las que veremos partículas planas saltar por los aires.

Si a esto añadimos que en el tramo final la tasa de framerate sufre de lo lindo en diversas ocasiones, que las animaciones de nuestros compañeros al caminar o moverse son en muchos momentos robóticas (como por ejemplo cuando caminan agachados) y que las muertes de los enemigos a nuestros balazos no tienen ni una física a la altura de las circunstancias ni en animación ni en variedad, el resultado ya es más discutible. En este sentido Sniper Elite V2 luce mejor tanto en animaciones de muertes como en movimientos en general, aunque técnicamente sea mucho menos vistoso. Ghost Warrior 2 no es catastrófico, ya que tiene elementos vistosos y espectaculares, como la cámara bullet para el último disparo de cada zona o ciertos paisajes, pero el CryEngine 3 hemos visto que sirve para mucho más.

Destacar que en PC el juego ofrece un acabado bastante mejor que en consolas, aunque sea solo por el detalle y la mayor resolución que podemos seleccionar (hasta 1600x1200 en nuestro caso). Además de esto podemos toquetear el nivel de calidad de elementos como la física, postprocesado, calidad de shader, shading, sombras, texturas, efectos volumétricos, el agua, detalle de objetos, partículas y efectos del juego en general. El título se muestra bastante mejor pulido en esta versión, sin esas texturas planas y poco convincentes que veíamos en la vegetación y con algunos acabados dignos de mención. Eso sí, seguimos en lo mismo: que nadie se espere algo a la altura de un Crysis 3 ni un Cry Engine 3 en su máximo esplendor, porque se llevará una decepción. Hay ciertos elementos (como las animaciones, efectos concretos de explosiones) que siguen siendo muy mejorables, por no hablar de los acabados de los personajes o el apartado técnico del multijugador, con paredes y elementos del entorno que tienen texturas planas y pixeladas.

De la Inteligencia Artificial, decir que falla bastante. Estamos ante unos enemigos que no se enterarán de la muerte de su compañero aunque esté a cinco-seis metros. Vale que vamos con silenciador, pero hay algunas situaciones que claman al cielo.  Por no hablar de algunos enemigos que haciendo la ruta de vigilancia se quedan mirando una pared.  Hay cosas que están bien, como verlos ponerse a cubierto y buscar ese francotirador que ha abatido un compañero suyo pero que no saben donde está, contraste eso sí con otros que salen de su cobertura y vienen hacia nosotros corriendo a cien metros de distancia. Poco inteligente.

La banda sonora tiene toques bélicos y cambia de intensidad según lo que esté sucediendo en ese momento, pero nunca llega a calar hondo ni en la acción que estamos protagonizando –como hemos dicho, es todo bastante plano- ni se alza en decibelios cuando debería hacerlo. El juego llega con voces en inglés que tienen en general una buena interpretación y con subtítulos en castellano. Los personajes, dicho sea de paso, no son el adalid del carisma aunque tienen algún que otro chascarrillo que es simpático.

LO MEJOR

  • El uso del francotirador en la máxima dificultad, teniendo que calcular sin ayudas la trayectoria de la bala
  • Algunos de los paisajes que visitamos
  • Sale a precio reducido

LO PEOR

  • Cry Engine 3 desaprovechado, repleto de errores
  • Campaña totalmente lineal y guiada, encorsetada y muy plana: lo que hacemos en el tutorial lo haremos en las últimas misiones
  • La elaboración de estrategias propias brilla por su ausencia
  • Poca variedad de herramientas, opciones y situaciones
  • Personajes sin carisma y argumento que no engancha
  • Multijugador pobre: un modo, dos mapas

CONCLUSIÓN

La versión normal de Sniper: Ghost Warrior 2 llega a precio reducido, pero esta premisa que es importante tener en cuenta no es suficiente. La campañaprincipal–de 4’5 horas de duración- es una decepción constante por lo pobre de su oferta jugable. Tremendamente lineal, con pocos caminos alternativos y una nula presencia de estrategias propias. Haremos lo que nos manden en el 90% de las misiones, algo que convierte el juego en un tiro al plato con un orden preestablecido. Primero este, ahora este otro. Y si lo haces mal fracasas y vuelta a empezar. Encorsetado, sin herramientas que puedan dar variedad y con un desarrollo frío, sin épica y simple: lo que hacemos en el tutorial lo acabamos haciendo igual de intenso en las misiones finales. Técnicamente desaprovecha el CryEngine con fallos a todos niveles, y los extras como el multijugador o el campo de tiro no ofrecen nada realmente interesante que destaque. Solo el control del francotirador con la caída de bala y el viento cambiante es interesante y desafiante (en la dificultad más elevada, eso sí) para otra ocasión fallida de CityInteractive con su Ghost Warrior.

4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más.